xx- eerste spelimpressies - first impressions

x
6Nimmt!
Adam & Eva
A Game of Thrones
Age of Steam
Air Baron
Alexandros
Alhambra
Amun-Re
Anasazix
Angkor
Anno 1503
Aqua Romana
Arche Opti Mix
Architekton
Arkadiax
Aton
Attika
Augsburg 1520
Australia
Avalon
x
x
x
x
Ballonrace
Baron
Battle Cry
Big City
Big Deal
Bison
Blue Moon City
Blitz und Donner
Blokus
Bootleggers
Byzantium
x
California
Canaletto
Cannes
Capitol
Carcassonne: Die Burg
Cartagena
Ca$h 'n Gun$
x
x
x
x
Casbah
Caylus
Chinatown
Chinesische Mauer
Chrononauts
Civilization: the boardgame
Clans
Cleopatra
Cockpit
Colossal Arena
Colosseumx
x
Das Amulett
Das Zepter von Zavandor
Da Vinci Code
Demarrage
De Pedaalridders
Diamant
Der Ausreisser
Der Dieb von Bagdad
x
x
x
Der Turmbau zu Babel
Die Brücken von Shangrila
Die Dolmengötter
Die Fugger
Die Weinhändler
Die Säulen der Erde
Die Säulen von Venedig
Dollarfieber
Dos Rios
Dracula
Drunter & Drüber
Dschunke
Dutch Mountains
Dvonn
x
x
x
x
x
x
x
x
Eiszeit
Elasund
Emira
Emira x
Employee of the Month
Entdecker
Euphrat & Tigris - kaartspel
Express
Extrablattx
Feudo
Fifth Avenue
Fijix
Fischmarkt
Fist of Dragonstones
Flandern 1302
Fugger Welser Medici
Funkenschlag
x
x
x
x
x
x
x
Garden Competition
Geschenkt
Global Powers
Grosse Geschäfte
Goa
Goldbräu
Goldland
Guatemala Caféx
Hannibal
Hansa
Hart an der Grenze
Hart van Afrika
Hazienda
Hermagorx
Het Beursspel
Het Kakuro Spel
Het Mysterie van de Abdij
Hexenhammer
Himalaya
Hive
Il Principe
Im Auftrag des Königs
Imperialx
Im Schatten des Kaisers
Im Zeichen des Kreuzes
Industria
Jambo
Jenseits von Theben
Jens. v. Thebenx
John Silver
Justinianx
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Kaivai
Kardinal und König
Karibik
Käse - Mäuse Chaos
Key Largo
Kill Dr. Lucky
Knollen voor Citroenen
Kogge
Kreta
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Leonardo da Vinci
Logistico
Lost Valley
Louis XIV
Lucca Città
Lumberjack
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
MacRobber
Magelaen
Magna Grecia
Maharaja
Mamma Mia!
Manhattan
Mauerbauer
Maya
Media Mogul
Medici vs. Strozzix
Medina
Meisterdiebe
Memoir '44
Mesopotamië
Metallurgie
Metromania
Mexica
Modern Art
Mykerinos
x
x
x
Netzwerk
Neuland
Notre Damex
Nottingham
Old Town
OltreMare
On The Underground
x
Ostia
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Palatinus
Palazzo
Paniek in de Wei
Pecunia Non Olet
Pompeji
Ponte del Diavolox
Portobello Market
Princes of the Renaissance
RaubRitter
Reef Encounter
Revolte in Rom / Roma
Rheinländer
Roads & Boats
x
x
x
x
x
x
Sakkarax
Saludos, Amigos!
San Francisco
San Juan
Sankt Petersburg
Santa Fe Rails
Santiago
Seeräuber
Senator
Serenissima
Shadows over Camelot
Siena
Silberzwergx
Silk Roadx
Skåål
Speed Circuit
Spinnentwist
Stef Stuntpiloot
Struggle of Empires
x
Take it Easy!
Tal der Könige
Taluvax
Tempusx
That's Life!
Ticket To Ride - Märklin
Tikal
Titanic
Toc Toc Toc!
Tomb Raider
Tom Tube
Totem
TransAmerica
Thurn und Taxis
Tyros
Um Reifenbreite
Um Ru(h)m und Ehre
Ur
Ursuppe
x
Walhallax
Verflixxt!
Vernissage
Verräter
Vinci
War Stories
Whisky Race
Wikingerx
Wyatt Earp
Ys
Yspahanx
Yucata'
Zauberschwert+Drachenei
Zeepkistenrace
Zèrtz
Zoff im Zoo
ZooSim
x
x
x
x
x
Jenseits von Theben
19.04.07 If there are treasures to excavate, we are first in line! Ofcourse this is done for honour and glory only - we are no grave robbers, or closer at home, art-dealers looking as if butter wouldn't melt in their mouths. Some infamous inheritors additionally throw in their ethnical past persecuted background into the unethical battle, but ultimately it all is about money, and not about rights or rehabilitation. Besides: if everything in the world went fair, the pyramids never would have been built if it were not for the slaves that carried the bricks, or at the cost of devoutly souls the most splendid cathedrals would not have been erected, or, more contemporary and on our own farmyard, we could not enjoy our daily cup of coffee that cheap! So, it serves them right! Well, the levelling and lazyness encouraging socialism does not work, the unscrupulous capitalism has its transgressing downside too - shall we try the sharia for a change then?
Fame, it is a nice concept, but ultimately we want to convert it into cash or get better from it! This is possible after we have done between two and three years of research and excavating in the game; the collected items are then transferred into points. On a map of Europe we start in Warsaw, and move from there to various other European cities to make our knowledge of old cultures more profound. This takes time, each move to a city takes a certain amount of weeks, as does the reading of the books in the libraries. How much time the study takes is stated on each book card. The book card, or other helpful resources, is put in front of us, and this leads to growing information on Greece or Mesopotamia, for instance. When satisfied with enough information, we travel to the site and put our shovel into the ground. On an 'excavation disc' we rotate the window towards the amount of knowledge; after that we decide how many weeks we would like to stay at the site to excavate. Cross indexing this gives a number of times that we may try our luck in a cloth bag of the site, where the treasures of the site are hidden under the sand. The more knowledge we have collected in advance, the less time it takes to grabble a greater amount of times in the bag. The player who is researching or does an excavation advances his marker on the calender and takes his turn again when he takes the last position on it. This way it could happen that a player takes his turn more than once after another, or, the opposite, that he leads and has to wait several turns until the others catched up with him and he is the last on the calender again.
It seems as if it matters much: the collecting of knowledge through collecting books, to consequently start excavating. But this tactical element is blown away completely by the totally random disc grabbing from the bags. One player may have luck and draws three out of five treasures, while another player just before him, with the same amount of draws, draws five sand discs. This all seems very hilarious at first, but gets very coincidental and frustrating in the end. Because of this, the game falls apart into two styles: in the first part of the game there is a tactical element of where to go and what to collect regarding knowledge, and for what site a player would like to emphasize his knowledge; whilst in the second part, the excavation, the game deteriorates into a lottery where in fact it does not matter that much how much knowledge a player has collected. These two parts: tactics versus lottery, do not match together.
This soon ends all of the fun, and this is a real, real pity. Because 'Jenseits von Theben' is a beautiful and with much attention produced game: the illustrations are moody, the excavation disc is a nice gadget, and the excavation sites all have their own colour cloth bag with a silk screen illustration on it. For the art interested there is a full colour leaflet enclosed with information on the treasures. The conditions are good and the expectations made; it is only that the built up tension during the game deflates like a sudden flat tire. What stays is the frustration: it appeared to become such a wonderful day at the beach, I nearly made it, but instead I have to walk the whole way home with sand between my toes...
Jenseits von Theben, Peter Prinz, Queen Games, 2007 - 2 to 4 players, 8 years and up, 60 minutes
xxtop
x
x
x
x
x
Jenseits von Theben
19.04.07 Als er schatten te delven zijn, staan wij vooraan! Natuurlijk doen we dat alleen voor roem en aanzien, en kan ons het geld gestolen worden - wij zijn niet zoals de grafrovers, of, wat dichter bij huis, de kunsthandelaars, die allemaal boter op hunne hoofden hebben. Sommige erfgenamen gooien daarbij zelfs nog hun etnisch ooit vervolgde achtergrond in de onethische strijd, maar uiteindelijk draait het om geld, en niet om recht of eerherstel. Bovendien: als alles er eerlijk aan toe ging in de wereld, waren er nooit over de ruggen van slaven imposante pyramides gebouwd, ten koste van gelovige zielen de prachtigste kathedralen opgericht, of konden we op eigen erf niet zo goedkoop ons dagelijks kopje koffie drinken. Eigen schuld, dikke bult! Tja, het nivellerende en tot luiheid aanmoedigende socialisme werkt niet, het gewetenloze kapitalisme heeft ook zo zijn grensoverschrijdende kantjes - zullen we de sharia anders maar eens proberen dan?
Roem, het is een mooi begrip, maar we willen het uiteindelijk wel verzilveren of er beter van worden! Dat kan nadat we in het spel tussen de twee en drie jaar op onderzoek en ter plekke bij de diverse opgravingen zijn geweest; de verzamelde objecten worden dan tegen punten omgerekend. Op een kaart van Europa beginnen we in Warschau, en trekken van daaruit naar de verschillende Europese steden om ons in de bibliotheken ter plekke in de materie te verdiepen. Dat kost tijd, elke verplaatsing naar een stad kost een bepaald aantal weken. Ook het inlezen kost tijd; hoeveel dit kost staat op elke kaart vermeld. De kaart met het boek, of andere hulpmiddelen, leggen we voor ons neer, en zo verzamelen we dan weer eens informatie over Griekenland, en dan weer over Mesopotamië. Wanneer we vinden dat we genoeg kennis hebben vergaard, reizen we naar de betreffende locatie af, en zetten ons schepje in de grond. Op een opgravingsschijf draaien we het venster eerst naar de vergaarde kennis; daarna bepalen we hoeveel weken we er blijven graven. Daaruit wordt duidelijk hoe vaak we ons geluk mogen beproeven in een katoenen zakje van de locatie, waar de schatten onder het zand liggen. Hoe meer kennis we tevoren hebben behaald, hoe minder tijd het kost om een aantal malen in de buidel mogen tasten. Wie een paar weken onderzoek doet of aan een opgraving bezig is, verplaatst zijn marker op de kalender en is pas weer aan de beurt als hij de laatste positie op de kalender inneemt. Hierdoor kan het voorkomen dat een speler als laatste meer dan een keer achter elkaar aan de beurt is, of juist, in voorste positie, op zijn beurt moet wachten totdat hij door de anderen op de kalender is ingehaald.
Het lijkt alsof het er veel toe doet, of we eerst veel kennis uit de boeken verzamelen, om dan aan het opgraafwerk te beginnen. Maar dit tactische element wordt geheel weggeslagen door het volkomen willekeurige schijfjes trekken uit de zakjes. De een mag vijf keer trekken en trekt alleen 'nieten', de ander mag ook vijf keer, en haalt drie grote schatten naar boven. Dat lijkt in het begin allemaal heel grappig en hilarisch, maar werkt op den duur erg toevallig en frustrerend. Het spel valt hierdoor in twee stijlen uiteen: in het eerste deel van het spel het tactische element: kennis vergaren, naar welke stad reis ik af, welke kaart pak ik, in welke locatie leg ik het zwaartepunt; terwijl in het tweede deel, de opgraving het spel tot een loterij vervalt (mét nieten!) waarbij het in feite niet zoveel uitmaakt hoeveel kennis er nu eigenlijk wordt meegebracht. Deze twee delen: tactiek versus loterij, passen niet bij elkaar.
Daardoor is de lol er snel af, en dat is heel, heel erg jammer. Want 'Jenseits von Theben' ziet er mooi uit; het is met veel aandacht geproduceerd: de illustraties zijn stemmig, de opgravingsschijf is een aardige gadget, en de opgravingen hebben allen in hun eigen kleur katoenen zakjes met een eigen gezeefdrukte illustratie. Voor de echt geïnteresseerde is nog een full colour blad bijgevoegd met daarop informatie over de afgebeelde kunstschatten. De voorwaarden zijn goed en de verwachting is gemaakt; alleen zakt de opgebouwde spanning tijdens het spel als een plots lekkende band snel weg. Wat overblijft is de frustratie: het beloofde zo'n mooie stranddag te worden, waarom overkomt mij dit, want nu moet ik lopend met het zand tussen m'n tenen naar huis...
Jenseits von Theben, Peter Prinz, Queen Games, 2007 - 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar, 60 minuten
xxtop
x
Wikinger
11.04.07 Under the slogan: 'Tough men land at foreign shores, and assemble points like children assemble shells', we are going to try to place the most awarding combination which consists of an islandtile (begin, middle or end) and a Vikingman which comes in various colours, indicating its profession; apparently the local clothing conventions are very conservative! The twelve combinations lie around a central disc, on which the price for thecombination can be read from. In a turn, a player chooses one of the available combinations of Viking and island part, and pays the accompanying price for it. The tiles are placed next to a card board hook depicting the shore of the homeland with the characteristics of the Vikings, once placed. Usually the Vikings are placed on the island tile that they came with, but sometimes they have to wait ashore until the grey boatsmen bring them to one of the islands at the eve of a large scoring. At the end of every of the six rounds of the game, there is a scoring, alternating a small and a large one. At a small scoring players only can earn money with their yellow men, the goldsmiths. At a large scoring the whole lot joins: green and red take care of the points, yellow again earns money, and black wards off the hostile ships that threaten the shores.
Because of the limited availability of the island tiles, or the various colours Vikingmen, sometimes a higher price has to be paid than intended. Sometimes a combination can be taken for free, but only if on the '0' spot of the price disc there is a single Viking of one colour left. Thereafter the disc clockwise rotates with its '0' to the next occupied position, decreasing the prices for all remaining tiles and accompanying Vikings.
The Viking ships must be warded off and in doing so they bring points or gold; if there is no black warrior to do this then the colour of the Viking ship's sail shows how far inland its attack goes and neutralize possible points. No player will want these ships along his shores, but in a turn taking a combination is mandatory, and the round only ends when all spaces around the disc are empty.
At the end of the game all the Vikings have to be supported by a quantaty of blue fishermen, otherwise there is a point deduction. Finally bonuses are given for the largest completed island, the most completed islands, and most boatsmen. Money can be traded in for points against a 5:1 ratio.
What makes the game so much fun, is the rotating price disc, and the tactical possibilities in choosing a certain combination. There is an advanced game, where more special tiles are introduced. These may be taken each time whenever a player has pais for the most expensive combination; this could be 11 gold, but 1 gold as well, if there are no higher combinations anymore around the disc! This makes the game even better, and it is advised to play the game with this advanced rule. What stays is the frustration when a specific island tile or colour of Viking is not drawn from the bag at the start of a new round, when the disc is resupplied with tiles and Vikings.
Because of its bright colours and its harmless look 'Wikinger' seems a simple game. Sure, it is simple to play, as the rules are easy to learn, but the game is a wolf in sheep's clothes, as there is defintely more tactical play possible than one would assume at first sight. Due to this all as well as the nice atmosphere Wikinger is a pleasant surprise!
Wikinger, Michael Kiesling, Hans im Glück, 2007 - 2 to 4 players, 10 years and up, 60 minutes
xxtop
x
Wikinger
11.04.07 Onder het motto: 'Stoere mannen landen op vreemde kusten, en verzamelen daar punten zoals kinderen schelpjes', gaan we proberen de beste puntengevende combinatie op tafel te leggen. Die combinatie bestaat telkens uit een eilanddeel, en een Vikingmannetje dat in verschillende kleuren is uitgevoerd en daarmee z'n beroep kenbaar maakt; de kledingopvattingen zijn hier tamelijk behoudend! De twaalf combinaties liggen open rond een draaischijf, waarmee de variabele prijs wordt aangegeven. In een beurt kiest een speler een combinatie van eilandtegel met bijbehorend mannetje, en betaalt er de aangegeven prijs voor. De eilandtegels worden aangelegd aan een persoonlijke haak die het vasteland voorstelt en waar tevens op staat aangegeven wat al die mannetjes, indien geplaatst, nou opleveren. Meestal mogen de mannetjes meteen mee, maar soms moeten ze nog even aan de wallekant blijven wachten om voorafgaand aan een grote waardering door de grijze bootsmannen naar een eiland overgezet te worden. Aan het eind van elke zes rondes die het spel kent is er een waardering, afwisselend klein of groot. Bij een kleine waardering kunnen de spelers alleen geld verdienen via hun gele mannetjes, de goudsmeden. Bij een grote waardering doet de hele club mee: groen en rood zorgen voor punten, geel zorgt weer voor geld, en zwart weert de vijandelijke schepen af die de kusten belagen.
Door de beperkte beschikbaarheid van soorten eilandtegels, of kleuren Vikingmannetjes, moet er soms noodgedwongen een hogere prijs worden betaald om een combinatie te verwerven voordat deze door een andere speler wordt gekocht. Soms kan een combinatie gratis en voor niets worden gepakt, maar dat kan alleen als op de '0' een laatste Vikingmannetje van een kleur staat; het wiel schuift vervolgens door naar de volgende bezette positie waardoor alle prijzen kelderen en binnen het bereik van zelfs de minder gefortuneerden komen.
De Vikingschepen moeten worden afgeweerd maar brengen dan ook geld of punten op; worden ze niet door een zwarte krijger verdedigd dan geeft de kleur van het zeil aan, in hoeverre ze de kolonie bedreigen en zo bij een waardering mogelijke punten teniet doen. Niemand wil die schepen dus, maar er is een 'pakplicht' tot het hele wiel leeg is.
Aan het eind van het spel moeten alle bewoners ook nog eens voldoende onderhouden zijn door de blauwe vissers, anders is er een puntenaftrek. Bonussen worden dan nog uitgedeeld voor het grootste afgemaakte eiland, de meeste eilanden, en meeste bootsmannen, en het geld kan ook nog in punten worden omgezet.
Wat het spel zo bijzonder leuk maakt is de draaischijf, en de tactische mogelijkheden bij het kiezen van een bepaalde combinatie. Bij de gevorderdenversie komen er nog meer bijzondere fiches in het spel die genomen mogen worden telkens als een speler de hoogste prijs voor een combinatie op het wiel heeft betaald. Hier wordt het spel nog beter door en het verdient daarom de voorkeur om met deze variant te spelen. Wat blijft is de frustratie als een bepaald eilanddeel of mannetje niet uit de zak tevoorschijn komt bij een nieuwe ronde.
Door de frisse kleuren en zijn onschuldige uiterlijk lijkt het een simpel spelletje. Het is zeker gemakkelijk te leren, maar het is wel een wolf in schaapskleren, want er kan beslist tactischer worden gespeeld dan je op het eerste gezicht zou vermoeden. Mede hierdoor en door de leuke sfeer is Wikinger een prettige verrassing!
Wikinger, Michael Kiesling, Hans im Glück, 2007 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 60 minuten
xxtop
x
Colosseum xx
08.04.07 Being a Roman impressario sets a heavy task to oneself: take care behind the leave strip that everything is in perfect order: did I book my arena and does it have enough capacity, do I succeed in persuading the stars to perform in my program, and do I manage to attract enough visitors, possibly added with the undivided attention of the local notableness? We have five times to measure our popularity with our fellow captains of entertainment, after that the one that managed to attract the most audience has won. We start with a modest program that we got at the start of the game; each player also has some artists or animals under contract. At the local entertainment fair we can try to contract more of these gifted performers or animals, that come in sets of four and are bought by auction. If we have some undesirable components we can trade these against any condition, but after the trade we must execute the program, complete or not. When we give a complete show, we get the full points/audience for it, for every artist that did not show up points are subtracted, how much of the audience remains can be seen on our program so we know in advance what the consequences are. The frustration and possible venomousness of the game lies in the fact that we are only allowed to make one action at the start of a round, actions that we as an impressario feel that we would like to do more of them, two, or even three! This includes the purchase of a new and larger show, or extending the arena, as larger shows require more space and atract more people, otherwise because of security reasons the fire brigade may call the whole thing off! Each active player moves a notable (senator, consul or the emperor); if he manages to move it into his arena it earns him more spectators. At the end of a round the player who attracted the most people with his show gets a podium, type sky box, that adds a fixed amount of 3 spectators with each following show in his arena, but the little disadvantage of the advantage of having scored best is that the player who is most behind in points/spectators may snatch away one of the artists from this player; in old Rome games did not quite go honestly either! And there are more little extras, bonuses and additions that add to the game and make it a very enjoyable and playable game with a rather low entry level. It has a very nice atmosphere, not in the least because of the detailed illustrations in bright colours, but overall because of the wonderful notable tokens. Further it is a delight to see how every part has its own space in the game box. Days of Wonder has done more than just publishing a game; it once more has made a statement: that there is a market for games with wealthy execution and superfluous components.
Colosseum, Wolfgang Kramer & Markus Lübke, Days of Wonder, 2007 - 3 to 5 players, 10 years and up, 60 to 90 minutes
xxtop
x
Colosseum
08.04.07 Als Romeins impressario rust er een zware taak op je: achter de coulissen moet je er voor zorgen dat alles tot in de finesses geregeld is: heb ik m'n arena geboekt en is er genoeg capaciteit, weet ik de diverse topartiesten over te halen om in mijn programma op te treden, en weet ik daarmee voldoende publiek te trekken, eventueel zelfs vermeerderd met de aandacht van de plaatselijke notabelen? We hebben vijf keer de kans om onze populariteit met de onze mede-Jopen en -Demollen te meten, daarna heeft degene gewonnen die het meeste publiek wist te trekken. We beginnen met een eenvoudig programma, dat ons bij de start van het spel is aangereikt; elke speler heeft ook al wat artiesten of wilde dieren onder zijn contract. Op de locale sterrenbeurs kan er naar nieuw talent worden gedongen, welke per set van vier en per opbod geveild worden. Geruild kan er daarna ook nog worden, tegen onderling te bepalen condities, maar hierna moet het programma worden uitgevoerd, voltallig of niet. Als het een compleet programma is, krijgt een speler er de volle punten/toeschouwers voor; voor elke artiest die niet op het spektakel is verschenen worden punten afgetrokken, op het eigen programma af te lezen dus je hebt het min of meer zelf in de hand. De venijnigheid, frustratie en noodzakelijke krapte van het spel zit 'm in het feit dat er aan het begin van een ronde slechts één van een aantal acties uitgevoerd mag worden, acties waarvan je als impressario soms denkt: ik wil er twee, of zelfs drie van doen! Hier hoort ondermeer het kopen van een nieuw programma bij, of het uitbreiden van de arena, omdat grotere programma's die meer toeschouwers toelaten, dit vereisen en anders gaat het feest op last van de brandweer niet door. Per actieve speler wordt een notabele (senator, consul, of keizer) over het bord bewogen; eindigt deze in de eigen arena dan levert dit extra toeschouwers op. De speler met de meeste toeschouwers na een ronde krijgt een podium, skybox zeg maar, dat hem bij een volgend programma meteen drie punten vooruit helpt, maar het kleine nadeel van het voordeel als eerste geëindigd te zijn is dat de speler met de minste toeschouwers er een artiest mag wegkapen; ook in het oude Rome gingen de spelen er soms ruw en niet geheel eerlijk aan toe! Er zijn nog diverse andere extraatjes, bonussen en uitbreidingen die het spel nog verder opleuken en het tot een heel plezierig te spelen spel met een redelijk lage instap maken; het heeft een heel leuke sfeer, en daar dragen de gedetailleerde illustraties in heldere kleuren zeker aan bij, en niet in het minst de prachtige spelersstukken van de notabelen. Verder is het een genot om te zien hoe alles z'n eigen plek in de doos heeft. Days of Wonder heeft meer gedaan dan een spel uitgebracht; het heeft opnieuw een statement gemaakt: dat een spel met een rijke uitvoering en overvloedig materiaal ook een markt heeft.
Colosseum, Wolfgang Kramer & Markus Lübke, Days of Wonder, 2007 - 3 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 60 tot 90 minuten
xxtop
x
Ponte del Diavolo
04.04.07 My wife sees things, really! She sees 'em when we play Zèrtz, when we play Dvonn or Hive, and lately she sees 'em during Ponte del Diavolo too! Oh yes, I see 'em too, occasionally, but not as often or clear as she does. It really frightens me, or frustrates me, to be more exact. The case is that she sees tactical possibilities that I fail to see, or only see when it is too late. Frankly speaking, I have to acknowledge her superiority in these abstract games. Notwithstanding this, I keep a good heart each time I play such games with her, not in hoping to win, but to keep the score as close as possible to hers, and, in a next game, try to decrease this gap. This is my private war, my agenda, with my own targets, because any hopes to win from her in these games are futile. But it is so simple, even this time: in a turn, place two stones on the board, or place a bridge. Four adjacent stones form an island which is worth 1 point; connected with bridges these score more in the known string: 2= 3, 3= 6, 4= 10, and so on. An annoying restriction is that an island may not grow larger than four, and stones of the same player may not be placed diagonally next to these islands either. Further, stones may not be placed underneath bridges, and bridges may not be placed over stones. Simple, eh? It is because of this simplicity that gives the game its strength, together with its sober but wonderful execution; it could as well be a Japanese game! This makes it strange, why the publisher chose to put a rather carnivalesk illustration on the box cover - as Venice stands for magic? But it could as well be that the target group does not get reached because of this. Why not show the beautiful game as it is, in all its simplicity - show the potential buyer there is a wonderful, abstract, fascinating game inside, by giving the box front a more suitable cover. And if I could win the game only once, sometime in the future, I am satisfied even more...
Ponte del Diavolo, Martin Ebel, Hans im Glück, 2007 - 2 players, 10 years and up, 30 minutes
xxtop
x
Ponte del Diavolo
04.04.07 Mijn vrouw ziet dingen, ik sfeer je! Ze ziet ze bij Zèrtz, Dvonn, Hive, en nu ook al bij Ponte del Diavolo, egwel! En ja, ik zie ze ook wel eens, maar niet zo helder en zo vaak als zij. Het is om angstig van te worden. Of gefrustreerd! Ze ziet namelijk tactische mogelijkheden die ik niet zie, of pas als het te laat is. Het moet maar eens ronduit gezegd: bij abstracte spelen is ze veruit mijn meerdere, daar helpt geen overleden moedertjelief aan. Desondanks ga ik elke keer de strijd weer met frisse moed aan, niet in de hoop te winnen, maar om het verschil in punten zo klein mogelijk te houden, en, in een volgende pot, dit verschil zo mogelijk te verkleinen. Zo voert iedereen zijn privé oorlog, met zijn persoonlijke agenda, en met zijn eigen targets.
En het is zo gemakkelijk, ook nu weer: leg per beurt twee steentjes op het bord, of plaats een brug. Vier aaneengesloten steentjes vormen een eiland en zijn een punt waard; verbonden door bruggen leveren ze volgens de inmiddels bekende reeks meer punten op: 2= 3, 3= 6, 4= 10, en zo verder. Lastig is, dat een eiland van vier niet verder mag groeien, en er diagonaal ook geen stenen van de eigen kleur aan mogen liggen. Verder mag er onder bruggen niet gebouwd worden, en bruggen mogen omgekeerd niet over stenen heen worden gebouwd. Simpel, eh? Het is deze simpelheid dat de kracht van dit spel vormt, samen met z'n wonderschone eenvoud wat de uitvoering betreft. Het lijkt hierdoor wel een Japans spel! Daarom is het wel vreemd, dat de uitgever heeft gemeend de doos een carnavalesque uiterlijk mee te geven - Venetië is magie, nietwaar? Maar op deze manier lijkt de doelgroep voorbij te worden gestreefd. Laat gewoon zien wat voor mooi uitgevoerd spel er in deze doos zit, en draai er niet omheen dat het een abstract, prachtig, en fascinerend spel is, door de voorkant een wat passender, abstractere sfeer te geven. En als ik dan ook nog een keer zou kunnen winnen, ooit, dan ben ik dik tevreden...
Ponte del Diavolo, Martin Ebel, Hans im Glück, 2007 - 2 spelers vanaf 10 jaar, 30 minuten
xxtop
x
Guatemala Café

29.03.07 Attention coffee lovers! Or rather: watch out! The enclosed coffee in Guatemala Café is not meant for consumption. So if you bought the game for this purpose, you might be disappointed. But how should you know that tiny undersized but lovely smelling coffee beans are supplied with the game; didn’ t we go out to the shop to buy the game for its kindling instead, did we not? Why? Because Eggertspiele must have closed a very secret and profitable contract with the local forester, when we look at the game components: wooden figurines, wooden sticks, wooden sheds, ships and coffee bags; the game box is brimful of wood, a box of bricks is nothing compared with it. And when it comes to game boards, on its production was not cut on costs either: there are two of them, both printed on two sides for varying participating players and variants.
On the first board, the production board, that is made of a grid of 9 by 9, the workers, ships and sheds are placed. A general token, the buyer, moves along the edge of the board, one to three spaces of the active players choice - an additional fourth space has to be paid for.
After this the player chooses one to three objects from the row that the token is in and places them on the joining plantation board as he sees fit, paying accordingly to their position on the plantation board: mountain, woods, or plains. Empty spaces on the production board are filled with road sticks that, if chosen in a future turn, can be placed without cost on the plantation board. On this board the workers are placed next to the sheds, earning points in a score, possibly multiplied if there are one or more ships of a matching colour in the harbour, and there is a connection by road to it.
Scores are declared on the production board, after the buyer token has moved and has sight at one of the six coloured coffee bags; the score is instead of a normal buying/placement turn. First, the player takes his 8 money, the only way to earn money during the game; after this the matching colour shed and adjacent workers are scored for all players, not only the active player. The coffee bag is placed at the last open space of the score track - at first on position 50 of the track, in a next score on 49, and so on. The empty space on the production board is refilled with a coffee bag of the active players choice, taken from his own supply.
This continues until a players scoring token meets or runs over any of the coffee bags, or if a placed coffee bag hits a scoring token; after this last score the player who has proceeded farthest on the scoring track has won. A score can be blocked by any other player, starting with the player on the left who is asked if he wants to block the scoring; if he does, he places a coffee bag of the same colour on the production board; the active player now still may buy one to three items from the row the coffee bag is placed in and place them on the plantation board. This happens if any other player may find that the active player will get relatively too many points by scoring from his shed and possible ships.
But: are we doing something wrong? Are we being too unkind to each other? Because in our game we kept on blocking, and it lasted until the end of the game when finally two players managed to score ten to fifteen points; the row of placed coffee bags at that time already was on the ‘35’ space of the score track. After that it was a matter of time; anyone could have won if only the right coloured coffee bag could be reached by the buyer token, as no player had any bags left to block a scoring.
At first it seems that the production board is a rather cumbersome way to collect items, but the added value lies within the tactical possibilities of the buyer token that must not be underestimated. The consideration to move only a limited amount of spaces thereby placing the token in an unfavorable position for the next player has a high ‘pool level’. And there are more considerations to make: take the workers first, and after that the completing shed that starts the scoring? And where to build: near to the coast, which is more expensive but easier to connect the harbour with a road, or build with less costs in the mountains, with less necessity to declare a score, due to a plain lack of funds but with a high probability that the coast never will be reached, not to mention the possibility that the ships might be gone in previous scorings or are docked in other harbours by the time we need them? Is there, to put it shortly, a way to score the winning smasher?
All these considerations make Guatemala Café an exciting but also frustrating game: we have plentiful plans, but the possibilities to execute them are often much less thanks to the valued but our plans traversing fellow players - we have it all drawn out, but there is so little of it that we can execute! So, whether Guatemala Café is a must have, or, after repeated play, turns out to be a disappointment, is after this first acquintance therefore no foregone conclusion.
Guatemala Café, Inka & Markus Brand, Eggertspiele, 2007 - 2 to 4 players, 10 years and up, 60 to 75 minutes
xxtop

x
x
Guatemala Café

29.03.07 Koffieliefhebbers opgelet! Of liever, opgepast en uitgekeken! De bijgeleverde koffie in Guatemala Café is namelijk niet bedoeld voor consumptie. Dus als u het spel hiervoor heeft aangeschaft, wacht u een teleurstelling. Maar hoe zouden we weten dat er piepkleine ondermaatse maar heerlijk geurende koffieboontjes in een stoffen buidel bij het spel zitten; we zijn toch in de eerste plaats voor het aanmaakhout naar de winkel getogen, of niet soms? Want Eggertspiele moet een zeer geheim en lucratief contract met de plaatselijke houtvester hebben gesloten, als we onze ogen zo eens over het spelmateriaal laten glijden: houten figuurtjes, staafjes, fabriekjes, schepen en koffiezakken; de doos puilt ervan uit en een houten bouwdoos is er bijna niets bij. En op speelborden is ook al niet bezuinigd: daar zijn er twee van, allebei tweezijdig bedrukt en voor verschillende spelersaantallen of varianten te bespelen.
Op het ene bord, zeg maar het bouwdelenbord, worden de arbeiders, schepen en fabrieken in een grid van 9 bij 9 neergelegd. Een langs de rand bewegend algemeen spelersstuk, de opzichter, wordt in een spelersbeurt een tot drie velden bewogen - voor een extra vierde veld moet worden betaald.  Daarna heeft de speler de keus om een tot drie objecten uit de rij waar de opzichter op uitkijkt te nemen en deze op het belendende bord, het plantagebord, direct in te zetten en ervoor te betalen, al naargelang de positie die op dit bord wordt ingenomen: berg, bos of laagvlakte; opengevallen posities op het bouwbord worden opgevuld met straten, die, indien gekozen, gratis op het plantagebord kunnen worden gelegd. Op het plantagebord moeten de zegebrengende punten worden verdiend door arbeiders naast onze fabriek te plaatsen, en er bij een waardering punten voor te krijgen, eventueel met een factor vermenigvuldigd als we een of meer schepen in de haven hebben liggen, en we er een geplaveid paadje naartoe hebben weten te leggen.
Waarderingen worden op het eerste bord afgeroepen, nadat een speler de opzichter heeft verplaatst en zicht heeft op een van de zes koffiezakken op dat bord; de waardering komt in de plaats van de bouw/koopbeurt. Eerst neemt de speler zijn geld, de enige manier om geld te verdienen in het spel; hierna wordt de overeenkomstige kleur fabriek met arbeiders voor alle spelers die een dergelijke fabriek op het plantagebord hebben staan gewaardeerd, dus iedereen en niet alleen de actieve speler kan bij een waardering punten verdienen. De koffiezak wordt verplaatst naar de laatste open plek van het scorespoor – in het begin op positie 50; de lege plek op het eerste bouwdelenbord vult de actieve speler met een kofffiezak uit zijn eigen voorraad aan. Dit gaat net zolang door tot er bij een waardering een scoresteen van een speler op of over een geplaatste koffiezak komt, of er een koffiezak op de positie van een scoresteen wordt gezet; na deze laatste waardering heeft de speler die het verst op het scorespoor staat gewonnen.
Een waardering kan ook worden geblokkeerd; vanaf de eerster speler links van de actieve speler wordt gevraagd of de waardering geblokkeerd wordt en dus niet doorgaat; wil een speler deze blokkade uitvoeren, dan moet hij een gelijksoortige kleur koffiezak uit zijn eigen voorraad op de opengevallen plek op het bbouwbord plaatsen; de actieve speler heeft wel zijn geld mogen pakken en mag nu zelfs als schadelosssteling nog een tot drie bouwdelen uit de rij nemen en op het plantagebord plaatsen. Een dergelijke blokkade wordt zonder mankeren uitgevoerd als een speler bij een waardering wel wat al teveel punten uit zijn fabrieken en schepen zou scoren.
Maar: doen we iets verkeerd? Zijn we te streng voor elkaar? Want we blijven maar blokkeren, en het duurt tot tegen het eind van het spel totdat een of meerdere spelers eindelijk meer dan tien of vijftien punten weet te krijgen; de rij geplaatste koffiezakken op het scorespoor is dan al tot de vijfendertig gezakt. Daarna is het een kwestie van tijd; iedereen kan winnen als die juiste koffiezak op het bouwbord maar bereikt kan worden, en niemand meer de juiste kleur heeft om te blokkeren.
In eerste instantie lijkt het bouwdelenbord een omslachtige manier om aan bouwdelen te komen, maar de toegevoegde waarde van de tactische mogelijkheden met de opzichter moeten niet worden onderschat. De afweging om maar een beperkt aantal velden te bewegen, om zodoende niets of weinig voor de volgende speler weg te leggen heeft een hoog ‘biljartniveau’. En er zijn meer afwegingen te maken: eerst die arbeiders pakken – dan heb je ze maar alvast, en daarna de completerende en puntenbrengende fabriek? En wanneer moet het gewicht naar de straten en schepen worden verlegd? En moet er al snel dichter bij de kust worden gebouwd, wat duurder is maar een korter te leggen wegennet vereist, of goedkoper in de bergen, zodat er minder snel, uit pure geldnood, een waardering hoeft te worden gehouden maar met het risico dat de kust niet door een straat bereikt wordt om nog maar te zwijgen van de mogelijkheid dat de beschikbare schepen dan misschien niet meer voorhanden zijn en elders in havens liggen of door een waardering al uit het spel zijn geraakt? Kan ik het, kortweg gezegd, zo aanleggen dat ik die klapper bij die waardering kan maken?
Dit maakt Guatemala Café tot een spannend maar ook frustrerend spel: plannen genoeg, maar de mogelijkheden ertoe zijn vaak wat minder dankzij de gewaardeerde maar je plannen doorkruisende medespelers - je hebt het allemaal zo mooi voor ogen, en je kunt er maar zo weinig van uitvoeren! Of Guatemala Café dan ook een must have is, of na herhaald spelen een door de aanvankelijk hoge verwachting teleurstelling zal blijken te zijn, is na een eerste kennismaking nog geen uitgemaakte zaak.
Guatemala Café, Inka & Markus Brand, Eggertspiele, 2007 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 60 tot 75 minuten
xxtop

x
x
Notre Dame

29.03.07 What about the rats? A not very common, but in ‘Notre Dame’ not unusual question, as our acting is severely determined by it. The health of our quarters are at stake, but it is more that the rats are a spin-off off the masses of people that perform all sorts of little tasks within the city walls such as driving around in little carriages, searching for victory points, bringing the children to scholl or have treatment in the hospital. Who shows up in the park, or equips the sanatorium well, can be reassured of good health and does not have to fear illness that our little nightly friends spread out. The ones who exceeds the Paris Rat Standard, have to hand in two victory points at the end of each round, as well as an influence cube, it does not come any more realistic.
With four of these cubes a player starts the game; during the game more can be collected. Each player has his private blind deck of nine action cards, of which he takes three in his hand at the start of a round. A game lasts three rounds of, ehrm, three rounds - so nine rounds actually, with only short interruptions at the end of each third round for the scoring of the Notre Dame quarter where also points can be earned. A player deck thus is played three times in a game, shuffled at the end of each third round. From the drawn three cards, a player may keep one; the other two are given to his lefthand neighbour. At the same time he gets two cards from his righthand neighbour, keeping one card, passing the other. This way each player starts each round with three cards, of which he may play only two; the third card is discarded with the playing of the second card.
On his player board each player has the same buildings at his disposal. If he plays an action card for a building, he first places a cube on the corresponding quarter, and then receives the revenues from it; with every additional cube, the revenues get higher, be it money, victory points, cubes from the stock or movement for the carriage.
At the beginning of each round, three character cards are revealed that may bring extras but have to be bribed for money in order to receive them. Unfortunately these characters also are responsible for the rats in the gaem: the bottom of each card may have zero to three rats, the sum is the amount that has to be controlled for that round. By putting a cube in the sanatorium, each time a rat can be controlled; this also goes for the park - a player may put his black pest stone one space back on the water/rat track just outside the quarters of the city. At the end of a round all players put their pest stone forward the sum of the rats on the character cards, with personal substractions for the amount of cubes a player has in the sanatorium. The pest stone never may exceed the ‘9’ on the track, otherwise the abovementioned sanctions take effect.
Each player more or less has his own fate in his hands; he chooses which card to keep and play, and hopes for a matching second card from one of his righthand neighbours. What to do: bring the sanatorium at full strength, thereby keeping the rats away, or start right away with collecting points with the carriage that reminds a bit of a Volkswagen Beetle?
Running out of money is not good either; this way it will not be possible to buy a participation in the Notre Dame quarter, or bribe one of the characters. It will be clear that there are many ways that can lead to victory, but there is no clear path. This also comes from the fact that the action cards are presented and available for play in a random way. And how much a player would like to keep not one, but rather two cards he just drew from his deck, he may only keep one. Sometimes however, your neighbour happens to have other priorities, and passes the card you had to pass yourself but would like to have kept. You have to have a bit of this kind of luck  then, in ‘Notre Dame’, but does it matter? Well, no, we are quite enjoyable busy trying to optimise our moves, and sometimes this works out better than on other occasions. Despite the fact that each player has to fight therats individually, there is a feeling of solidarity when the character cards are revealed - what ? eight rats! Or: oh, only three rats, no problem! We do a little of this, and a little of that, and hope that this will bring us more points than the other players. Because of this there is a sligthly gnawing (!) feeling that we fail to have a clear direction; there is no grande finale either where we have to work towards. This is no necessity, not at all, ‘Notre Dame’ is a nice game to play; however, players who hoped to expect a second ‘Puerto Rico’ or ‘Die Fürsten von Florenz’ will have to continue their prayers.
Notre Dame, Stefan Feld, Alea/Ravensburger, 2007 - 2 to 5 players, 10 years and up, 45 to 75 minutes
xxtop

x
Notre Dame

29.03.07 Hoe staat het met de ratten? Een wat vreemde, maar in ‘Notre Dame’ niet ongebruikelijke vraag, want ons handelen wordt er danig door bepaald. De gezondheid van onze wijk is in het geding, maar het is meer dat de ratten een bijproduct zijn van de massa’s mensen die zich binnen de stadsmuren van allerhande taakjes kwijten zoals met koetsjes op zoek naar overwinningspunten rondrijden, de kinderen naar kostschool sturen of kwetsuren in het hospitaal laten behandelen. Wie zich in het park vertoont, of het sanatorium goed uitrust, kan zich verzekeren van gezonde lucht en hoeft niet zo bang te zijn voor de ziektes die onze kleine nachtelijke vrinden kunnen overbrengen. Wie de Parijse Rattennorm overschrijdt, moet aan het eind van elk van de rondes twee overwinningspunten inleveren, alsmede een invloedssteen, een blokje dus, realistischer is het niet en dat scheelt weer inlevingsgevoel. Met vier van deze blokjes in onze eigen kleur gaan we het spel in; later kunnen we er nog meer verdienen. Iedere speler heeft een eigen blinde stapel van negen actiekaarten, waarvan er in een ronde drie op de hand worden genomen. Een spel duurt drie rondes van drie, eh, rondes, negen rondes dus eigenlijk, met een kort intermezzo voor de waardering van de Notre Dame waar eveneens punten te halen zijn. De eigen kaartenstapel wordt dus drie keer rondgespeeld. Van de drie getrokken kaarten mag een speler er een houden; de andere twee geeft hij door aan de linkerbuurman. Tegelijkertijd krijgt hij er twee van zijn rechterbuurman, waarvan hij er weer eentje mag houden; de laatste geeft hij weer door. Op deze manier begint elke speler elke ronde met drie kaarten, waarvan hij er twee mag uitspelen; de derde wordt niet uitgevoerd maar blind samen met de tweede kaart afgelegd.
In elke wijk staan de spelers dezelfde gebouwen ter beschikking die overeenkomen met de actiekaarten. Speelt een speler een actiekaart voor een gebouw, dan plaatst hij er eerst een blokje, en krijgt er vervolgens de revenuen van: liggen er op een gebouw meer blokjes, dan wordt de opbrengst – bijvoorbeeld in geld, punten, blokjes uit de voorraad of bewegingsmogelijkheid van de koets – allengs groter.
Aan het begin van elke ronde worden drie personenkaarten opengelegd die voor extraatjes kunnen zorgen. Helaas zijn deze personen ook verantwoordelijk voor de ratten in het spel: onderaan de kaarten staan nul tot drie ratten per kaart afgebeeld; het totaal is het te bestrijden aantal voor die ronde. Met het sanatorium kan telkens een rat worden bestreden, net zoals met het park. Elke keer dat er hier een blokje wordt gelegd, mag de betreffende speler zijn zwarte peststeen op een waterspoor vlak buiten de wijk terugzetten. Aan het eind van de ronde gaan de spelers het totaal van de ratten vooruit, met persoonlijke aftrek voor individuele bijdrages (aantal blokjes) in het sanatorium. Het totaal mag, op straffe van eerder genoemde sanctie, nooit boven de 9 uitkomen.
Elke speler heeft in Notre Dame min of meer zijn eigen lot in handen; hij kiest zelf welke kaart hij het liefst wil houden en spelen, en hoopt op een passende tweede kaart van een van de spelers rechts naast hem. Wat te doen: eerst het sanatorium op sterkte brengen en zo de ratten bestrijden, of meteen beginnen met punten rapen met de koets, die qua vorm verdacht veel op een Volkswagen Kever lijkt?
Zonder geld te komen zitten is ook niet fijn; op deze manier kan er nooit vertegenwoordiging worden gekocht in de Notre Dame, of een van de personen worden omgekocht. Er leiden vele wegen naar de overwinning, maar er is geen duidelijk pad; dat komt ook door de volgorde waarin de kaarten zich aandienen en gespeeld kunnen worden. En hoewel je soms graag twéé eigen kaarten zou willen houden om te spelen, je mag er maar eentje houden. Soms echter heeft je buurman nou net precies diezelfde kaart van zijn kleur niet nodig, en wordt ie je alsnog in de schoot geworpen! Een beetje geluk moet je dus wel hebben, in Notre Dame. Is dat erg? Nou neu, we zijn lekker bezig onze zetten te optimaliseren, en de ene keer lukt dat beter dan de andere keer. Hoewel iedere speler de ratten individueel te lijf moet gaan, is er toch iedere ronde een gevoel van verbondenheid als de personenkaarten worden opengedraaid - wat? acht ratten! of: oh, drie, makkie! We doen een beetje van dit, en een beetje van dat, en hopen dat dat ons meer punten oplevert dan de medespelers. Hierdoor is er toch het licht knagende (!) gevoel dat een duidelijke richting ontbreekt; er is ook geen echte grande finale waar naartoe moet worden gewerkt. Dat hoeft ook niet per sé, Notre Dame is zoals het is een leuk spel om te spelen; echter, spelers die een tweede ‘Puerto Rico’ of ‘Die Fürsten von Florenz’ hadden verwacht moeten nog even doorgaan met hun gebed.
Notre Dame, Stefan Feld, Alea/Ravensburger, 2007 - 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 45 tot 75 minuten
xxtop

x
x
Shogun
18.03.07 This time we are heading West, to Japan, to be more precisely, to let our clan reach its full growth. At last Europe is not the battlefield this time, in spite off all possible rocket shields. We grind opponents who hinder us to pulp, but in safe areas we build castles, temples and theatres, we are no barbarians, we are not! Living in the sixteenth century is only of importance if we want to dress according to the spirit of the times. We play two years, after this we must have accomplished one or the other; well, for some conflicts one does not need that long, and otherwise they might get worried at home! We start out with a preset army of different strength, that we place in different, possibly spread areas; from our war chest we pay new mercenaries and build the various buildings.
Each season we plan our actions: build reinforce, raise taxes or rice, and attack; we plan our actions on a separate player board by putting the card of the area to the wanted action for that area - blind, that is, as all players plan their actions simultaneously. That makes it guessing about what the others will do: is there still time to reinforce that weak area, or do I already lose it in the first conflict? Planning gets even more obscure as the actions are executed one by one, each season in a different blindly shuffled order, and only the first five actions are laid open during the planning phase, revealing the sixth card as soon as the first action has been performed by all players; the seventh after the second action, and so on. When three seasons have been played, there is a fourth winter season in which no actions are taken but only is checked if a player has enough supply of rice for his areas; if not, then some areas revolt, and he might lose them in the ensuing internal battle against the peasants. After this the points are rewarded: one for each area, one for each building, and bonuses for a majority of buildings in each province. Rice markers are reset to zero, and a second and last year is played, after which the player with the most points has won.
Besides the planning of actions, which is the most important phase in a given season, there is another showy element in the game: the cube tower. This tower is used to resolve conflicts. How does it work? When a player has dedicated an area to attack, he may choose with how many cubes he wants to engage in the attack; the defender probably will want to defend with all present cubes. The assembled cubes are thrown into the tower; because of small locks inside the tower some of the cubes get temporarily stuck, and maybe other, not involved cubes in the conflict get released. Important for the outcome is how many cubes came out of the conflicting armies; the winner may take the surplus and put it in the conquered - or original, if defender - area; all other involved cubes go back to the stock. When the attacker conquered the area he immediately gets the area card for that area from the defender - or the stock, if the area was neutral. This might cause the defender to lose an action, if he had planned an action for this area this season! Some time most of the cubes roll out, other times some more keep stuck in the tower; it all works like a die with a memory - a player will think twice if he wants to attack a player from which he knows he has quite some cubes stuck in the tower - they might come out in his attack, or not...!
'Shogun' is a remake of 'Wallenstein', that already has settled itself as a classic. Is 'Shogun' better? The rules have been edited somewhat and the involvement of peasants in the attacks is simplified: they now only act in favor of the defender if there is no riot marker in the area, otherwise they do not favor any of the conflicting armies. Funnily this initially adds to new confusement for players who already have played 'Wallenstein'. The main question thus remains: what do the peasants do? New is the bidding for player order; this gives a nice but not overly crucial extra to the game. Players bid with money; the highest bidder may choose his turn position (first, second, etc.) and may take the accompanying card from that position that gives him a nice extra such as an additional cube in each attack or defence that season, an additional rice when raising rice or taxes, or an extra army (cube) when reinforcing. In 'Wallenstein' players could 'hide' themselves in the outer areas of the board and build all bonus buildings there; in 'Shogun' sea routes are introduced that must dam this but it remains unsure if this is sufficient.
The best improvement may be the dice tower; this now has a translucent tray that is very convenient for players that are at the other side of the table. Less convenient is that the mapboard now has a very large rectangular side; but at least in 'Shogun we are supplied with a score track around the board edge. Players who already own 'Wallenstein' should make out for themselves if they need 'Shogun' as well; players who have missed the former but are interested in this genre may be given a clear advice: buy it!
In 'Shogun' we play on a map of Japan, well, that makes us Westerners deal with unisonous names such as Suruga, Sagami, Shimosa or Shinano; they could as well apply to the sushi card! Fortunately all area cards have graphical and colour references as to where to find them on the map. Shogun is a nice conquering game, in which the planning of the actions and the execution of the attacks with the unique cube tower form the heart of the game. One must have enough time, however, as a game of 'Shogun' will take two hours and more to complete. But who cares, as time flies in this wonderful executed game!
Shogun, Dirk Henn, Queen Games, 2006 - 3 to 5 players, 12 years and up, 90 to 120 minutes
xxtop
xx
xx
x
Shogun

18.03.07 We verplaatsen ons ditmaal naar het oosten, ver weg, in Japan, om precies te zijn, om daar onze clan tot volle wasdom te laten geraken. Eindelijk is Europa eens niet het strijdtoneel, alle mogelijke rakettenschilden ten spijt. Tegenstanders die ons in de weg zitten vermalen we tot moes, maar in veilig gewaande gebieden bouwen we burchten, tempels en theaters, nee, we zijn geen cultuurbarbaren! Dat we in de zestiende eeuw zitten, is volstrekt onbelangrijk, behalve als we er de passende borstrokjes bij willen aantrekken. Twee jaar spelen we, en daarna moeten we toch wel het een en ander hebben kunnen aanrichten; ach, voor sommige conflicten heb je niet zoveel tijd nodig, en anders worden ze thuis misschien ongerust! We beginnen met een op diverse sterktes uitgerust leger, dat we in verschillende, mogelijk verstrooide gebieden inzetten; van onze oorlogskas betalen we nieuwe huurlingen en zetten we de diverse gebouwen neer.
Drie keer per jaar plannen we onze acties: bouwen, versterken, belasting heffen, rijst vorderen, en aanvallen, en we doen dit door op ons persoonlijk actiebordje er de kaart van het gebied neer te leggen, blind, wel te verstaan, want alle spelers doen dit in deze fase gelijktijdig. Dat maakt het onzeker wat de anderen gaan doen: kan ik nog bijtijds huurlingen in dit verzwakte gebied bijzetten, of ben ik ‘m al kwijt na een mogelijke aanval? Het plannen wordt extra onzeker doordat de  tien verschillende acties in een wisselende volgorde worden afgwerkt, waarvan in de planningsfase slechts de eerste vijf openliggen. Wanneer drie seizoenen zijn doorlopen, wordt gekeken of de hoeveelheid gevorderde rijst voldoende is om er de bevolking van de verzamelde gebieden van te voeden; is dit niet zo, dan komt het wellicht tot een oproer, met mogelijk verlies van gebieden. Als dit is afgehandeld worden de punten geteld: een voor elk gebied, een voor elk gebouw, en extra punten voor meerderheden van gebouwen per provincie. De graanmarkers worden weer op nul gezet, en een tweede en laatste jaar wordt gespeeld, waarna de speler met de meeste punten heeft gewonnen.
Naast het plannen van de acties, dat het belangrijkste moment in een seizoen is, is er nog een enerverend en opzichtig element in het spel: de dobbeltoren. Deze toren wordt gebruikt om de uitkomst van de gevechten mee te bepalen. Hoe werkt het? Wanneer een speler een aanval vanuit een provincie doet, heeft hij de keus om een naburige provincie met een of meerdere legers aan te vallen; de verdediger zal meestal met al zijn legers willen verdedigen. De betreffende blokjes worden uit het gebied geraapt en in de toren gegooid; door kleine sluisjes blijven sommige blokjes in de toren hangen, en misschien komen andere, ook van niet bij het conflict betrokken blokjes, uit de toren. Bepalend voor de uitslag is of er meer blokjes van de aanvaller uit de toren zijn komen rollen dan van de verdediger; het surplus mag de winnaar in het veroverde - of behouden - gebied zetten - de rest, van aanvaller en verdediger, gaat terug in de voorraad - in het geval dat de aanvaller heeft gewonnen krijgt hij er direct de betreffende gebiedskaart van, met als mogelijk desastreus gevolg, dat de verdediger dit gebied op een actie had liggen die deze ronde nog moest worden uitgevoerd, en waar hij deze ronde dus geen actie meer voor heeft! De ene keer rollen bijna alle blokjes uit de toren, de andere keer blijven er wat  meer in hangen; het is als een dobbelsteen met geheugen, want een speler zal zich tweemaal bedenken om iemand aan te vallen waarvan hij weet dat er veel blokjes in de toren zijn blijven hangen!
Shogun is een remake van Wallenstein, dat zich inmiddels als klassieker heeft weten te vestigen. Is Shogun beter? Het regelwerk is eenduidiger dan van Wallenstein, en de afhandeling van de gevechten en de oproeren is vereenvoudigd: boeren helpen nu allen mee in de verdediging als er geen oproermarker ligt. Grappig genoeg leidt dit bij de spelers die 'Wallenstein' al eerder speelden tot nieuwe verwarring; de vraag blijft aldus hetzelfde: wat doen de boeren? Nieuw is het bieden op de startspelersvolgorde; dit geeft een leuk maar niet al te bepalend extraatje aan het spel. De spelers bieden blind met een aparte geldkaart op de spelersvolgorde; de hoogste bieder mag zijn positie bepalen en er het kaartje bij pakken dat hem dit seizoen een aardig voordeeltje oplevert: een extra leger bij de versterkingen, een extra rijst bij het inzamelen van rijst, een extra geld als er belasting wordt geheven, en voordeeltjes bij de aanval of verdediging. Was het bij 'Wallenstein' zo, dat spelers zich in de hoeken van het bord konden verschansen en zo onbereikbaar bleven voor verder gelegen kapers, in 'Shogun' zijn er hier en daar zeeroutes aangebracht die wat meer beweging op het bord moeten brengen; de vraag blijft of dat hiermee helemaal gelukt is.
Wat veruit de beste vooruitgang is, is de dobbeltoren; deze heeft nu een doorzichtige opvangbak, en dat is heel erg handig voor spelers die wat verder weg zitten en anders niet in de bak kunnen kijken. Minder handig is de kaart van Japan, waardoor het speelbord nu noodgedwongen een zeer langgerekte vorm heeft; maar er is nu tenminste wel een scorespoor om de rand gemaakt. Spelers die 'Wallenstein' al bezitten moeten voor zichzelf uitmaken of ze 'Shogun' nodig hebben, maar voor spelers die 'Wallenstein' hebben gemist maar wel vvan het genre houden geldt een onvervalst koopadvies!
En tja, Japan, de gebieden hebben voor ons westerlingen nogal gelijkluidende namen: Suruga, Sagami, Shimosa of Shinano, ze zouden allemaal zó van de sushikaart kunnen komen! Gelukkig hebben alle gebiedskaartjes grafische- en kleurverwijzingen waar we ze op het speelbord terug kunnen vinden. Shogun is een aardig veroverspel, waarbij het plannen van de acties en het uitvoeren van de gevechten met de unieke dobbeltoren het hart van het spel vormt. Tijd moet je wel hebben, want een potje duurt al gauw twee uur en meer. Maar dan heb je wel een prachtig spel met een uniek spelverloop op tafel staan!
Shogun, Dirk Henn, Queen Games, 2006 - 3 tot 5 spelers vanaf 12 jaar, 90 tot 120 minutenxxtop

xx
xx
x
Sakkara
16.03.07 In this game issued in the widely renowned and meanwhile classical range of two player games made by Kosmos each of the two players build a stepped pyramid; the player who succeeds in placing the last step has won the game. At the start of the game all tiles are laid out on a grid of 7 by 7 fields that the gameboard consists of; some fields already get two tiles. One by one the players place their workers; they may take the upper tile on that field and place it on a Scrabble-like tray. During the game, a player may move one of his workers one field, take the upper tile and place it on the tray, never having more than ten tiles at the end of a turn. Before or after moving a worker tiles may be played, and this is how the pyramid gets built. A ship and a grain tile must be played first in order to be able to start working on the first floor. Tiles such as the blue squares that show a little hand symbol must be accompanied with a hand tile. To be allowed to build the second and third floor each time an additional grain tile is required. Well, that's it for the basic sauce, now it's onto the spicing: there are tiles that played in a given combination form a spell bringing something good for you, or something nasty for your opponent. The limitation of taking one tile is temporarily extended by two different spells: the first gives a player all the tiles around one of his workers, and the other gives him all the tiles in a row or column that matches one of his workers. This makes good progress! On the other hand we have an additional limitation for our workers: they may not enter a field that has a stack of tiels that is more than two tiles higher than the ffield he is currently on; descending from such a stack is no problem. This height difference is caused by the fact that all played tiles in a turn are stacked and placed, by the opponent, on a random field not adjacent to any of his workers. Special tiles such as birds let a worker fly to a field of his choice; by playing the snake a player may steal a tile from the other players tray, and stairs bridge the height gap. This all sounds tactical in a way, and it might be so, as played tiles come back on the board in a stack so you know where a specific tile is hidden, but in the long run the game lacks charm. Nice to play for a couple of times, but after a while we move our workers indifferently over the board. Who cares? We don't.
Sakkara, Manfred Grabmeier, Kosmos, 2007 - 2 players, 10 years and up, 30 to 40 minutesxxtop
x
Sakkara
16.03.07 In dit spel van de inmiddels klassieke tweepersoonsspellenreeks van Kosmos bouwt ieder van de spelers een getrapte pyramide; degene die er het eerst in is geslaagd om de laatste trede te leggen, heeft het spel gewonnen. Op een grid van 7 bij 7 velden worden aan het begin van het spel de tegels gelegd; sommige velden krijgen meteen al twee tegels. Een voor een plaatsen de spelers hun twee arbeiders; op de plek waar ie komt te staan mogen ze de betreffende tegel pakken en 'm op een plastic Scrabbleplankje bewaren. Daarna wordt er gespeeld; telkens wordt een arbeider een veld verder gezet, om daar een tegel te pakken en die op het plankje te bewaren, nooit meer dan tien tegelijk. In een beurt mogen voor of na het bewegen van de arbeider tegels worden gespeeld. Zo wordt de basisvloer van de pyramide gelegd, al moet er eerst een schip en een graan zijn gespeeld, een eerste vereiste voor het fundament. Tegels waar een klein handje op staat moeten bij het leggen vergezeld gaan van een handjestegel. Om een tweede en derde niveau te mogen bouwen is telkens een extra graan nodig. Zo, tot zover de basissaus. Nu wordt het spel op smaak gebracht: er zijn tegels die in een bepaalde combinatie een toverspreuk vormen, die dan weer allerlei leuks voor jezelf kunnen, of vervelends bij de tegenstander aanrichten. De beperking van een enkele tegel mogen pakken wordt door twee toverspreuken - het uitspelen van een combinatie van drie verschillende tegels - tijdelijk opgerekt: bij de ene mag je alle tegels rondom een zelf te kiezen eigen arbeider pakken, en bij de ander mag je alle tegels uit een rij waar een arbeider staat nemen. Dat schiet lekker op! Nu is er helaas wel een beperking voor de beweging van een arbeider; deze mag niet naar een veld met een hoogteverschil van meer dan twee tegels bewegen; naar beneden geldt deze beperking niet. Dit hoogteverschil ontstaat doordat alle uitgespeelde tegels aan het eind van een beurt in volgorde van uitspelen worden gestapeld en door de tegenstander op een veld naar keuze worden gelegd, maar niet direct aangrenzend aan een van zijn eigen arbeiders. Speciale tegels zoals vogels laten de arbeider naar een veld van zijn keuze vliegen; met de slang mag een speler een tegel van het plankje van zijn tegenstander roven, en met een trap mag het hoogteverschil worden genegeerd. Dat lijkt in eerste instantie allemaal lekker tactisch en dat is het ook tot op zekere hoogte: de toverspreuken en andere gespeelde tegels komen weer terug op het bord, dus weet je in welke stapel dat ene symbool zich verschuilt, maar toch mist het spel de aantrekkingskracht om ook op de lange termijn te blijven trekken. Het is leuk voor even, maar uiteindelijk lopen we maar wat heen en weer over het bord. Boeien? Nee, niet echt.
Sakkara, Manfred Grabmeier, Kosmos, 2007 - 2 spelers vanaf 10 jaar, 30 tot 40 minutenxxtop
x
Imperial
06.03.07 In Imperial, we all take the role of a country and try to earn money, right? Well, this is only partly true. We rule one or more countries in order to make the most money with them, but we should not hang too emotionally on England, France, Germany, or one of the other four countries in the pre-Great War era. If they perform bad, we try to invest in other countries. We act more as unscrupulous investors than as leaders of a nation. In this regard we do not differ from contemporaneous companies such as Google, McDonald's or other large industries that invest in China; they are not for nothing very aptly named multinationals. As it’s not the government that rules a country, it’s the money - and it seeks the largest profit for investment, human rights or not!
At the start of the game, which player will take which country is randomly determined and the ‘owner’ pays the necessary money for it to take interest in it in the form of bonds. This entitles him to act for this country, taking decisions such as raise taxes, build factories or armies, move armies, and so on, but only as long as he is the greatest investor for this country. As soon as another player takes a greater interest in bonds, that player takes over the country and decides which action to take for it. Players get income by raising taxes: for every neutral territory (land and sea) and each unoccupied factory they collect income. The country itself increases its power points on a track that shows if the countries marker on the score track is advanced; if a countries marker on this score track reaches ‘25’ the game ends and all bonds are converted to money. Countries that have advanced further on this track may multiply the revenue for their bonds up to 5 times, so it is obvious that players will keep an eye on this track when they buy additional bonds. When it is a country’s turn, the player decides which action to take from a circle divided into action segments. The country’s marker may be freely moved up to three spaces, each of them depicting a different action, and this is why the game makes so much fun; players are more or less unrestricted in picking their action. Going to war is not very wise in this game, as other players will benefit from it by growing ‘their’ country, in unopposed taken territory, raising taxes, and taking even more bonds in it. The game comes with plenty wooden pieces, representing factories, fleets and armies, as well as the various markers. At first glance it might appear as a complex game which is not, but one should constantly be aware that it might be better to switch strategy than to hang on to a country’s health or wealth where it is obvious that this is useless. With a gameplay of about two and a  half hours however, this is not a short game, so it will still be played by the dedicated gamer. Eggertspiele has in more than one way delivered a great game!
Imperial, Mac Gerdts, Eggertspiele, 2006 - 3 to 6 players, 12 years and up, 120 to 180 minutes xxtop
x
Imperial

06.03.07 In 'Imperial' nemen we allemaal de rol van een land en proberen daarmee geld te verdienen, toch? Nou, dat is maar een deel van het verhaal. We hebben dan wel de hand in een of meerdere landen om er zoveel mogelijk geld mee te verdienen, maar we moeten tegelijkertijd ook weer niet al te emotioneel verbonden zijn met het lot van Engeland, Duitsland, Frankrijk, of een van de vier andere landen uit de jaren vlak voor wat toen nog de Grote Oorlog zou gaan heten; niet wetende dat er na zo'n eenentwintig jaar nog eentje van zo mogelijk nog grotere omvang zou volgen en er dus een rangorde aan kon worden gegeven: de Eerste Wereldoorlog. We handelen meer als gewetenloze investeerders dan als leiders van een natie; in dit opzicht verschillen we in niets van hedendaagse bedrijven als Google, McDonald's of andere grote industrieën in China die niet voor niets multinationals heten. Het is niet de regering die een land bestuurt; het is het geld - en het zoekt de weg van de minste morele weerstand om er zo veel mogelijk winst uit te persen, mensenrechten of niet.
Aan het begin van het spel worden de landen per toeval verdeeld, en de spelers betalen geld om er hun eerste participatie in te nemen in de vorm van obligaties. Als 'leider' mag een speler dit land besturen, en bepaalt hij wat hij ermee doet: belasting heffen, fabrieken bouwen, legers mobiliseren en bewegen en zo verder, maar net zo lang als hij de meerderheid in obligaties heeft. Is er op enig moment een andere speler die meer obligaites bezit, dan neemt deze het leiderschap over en bepaatl vanaf dat moment wat hem goeddunkt. De spelers krijgen inkomsten door belasting te heffen: voor elk bezet neutraal gebied, en elke onbezette eigen fabriek mag hij incasseren. Het land zelf wordt er ook beter van en noteert de belastingpunten op een aparte schaal waaruit weer af te lezen valt hoeveel velden een land op de algemene score vooruit gaat. Als een land het eind van deze score heeft behaalt en op de '25' komt, is het spel uit en worden alle obligaties nog verzilverd tegen de dan geldende koers op de scorelijst. Landen die het verst vooraan staan mogen hun obligaties met 5 vermenigvuldigen, een niet geringe bonus, dus het is duidelijk dat alle spelers een oog op deze lijst houden wanneer ze in hun beurt obligaties kopen.
Als een land aan de beurt is, kiest de speler welke actie hij zal nemen die op een in segmenten en diverse acties verdeeld rondeel valt af te lezen en waar hij tot drie velden gratis mag 'reizen'. De relatieve vrijheid van dit onderdeel geeft extra charme aan het spel. Het is niet raadzaam om al teveel met elkaar in de clinch te gaan liggen en oorlog te voeren, want andere spelers profiteren hiervan, en kunnen hierdoor in de luwte hun eigen land (lees: interesses, lees: geld) tot volle bloei stuwen. Het spel komt met een overvloed aan houten speelstukjes en is, voor een kleine uitgever, professioneel uitgevoerd. Op het eerste gezicht lijkt dit een complex spel; dat is het niet, maar alleen al door de speelduur zal het toch alleen bij de veelspeler op tafel komen. In ieder geval heeft Eggertspiele hier een mooi resultaat neergezet!
Imperial, Mac Gerdts, Eggertspiele, 2006 - 3 tot 6 spelers vanaf 2 jaar, 120 tot 180 minutenxxtop

x
Silk Road

04.03.2007 A suggestive and tempting illustration on the box cover invites us to trade goods at exotic stopping places and trading posts in order to be the wealthiest player when the caravan has ended its journey. The box cover in this case acts like the lobby of a tourist hotel: quasi luxurous decorated, but in your room the carpet is worn to a thread, and the window offers a less than joyless sight. This especially goes for the mapboard, as it barely left the phase of the prototype: hand drawn dotted lines mark the connections between the various towns where at the start of the game thin small strips are placed that mark the kind of actions there.
Two things dominate the game: trading money for goods, and, yes, trading goods for money. Some other strips enable an additional or specific action. At some cities the general caravan cylinder can be moved in two possible directions; players bid with money to become the starting player who may move the cylinder to a town and take the first and a possible second preprinted action there; the player then chooses a player who then may choose the next action in that town and gives him the remaining player discs that mark who already has had a turn. But there are only so much actions to do, always one less than participating players, leaving the last player only with the possession of all player discs. Bidding for starting player is done again; the player with the highest bid has to pay the money to the player with the action discs and becomes starting player, or he gets that bid paid by the other player who keeps the discs and starts the next round by moving the caravan cylinder and taking the first action.
This way the caravan moves from A to Better, where acquired goods and money are kept behind the player screens. At crossroads the bidding is somewhat fiercer because the actions in one town are more attractive to some players than in the other town, more appealing to yet another player. In fact, the bidding mechanism is the most fun of the game; the (trading) actions can bearly be called innovative and there is not much tactics involved. This way it becomes a rather random game where we were quite busy, but did not notice any of the deprivations of such a journey; victory just happens to us, and this is quite disappointning for a game with this length! Back in our hotel room we get to sleep, the room fits well for that, but offers nothing more...
Silk Road, Ted Cheatham & Bruno Faidutti, Z-Man Games, 2006 - 3 to 6 players, 12 years and up, 90 minutesxxtop
x
Silk Road
04.03.2007 Een suggestieve en verleidelijke illustratie op de deksel van de spellendoos nodigt ons uit om via exotische pleisterplaatsen en handelsposten goederen te verhandelen om aan het eindpunt uiteindelijk als rijkste koopman het spel te eindigen. De doos van het spel is als de lobby van een toeristenhotel: quasi luxe ingericht, maar op je kamer ligt tot op de draad versleten tapijt, en het raam biedt een weinig verheffend uitzicht. Het spelbord is namelijk het stadium van het prototype nauwelijks ontstegen; stippellijntjes geven de verbindingen tussen de verschillende steden aan waar aan het begin van het spel diverse kleine reepjes karton worden gelegd die aangeven wat we er kunnen doen. Twee zaken overheersen in het spel: geld voor goederen ruilen, en, jawel: goederen voor geld ruilen. Tussendoor zijn er nog enkele specifieke actiereepjes die een extra of specifieke actie mogelijk maken. De algemene karavaancylinder kan vanuit sommige steden twee mogelijke richtingen op; de spelers bieden met geld hoeveel ze ervoor over hebben om als startspeler als eerste de cylinder te mogen verplaatsen en in de aangekomen stad een actie te doen; hierna geeft deze speler de pijp aan een willekeurige Maarten door, waarbij de crux zit in het feit dat er in een stad telkens een actie minder te doen is dan er spelers aan het spel meedoen. Als troost krijgt deze laatste speler de startcylinder voor een volgende beurt, waarop prompt door de andere spelers geboden wordt; de speler mag dit bod aan de hoogstbiedende betalen om zelf startspeler te blijven of het bod incasseren en afwachten of hem in die ronde nog door iemand een beurt gegund wordt. Zo trekt de karavaan van A naar Beter, waarbij goederen en geld al ruilend achter de zichtschermpjes verdwijnen. Op kruispunten wordt er vaak wat heftiger op de startcylinder geboden omdat de openliggende acties in die ene stad aantrekkelijker kunnen zijn dan het volgen van de andere route, die een andere speler weer beter uitkomt. Eigenlijk is het biedmechanisme het leukste aan het spel; de (ruil)acties zijn nauwelijks vernieuwend te noemen, er is weinig tactiek in te leggen, en zo wordt het toch een tamelijk toevallig potje waar we wel aardig bezig zijn geweest, maar niets van de ontberingen van een dergelijke reis hebben gemerkt; de overwinning komt je gewoon aangewaaid, en dat is wel wat erg ontnuchterend voor de tijd die het spel al met al duurt! Teruggekomen op onze hotelkamer kunnen we er slapen, en dat is alles, het is functioneel maar niet meer.
Silk Road, Ted Cheatham & Bruno Faidutti, Z-Man Games, 2006 - 3 tot 6 spelers vanaf 12 jaar, 90 minutenxxtop
x
Portobello Market

25.2.2007 In Portobello Market you are not a mushroom merchant, but a stallholder on the biggest and most famous antique market in the world. For over three hundred years all kinds of antiques and antique like items are being sold here. In the game it is your job to get your stalls on the most lucrative places to score the most victory points. The board shows a map of the market area with streets that connect eleven market squares. A player starts with stalls in his colour and action chips of 2, 3 and 4 value. In his turn a player decides how many actions he wishes to take by turning over the corresponding action chip. There are two kinds of actions: place one or more stalls in the streets, or place a customer on one of the squares. Stalls can only be placed  in roads that are directly attached to the district the bobby is in; a district is an area enclosed by streets. The bobby can be moved freely during a player’s actions, however this can cost him victory points when he does not have the majority of stalls in the street the bobby crossed. Instead of placing stalls a player can also place a customer which is blindly drawn from a bag and placed on an empty square of his choice. The two types of customers, poor or rich, decide the scoring factor when a street has been fully built with stalls and has customers at both ends; all players with stalls in the street then score points for the value of their stalls. Twice per game a player may claim a district instead of taking his regular action by placing one of his action chips in a district of his choice. He then gets points for his stalls from the adjoining streets in the district multiplied by the placed action chip. When only one empty square on the board is left, the richest customer, ‘the lord’, is placed there and gives the highest possible scoring factor for all streets leading to this square. At the end of the game, when one player  has placed his last stall, all not fully occupied streets in connection with the lord are scored, other not fully occupied streets elsewhere on the board do not score. The actions in Portobello Marker are simple and transparent, which makes the game very accessible for inexperienced gamers. However there are enough tactical choices to be made, which also makes it an interesting game for experienced gamers. This could be a possible SDJ candidate! Marijn Vis
Portobello Market, Thomas Odenhoven, Schmidt Spiele, 2007- 2 to 4 players, 8 years and up, 30 minutesxxtop

x
Portobello Market

25.2.2007 In Portobello Market zijn we geen champignonhandelaar, maar kraamhouder op de grootste en beroemdste rommelmarkt van de wereld. Reeds driehonderd jaar worden er op Portobello Market van ’s morgens vroeg tot ’s avonds laat allerhande antieke, oude en andere tegen deze categorie aanleunende objecten verhandeld. In het spel is het zaak om stalletjes op te zetten op de meest lucratieve plekken om zo de meeste punten te scoren. Het speelbord laat een plattegrond van het marktgebied zien bestaande uit straten die op elf pleintjes uitkomen. Een speler krijgt stalletjes in zijn kleur en drie actiefiches in de waarden 2, 3 en 4. Aan het begin van zijn beurt bepaalt een speler hoeveel acties hij wil uitvoeren door het bijbehorende fiche om te draaien. Er zijn twee soorten acties te kiezen: kraampjes plaatsen of klanten inzetten. Kraampjes kunnen alleen opgezet worden in een straat die grenst aan de wijk waar de bobby zich bevindt; een wijk is een gebied omsloten door straatjes. In een beurt mag een speler de bobby zo vaak bewegen als hij wil; maar dit kan hem punten kosten als hij niet de meerderheid van kramen in een oversprongen straat heeft. In plaats van het plaatsen van kramen kan ook een klant in het spel gebracht worden die blind getrokken wordt en op een plein naar keuze wordt gezet. De twee soorten, rijk of arm, bepalen de waarderingsfactor van een straat als deze met kramen is volgebouwd en er aan weerszijden een klant staat; alle spelers met kramen in die straat krijgen er op dat moment de punten voor. Een speler kan maximaal twee keer in het spel afzien van zijn actie, en een van zijn fiches inzetten om een wijk te claimen. Alle eigen kramen uit de drie aangrenzende straten leveren deze speler direct punten op, vermenigvuldigd met het neergelegde fiche. Als er nog maar een laatste pleintje vrij is op het bord, dan wordt hier de rijkste klant, de ‘lord’ geplaatst; deze geeft de hoogste waarderingsfactor. Bij de eindafrekening nadat één speler zijn laatste kraampje heeft opgezet, worden alle niet volle straatjes die aan de lord grenzen nog gewaardeerd; overige onvolledige straten leveren geen punten op. De acties in Portobello Market zijn eenvoudig en het speelt snel waardoor het toegankelijk is voor beginnende spelers.  Maar er zijn voldoende tactische keuzes te maken zodat dit ook voor veelspelers een interessant spel is. Een nieuw kandidaatje voor het ‘Spiel des Jahres’? Marijn Vis
Portobello Market, Thomas Odenhoven, Schmidt Spiele, 2007- 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar, 30 minutenxxtop

x
Garden Competition

19.02.07 Spring is in the air, time to get the garden out of its winter sleep. You have just moved and want to impress the neighbourhood by winning the annual garden competition. In this game you start out with a blank board representing your garden. The garden is divided into three sections: full sun, half-shade and shade. During the twelve rounds of the game, you try to fill your garden with an abundance of colourful flowers. However at the end of the game the jury will only reward victory  points for flowers and colours that are to their taste. During the game  the jury will reveal some of their taste. There are two ways to get flowers for your garden. You can buy them from the general nursery. In the first part of the game flowers can be bought as seeds, this is a lot cheaper than when you have to buy them later in the game when they are flourishing. However in the first rounds of the game very little is known about the taste of the judges, which makes it difficult to know which flowers will earn you points at the end of the game. It is also possible to introduce yourself to the neighbours and to perform chores in and around their house, like babysitting and lawn mowing for either money or favours. In rounds five, eight and eleven the neighbours will give flowers to those who have done the most chores for favours. This is the second way to get flowers. However it is not a bed of roses all the time, every garden suffers from weeds at some point. Weeds exponentially grow from your garden to the neighbour’s garden and back again, it is necessary to keep them under control. Weeding a weed costs one action and a player can only perform two actions per turn, a nasty job like weeding is therefore often skipped by players. Except buying flowers, doing chores and weeding, a player can also buy a judge a cup of coffee to schmooze with them and figure out their taste. After twelve rounds points are rewarded for each flower and colour that corresponds to the taste of the jury; for every weed in your garden a point is subtracted from your score. ‘Garden Competition’ is a surprising and friendly game. The theme of the game, gardening, appears clearly.  It is a pity however, that the semi-professional producer Toccata Games charges 40 Canadian Dollar for sending on top of the already substantial game price. Marijn Vis
Garden Competition, Ken Stevens, Toccata Games, 2004 - 2 to 5 players, 10 years and up, 90 minutes
xxtop

x
Garden Competition

19.02.07 De lente komt er weer aan, dus tijd om de tuin op orde te maken. Je bent net nieuw in de buurt en probeert indruk te maken op de buren door de jaarlijkse tuincompetitie te winnen. In dit spel begint elke speler met een blanco bordje dat zijn tuin voorstelt. Deze is ingedeeld in drie zones: volle zon, halfschaduw en schaduw. In de twaalf rondes die het spel duurt probeert elke speler zijn tuin vol te krijgen met de meest kleurrijke bloemen. Maar de jury zal aan het einde van het spel slechts punten toekennen voor bloemen en kleuren die bij hen in de smaak vallen. Gedurende het spel wordt er door de juryleden een deel van hun smaak kenbaar gemaakt. Er zijn twee manieren om aan bloemen te komen. Je kunt deze kopen uit de algemene plantenkas. In de eerste helft van het spel zijn de meeste bloemen nog als zaadje verkrijgbaar en derhalve een stuk goedkoper dan wanneer ze later in het spel in volle bloei gekocht worden. Alleen is in het begin nog slechts een klein deel van de smaak van de jury bekend en is het dus lastig in te schatten of een plant punten op zal leveren. Ook kun je jezelf introduceren bij de buren en hier tegen geld of goodwill verschillende klusjes uitvoeren zoals grasmaaien of babysitten. In ronde vijf, acht en elf zullen de buren uit hun bloemenkas bloemen geven aan de speler die bij hun de meeste klusjes heeft gedaan voor goodwill; dit is de tweede manier om aan bloemen te komen. Maar nergens is het alleen maar rozegeur: elke tuin krijgt op den duur ook last van onkruid. Dit vermeerdert zich elke beurt exponentieel van de eigen tuin naar de buurtuinen en weer terug. Onkruid levert aan het einde van het spel minpunten op; zaak dus om dit zo snel mogelijk te wieden. Het wieden van een plantje onkruid kost een actie en in elke ronde heeft een speler maar twee acties, vaak schiet zo’n rotklusje als onkruid wieden er dus wel eens bij in. Behalve planten kopen, klusjes doen en onkruid wieden, kan er ook een kopje koffie gedronken worden met een jurylid om zo achter zijn voorkeur te komen. Na twaalf rondes worden punten vergeven voor elke plant en kleur die overeenkomt met de smaak van de jury; voor elk onkruidje wordt een punt in mindering gebracht. ‘Garden Competition’ is een verrassend vriendelijk spel waarbij het tuinieren als thema goed uit de verf komt. Jammer dat de semi-professionele uitgever Tocatta Games 40 Canadian Dollar aan verzendkosten berekent bovenop de toch al niet geringe spelprijs. Marijn Vis
Garden Competition, Ken Stevens, Toccata Games, 2004 - 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 90 minuten
xxtop

x
Fiji
21.02.07 In ‘Fiji’ two to five players are going to collect shrunken heads; the favorite pastime of the author must  have something to do with the shady side of life - it changed his hair into green, that’s for sure! We have to collect these heads to sell them to museums; ah, culture, no problem! The islanders on their part are keen on beads, and trading the two makes us owner of the desired goods. This takes two rounds; first a column of four cards is laid out, each consisting of a row of one demand card and one payout card. After three phases of trading the players match their beads against a row of four goal cards (most/least of a kind), of which only the first is important; the other three are only needed in case of a tie. The player who matches this condition, gets one shrunken head less than the amount of players. This whole sequence is repeated four rounds, after which the player with the most shrunken heads has won.
There are four different colours of beads that each round are dealt in a fixed combination; beads from each former round are returned to the pool. The remaining beads form the stock. In each trading phase the players take 1 to 4 beads of any colour into their hand, after which the condition cards are worked one by one. The first condition always has to do with having the most or least of a certain colour; the second card shows what a player may take from the stock. When more than one player qualifies, or not enough beads are in the pool, the trade is cancelled. There are cards that give one bead of a colour to each player except the one who met the condition, or that a goal card has to be changed, ruining all planning so far. All this juggling and bidding in consecutive phases gives the game a rather dry and artificial feel; in the bidding style we have seen better games. Repeating the same sequence for a number of times is a weakness; it does not increase the tension but merely is more of the same. Finally, the brown tints and rough illustrations do not contribute to the exotic atmosphere that is suggested in the blurb text on the back of the box. No recommendation.
Fiji, Friedemann Friese, Rio Grande Games, 2006 - 2 to 5 players, 10 years and up, 30 minutes
xxtop


x
Fiji

21.02.07 In ‘Fiji’ gaan twee tot vijf spelers schrompelkoppen verzamelen: enge gedroogde mensenhoofden; ja, de auteur komt telkens weer met iets anders lugubers op de proppen; z’n favoriete liefhebberij doet zelfs z’n haar groen uitslaan! We moeten ze verzamelen om ze aan musea te kunnen verkopen; oh cultuur, dan is het goed! De eilanders zijn daarentegen tuk op kraaltjes, en al ruilend komen we aan de gewenste waar. Dat gaat in twee slagen: eerst wordt er een achttal conditiekaarten samengesteld en zien we door wie en onder welke voorwaarden er geruild kan worden. Na drie keer ruilen tegen dezelfde voorwaarden houden we onze buit tegen het licht van de doelkaart (meeste/minste van een soort); degene die hier het beste voorstaat, krijgt een kop minder dan het aantal spelers. Deze hele sequence wordt vervolgens vier rondes herhaald voordat het spel eindigt en de speler met de meeste schrompelkoppen heeft gewonnen.
Er zitten vier kleuren kralen in het spel, waarvan aan het begin van elke ronde een vaste samenstelling gedeeld wordt; kralen uit vorige rondes worden teruggegeven. De overgebleven kralen vormen de algemene voorraad. Bij elke ruilfase nemen de spelers vanachter hun scherm een tot vier steentjes in de hand, waarna de conditiekaarten worden afgewerkt. De eerste conditie is altijd: wie heeft er het meeste/minste van, de tweede laat zien wat degene die de eerste conditie heeft vervuld uit de voorraad mag pakken. Qualificeren meerdere spelers zich of ligt er niet genoeg in de voorraad, dan gaat het hele feest niet door. Onder de ruilkaarten is er een die aangeeft dat juist andere spelers een steen van een soort krijgen, of dat een speler zijn bod niet hoeft te betalen, of dat hij een doelkaart moet veranderen. Daarvan liggen er namelijk telkens vier uit, en hoewel slechts de eerste bepalend is, kan er bij gelijkstand naar een tweede en volgende worden gekeken. Al dit gegoochel en in meerdere gelijke fases blind bieden komt nogal droog en gekunsteld over; in dit genre zijn al eerder en betere spelen verschenen. De bruine tinten en onuitgewerkte illustraties dragen ook niet bij tot de exotische sfeer die op de doos gesuggereerd wordt. Geen aanrader.
Fiji, Friedemann Friese, PS Games, 2006 - 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 30 minuten
xxtop



x
Tempus
02.12.06 The intriguing cover artwork of the game box invites us to witness the beginning of mankind once again and take an active part in it. We start off with three discs, and our objective is to make it a pretty large family that spreads out over the board and expands, builds cities and manages to catch the plane in time, if possible. Each round players live in an era and choose to perform from the actions that go with it; only the smartest of the class may proceed to the following era that gives more or new actions to choose from. By cribbing and copying, the ones that stayed behind in development are automatically admitted to the next era at the end of a round so players never fall behind more than one era. Who may proceed can be found on a chart that shows one of four possible types of terrain; the player that has the most discs on this terrain, added with the amount of cities he owns, proceeds and may put his cube on the next row of civilisation.
It is not necessary to have a first position every time, as you will enter the next era at the end of the round anyhow, but some eras offer nice improvements that the privileged player can make inmmediate use of; who does not want to give birth to two babies in grassland, it speeds up the number of your tribe considerably, or take your virtual ships and travel to a distant shore to annoy your neighbour? Next to giving birth, one of the most essential actions in this game - we are at the start of mankind and have unlimited space and resources - we also may choose from move, attack, build a city, or have an idea, that simply consists of taking a blind card with Always Nice Things on them. Playing these cards may be done before, during, or after an action, and may give a player one free attack that costs no action, or be extra fertile by placing an instant infant somewhere in the grassland where you already have a disc in your colour. At the end of the tenth round scoring gets done, with a bonus for the player(s) who managed to proceed to the 'flight' era.
Martin Wallace must be sure of one thing by now: dedicated followers of his games must all be masochists, because in 'Tempus' we find the occasional and by now usual query that keeps us guessing about its meaning. Action tiles? And what about the cubes? Ah, these are exchangeable? And the two purple city tiles of '5', of course we manage by ourselves to hint its meaning, we do not need rules for that, or do we? (With an idea card we may exceed the stacking limit of '4' when placing babies on grassland and build the city of '5' with a subsequent action). Isn't it time Martin Wallace is supplied with a decent games editor/publisher, who guides him in this and delivers decent rules instead of the sloppy ones we are supplied with all the time?
On the production side we notice, or rather fail to notice, the difference between the purple and black playing pieces, and the reflecting game board that by its linen structure varnish indiscriminately shines from all sides. Further it is a pity that the landscape tiles are not quite the right size and therefore do not match with the game board. The summary cards are barely readable, and could have been supplied with more essential information that we now have to download from internet. This all sounds as heavy criticism, but in fact has to be seen in respect of the perception that this could have been a flawlessly produced game, because of which the shortcomings are more pregnant. This could all have been avoided and distinguishes the smaller games publisher from a larger one.
For the rest this is a rather uncomplicated and thorough game with no complaints about its complexity as it is one of the simpler games that Martin Wallace has made so far. The ten rounds that the game last suspect a short playing time, but when the game progresses, the actions get more and it takes longer to execute them, and in the end we are dealing with a considerable game length after all. Theme and gameplay remind of that other abstract civilisation game 'Vinci', and although the latter may be more original, we do like playing 'Tempus', let there be no mistake about that!

Tempus, Martin Wallace, Warfrog / PS Games, 2006 - 3 to 5 players, 14 years and up, 60 to 120 minutes
xxtop
x
x
Tempus
02.12.06 Via de intrigerende en kunstig geïllustreerde collage van de cover worden we in dit spel opnieuw uitgenodigd de loop van de beschaving vanaf het begin der mensheid mee te maken. Onze beginclub is drie schijfjes groot, en het is de bedoeling om er een lekker grote familie van te maken die zich als een olievlek verspreidt en uitbreidt, steden sticht en zo mogelijk ook nog het vliegtuig op tijd weet te halen. Elke ronde leven we in een bepaald tijdperk en mogen er beperkte acties uitvoeren; alleen de slimsten van de klas mogen verder naar het volgende tijdperk dat zich alleen manifesteert in meer of nieuw te kiezen acties. Door afkijken en spieken worden de achterblijvertjes aan het eind van het volgende tijdperk toch nog toegelaten tot de vervolgschool van het buitenleven; er wordt duidelijk nog niet op prestaties afgerekend, dat komt aan het eind van het spel pas. Wie er telkens verder mag of mogen, wordt bepaald aan de hand van een tabel waar af te lezen valt wat belangrijk is: dit is telkens een bepaald landschapstype waar zoveel mogelijk aanhangers op moeten staan; elke gestichte stad telt ook mee. Het is in een tijdperk niet per se nodig om vooraan te staan als je anderen ook het werk kunt laten doen, maar sommige tijdperken leveren wel handige vooruitgangen op waar de gepriviligeerde speler meteen gebruik van kan maken: wie wil er niet twee babies in grasland baren, dat schiet lekker op, of met schepen de zee op om zo bij anderen via de achterdeur om geïrriteerde aandacht vragen? Naast babies krijgen, een van de meest noodzakelijke acties in dit spel, we staan aan het begin der tijden en hebben nog de ruimte en de grondstoffen nietwaar, kunnen we ook kiezen uit bewegen, aanvallen, een stad stichten, of een idee hebben, welke laatste er eenvoudigweg uit bestaat dat er een kaart met Altijd Leuke Dingen erop van een stapel wordt getrokken. Het uitspelen van deze kaarten kan voor, tijdens of na een actie, en helpen een speler om bijvoorbeeld een verrassingsaanval te doen of simpelweg extra vruchtbaar te zijn en een instant peuter in het gras te mogen leggen. Na de tiende ronde worden de punten geteld met een bonus voor die speler(s) die het tijdperk 'vliegen' hebben bereikt.
Martin Wallace moet één ding inmiddels zeker weten: zijn schare aanhangers bestaat langzamerhand allemaal uit masochisten, want ook in Tempus blijft er wel weer het een en ander te raden over na het lezen van de spelregels. Actietegels? En die blokjes dan? O, die zijn uitwisselbaar? En die twee stadschijven van '5', daar komen we zelf met een ideekaart wel een keer achter waarom die in het spel zitten - oplossing: stapellimiet van '4' met een passende ideekaart overschrijden en dan een stad van '5' stichten - dat hoeft ook niet echt in de spelregels te staan of zo? Heeft Martin Wallace niet gewoon een keer een goede redactie/uitgever nodig, die hem hierin begeleidt?
In de productie valt verder de vrijwel identieke kleur zwart en donkerpaars als spelerskleur op, en het reflecterende bord dat door zijn linnen structuurvernis pardoes en indiscriminatoir alle kanten op schittert. Het is ook jammer dat de landschapstegels niet aansluiten, en dat de overzichtskaartjes essentiële informatie over een spelronde ontberen en tegen een wat al te drukke achtergrond zijn gedrukt wat de leesbaarheid niet ten goede komt. Dit alles klinkt als zware kritiek, maar moet eerder in het licht worden gezien van de perceptie dat hier een foutloos geproduceerd spel had kunnen liggen, waardoor alle onnodige tekortkomingen als jammer worden ervaren. Het zijn dit soort kleinere, te voorkomen productiefoutjes die een kleine uitgever van een grote onderscheiden.
Verder hebben we hier overigens een vrij ongecompliceerd en degelijk spel voor de neus en is er niets te klagen over de toegankelijkheid. De tien rondes die het spel duurt doen bij aanvang een kort spel vermoeden, maar gaandeweg hebben de te nemen acties grotere gevolgen en kost het uitvoeren ervan meer tijd, zodat het spel met een speeltijd van twee uur toch weer de lengte van een zwaargewicht heeft. Thema en speelwijze doen erg aan dat andere, overigens net zo abstracte beschavingsspel 'Vinci' denken. 'Vinci' mag dan misschien wat origineler zijn, maar ook van 'Tempus' zijn we niet vies, laat dat tenslotte duidelijk zijn!
Tempus, Martin Wallace, Warfrog / PS Games, 2006 - 3 tot 5 spelers vanaf 14 jaar, 60 tot 120 minuten
xxtop
x
x
Die Baumeister von Arkadia
26.11.06 Pick up your cement tub, because it's building time once again! This time our journey leads us to Arkadia, with its gentle slopes and fertile valleys. It is here that a city must be erected, with a massive castle as its central master piece. At the same time this palace triggers the payment of the surrounding buildings, and the player that has gathered most of it by game end wins. At the start of the game each player is dealt four building cards, on which buildings of varying size and colour are depicted, one on each card. They also get three workers in their player colour that they put behind their player screen. In a turn, a player decides wether to play a card or to place one or more workers adjacent to any single building. When playing a card, he places the building tile onto the board adjacent to any other tile or the castle building ground, and he puts a seal on it that matches the colour of the played card. It doesn't get tougher than this.
When a building is completely surrounded by other buildings and/or workers, it gets scored and every player that has a worker in his colour next to it, gets a seal in the same colour of that on the building. The player that triggered the scoring gets the seal on the building as a bonus. After this he has to place a palace piece; during the first phase of the game he is only allowed build at level one high, during the second he builds on the second level, and in the last phase each player may only build one final palace piece on the third level. There are only so much pieces per phase in the stock, and from each of the first two phases two pieces remain that get transferred to the stock of the last phase.
Each palace piece has a coloured seal showing on the roof. When a player takes an extra action and hands in one of the four streamers that he got at game start, he gets two additional workers. Apart from this, he may cash for the collected seals against the daily rate: the number of seals visible on the roofs of the castle, multiplied by the collected seals of that colour.
The scarce workers can be added with a neutral one that may be taken for each preprinted tent that gets covered when placing a building tile. It may not seem much, but this way it helps to handle the scarce resources that laborers are. It might even be better to surround a building with another building, just to save workers. The scoring might be less, but at least the player still has ammunition to score at an addtional spot. When one player has collected many seals of one colour, other players surely will cover that palace seal and place one of an other colour more favorable to them. When the second level of the palace is completed, each player has one final turn in which he could place a thrid level palace piece.
Everything in this game looks just fantastic! The atmosphere is great, choices are simple with the neccessary tactics, it plays swift, and tastes for more. Ravensburger has made a great game for us (spoiled) gamers once again. And you know what: it feels Chinese Dam good!
Die Baumeister von Arkadia, Rüdiger Dorn, Ravensburger, 2006 - 2 to 4 players, 10 years and up, 45 to 60 minutes
xxtop
x
Die Baumeister von Arkadia
26.11.06 Pak uw metselkuipje maar weer op, want er gaat weer eens gebouwd worden! Ditmaal reizen we af naar de streek Arkadia, met zijn zacht glooiende heuvels en vruchtbare dalen. Hier moet een stad verrijzen, met als klapstuk een paleis van ongekende omvang. Dat paleis zorgt tevens voor de uitbetaling bij de totstandkoming van de diverse gebouwen eromheen, en wie aan het eind van het project het meeste geld heeft weten te vergaren, wint het spel. Iedere speler krijgt aan het begin van het spel een viertal bouwkaarten, waarop telkens een gebouw van wisselende vorm in een van de vier mogelijke kleuren staat afgebeeld. Ook hebben we al drie arbeiders tot onze beschikking. In een beurt heeft een speler de keus: een gebouwenkaart spelen en het betreffende deel met het bijbehorende muntstuk op het bord aanleggen, of een of meerdere arbeiders aangrenzend aan een gebouw inzetten. Moeilijker is het niet!
Wanneer een gebouw helemaal omsloten is door andere gebouwen en/of arbeiders, dan wordt het afgerekend: elke speler met een arbeider in zijn kleur krijgt hiervoor een zegel per arbeider; de speler die de waardering heeft geactiveerd mag bovendien het zegel pakken dat op het gebouw ligt. Hierna moet hij een paleisdeel plaatsen; in de eerste fase kan alleen aan de eerste verdieping worden gebouwd; in de tweede fase aan de tweede verdieping, en in de slotfase nog eenmalig aan een derde verdieping.
Elk paleisdeel heeft een zegelkleur op de bovenkant. Als een speler als extra actie in een beurt een waardering wil houden, dan levert hij een van de vier vaantjes in die hij bij het speelbegin aan zijn zichtscherm heeft mogen hangen; hij krijgt nu twee nieuwe arbeiders. Bovendien mag hij de gespaarde zegels achter zijn zichtscherm inwisselen tegen de dagkoers: de hoeveelheid die er van dat zegel van bovenaf de paleiskavel zichtbaar is, is de factor waarmee het uit te keren bedrag met de gespaarde zegelsoort wordt vermenigvuldigd.
De schaarse arbieders in de eigen kleur kunnen worden aangevuld met neutrale arbeiders die worden verkregen door gebouwen over een voorgedrukt tentenkamp op het bord te plaatsen; de speler krijgt er eentje per kamp. Het is niet veel, maar het helpt wel om voorzichtig met de schaarse middelen om te gaan. En dan is het soms beter om gebouwen met gebouwen in te sluiten, en dan maar die ene munt te pakken, in plaats van er nodeloos veel arbeiders voor in te zetten. Het afdekken van een kleur waarvan vermoed wordt dat een andere speler er al een aardige hoeveelhied van achter zijn schermpje heeft liggen met een paleisdeel in een voor de eigen goudvoorraad profitabelere kleur is eerder regel dan uitzondering. Wanneer de tweede verdieping van het paleis compleet is, heeft elke speler nog een laatste beurt en kan eventueel nog een laatste paleisdeel op een derde verdieping zetten.
En alles ziet er nog eens geweldig uit! De sfeer is goed, de keuzes zijn simpel, er is de nodige tactiek, het speelt lekker vlot weg, en smaakt naar meer. Ravensburger heeft weer een groot spel voor ons (verwende) spelers uitgebracht. En dat voelt goed!
Die Baumeister von Arkadia, Rüdiger Dorn, Ravensburger, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 45 tot 60 minuten
xxtop
x
Taluva
20.11.06 The box cover keeps us guessing, and we make up our own story: a native is on the outlook, he looks worried; will they rescue him and his extensive family, and will they let him continue practising his culture of carrying ape skulls between his legs in the host country? In the background we see an active vulcano, and after reading the rules and seeing the components there are many more of them, and all evenly active! So we'd better hurry, and build settlements, and temples, and towers! Eh? Does that make sense, and isn't that very dangerous in the first place, with all these vulcanoes nearby? Ah well, never mind, must have been the thoughts of publisher Hans im Glück too, as this time it does not force itself to hide it - there is no Taluva, it doesn't exist (really, not even on the paylist of the Pentagon!), and it all is mere made up to get the game going. We don't have to take the role of someone first, and this speeds things up considerably - we can start the game right away!
A turn consists of obligatory placing a landscape tile consisting of three landscape types, one of which always is a volcano. The tile may be placed next to an already placed tile, or on top of one, whereby the volcano landscapes always must match, and in such a way that the lava flows on those hexes never flow in the same direction. When placing a landscape tile foreign and friendly huts may be overbuilt, but never in a way that a whole settlements gets overbuilt. Those huts are removed from play.
After the tile placement a player has the choice of starting a new settlement on level one, expand an existing one, or build a tower or temple, the latter be built adjacent to a settlement of at least three landscapes large. The tower may be build next to a settlement of any size but has the additional requirement to be built on level three.
When expanding, one type of landscape adjacent to a settlement is chosen, on all similar landscape hexes adjacent to this settlement huts are built, one hut on a level one landscape hex, two huts on level two, and three huts on: right, level three.
Well, that was it, except for the victory conditions maybe: when a player has placed two of his three types of playing pieces (twenty huts, three temples, two towers) he has won. Small but not minor detail:if a player is unable to place any one piece in his turn - he has no more huts to place, but is unable to place a temple or tower, he has lost and is out of the game; he may start to knit an escape canoe while the other players keep hammering on the island to gain the victory.
But this canoe will never get done, as a game of 'Taluva' is finished in no time, often ending unexpectedly fast. When playing with two players there seems to be a bit more tactics involved - but if on the other hand one player unexpectedly put on his thrusters, there is no way to overtake him; with three or four players some or all of the other players could intervene - preferably, of course, to their own favor!
'Taluva' is a swift, simple game with beautiful components; excellent for every player group, with a light addiction when playing with two players when a loss calls for an immediate return match! Could anyone check for the conditions for Spiel des Jahres again please?
Taluva, Marcel-André Casasola Merkle, Hans im Glück, 2006 - 2 to 4 players, 10 years and up, 45 minutes
xxtop
x
Taluva
20.11.06 De doos geeft genoeg te raden, en we verzinnen er ons eigen verhaal bij: een wilde staat met bezorgde blik langs de kust op de uitkijk; komen ze hem en zijn uitgebreide familie redden en mag hij zijn cultuur van apedoodshoofdjes tussen de benen dragen dan in het Generaal Pardonland voortzetten? Op de achtergrond is een actieve vulkaan te zien, en als we de regels hebben gelezen en de speelstukken gezien zijn er achter de horizont nog veel meer, en allemaal even actief! Nee, dan kunnen we beter maar snel nederzettingen bouwen, en tempels, en torens! Eh? Is dat niet een beetje gevaarlijk, zo met die dreiging van de vulkanen op de achtergrond? Ach, wat geeft het, vond ook uitgever Hans im Glück en doet deze keer geen moeite om het te verbergen - er bestaat geen Taluva (nee, echt niet, ook geen hulp-Taluva), en het is allemaal maar een kapstok voor een spelletje. We hoeven dus niet eerst in de huid te kruipen van de een of ander en dat schiet lekker op; we kunnen meteen beginnen!
Het spel bestaat uit het per spelersbeurt verplicht leggen van een van de blind getrokken landschapstegels, bestaande uit een drietal landschappen waarvan er eentje altijd een vulkaan is. De tegel mag naast een bestaand landschap worden gelegd, of over een bestaand landschap, waarbij de vulkaan dan altijd de positie van een onderliggende vulkaan moet bedekken; de lavastroom van de bovenste vulkaan moet bovendien een andere richting op stromen, anders mag ie niet worden gelegd. Daarna mag een speler een nederzetting stichten of uitbreiden, of een toren of tempel bouwen, welke laatste moet aangrenzen aan een eigen nederzetting van tenminste drie velden groot; bij de toren mag dat elke grootte zijn maar deze moet wel op niveau drie worden gebouwd. Bij het uitbreiden wordt één nederzetting en een landschapstype gekozen; hiervandaan mag op elk landschap aangrenzend aan de nederzetting een hut worden gezet, een per tegel op de begane grond (ja, als we toch abstract bezig zijn!), twee op niveau twee, en drie op: juist, niveautje drie. Bij het leggen van een landschapstegel mogen eigen en vreemde hutten worden overbouwd, maar nooit zo dat daarmee een hele nederzetting verdwijnt; de desbetreffende hutten verdwijnen uit het spel.
Nou, dat was het dan, behalve de overwinnings- en uitmaakconditie: wanneer een speler twee van de drie legsoorten (twintig hutten, twee torens, drie tempels) op het bord heeft weten te plaatsen, heeft ie gewonnen. Klein maar niet onbelangrijk venijnigheidje: als ie in een beurt niet kan leggen - de hutten zijn op, en er kan geen tempel of toren worden gebouwd, heeft ie zodiezo verloren en speelt niet meer mee; hij kan vast een escape kano gaan breien terwijl de anderen nog nijver voortborduren op het eiland in de strijd om de winst.
Maar die kano komt niet af, want een spelletje 'Taluva' is zó gespeeld, en is vaak onverwacht snel ten einde. Bij twee spelers lijkt er wat meer tactiek te zijn - maar als een van beide spelers de thrusters onverwacht heeft opengezet, is inhalen bijna niet meer mogelijk; terwijl bij meerdere spelers nog - en liefst ten eigen gunste - kan worden ingegrepen.
'Taluva' is snel, simpel, en mooi van uitvoering; goed te spelen in elke spelersgroep, met een lichte verslaving want met z'n tweeën wil je natuurlijk wel meteen revanche! Wat waren ook al weer de condities voor Spiel des Jahres?
Taluva, Marcel-André Casasola Merkle, Hans im Glück, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 45 minuten
xxtop
x
Yspahan
17.11.06 Take this in mind: we are merchants! Merchants! Is that perfectly clear? Right, then let's take the dice, and subsequently place our cubes on the board!
In a small village in the desert, somewhere in the vicinity of Yspahan, the merchants are in commotion: the representative of the Sjah is nearby! From his presence surely something profitable can be made, and so they ready their caravans to sell their goods. But first these will have to be produced with the aide of dice; the starting player throws the whole lot on the table and arranges them on a card; the ones with the ones, the twos with the twos, and so on. From this card the actions can be chosen, when choosing production as many cubes can be placed in a quarter of the village as dice are on the specific chosen row. When the inspector has been chosen, he moves that many spaces. Producing also means: placing cubes in one of the chosen quarters of the village, in any one of the bazaars, one cube per bazaar. When at the end of a week a bazaar is fully occupied with cubes, that player gets the points for it. In the meantime the inspector walks through the dusty streets of the village, and commands some of the goods to be taken to the caravan, that at the end of each week brings a small bonus. If a player does not like this, he hands in a camel. Camels can be collected as an action on the dice card; another action is taking gold. For gold and camels various improvements can be built that for instance offer additional camels, or allow an additional cube to be placed in a quarter. An action card can be taken as an action instead of using the dice; these cards offer all kinds of goodies. The game lasts three weeks of the usual seven days; after the last scoring of the caravan it is known who has scored best.
'Yspahan' has a nice atmosphere: 'Come on! Throw them dice!' 'Oh my, five ones!' It is less important that the minimal tactics involved play a minor role. The game is explained in a few minutes, and finished in some fifty more. Despite the distances to be travelled by camel, 'Yspahan' is completed in no time!
Yspahan, Sébastien Pauchon, Huch & Friends, 2006 - 3 or 4 players, 8 years and up, 45 to 60 minutes
xxtop
x
Yspahan
17.11.06 Onthoudt het goed: kooplieden zijn we! Kooplieden! Is dat helemaal duidelijk? Goed, dan pakken we nu de dobbelstenen, en zetten vervolgens onze blokjes op het bord!
In een woestijndorpje, ergens in de buurt van Yspahan, zijn de handelaren in rep en roer: de gezant van de Sjah is in de buurt! Van deze aanwezigheid valt vast wel iets profijtelijks te maken, en dus maken de karavanen zich op om hun goederen aan de man te brengen. Eerst moet er met behulp van dobbelstenen geproduceerd worden; de startspeler gooit de hele dekselse boel op tafel en ordent ze op een tabel. Daaruit zijn de acties te kiezen, net zo vaak als er dobbelstenen liggen als er geproduceerd wordt of de opzichter verplaatst. Produceren betekent: blokjes plaatsen in een van de vier wijken van de stad, in een van de bazaars, een blokje per bazaar. Wanneer aan het eind van een week een bazaar - gelijkgekleurde huisjes in een wijk - helemaal is volgebouwd, worden er de punten voor bijgeschreven. Ondertussen loopt de opzichter de straten in het dorpje af, en commandeert sommige goederen uit de bazaar naar de karavaan, die aan het eind van een week ook nog een kleine bonus oplevert. Vindt een speler dat niet zo leuk, omdat ie dan waardevollere punten voor een complete bazaar dreigt mis te lopen, dan kan hij een kameel afgeven. Kamelen zijn te kiezen op het dobbelstenenemplacement; dat is ook een actie. Een andere actie is kiezen voor goud; hiervoor kunnen profijtelijke gebouwen op een eigen spelersbordje worden gebouwd, die recht geven op extra kamelen of goud, of toestaan een extra blokje te plaatsen in een wijk. Ergens aan de rand van het bord maar in ieder geval op tafel (ik hoop dat het duidelijk is?) ligt een stapeltje actiekaarten, waarvan de kaarten altijd iets leuks en goeds in de zin hebben met de eigenaar die een ervan neemt en de dobbelstenen ongebruikt laat. Drie weken van zeven dagen duurt het spel, en dan is het na het laatste waarderen van de karavaan bekend wie het beste heeft geboerd.
'Yspahan' heeft een leuke sfeer: 'Hup! Gooien met die stenen!' 'O jee, vijf enen!' Dat de weinige tactiek hierdoor wat naar de achtergrond wordt gedrongen, is dan niet zo erg. Het spel is in mum van tijd uitgelegd, en gespeeld. Want ondanks de per kameel af te leggen afstanden, hebben wij 'Yspahan' in minder dan geen tijd achter ons!
Yspahan, Sébastien Pauchon, Huch & Friends, 2006 - 3 of 4 spelers vanaf 8 jaar, 45 tot 60 minuten
xxtop
x
Der Dieb von Bagdad /The Thief of Bagdad
16.11.06 When someone has acquired a bit too much wealth, there are others who are more than willing to balance this unasked. Of course there are enough candidates to perform this noble task; take Ali and his comrades for instance, all from a well respected thieves guild. For them this is daily and hard labour: try to avoid the guards and slip into the palace unseen, climb against the walls of one of the six palaces in Bagdad, and set the owner of the treasure chest free from his sorrow with the help of our nephews, cousins and other relatives, all dependent on the measurements of the chest. This could be mistaken for plundering or theft, but in fact it is macro financial management combined with a short term demand on the goods market; the thieves guild in Bagdad has its own oriental and peculiar view on the world too.
Dependent on the amount of players a preset amount of chests has to be secured; as it is called in the local jargon. At the start of play neutral guards are placed at each of the six palaces; thereafter the players place their own coloured guards that they already bribed as these are a prerequisite for a thief to enter a palace. In a turn, unlimited cards may be played that each have a colour of one of the palaces; these cards move a guard or a thief. To get a thief to enter a palace, the number of foreign guards, including the ones of other players, are counted, and this is the number of cards that must be played for one thief. As a consequence of this, guards are moved back and forth, until enough thieves have entered the palace and a chest can be lifted; the thieves involved go back to the players stock. Now there is a new chest in the palace that needs one more thief in order to claim it.
Of course each player lacks the right cards, or sufficient cards, or gets hindered by a player who puts his or a neutral guard in a palace where he just wanted to build 'cheap', for only one card per thief. Three cards are drawn at the end of a turn; if a player forfeits any action he may take four, one of which is a wild card.
'Der Dieb von Bagdad' is an uncomplicated swift game with no hurdles that takes less than an hour and will attract players of any kind.
Der Dieb von Bagdad / The Thief of Bagdad, Thorsten Gimmler, Queen Games / Rio Grande Games, 2006 - 2 to 4 players, 8 years and up, 60 minutes
xxtop
x
Der Dieb von Bagdad
16.11.06 Als iemand wel erg veel rijkdom heeft vergaard, zijn er wel anderen die de balans ongevraagd een beetje proberen te hervinden. Natuurlijk zijn er genoeg kandidaten om dit edele karwei op zich te nemen; neem nou Ali en zijn kornuiten, allen uit een gerespecteerde dievenfamilie. Voor hen is dit dagelijks en hard werk: ongezien langs de wachters zien te komen, tegen de wanden van de zes paleizen in Bagdad klimmen, en met behulp van broers, neven en achterneven, afhankelijk van de zwaarte van de schat, de eigenaar van een zorg verlossen. En dat is geen plunderen of diefstal, dat is macrofinancieel management gecombineerd met de vraag op de korte goederentermijnmarkt; ook het dievengilde in Bagdad heeft zo zijn oriëntaalse en eigen kijk op de wereld.
Afhankelijk van het aantal spelers zijn er per speler een aantal schatten veilig te stellen; we blijven maar in het locale jargon. Aan het begin van het spel worden er neutrale zwarte wachters bij de paleizen gezet; daarna mogen de spelers hun eigen, omgekochte handlangers bij een aantal poorten plaatsen. In een beurt mogen er onbeperkt kaarten worden gespeeld in de kleur van de paleizen; deze bewegen een (eigen) wachter, of een dief. Om een dief in het paleis te krijgen moeten er net zoveel kaarten worden gespeeld als er vreemde, ons niet gunstig gezinde wachters staan, dus inclusief die van de concurrerende gildes. Het gevolg is een heen en weer geschuif van wachters en dieven, tot er voldoende dieven in een paleis staan en een schat wordt gelicht. De betrokken dieven kiezen schielijk het kamelepad en keren in de voorraad van de speler terug. In het onderhavige paleis ligt nu een schat die door meer dieven geclaimd moet worden; na elke ongeautoriseerde verplaatsing van een waardeartikel naar een niet nader te noemen locatie (ook wel diefstal genaamd) is dat er telkens eentje meer.
Natuurlijk heeft iedere speler gebrek aan de juiste kaarten, of last van een medespeler die een eigen of neutrale wachter, of zelfs meer dan een, in een paleis zet waar hij net lekker 'goedkoop', voor maar een kaart per dief, aan het bijplaatsen was. Aan het eind van een beurt mogen maar drie kaarten van een blinde stapel worden getrokken; vier waarvan een joker, als een speler in een beurt helemaal geen actie heeft gedaan.
'Der Dieb von Bagdad' is een pretentieloos, ongecompliceerd en vlot te spelen spel met een lage instap dat een klein uurtje duurt, en dat zeker spelers die even geen 'zwaar' spel willen doen aan zal spreken.
Der Dieb von Bagdad, Thorsten Gimmler, Queen Games, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar, 60 minuten
xxtop
x
Hermagor
29.10.06 Hermagor, it's an intriguing name for a city. An impressive castle with twisted spires is depicted on the box. Dragons fly through the sky. Dragon eggs and skulls are traded at the local market. The two to five players will act similar, although not this explicitly. The map shows a network of roads, with in the center the castle of the town where the journey starts, a journey lasting four or five rounds, dependent on the number of players participating. Unfortunately the roads to be travelled are all toll roads, so each section between the villages has to be paid for. First however, goods must be accquired at the market, a small grid in the corner of the map where each round new blindly drawn goods are put. It is here where the struggle between players starts: I want this good, no I! Who may take the goods in the end, is determined by careful placement of four player cilinders (merchants) on the grid, for which also has to be paid. Expenses are made, but players will have to be careful with their money as having the most money by game's end is the way to claim victory.
When the goods are divided the journey may start, and each player takes his actions for that round, mostly by visiting villages and selling the goods that are in demand there. The money players get from selling goods can be read from a second goods grid, where players occasionally have the possibility to increase its prices. After trading in a village, a trading post may be put there, which may take income from future visitors, but more important than this is the surrounding and completion of areas with these posts. This entitles a player to put a disc on the goods grid that gives him instant money, and a varying bonus at games end. Because of these bonuses, a player would not like to miss his presence here! Meanwhile we did not encounter any of the suggesting atmosphere on the box cover, but we did have a good time in finding out the most profitable route for our trading and earning money along the way.
The symbols on the map are very obscure; in fact the whole map itself lacks current graphic (game) standards. Despite this and the rather abstract game play it is a nice and swift game - who cares that Hermagor in fact is a sleepy village in the Austrian Alps?
Hermagor, Emmanuelle Ornella, Mind The Move / Rio Grande Games, 2006 - 2 to 5 players, 12 years and up, 90 to 120 minutes
xxtop
x
Hermagor
29.10.06 Hermagor, het is een intrigerende naam voor een stad. Op de doos zien we een indrukwekkend kasteel met verwrongen spitsen. Draken vliegen in de lucht. Op de markt worden drakeëieren en doodshoofden verhandeld. De twee tot vijf spelers gaan dit ook doen, al zal het niet zo expliciet ervaren worden. Het speelbord laat een wegennet zien, met in het centrum het kasteel van de stad, daar wordt de handelsreis begonnen; afhankelijk van het spelersaantal duurt deze vier of vijf rondes van verschillende lengte. Helaas zijn het allemaal tolwegen, dus moet er voor elk traject tussen de dorpen worden betaald. Hieraan voorafgaand moeten er eerst goederen op de markt worden ingeslagen, een klein raster in de hoek van het speelbord waar telkens nieuwe blind getrokken fiches worden neergelegd. Hier begint het eerste getouwtrek tussen de spelers: ik wil 'm, nee ik! Wie er uiteindelijk met een of meer handelswaar vandoor mag, wordt bepaald door het kundig en tactisch inzetten van de vier eigen spelerscilinders (koopmannen) op het raster, waarvoor ook weer betaald moet worden. Er worden nogal wat kosten gemaakt en dat is uitkijken, want het gaat juist om het meeste geld in dit spel.
Wanneer de waar is geclaimd, kan de reis beginnen en voert elke speler het aantal acties voor die ronde uit door in elk dorp dat overeenkomt met de handel die de speler heeft vergaard deze ter verkoop aan te bieden; 'nee' wordt niet gewaardeerd, dus is het automatisch 'ja' en krijgen we er geld voor. Hoeveel geld we er voor krijgen, dat is weer af te lezen uit een tabel waar de prijzen gedurende het spel nog wat verder kunnen worden opgekrikt. Wanneer we in een dorp hebben gehandeld, mogen we er een handelshuis zetten, en dat kan voor extra opbrengst zorgen als de concurrent er later komt handelen, maar belangrijker is het omsluiten van gebieden met deze handelshuizen. Dat levert het recht op om op de opbrengstentabel een schijfje te plaatsen dat meteen eenmalig een wisselend bedrag oplevert, maar bij de eindtelling ook nog voor een bonus zorgt. Hier bij zijn is het bindend advies. Ondertussen hebben we helemaal niets van de beloofde sfeer op de doos geproefd, maar zijn we wel lekker aan het puzzelen geweest om onze handelsreis zo profitabel mogelijk te maken.
De symbolen op de kaart waar de spelers zich op moeten richten zijn erg onduidelijk; trouwens het hele bord geeft een rommelige indruk en verdient allesbehalve de schoonheidsprijs. Wat ondanks de abstractie over blijft is een leuk en vlot te spelen spel - en dat Hermagor eigenlijk gewoon een suffig Oostenrijks valleidorpje is, dat doet er dan ook niet meer toe!
Hermagor, Emmanuelle Ornella, Mind The Move / Rio Grande Games, 2006 - 2 tot 5 spelers vanaf 12 jaar, 90 tot 120 minuten
xxtop
x
On The Underground
21.10.06 O no, not yet another route game! Nevertheless this is exactly what we have here. In the wake of the success of 'Ticket To Ride' and its German nephew 'Thurn und Taxis' it is the London Underground that serves as platform for this route building game. Technically everything goes along the same lines: laying track and scoring points. The assignment cards have been replaced by destination cards from which four are laid open. A general token travels each player turn to the nearest gold coloured location, preferably not on foot and with as little changes on the underground line. Whenever this destination is reached, another location is picked from up to four blank locations, under the prerequisite that these colored destinations are available among the four cards, that are resupplied to four after each player turn in which or two destinations have been reached. The travelled route scores points: one point for each continuous chain of track of each player that the token has used in reaching the destination. In a turn a player may build up to four track in one of his player colours; dependent on the amount of players he has two, three or four colours available to him. Once started with a colour, all track of the same colour must be connected to this track. Bonuses may be earned by reaching terminals, important junctions, or the joining of two similar symbols. Twines may be used but these must first be earned in other actions. When the card pile is depleted and all locations have been visited, the game ends and the player with the most points has won.
'On The Underground' has more than one resemblance with 'Ticket To Ride', Clippers' and 'Santa Fé Rails', all by Alan Moon, that this almost makes it plagiarism. It must be said, however, that with the series of route games that Alan Moon published he has copied himself numerous times. 'On The Underground' plays somewhat more grinding in a way, as there is more finding out how the token will travel within the system of the underground. It is not that inventing and publishing games of this type solely is the territory of Alan Moon; it's just that enough of these games already have been published. Despite the fact that this game is quite enjoyable to play, we expect smaller publishers to be more inventive in the kind of games they publish, making a difference from the larger publishers. Instead we are treated with the same middle of the road game we have seen many times before. Reasons enough to nominate this game for a 'Toodle-A-Dokey' award!
On The Underground, Sebastian Bleasdale, Rio Grande Games / JKLM Games, 2006 - 2 to 5 players, 7 years and up, 75 minutes
xxtop
x
click on the icon
for explanation about the award
x
On The Underground
21.10.06 O néé, niet nòg een routespel! Toch is dit precies wat er op tafel ligt. In het kielzog van het succes van 'Ticket To Ride' en zijn Duitse pendant 'Thurn und Taxis' dient nu de Londense Underground als platform voor een trajectbouwspel. Technisch verloopt alles volgens dezelfde grote lijnen: routes leggen, en punten scoren. De opdrachtkaarten zijn vervangen door bestemmingskaarten, waarvan er telkens vier uitliggen. Een neutraal spelersfiguur reist elke spelersbeurt naar de dichtsbijzijnde goudkleurige locatie en doet dat het liefst zo min mogelijk te voet. Is deze bestemming bereikt, dan wordt nog een neutrale locatie aangedaan, alles vooropgesteld dat dergelijke bestemmingen openliggen in de etalage, die na elke spelersbeurt weer tot vier wordt aangevuld. De bereisde route levert punten op: een punt voor elk aaneengesloten traject van elke speler dat de reiziger heeft gebruikt. In een beurt kan een speler tot vier staafjes leggen in een van zijn kleuren; afhankelijk van het spelersaantal heeft hij er twee, drie of vier tot zijn beschikking. Bonussen worden uitgedeeld voor het aandoen van eindpunten, belangrijke knooppunten of door bepaalde, per spel verschillende locaties met elkaar te verbinden. Vertakkingen kunnen worden gebruikt maar deze wissels moeten eerst worden verdiend. Wanneer de kaartenstapel op is en alle mogelijke locaties door de reiziger zijn aangedaan, eindigt het spel en heeft de speler met de meeste punten gewonnen.
'On the Underground' lijkt zo verschrikkelijk veel op 'Ticket To Ride', 'Clippers' en 'Santa Fé Rails', allen van Alan Moon, dat het bijna plagiaat is. Al moet wel meteen worden gezegd, dat met de reeks routespellen die Alan op de markt heeft gezet, hij zichzelf ook veelvuldig heeft gekopieerd. 'On the Underground' speelt wat stroever, en er is meer gepuzzel hoe de reiziger nu gebruik zal maken van het aangelegde net. Het is niet dat het bedenken en laten uitgeven van dergelijke spellen uitsluitend voorbehouden is aan Alan Moon; het is gewoon dat we er nu wel genoeg van hebben, in beide betekenissen, ook al is dit spel beslist niet onaardig om te spelen. Bovendien verwachten we van kleine uitgeverijen dat ze zich onderscheiden van de grote jongens en innovatieve spelen uitgeven. Inplaats hiervan worden dezelfde platgetreden paden bewandeld. Reden genoeg om dit gedrag te belonen met een 'Toodle-a-Dokey' nominatie!

On The Underground, Sebastian Bleasdale, Rio Grande Games / JKLM Games, 2006 - 2 tot 5 spelers vanaf 7 jaar, 75 minuten
xxtop
x
klik op het symbool
voor uitleg over de prijs
x
Medici vs. Strozzi
21.10.06 Playing boardgames has the side effect that it gives you a nice insight in the different cultures of various social positions. In this two player game for instance we may call ourselves relatives of the patrician dynasty Medici or Strozzi, with our contestor temporary member of the other house. Our goal is to acquire goods at a reasonable price and to deliver them in three different harbours, hopefully with profitable revenues. Each of the three harbours has a different demand in type of goods, but some of the goods can be unloaded in two harbours. Each player has three ships of varying size that, once loaded with one or more goods, must be dedicated to one of the harbours.
At the start of a round the starting player draws from one to three goods, and calls a price. The other player may take the goods for this price or passes, after which the first player must take these goods for the called price, the money being paid in the bank. The goods are loaded onto one single ship, divide them over more ships is not allowed. The player that took the goods may draw up to three new goods, but never more than the maximum that will fit on one of his own ships. When the ships are fully loaded or when the goods have been used up a round has ended and scoring takes place. In each of the three harbours the goods of both players are counted, the larger number in value (not chits) gets the bonus of 20 money. Then, for each good, a central marker is adjusted one space. When a marker is on a player's side, he gets 10 additional money. When the marker hits the bonus zones '10' and '20', these extras are also paid out. After this the goods are cleared away, the ships leave the harbour, and a new round begins, but the markers stay in their adjusted position. This may make some goods more attractive to a player. After a third round and consecutive scoring the player with the most money has won.
In general, bidding games for two players do not work, but here we find an interesting mechanism that we also know as 'I cut the pie, and you decide which slide to take'. If the amount called is too high, that player must take the goods himself. Not bad if he can use them - throwing them away is possible but not effectively adding to the revenues! But sometimes it is advisable to pay the price, if only to become the starting player and have a say on how many goods will be drawn. When the other player only has space for one good, of course you will draw two or three! It is all this that makes 'Medici vs. Strozzi' a very enjoyable little game.
Medici vs. Strozzi, Reiner Knizia, Rio Grande Games / Abacusspiele, 2006 - 2 players, 10 years and up, 30 minutes
xxtop
x
Medici vs. Strozzi
21.10.06 Het spelen van bordspelletjes heeft als voordeel dat het toch maar een aardig inkijkje geeft bij de verschillende rangen en standen. In dit tweepersoonsspel bijvoorbeeld mogen we ons familie noemen van het patriciërsgeslacht Medici of Strozzi, en onze tegenstrever is dan temporaar lid van het overgebleven huis. Doel is om diverse scheepsladingen tegen zo gunstig mogelijke prijzen aan boord te krijgen, om ze vervolgens op drie verschillende kades tegen hopelijk gewin weer af te leveren. Er zijn drie havens waar dat kan, met een verschillende vraag in goederen. Elke speler beschikt over drie schepen van verschillende groottes die, eenmaal (gedeeltelijk) beladen, bij een haven worden gelegd.
Aan het begin van een ronde begint de startspeler met het trekken van een tot drie goederenfiches, die hiervoor een prijs noemt. De andere speler kan de goederen voor deze prijs nemen, of hij past en de eerste speler neemt de goederen voor deze prijs. De goederen worden aan boord van één schip gebracht; verdelen over meerdere schepen is niet mogelijk. De speler die de goederen heeft betaald, mag tot drie nieuwe goederen ter veiling brengen, maar nooit meer dan er op een eigen schip passen. Zijn de schepen vol of de fiches op, dan is een ronde afgelopen en wordt er gewaardeerd. Nu wordt per haven gekeken wie er de meeste goederen heeft geleverd; hiervoor wordt naar het 'gewicht' gekeken, de som die op de fiches staat, en deze speler krijgt er de bonus van 20 munten voor. Verder wordt een centrale marker per goederensoort en per eigen goed een stapje in de eigen richting geschoven. Ligt de marker hierna aan de eigen kant, dan wordt er nog eens 10 uitbetaald; een marker in het bereik '10' of '20' betaalt dit bedrag nog eens extra uit. Hierna worden de goederen opnieuw in de buidel gedaan, de schepen buiten de havens gelegd, en start een tweede ronde. De markeringsstenen blijven op hun positie staan, zodat sommige goederen nu aantrekkelijker zijn dan andere. Na nog een derde ronde en aansluitende waardering heeft de speler met het meeste geld gewonnen.
Meestal werken biedspelletjes met z'n tweeën niet, maar hier is een interessant mechanisme gevonden dat gerangschikt zou kunnen worden onder het kopje: 'Ik snij de taart, en jij mag een punt kiezen'. Wanneer een speler een te hoog bedrag vraagt voor de getrokken fiches, blijft hij er zelf mee zitten. Misschien heeft ie er zelfs niets aan, en weggooien mag, en dit draagt dan natuurlijk niet bij aan het positieve saldo. Maar soms moet er wel worden ingegaan op een bod, al was het alleen maar om dan startspeler te worden, en de zeggenschap te krijgen over hoeveeel fiches er getrokken, en dus aangeboden worden. En als een andere speler nog maar plaats voor een enkel goed heeft, trek jij er natuurlijk meteen twee of drie! Nee, 'Medici vs, Strozzi' is een bijzonder geslaagd tweepersoons biedspel!
Medici vs. Strozzi, Reiner Knizia, Rio Grande Games / Abacusspiele, 2006 - 2 spelers vanaf 10 jaar, 30 minuten
xxtop
x
x
Justinian
20.10.06 Never satisfied with what you have, that is the flaw of all times and less sympathic people. Hard labour, under biblical transpiring conditions, yes it happens, but only by those at the bottom of the social ladder where status, look and wealth are valued more than the more introvert human virtues as compassion, friendliness and altruism. Be it so, it is not our fault that the world is the way it is, so we play ball, this time at the court of emperor Justinian where we try to persuade the people around the emperor that matter to recommend us. Payment is in Never Cashable Imperial Victory Points, so there is no need to treat our temporary business as a major issue.
The court of the emperor consists of twelve people, among whom the famous generals Belisarius and the euneuch Narsus who fought their battle against the Ostrogoths; but in fact the ever distrusting Justinian replaced the first with the latter so in fact they never served at the same time. The numbered favorites initially are placed in increasing order but this may and will change during the course of the game, dependant on the played chits by the players who start initially with ten of these, in negative or postive values, to change the order in such a way that it will benefit them most during one of the three scoring phases of the game. Which favorite to manipulate is dependant of a player's hand of eight cards in four colours, each colour ranging from 1 to 12. By changing a favorites position, the score for that card changes as can be read from one of the three tiny windows that each figure has. When the first scoring takes place, the lowest number (upper window) is scored as points if the corresponding card is played. Scoring only takes place if at least one player has collected enough chits (positive or negative) in the scoring pool for that round. After three scoring rounds the game ends.
'Justinian' is a beautiful and sturdy executed game that catches the atmosphere of the mosaics very well. The illustrator however failed to interpret the meaning of the classical iconography and transferred it somewhat altoenthousiastic to modern times ('Èveryone is a giant!') by supplying all the worldly favorites with a halo and in doing so upgrading them to an unjust holy status.
To be seen however is how long this game will be attractive as candidate for a playing session; it must be feared that it will have lost its appeal within a few plays. This is partly due to the blind guessing of who wants what where to place. So a player puts a chit at a favorite; will he want it to go backwards or forwards? And if I already placed one at that favorite, did he place a negative number, or does he just has a different coloured card (but the same number) with a positive one, trying to score for that colour? Yes, one can get dizzy from these possibilities! This is only fun for a short time, but it swiftly bogs down resulting in ignorant play. We would like to know where we stand; this game unfortunately keeps us guessing too much.

Justinian, Alessandro Saragosa & Leo Colovini, Phalanx Games, 2006 - 2 to 4 players, 10 years and up, 45 minutes
xxtop
x
The inspiration of the illustrator:
an Early Medieval mosaic from Ravenna - in the center emperor Justinian, far left general Belsarius
x
Justinian
20.10.06 Nooit tevreden zijn met hetgeen je hebt, dat is het euvel van alle tijden en minder sympathieke mensen. Hard werken, onder transpiratieverwekkende bijbelse omstandigheden, het wordt wel gedaan, maar alleen door degenen die onderaan de maatschappelijke ladder staan waar status, uiterlijk en rijkdom hoger worden ingeschaald dan de meer ingetogen menselijke deugden zoals mededogen, vriendelijkheid en onbaatzuchtigheid. Maar goed, wij kunnen er ook niks aan doen dat de wereld nu eenmaal zo in elkaar zit, en dus spelen we het spel maar mee, ditmaal aan het hof van keizer Justinianus waar we de mensen rond de keizer die ertoe doen proberen over te halen om een goed woordje voor ons te doen. Uitbetaald worden we in Nergens Inwisselbare Keizerlijke Overwinningspunten, dus we hoeven van onze tijdelijke onderneming geen halszaak te maken.
De hofhouding van de keizer bestaat uit twaalf personen, waaronder de beroemde generaals Belisarius en de eneuch Narsus in hun strijd tegen de Ostrogothen; hoewel de immer wantrouwige Justinianus de een op gegeven moment door de ander heeft vervangen en ze dus nooit gelijktijdig onder de keizer hebben gediend. De gunstelingen worden in eerste instantie op volgorde op een tableau gelegd, maar deze kan en zal tijdens het spel veranderen, afhankelijk van de gespeelde fiches van de spelers, die er met tien hiervan blindgetrokken beginnen, positief of negatief van waarde, om de pikorde zodanig veranderd te krijgen dat deze tijdens een waardering de meeste punten oplevert voor de eigen gunsteling, af te lezen uit een gedeelde kaartenhand. Door het veranderen van de positie, naar links, of naar rechts, verandert het puntenaantal voor een gunsteling dat zichtbaar is via kleine gestanste raampjes zoals we dat kennen van een adventkalender of ouderwetse afstandstabel. Op enig moment wordt er gewaardeerd en wordt het laagste getal als tegoed bijgeteld op het scorespoor. Als iedereen heeft gepast en aan het eind van een manipulatieronde gewaardeerd kan worden, wordt uit een volgend raampje de score afgelezen; anders volgt een nieuwe ronde met slechts twee nieuwe blindgetrokken fiches om de boel te kunnen veranderen. Na de derde waardering met scores uit het derde raampje met de hoogste scores is het uit en klaar.
'Justinian' is een mooi en robuust uitgevoerd spel, dat de sfeer van de mozaieken goed weet over te brengen. De illustrator heeft de betekenis van de klassieke iconografie echter niet helemaal doorzien en wat te enthousiast naar de moderne tijd vertaald ('Iederéén is een kanjer!') door alle wereldlijke hovelingen van een aureool te voorzien en zo een onterechte heiligestatus te geven.
Toch moet een vraagteken worden gezet bij de zuigkracht van dit spel; gevreesd wordt dat het na niet al te lange tijd zijn aantrekkingskracht heeft verloren. Dat komt mede door het blinde gegis wie wat waar wil positioneren. Een speler legt een fiche bij dit figuur; denkt een andere speler nu dat deze speler 'm vooruit wil zetten, en als ie er vervolgens een fiche heeft bijgelegd, is dat dan een negatief fiche, of 'rijdt' ie mee op hetzelfde cijfer, maar van een andere kleur? Ja, een mens kan er soms duizelig van worden! Dit is eventjes leuk, maar verzandt al snel in onverschillig spelen. We weten graag waar we aan toe zijn, en dit spel laat ons jammer genoeg teveel in het ongewisse.

Justinian, Alessandro Saragosa & Leo Colovini, Phalanx Games, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 45 minuten
xxtop
x
De inspiratie van de illustrator:
op een vroegmiddeleeuws mozaiek uit Ravenna staat in het midden keizer Justinianus , met geheel links generaal Belsarius
x
Walhalla
20.10.06 In the omnicultural society we live in nowadays we must not forget the Vikings! Fortuneseekers avant l'asile as they were, they wandered along the coasts, forced their way in and took whatever they could get. A reconstruction of their adventures is made in this majority game for three or four players, who only will collect harmless points. Three tongues are laid out; the Viking ships will disembark alongside one by one. In a turn, a player draws one ship from the stack, puts one or more of his Viking men onto it from his personal mortal supply and decides where he wants to put his ship, neatly queuing with already present ships, or somewhere where no Viking has gone before (eh? that sounds familiar!). Many ships also host a Viking from a foreign tribe; the owning player decides if he wants to board, but has no say in where the ship will disembark. If the space is empty it is occupied by the disembarking Viking. If there is resistance, another mechanism is triggered: conflict! Oddly enough though, the defender may announce if he wants to win or loose the fight! Well, win, one would say, but this is only possible if that player has pieces in the Walhalla, the heaven for Vikings, in this game somewhat curiously represented by an illustrated aprés-ski hut on a windy mountain. One of these goes to Asgard, the heaven of gods but in this game the general supply. If a player has no Viking in the Walhalla, he cannot send the obligatory one to Asgard and thus is not able to win the conflict. The Viking on the tongue now goes to Walhalla instead, a possible future candidate for Asgard - and winning a conflict.
Claiming of territory is important in obtaining points; sometimes immediate rewards can be taken, sometimes an investment is done on a position of which a player hopes that the small rune print will earn him revenues in a later stage of the game, assumed he still occupies the position at that time. On some locations, the player takes a card that could be worth points, or aides in a future conflict.
Scoring of each of the tongues is done after the last ship has disembarked its Vikings; the various majorities are checked and scored. Additional points can be earned on the wheat fields, that increase in points every next round. The Walhalla is checked and scored also, and a new round starts with removing the ships and the Vikings (except those on wheat fields), supplying every player with two Vikings from Asgard. After the third round the player with the most points has won.
'Walhalla' has an average kind of complexity. It is playing well, with even the occasional tactical decision to make. Not a real outstanding game, but still very pleasant to play for a broad group of players.
Walhalla, Alessandro Zucchini, Amigo, 2006 - 3 or 4 players, 12 years and up, 60 minutes
xxtop
x
Walhalla
20.10.06 In onze langzamerhand omniculturele samenleving mogen we ook de Vikingers niet vergeten! Ook deze mannen dwaalden de kusten af, gelukszoekers avant l'asile, om er dwingend hun punt te drukken. Wij reconstrueren de feiten uit de losse pols in dit meerderhedenspel voor drie of vier spelers, onderwijl gelijksoortige punten verzamelend. Drie landtongen worden uitgelegd; hierlangs komen de schepen een voor een aan. In een beurt trekt een speler er een van een stapel, zet er z'n bemanning op uit zijn persoonlijke sterfelijke voorraad Vikingers en beslist waar hij het schip wil aanleggen, keurig aansluitend in de scheepsrij die al ontstaan is, of ergens waar nog geen stoutmoedige Vikinger ooit is geweest (hè? dat klinkt bekend!). Veel schepen bieden ook nog plaats aan een concurrerende stam van een andere speler; die mag, buiten z'n beurt, mee maar moet maar afwachten waar er wordt aangelegd. Staat er niemand op de wallekant, dan wordt de plek bij ontscheping onverwijld geclaimd. Is er tegenstand, dan treedt een ander mechanisme in werking: de verdediger mag zeggen of ie wil winnen of verliezen! Nou, winnen, zou je zeggen, maar dat kan alleen als er al soortgenoten in het Walhalla verkeren, hier afgebeeld als een après-skihut op een tochtige berg. Hiervan gaat er dan eentje naar Asgard, waar in de mythe de goden verkeren maar in dit spel de algemene voorraad ligt. Heeft een speler geen Viking in het Walhalla liggen, dan verliest hij het conflict automatisch; zijn Vikinger gaat nu naar het Walhalla, en dit is dan weer een mogelijke kandidaat voor Asgard, als er een volgend conflict moet worden gewonnen.
Het claimen van territorium is belangrijk voor de puntenering; soms worden er direct punten uitgedeeld op de plek van ontscheping, soms wordt er een investering in de toekomst gedaan, die, geheel volgens de kleine runetekens, geen garantie bieden op daadwerkelijke verzilvering omdat een speler er in een komende ronde wel eens afgeknikkerd zou kunnen worden. Soms mag er een kaart worden gepakt, die extra punten waard zijn of bij een conflict extra bescherming opleveren, of juist extra aanvalskracht.
De waardering van elk van de drie landtongen gebeurt nadat het laatste schip heeft aangelegd; er wordt dan naar diverse meerderheden gekeken. De individuele positionering op graanvelden wordt genoteerd, waarna een nieuwe ronde wordt gestart: alle schepen verdwijnen, alle Vikingers, behalve die op de graanvelden, die aan het eind van een tweede en derde ronde telkens meer punten gaan opleveren. Het Walhalla wordt qua punten nog even afgewerkt, en de spelers krijgen twee herboren Vikingers uit Asgard uitgereikt om in de volgende ronde in te zetten. Dit herhaalt zich tot aan het eind van de derde ronde, waarna de speler met de meeste punten heeft gewonnen.
'Walhalla' is er weer zo eentje van het gemiddelde soort complexiteit; het is niksnie moeilijk, speelt prettig weg, terwijl er toch nog wat tactische afwegingen kunnen worden gemaakt. Het is geen hoogvlieger, maar gewoon een gezellig spel van de gemiddelde soort. Maar ja, als de grenzen open blijven staan, en de verdedigingswallen niet worden opgehoogd, dan krijgen we ook dit niveau binnen...!
Walhalla, Alessandro Zucchini, Amigo, 2006 - 3 of 4 spelers vanaf 12 jaar, 60 minuten
xxtop

x
Die Säulen von Venedig
20.10.06 Our help is wanted in Venice! The only thing we have to do is aiding in surrecting the city, and get fame and honour in return! Oh well, points, OK, it's just the same to me! The first thing to be done is constructing the base with tarred pillars, in the game for more convenient purposes varnished wooden discs. Smaller coloured player discs are subsequently strategically put on top on some of them, and earn points when other players build over these positions. These and other actions are simultaneously chosen from a player hand of five cards, one at a time, carried out in turn order. The played card then is passed to the left hand player, enabling him to use that card in a later round. The spy character for instance lets a player look in another players hand, take one card from it and play that card immediately. The spy in turn goes to the robbed player. The gondoliere enables a player to put his player disc on the plywood gondola, giving him points for each city part that is built by any player next to the Canale Grande.
Each player starts with a minimal amount of city parts; further parts must be taken from the general supply by playing the counsellor card that comes in various values allowing smaller or larger city parts to be taken. Players are awarded points by building city parts, placing them on top of the pillars. Larger parts earn more points, and bonuses are awarded for matching adjoining city parts. Play ends immediately when the stock of pillars is depleted, the round is not completed.
'Die Säulen von Venedig' is a lively and nice looking game with a nice atmosphere; not complex but still challenging, and because of this suitable for each kind of player group. Because of all these characteristics, and just to start an early speculation: this game might be a candidate for a nomination for the Spiel des Jahres!
Die Säulen von Venedig, Christian Fiore & Knut Happel, Goldsieber Spiele, 2006 - 2 to 6 players, 10 years and up, 45 to 60 minutes
xxtop
x
Die Säulen von Venedig
20.10.06 Naar Venetië gaan we, helpen met bouwen en er roem en eer voor krijgen! Hoewel, voor punten doen we het in dit geval ook! Eerst moet de fundering worden gelegd, door middel van geteerde palen, maar in het spel voor het gebruikersgemak slechts gelakte houten schijfjes. Spelersmarkers worden er na deze actie hier en daar strategisch op gelegd, en leveren punten op als andere spelers op deze posities bouwen. Deze en andere acties worden gekozen uit een spelershand van vijf kaarten, waarbij gelijktijdig één actie/karakter wordt gekozen en ze volgens startspelervolgorde worden afgehandeld. De gespeelde kaart wordt vervolgens aan de linkerspeler gegeven, zodat die in een latere ronde ook een keer de mogelijkheid heeft om die spion te spelen, waarbij uit de hand van een speler een kaart mag worden gekozen en gespeeld; of de gondoliere waarbij een schijfje op de multiplexen gondel mag worden geplaatst om aan te geven dat deze speler twee punten krijgt voor elk stadsdeel dat aan het Canale Grande wordt gebouwd, dus ook door andere spelers.
Elke speler start met een minimale voorraad stadsdelen; verdere bouwdelen moeten eerst uit de algemene voorraad worden genomen en de raadsheer wordt hiervoor als actie gekozen. Het bouwen van de stadsdelen levert punten op; verschillende bouwmeesterkaarten geven aan hoeveel er tegelijk kan worden gebouwd. Boni zijn te verdienen door de stadsdelen aangrenzend aan gelijksoortige delen te leggen. Het spel is direct uit wanneer de laatste palen uit de voorraad worden genomen; de ronde wordt niet meer afgemaakt.
'Die Säulen von Venedig' is een vlot en mooi spel met een leuke sfeer; niet complex maar toch uitdagend en daardoor geschikt voor elke spelersgroep. Hierdoor, en vooruit, laten we ons ook eens wagen aan voortijdige speculaties: een kandidaatje voor een Spiel des Jahres nominering!
Die Säulen von Venedig, Christian Fiore & Knut Happel, Goldsieber Spiele, 2006 - 2 tot 6 spelers vanaf 10 jaar, 45 tot 60 minuten
xxtop
x
Anasazi
20.10.06 We learn a lot, all together. The game manufacturers not only draw from the never drying well of the romance of Knighthood or the Antiques, but occasionally they also give us something, not to play with, but to reflect, as this lesson of American Heritage we are tought in the intro text. Behind the slightly tongue breaking title that might end up with 'anaesthesia' goes an Indian tribe that lived in caves of the canyons in the Midwest of America. By the end of the nineteenth century these sometimes wellpreserved settlements were discovered, some of them made up of up to hundreds of rooms, with signal towers to communicate with some of the wider spread groups.
In the game the canyon parts are laid out on the table; the starting positions are placed behind the outer ring. Each of the players may try to reach any of the settlements with their ladders, in which a treasure in one of the four possible colours can be collected. A maximum of two ladders may be placed, and a treasure only may be collected when a ladder exceeds the contours of the settlement. Some of the settlements have towers, they can but must not be collected. Each of the towers has a colour underneath; if collected they are placed on the score track of that colour where they decrease the value of all collected cubes in that colour by one. At the start of the game each player has been blindly dealt a card that doubles the value of one colour; so collecting these is strongly advised. When the stock of ladders is depleted, all players calculate their total and the winner is taken on the shoulders and carried through the room, at least in our culture!
Because of the placement rules, the conditions for collecting cubes, and the material itself, the game has a high Mikado feel: 'Nope, you do not cross the border by just a hair!' 'Oops!' 'Now you moved the chain!' 'Shall I just take the cube now, then?'
The Anasazi itself were just an agricultural tribe, learns a quick Google search; no treasures everywhere! So if we are told a story, we'd not like to get a twisted one.
On playing, we got visions of cane furniture, knitting work and profile sawing. All these are also part of a culture, but happily one that we left behind. We'd rather have a challenge in front of us; this game cannot qualify as such...
Anasazi, Klaus-Jürgen Wrede, Phalanx Games , 2006 - 2 to 4 players, 10 years and up, 30 minutes
xxtop
x
Anasazi
20.10.06 We leren heel wat bij, zo alles bij elkaar. De spellenmakers halen hun thema's niet alleen uit de nimmer opdrogende wel van ridderromantiek of de Antieken, maar geven ons zo af en toe ook nog wat mee, niet alleen om mee te spelen, maar om bij stil te staan, zoals nu een lesje Amerikaans erfgoed. Achter de lichtelijk tongbrekende titel die al gauw tot 'anaesthesie' dreigt te worden verhaspeld, gaat een Indianenvolkje schuil dat zich onder andere ophield in uitsparingen van canyons in Middenwest Amerika. Tegen het einde van de negentiende eeuw werden deze soms goed bewaard gebleven maar verlaten nederzettingen ontdekt; sommige ervan bestaande uit enkele honderden kamers, met seintorens om communicatie te onderhouden met verderop wonende groepen.
In het spel worden de canyondelen los op tafel gelegd; diverse startmarkers liggen erachter. Elk van de spelers mag met laddertjes naar boven - maar ze worden gewoon plat op de tafel gelegd - en klimmen zo naar de nederzettingen, waar per nederzetting een schat in een van de vier mogelijke kleuren ligt, en waar sommige nog van intacte woontorens zijn voorzien. Per beurt mogen er maximaal twee laddertjes worden gelegd, en een schat mag pas worden ingerekend als het laddertje de contouren van de nederzetting overschrijdt; dit geldt ook voor de woontorens. De torens zijn onderop van een kleur voorzien; wordt een toren aangedaan, dan verhuist deze naar het scorebord waar ie er per geplaatste toren voor zorgt dat de betreffende kleur per verzameld blokje in die kleur telkens een punt minder gaat scoren. Aan het begin van het spel zijn nog kaarten gedeeld die elke speler een verdubbeling in een bepaalde kleur geven; het verzamelen hiervan wordt dus extra aangeraden. Zijn de laddertjes op, dan rekent iedere speler zijn waarde van de blokjes uit en wordt de winnaar op de schouders door de kamer gedragen; tenminste zo doen wij dat in ónze cultuur.
Door de legregels en de voorwaarden voor het vergaren van schatten en torens heeft het spel een hoog Mikado-gehalte: 'Nee, je raakt de lijn nét niet - oei! Nu heb je er tegenaan gestoten!' 'Zal ik 'm dan maar gewoon pakken?' Het is soms geJongensDeel op de strekkende millimeter! En als er al informatie wordt verstrekt, moet ie wel helemáál kloppen: eventjes Googelen, en die Anasazi blijken een gewoon landbouwvolkje te zijn geweest; nergens schatten te zien! Wij kregen visioenen van rotan meubelen, breiwerkjes en figuurzagen bij het spelen van dit spel. Oók cultuur, maar gelukkig ver áchter ons! En meestal liggen uitdagingen vóór ons - niet in dit geval...
Anasazi, Klaus-Jürgen Wrede, Phalanx Games , 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 30 minuten
xxtop
x
Die Säulen der Erde
07.10.06 Two to four people participate in building a cathedral. At game start, each player gets three laborers: a mortar mixer, a carpenter, and a mason. These laborers are used to turn the collected resources in a round (sand, stone and wood) into victory points, necessary to win the game. Resources may be collected by picking one or more worker cards from a open set of seven cards; two other cards are new laborers that can be bought from the initial 20 gold. A player may have a maximum of five laborers working for him. The worker cards show a number in one of the three resources that can be claimed with a varying number of small wooden worker tokens; each player can assign all 12 of these every round and place them at the appropriate quarry or in the woods. Left overs, when not enough workers are left to 'buy' a worker card, are placed at the wool manufactory. After this, the starting player draws one builder token at a time from a cloth bag; each player has three of these in his players colour.
The first player drawn must pay 7 gold to place his builder on one of 14 locations on the board, or pass and leave his token momentarily on the '7' spot. The second player pays 6 or must pass, etc., untill all paying players have placed their builders on the board or have passed. After this, all passing players may place their left over builders, one by one, for free. Then, in chronological order, all actions on the 14 locations on the board are carried out. First, an event card is read out loud that affects all players, except the one player that has placed his builder at this location. The resources now may be collected, and the players get their workers back for a following round. Taxes must be paid too, and the players that did not place a token at the King's location, must pay from 2 to 5 gold, decided by the roll of a die. There are locations where privilege cards can be taken, some of them have an immediate effect, others may be saved for a future round or occasion. At the village are two labour cards; one for each player that has placed his builder there. At the market additional resources may be bought or sold, and finally, the starting player ends the round by placing one of the six wooden parts that form the cathedral. After six rounds the game ends.
Players constantly move between decisions like pumping up their gold, or converting the resource cubes into victory points, and this is what the game makes fun. Adding certainly to the atmosphere of the game are the beautifully illustrations by Michael Menzel; the mapboard is full of detail. The labour cards could be seen as an example of a romantic Soviet view of the labor classes, but this is not meant to be critical at all, the illustrations are simply very well done!
There is much more in the game that has not been said; we keep that for a full review. But what kind of game is it? The 'collecting scarce resources and trading them in for something more valuable-game' resembles many other games. But because of this familiarity players instantly feel comfortable when playing the game, no matter if it resembles 'Game X-Light' or 'Game-Y Medium'. The parts of the cathedral are only used to mark the starting player of a round, they serve no other function. But again this is not to be taken negative, would it have been left out, it would have felt somewhat strange for a game on cathedral building. And it feels good to see a publisher who puts superfluous material in a box!
Two players are done within 90 minutes; four players need some twenty minutes more. After that, we are left with the feeling that we have experienced a very good game, maybe even one of the highlights of this year.
Die Säulen der Erde, Michael Rieneck & Stefan Stadler, Kosmos, 2006 - 2 to 4 players, 12 years and up, 90 - 120 minutes
xxtop
x
x
Die Säulen der Erde
07.10.06 Ken Follett, wie kent 'm niet? Was dat niet die goochelaar? Fout? Bekende naam, lijkt het, maar eigenlijk gaat er geen deurschel over? Even bijpraten dan maar: de auteur heeft in 1989 als erkend thrillerschrijver een qua thema afwijkend boek op zijn naam gezet, dat over de bewoners uit het fictieve dorpje Kingsbridge gaat tijdens de bouw van een kathedraal, en dat na een daverend succes in de Verenigde Staten en het Verenigd Koninkrijk en Duitsland daar op een lijst van drie meest gewaardeerde boeken is terechtgekomen. De andere twee? De een is de Bijbel, onze westers gebeeldhouwde rots in de allochtone branding, de laatste door sommigen ook wel voor tsunami aangezien (maar waarom deze dan juist het eigen moslimitische Java overviel...?). Het andere is dat puberstandaardwerkje, waarvan menigeen zal vinden dat het tot de Hogere Literatuur behoort maar in feite net zo weinigzeggend is als een politicus zijn interruptieve praatje: Lord of the Rings. Of het beter, slechter, of net zo goed is, hoeven we gelukkig niet uit te zoeken, want enige voorafgaande kennis is niet vereist om het bordspel te kunnen spelen.
Het gaat in het spel voornamelijk om één ding: grondstoffen verzamelen en handwerkslieden inhuren, waarbij grondstoffen voor goud verkocht kunnen worden om nieuwe handwerkslieden te kunnen huren die de verworven grondstoffen kunnen verwerken tot punten waarvan we er op het eind de meeste van moeten hebben. Daarbij zijn diverse combinaties te maken, en die worden ons op allerlei kaarten getoond. Het prachtig door Michael Menzel tot in de kleinste details geïllustreerde speelbord laat de fundamenten van de kathedraal zien, en het dorpje en de directe omgeving waar zich allerlei activiteiten afspelen. Wij sturen er onze arbeiders en bouwmeesters op af, of nemen er zelf een vertegenwoordiging om een kaart tot ons te nemen, metaal te claimen, of gewoonweg een of twee directe punten te pakken.
De startspeler trekt de bouwmeesters, drie per speler, uit een linnen zakje, en de eerste heeft de keus om zijn bouwmeester voor 7 goud ergens op een locatie op het bord te zetten. Wil ie dat niet, dan past hij, zet de pion op de 7, de teller gaat een positie naar rechts en komt op de '6' terecht, en een volgende pion wordt uit het zakje getrokken. Weer rood! Opnieuw de afweging om te betalen of te passen. Alle gepaste pionnen worden aan het eind op volgorde afgehandeld; deze mogen nu voor niets worden ingezet op de nog vrije posities, die misschien wel minder lucratief zijn. Tja, dan had je maar niet zo krenterig moeten zijn!
De locaties op het bord zijn genummerd, met een korte beschrijving wat er te doen is. Al deze locaties worden na elkaar afgewerkt, eerst wordt een algemene 'wetkaart' voorgelezen die alle spelers betreft, behalve de speler die zich op deze locatie heeft willen indekken. Dan worden de in de wolweverijen gezette arbeiders omgezet in goud, en zo verder over het bord, tot bij de koning waar de eerstaangekomen bouwmeester van een speler er metaal mag pakken, en er belasting wordt geheven van de spelers die hier niet vertegenwoordigd zijn. Op de markt kan worden gekocht en verkocht, en dan is er nog de mogelijkheid voor een speler om in te zetten om de volgende startspeler te worden. Als laatste actie in een ronde plaatst de startspeler een bouwdeel van de kathedraal; na zes rondes is de kathedraal klaar en het spel uit.
'Die Säulen der Erde' heeft zoveel bekende elementen van andere spelen, dat elke speler zich er direct thuis voelt: 'Keytown', 'Sankt Petersburg', 'Krieg und Frieden', 'Keythedral', zelfs een vrijwel gelijktijdig uitgekomen spel als 'Leonardo da Vinci', en noem er nog maar een paar op, juist, en ook die. Daardoor vliegen de typeringen over de tafel: Het is een 'Spel X - Light', of 'Spel Y - Medium'. Het zal allemaal wel, feit is, dat dit een leuk spel om te spelen is, eentje die we er dit jaar in deze categorie nog niet bij hadden. Het is aan de omzettende spelauteurs te danken dat zij van het thema van het boek een meer dan speelbaar spel hebben weten te maken. De sfeer van het spel wordt daarbij gedragen door de prachtige illustraties van Michael Menzel; het is een genot om naar alle details te kijken. Twee spelers zijn binnen anderhalf uur klaar, vier spelers doen er nog een klein half uurtje bij. Gedurende deze tijd heeft elke speler zich weer lekker kunnen uitleven om met schaarse middelen zo gevarieerd mogelijk te kunnen handelen. Daarin stelt Kosmos ons met dit uitdagende spel weer niet teleur. En dat laatste dakkie van de kathedraal, dat moet overlangs, kijk zo!
Die Säulen der Erde, Michael Rieneck & Stefan Stadler, Kosmos, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 12 jaar, 90 - 120 minuten
xxtop
x
Detail goudspoor en beurtkostenboog
x
Leonardo da Vinci
30.09.06 Leonard da Vinci was architect, beeldhouwer, musicus, dichter, wiskundige, astronoom, fysicus, chemicus, praktiserend anatoom, botanicus, geograaf, geoloog, opticus en ten slotte ingenieur. Wij proberen als meester met onze leerlingen in de laboratoria de uitvindingen die zich aan ons opdringen te voltooien om in ieder geval in de schaduw van deze man te mogen staan. Elke speler heeft een startuitrusting, die per speler verschillend is, de een begint met wat meer geld, de ander met wat meer grondstoffen, laboratoria of leerlingen. Het spelbord stelt een stad voor, waar we de diverse grondstoffen kunnen halen, maar waar ons vooral de schematische en abstract aandoende vakken opvallen: glas, gereedschap, touw, steen, en hout. We moeten er met meer mènnekes staan dan een andere speler, waarbij de eerstaangekomene een gelijke stand in zijn voordeel beslist en de grondstof gratis mag nemen. De leerlingen moeten ook worden ingezet om het onderzoek in het laboratorium te continueren, een week voor elke leerling, en twee voor de meester. Wanneer een speler het vereiste aantal weken voor een uitvinding heeft gedaan en er de grondstoffen voor had gereserveerd, kan hij deze uitvinding samen met het geld claimen, en de speler met het meeste geld na negen rondes heeft het spel gewonnen. Helaas is het geld ook weer nodig om grondstoffen te kopen als we ergens als tweede, of erger, derde of vierde staan want de prijs voor een grondstof loopt op, van 0 voor degene met het meeste aantal leerlingen, naar 2, 3, en 4 voor volgende kanditaat-kopers. Omdat de spelers niet overal tegelijk kunnen zijn, en er wel eens door de speciale inzetregels een meerderheid wordt verloren, gaan mooi bedachte plannetjes soms in rook op. Eenmaal begonnen aan een onderzoek mag een laboratorium niet meer worden verfraaid met een robot, of 'ingenieur' volgens de Vlaamsgeoriënteerde vertalers die het heel irritant telkens over een 'labo' hebben waar wij het hele woord gebruiken. Niet om arrogant te zijn hoor, maar het Nederlandse spellenland is dachten wij wel ietsje groter dan het Vlaamse, en moet er dan niet gewoon naar dominantie of acceptatie worden gekeken?
Tegen het eind, in de laatste twee rondes, mogen er geen nieuwe grondstoffen worden vergaard; het is vast bedoeld om de spelers tegen zich in bescherming te nemen want de langer durende uitvindingen komen dan zodiezo niet meer af, maar kunstmatig doet het wel aan. 'Leonardo', we kennen er na drie keer spelen een voorzichtig plusje aan toe, kan vooral tegen het eind verzanden in lang gepeins. Als het dan wat al te lang stil is geweest en de twijfel toeneemt, klinkt het: 'Achi tocca (wie is er aan de beurt)?' En dat kan het spelauteurencollectief met hun verzamelnaam toch niet hebben bedoeld?
Leonardo Da Vinci, Acchittocca, DaVinci Games, 2006 - 2 tot 5 spelers vanaf 12 jaar, 60 - 90 minuten
xxtop
x
Arche Opti Mix
21.09.06 Attèn Zie! Attèn Zie! Willen alle dieren zich naar de Ark begeven in verband met op handen zijnde, door uw Liefhebbende doch actueel occasioneel Vertoornde Jahweh afgekondigde Majeure Wateroverlast! Enne, dit is géén oefening, behalve wellicht een Oefening van (te laat) Berouw! Tja, daar staan ze dan, aan de immer wassende waterkant. Dieren hebben geen wil, het is in bijbels verband nog vaak nadien beproefd op hongerende ezels en met op twee tegengestelde maar op afstand gelijke balen stro, dus worden wij met de taak belast om het hele dierenspul netjes aan boord te krijgen. Hierbij dienen enige basisregels in acht te worden genomen: het schip mag niet kapseizen, de dieren mogen mekaar niet opvreten, de voorraden moeten vrij van vraat blijven en de klimatologische omstandigheden dienen per cabine te worden geregeld. Zo zijn er aan de start al vier dieren in vier verschillende cabines aan boord, twee per kant, waarbij het totale gewicht van de dieren het schip misschien enigszins uit het lood doet staan. Meer dan twee eenheden per kant mag het niet schelen, dus dient er gericht te worden geladen, rekening houdend met het gewicht van elk afzonderlijk dier. Planteneters mogen niet bij voorraden worden gelegd, en een voorraadkaart kan maar als enige actie in een beurt worden gedaan. Drie dieren in een cabine, en de deur gaat dicht. Uit een hand kaarten kiezen de spelers er in hun beurt een of twee uit, die ze proberen aan te leggen, maar er zijn nog meer regels: het plaatsen van langzame dieren beperkt de uitleg tot 1 kaart per beurt, en schuwe dieren willen niet naast of tegenover vleeseters. Vleeseters daarentegen moeten het lichtste dier in een cabine zijn, en er mag maar één vleeseter in een cabine. En dan zijn er nog de speciale dieren, met een uitroepteken, die van alles en nog wat kunnen zoals meer punten opleveren, want met punten wordt het spel gewonnen. Elke dierkaart laat ook nog een symbool zien, en na het plaatsen van een dier mag er een eigen spelersfiguurtje op een van de vijf symboolkaarten worden gelegd. Bij het speeleinde levert een meerderheid per symbool 10 punten op, een tweede plaats 6, en elke andere vertegenwoordiging 2 punten. Wij weten niet hoe voorlijk uw kinderen zijn, maar wij zien dit spel met al deze regeltjes nog niet door kindertjes van 8 jaar worden gespeeld. Mogen we hierbij en passant dan ook nog even een pleidooi houden voor een Spellenleeftijdaanduidingskeurmerk? Want er wordt af en toe maar wat geroepen, door de Spellenleeftijdscommissie. Oh, die bestaat niet? Waarom is dit in ons regelzuchtige bestaan nog niet geregeld dan? Want als ook ongewaarschuwde en zich niet aangesproken kinderen bóven de drie jaar zich in Kleine Delen kunnen verslikken, hebben we dan wel alles afgedekt? Hoe het ook zij, ook voor Wij Als Volwassenen is het nog een heel gedoe om die beesten legaal op z'n plek te krijgen, maar wel een leuk gedoe! Ze maken toch telkens weer leuke spellen, die Doris (tekeningen) & Frank!
Arche Opti Mix, Frank Nestel, Doris & Frank, 2005 - 3 tot 5 spelers vanaf 8 jaar, 45 minuten
xxtop
x
Chrononauts
16.09.06 We zijn tijdreizigers, uitgerust met een handje kaarten. Voor ons op tafel ligt een tijdlijn van 32 kaarten, te beginnen met de moord op Lincoln, en af te sluiten met de slachtpartij op de school in Colombine een jaartje of wat geleden. Ja, die guitige Amerikanen hebben waarlijk oog voor smakelijke onderwerpen! Elke beurt pakken we een kaart van een blinde stapel, en spelen we er een, of we gooien er een weg en pakken een nieuwe kaart. Meestal hebben de kaarten betrekking op het veranderen van bepaalde ankerpunten in de historie. Wanneer deze veranderen, draaien een of meerdere andere kaarten verder in de tijdlijn als 'rimpelingen' mee; dat is het effect in de tijd. Waarom zouden spelers dit doen? Omdat ze aan het begin met een bepaalde identiteit zijn uitgerust, en een opdrachtkaart. Op deze opdrachtkaart staat hoe de tijdlijn er uit moet zien, om de overwinning te kunnen claimen. Dus gaat elke tijdreiziger er een beetje aan lopen knoeien tot ie het voor elkaar heeft. Dat gebeurt meestal na een minuut of 45, dus 'Chrononauts' kan beslist geen lang spel worden genoemd. Een andere 'uitmaker' is wanneer een speler alle voorwerpen op zijn opdrachtkaart voor zich heeft uitliggen. Deze voorwerpen zitten verspreid in de pakstapel en moeten in een beurt worden uitgespeeld of afgelegd. Deze voorwerpen echter kunnen door andere spelers met bepaalde andere kaarten worden afgepakt. Een laatste mogelijkheid om het spel in je voordeel te beslissen is om met tien handkaarten te eindigen. Dat kan wanneer er bepaalde punten in de tijdlijn 'gepatcht' worden; de speler mag dan als dank een extra kaart van de stapel pakken. De vormgeving van het spel is weer authentiek Amerikaans, dat wil zeggen: ze hebben nog steeds geen cheeseburger gegeten van hoe een spel er grafisch uit moet zien, de uitstraling, de toegankelijkheid, kortom alle finesses die wij in Europa kennen en die aan de andere kant gemakshalve door zwartwit, grover geschut of gewoon wapentuig worden vervangen. 'Chrononauts' is een luchtig en origineel spelletje dat vrij weinig losmaakt, alle tijdparadoxen ten spijt.
Chrononauts, Andrew Looney, Looney Labs - 1 tot 6 spelers vanaf 11 jaar, 45 minutenxxtop
x
Mauerbauer
15.09.06 In dit kleurrijke legspel met dobbelstenen worden muren gebouwd. Aan het begin van elke beurt plaatst een speler eerst een muurdeel. Daarna worden drie dobbelstenen gegooid; deze geven aan in welke kleur er een toren aan de uiteinden van de zojuist gebouwde muur mag worden gezet en in welke kleur huizen er aan weerszijden komen. Is een gebied eenmaal omsloten door muren, dan wordt er gewaardeerd en kunnen alle spelers 1 of 2 kaarten van hun bij aanvang van het spel 6 handkaarten spelen die punten opleveren. Paleizen, ontstaan doordat er in een gebied twee huizen van dezelfde kleur staan, leveren door middel van bepaalde waarderingskaarten meer punten op dan enkel geplaatste huizen. Er zijn ook kaarten die betrekking hebben op niet afgesloten gebieden die ondanks dat nu toch ook worden gewaardeerd. Twee gebieden kunnen samensmelten tot een grotere, en voor grotere gebieden bestaan ook waarderingskaarten die extra vette punten opleveren. Het spel is afgelopen wanneer alle muren op zijn, of alle torens, of alle huizen, of alle paleizen; kortgezegd: wanneer alles van iets op is, waarna de speler met de meeste punten heeft gewonnen. 'Mauerbauer' zal de beginnende speler zeker aanspreken; het is vriendelijk, het materiaal is mooi uitgevoerd, er zit geluk in, en een ietsjepietsje tactiek. Bijzonder is wel, dat iederéén bij een waardering door het uitspelen van kaarten punten weet te vergaren; alleen is niet bekend hoeveel. Dat maakt het voor de ervaren speler onbevredigend; er zit een te grote dosis geluk in. 'Jij gaat een punt of wat vooruit, en ik ook zo ongeveer evenveel', is voor deze laatste categorie spelers niet genoeg; de wereld is nu eenmaal oneerlijk ingericht, dus in spelletjes willen we de punten eigenlijk net zo oneerlijk verdeeld zien, met wat meer individuele manoeuvreerruimte zodat de eigen score hoger kan worden opgekrikt dan die van de concurrent. 'Mauerbauer' is een aardig spel om eens te spelen maar zal in ons spelersbrein niet beklijven.
Mauerbauer, Leo Colovini, Hans im Glück - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 45 minuten
xxtop
x
Extrablatt
12.08.06 It is difficult to describe why one game is more appealing than the other. Sometimes you just feel comfortable at it, and does it serve to your taste. I like the idea of putting together a newspaper, 'pasting' the various articles that you take from the 'telex machine' - a window of small news item cards. How large will I bring this item? Only the largest ones will be scored at games end, so you must bring the same item larger than your opponent, if they already have one in their paper.
Each news item has three fax chips, and is subject to larger categories such as politics, religion, various, etc. So apart from the one item that lies open on the fax sheet, it may or may not be the only one that becomes available during the game. Bonuses are awarded for the player who has the largest category (several different articles -but of the same category- one or the other way adjacent to each other), and you get double scores for an article in the head lines section. If you have come out with an article, and an other player brings the same item larger than yours, there is always the possibility of putting a canard chip on his article, making it worthless. These chips occasionally come from the telex in the form of socalled time motors; each time when a column of the telex has to be replenished and such a chip gets drawn form the stock, the clock is adjusted one hour forwards (the game lastst 12 game hours but the time motor chips make it unpredictable how long in real time it will last).
When a player chooses to take such a time motor chip from the telex, instead of the 'normal' move of taking a news item from it, he can use it to put it as a canard on the article of an other player IF he has the highest value of one cheque that gets exchanged between these two players: at games start, all players got dealt a set of four cheques, with varying and all different values from 1000 to 12000. When two cheques get exchanged, the highest values wins, with the exception of the 1000 beating the 12000 cheque. The player who played the highest value, may now perform the action - and this could as well be the 'defender'!
There are three 'flags': at 4 o'clock, at 7 o'clock, and at games end (12 o'clock). Whenever a time motor advances the clock and crosses a flag, all articles already laid out on the paper are labelled; with a '10' at 4 o'clock, a '20' at 7, and '30' at 12 o'clock. These are the possible scores for the articles (but remember, only the largest ones get scored at games end).
So basically you try to fill your news paper in the most efficient way, trying to beat the competition with a larger article or a canard. 'Extrablatt' is a nice game - it is what the title says: you are busy trying to put a paper together, and every element of it fits nicely. This game deserves to be reproduced, as it is not overly complex and certainly will appeal to a larger audience.
Extrablatt, Karl-Heinz Schmiel, Moskito Spiele, 1991 - 2 to 4 players, 14 years and up, 120 minutesxxtop
x
Extrablatt
12.08.06 Met CNN en internet komt het er niet zo gauw meer van, een extra editie met 'breaking news', en de oplage van de kranten daalt ook al een tijd, afgezien van de perronmatten die gratis worden uitgedeeld. Vóór het algemene gebruik van computers en opmaakprogramma's was het samenstellen van een krant een secuur en ongezond werk dat sinds de uitvinding van de boekdrukkunst nog tot ver na het midden van de vorige eeuw met gegoten loden letters gebeurde die stuk voor stuk op een blokje werden verzameld, artikel voor artikel. Later werd er met letterbelichters gewerkt die de afzonderlijke artikelen op film zetten, die vervolgens konden worden geprint. Deze prints werden op een raster gelegd en geplakt, waarbij er danig heen en weer geschoven moest worden om alles passend te krijgen. Soms moest de verdunner er aan te pas komen om een al geplakt artikel van zijn plek te verwijderen en elders op de pagina te plakken als de layout dat vereiste. Deze paste up van de pagina, zoals een werktekening dan ook (nu nog) treffend in het Engels heet, werd in zijn geheel op film gezet, waarna de offsetplaten konden worden gemaakt en kon worden gedrukt. Gratis melk werd vanwege het giftige lood of de drukinkten van bedrijfswege aan de werknemers verstrekt; alsof dat iets hielp.
Ja, dan hebben we het nu een stuk gemakkelijker, want in 'Extrablatt' moet het ook allemaal wel passen, maar vieze handen krijgen we er niet van, en melk lust de redactie niet! In twaalf uur tijd komt een krant tot stand; de telex ratelt en de berichten sijpelen binnen. De vier concurrerende kranten willen allemaal met een zo origineel bericht komen, en indien dat niet helemaal lukt, dan toch zeker met het grootste artikel van dat bericht. In elke beurt wordt een bericht van de telex geplukt, een grootte naar believen gekozen en op het werktekenkarton gelegd. In de blinde stapel telexberichten zitten tijdmotortjes; wanneer de telex wordt aangevuld en deze fiches worden gedraaid, wordt de klok een uur verder gezet. Om vier en om zeven uur zijn er twee tijdslimieten waarbij de artikelen die dan uitliggen worden gelabeld om aan het eind misschien punten op te leveren. De tijdmotorfiches kunnen gebruikt worden om als canards op een artikel van de concurrent te leggen, die, het is al schande genoeg, maar in ieder geval geen punten opleveren - in het spel wordt in plaats van punten overigens over oplage gesproken. Of dat van die canard lukt is nog even de vraag, want hieraanvoorafgaand wisselen uitdager en verdediger blind twee cheques waarbij de aanbieder van de hoogste waarde de actie mag uitvoeren - en dat kan dan ook de verdediger zijn! Artikelen die in de laatste tijdsspanne worden gelegd, brengen mogelijk meer punten, en ook artikelen in de kop van de krant zijn goed voor een dubbele opbrengst, áls... Per bericht wordt aan het eind, om twaalf uur, gekeken wie met het grootste artikel is gekomen; alleen dat artikel levert voor de samensteller punten op. Advertenties (de andere mogelijkheid van een tijdmotorfiche) en canards worden puntenloos verwijderd. Bonussen zijn er ook nog voor de grootste categorieën (sport, cultuur, polletiek, etc.), en dan zal blijken wie na dit spel de mediatycoon is! 'Extrablatt' is van dezelfde hand als de maker van 'Die Macher'; het fameuze spel over politiek en verkiezingen. 'Extrablatt' heeft een kortere speelduur, en is wat toegankelijker van aard. Zoals verzamelaars op zoek zijn naar kranten met een pakkende kop of van een bepaalde datum, zo zijn er spelfanaten die voor 'Extrablatt' een moord zouden willen doen om er nog aan te komen. Dan volgt hier het goede nieuws: dat van die moord, dat hoeft niet want er is nog hoop - dit spel werd nog zeer onlangs voor een bespottelijk laag bedrag aangeschaft!
Extrablatt, Karl-Heinz Schmiel, Moskito Spiele, 1991 - 2 tot 4 spelers vanaf 14 jaar, 120 minutenxxtop


x
Paniek in de Wei
10.08.06 Een kudde cartoonesk geboetseerde schapen wordt door vier weides geleid; in elke weide is er een andere voorwaarde om punten te halen. In de eerste willen de twee tot vier spelers hun twee schapen graag naast elkaar; in de tweede verleidt schaap Rambo de kudde dusdanig dat iedereen zich verdringt om bij hem in het gevlei te komen, en dus vooraan in de rij wil komen. In de derde wei wil iedereen zo dicht mogelijk rond het zwarte schaap staan, en krijgt hier punten voor. In de vierde en laatste wei wacht de kudde de schapenscheerder, en nu is het zaak om juist helemaal achterin te zitten! De schapen worden aan het begin van het spel volgens een startpositie rond het neutrale zwarte schaap opgesteld, waarna in elke beurt een speler een actie kan uitvoeren om de slagorde te veranderen. Elke speler beschikt over een activiteitenbordje waarop twaalf acties staan om uit te kiezen. Elke gekozen actie wordt met een schijfje afgedekt; deze kan hierna niet meer worden gekozen. De acties hebben allemaal met bewegingen binnen de kudde te maken: diagonaal of orthogonaal schuiven met een eigen schaap, waarbij de rest van de schapen meeschuift; een sprong naar een leeg veld, alle schapen naar een zelf te kiezen kant uitlijnen, of de oriëntatie van de kuddde, zeg maar de neuzen, allemaal een andere kant op zetten. De acties 'kosten' een verschillend aantal punten; op een klein algemeen bordje waarop de route door de vier weides staat voorgeprogrammeerd wordt een schaapschijfje door deze kosten voortbewogen en hierdoor raakt de kudde van de ene in de andere wei; het is dus niet zo dat de 3D-kudde zelf aan het lopen slaat - het draait tijdens het spel eigenlijk alleen om de pikorde binnen de kudde. Wanneer het algemene schaapschijfje op een 'paniek' vakje komt, wordt er door de actieve speler een dobbelsteen gegooid waarop de kleuren van de schapen staan; de gegooide kleur mag dan nog extra worden bewogen. In de ene wei wordt er in de eigen spelersbeurt gewaardeerd, in een andere wei slechts op enkele velden die door het schaapschijfje moeten worden aangedaan.
Dit spel is vlees noch vis: het presenteert zich als een party game met lage instap, maar de achtjarigen zullen hier nog een zware dobber aan hebben. Eerder is dit spel voor 10 jaar en (eigenlijk nog) ouder. Aan de andere kant suggereren de te kiezen activiteiten een grote mate van tactiek, maar die is slechts minimaal. Anticiperen is vrij nutteloos; in sommige weides is er slechts één waardering in de eigen spelersbeurt voordat de schijf de wei weer heeft verlaten en er andere condities gelden, en wanneer een speler in zijn beurt wordt geconfronteerd met een onmogelijke situatie moet hij er toch een voor hem nutteloze actie aan wijden.
We willen niemand het brood uit de mond stoten hoor, maar: is het niet een beetje vreemd dat een spel bij verschijnen al genomineerd is voor de een of andere verkoopbevorderende prijs? Zou een prototype zijn gespeeld? De Engelstalige versie ervan ('Shear Panic')? Is het wel (meermalen) gespeeld, of heeft het 't slechts van een korte uitleg ter plekke moeten hebben? Het doet vragen rijzen omtrent de criteria die worden aangehouden bij dergelijke spellenprijzen. Want het spel heeft weliswaar een hoge aaibaarheidsfactor, maar de belangrijke vraag blijft: is het een goed spel, en: is het een nominatie waardig? Wij zijn er niet van overtuigd, helaas. Daar kunnen de grappig bedoelde schapen niets aan veranderen, al zijn ze waarschijnlijk wel de reden geweest om de nominatie toegekend te krijgen. Zoiets verkoopt toch lekker?
Paniek in de Wei, Fraser & Gordon Lamont, 999 Games, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar, 30 minutenxxtop
x
Um Reifenbreite - Demarrage
05.08.06 Als we zeggen: koersen, denken we dan meteen aan opties, aandelen en andere waardepapieren aan toonder, of zien we een rondje om de kerk voor ons geestesoog? En als we nòg een rondje doen, dan hebben we het niet over de vrijgevigheid betreffende liquide middelen in het plaatselijke café op inmiddels onvaste loopafstand van het zojuist bezochte godshuis aan de overzijde, maar over het rondtrappen van de pedalen over een vastgesteld parcours. In dit wielrenspel gaat het nu eens niet om brute spierkracht in de volgens hardnekkig bijgeloof geschoren en daardoor nogal lachwekkend uitziende benen, maar ook om parate denkkracht, dit alles per beurt elegant afgemaakt met een soepele dobbelworp. Alles duidelijk? Nou vooruit dan: over een vooraf vastgesteld en van lengte wisselend parcours gaan de twee tot vier spelers met hun teams van elk vier renners de strijd aan. De dobbelworp is de basis, maar deze kan worden verhoogd of verlaagd, afhankelijk van het bereden terrein. Kasseien, wie kent ze niet, en bergetappes, ze zitten er allemaal in. Gebruikmaken van de windschaduw en daardoor gratis meeprofiteren is een optie, maar de koploper kan in zijn beurt beslissen dat ie er vandoor sprint, en dan moeten we hem helaas verplicht 'lossen'. Elk team heeft een aantal kaartjes die eenmalig voor de rugnummers van de individuele renners te gebruiken zijn; sommige ervan mogen niet in de bergen worden uitgespeeld. Tussensprints, gele truien; het is allemaal mogelijk, en dat alles zonder dat het allemaal ingewikkeld of onspeelbaar wordt. Hier ligt een aangenaam luchtig spel op tafel, dat ondanks de aanwezigheid van dobbelstenen diverse tactische afwegingen kent. Dit spel dat van simpel tot wat ingewikkelder te spelen is, is in 1992 niet voor niets 'Spiel des Jahres' geworden; hier en daar is het nog voor een prikkie te koop. Ondertussen werkt het koersen danig verslavend; gelukkig is er geen dopingcontrôle en kunnen we onbeperkt innemen!
Um Reifenbreite - Demarrage / Homas Tour, Ron Bontenbal, Jumbo / Homas, 1991 - 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar, 90 minutenxxtop
x
Cleopatra
02.08.06 'Offerte: 1x Koninkl. Paleis t.b.v. Cleopatra, m. royale entree; afgewerkt m. div. rijk versierde zuilengangen, incl. gr. deels betegelde dakterrastuin met zitje (model 'skybox'), en voortuin m. 6tal Sfinxen (model 'Eternal Beauty'') en 2x markeerpalen (type 'Egyptenaartjes') aan weerszijden van oprit. Te bezichtigen en ter goedk. aan opdr.gever voorgelegd wann. 5 van 6 segmenten gereed zijn; op te leveren omstreeks 1 uur na aanvang v.h. werk, en m. gebr.making van minder dan max. corruptiefiches.'
Zo! Ga d'r maar aan staan! Daar hebben we ons een mooi wurgcontract met venijnig vage kleine lettertjes laten aansmeren! Het is maar goed dat we de kleine lettertjes nog goed kunnen interpreteren en dus wat betreft die corruptiefiches weten waar we aan toe zijn: degene die de nauwste contacten heeft onderhouden met het louche deel van de samenleving wordt op het eind aan de krokodillen gevoerd! Alle overigen, ook niet vrij van smetten maar het gaat om de afschrikwekkende voorbeeldfunctie nietwaar, tellen hun geld, waarna de rijkste speler wint. Dus sjoemelen mag, maar het moet wel binnen de landsgrenzen blijven!
In een beurt heeft een speler de keuze: bouwen, wat bouwdelen kost, of bouwdelen in de vorm van kaarten verwerven. Deze laatste doen zich op de lokale markt voor, in verschillende hoeveeelheden maar altijd in rijen van drie waar er een rij van uit mag worden gekozen. Volgende speler! Die wil bouwen: een sfinx kost 1 handwerker, 1 steen, en 1 marmer, en dat levert hem ofwel 2 ofwel 5 talenten op, de plaatselijke munteenheid. Maar de grote werken leveren meer op: de obelisken, of de sokkel en troon, die in de paleistuin wordt gezet zijn elk goed voor 12 talenten.
Helaas is het onvermijdelijk dat er ook van bouwdelen met een onduidelijke herkomst gebruik wordt gemaakt, en voor deze moet een corruptiefiche in de piramidespaarpot worden gestopt. De enige manier om er (aan het eind van het spel) een aantal kwijt te raken is om in de paleistuin een mozaiek zodanig te leggen, dat er een omsloten gebied ontstaat. Een Anubisfiguur in de eigen kleur wordt er ter markering van het eigendom ingezet.
Zo gaat het een tijd door: kaarten pakken, of segmenten bouwen, waarbij het zaak is om liever voor de andere speler dat laatste lucratieve deel te bouwen, desnoods dan maar met behulp van wat louche contacten in de prefab business. Het spel is over en klaar wanneer vijf van de zes mogelijk te bouwen secties in zijn geheel gebouwd zijn. Een speler die gedachteloos corruptiefiches heeft geïncasseerd zal nu waarschijnlijk aan de krokodillen worden gevoerd, terwijl de anderen hun geld mogen tellen en er een winnaar uit de bus rolt.
Nee, we gaan niet zeggen dat het spel er mooi uitziet; sterker nog, het spel ziet er indrukwekkend fraai uit! Tip: laat na het spelen het spel 's nachts staan, en glip dan in alle vroegte uit bed om als eerstaangekomen reiziger het ochtendlicht over het bouwwerk te zien schijnen... cameramoment!
Cleopatra, Bruno Cathala & Ludovic Maublanc, Days of Wonder, 2006 - 3 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 60 minutenxxtop
x
Emira
26.07.06 Some men will have to get accustomed to it: looking with somewhat more attention in the mirror, and act accordingly: are the split ends of the mustache removed, the richly grown eyebrow hairs trimmed, and the shining skin powdered at places? Are the fresh and ironed clothes neatly tucked? Did we put the flowers in the back of the camel, and regarding good manners: did we make sure our middle finger is where it belongs - in rest position, next to the four other fingers? Then we are ready to go on audience with the women. In 'Emira' three to five players try to get the favor of the women, and invite them in their harem. The game is won by the player who manages to get a by the amount of participating players preset amount of women in his harem.
At the start of play players are dealt a conditons card. On this card are the special capabilities of the women he needs to look for in order to get a sort of discount in the amount of collected women. If he fails to fulfill this condition, he must collect the full amount, which is equal for all players. The women are represented by cards which enter the game one by one, with the occasional exception triggered by an event card. On the card is the preference of the woman depicted, because she chooses the player which matches her personal taste the most. She looks for beauty, good manners and clothes, but housing and status also can be decisive. Of course all these matters cost money, not in the least because players have to bid to get the right to buy an item from the window - they do not just get it! Only after a player has won the bidding, he decides which action he will perform and marks it with his player disc - this action may not be chosen anymore this round.
Each round players get a base income, but it is the same old story in the land of One Thousand And One Nights as it is here in the modern world: the welfare state has deteriorated, and we will have to replenish our income with private herb fields (and no, they are not weed fields!) that will have to be bought in an auction too. Most women bring the harem to life with their personal capabilities: some outright steal from our stock, others bring their own gold so we don't need to pay her any money, another lady brings a discount when building a new wing to our palace. The sheiks have their preferences too and do not want just everyone in their harem, but they have no voice in this: if one meets the criteria, the lady joins his harem.
Take Xenia, for example. When she comes to sit on the comfortable cushions of your harem, on every third round she demands pocket money, being 250 gold; and this includes the turn she enters the harem. All the other ladies only need to be supplied with 50 gold per round. Xenia's preference is money, this is clear, and obviously she will pick the richest sheik. This leads to the hilarious situation that when Xenia is out on the table, all sheiks buy whatever they can, bidding enormous amounts, just to not be the richest one to be left with this demanding lady!
Buying camels give a discount in the bidding phase, and this can further increase if one or more event cards regarding the camels are played.
The graphics by Franz Vohwinkel are beautifully done; he must have been working at it with much joy, and it shows! 'Emira' basically is an auction game with some development; in this regard it reminds a bit of 'Goa', but the players interaction in 'Emira' is definitely higher!
'Emira' is a very joyful game, albeit a bit on the long side. The 75'plus' minutes according to the box are a large 'plus': our first play with five players took more than two hours. Even with experienced players this game probably will take more than 90 minutes. Be it so, 'Emira' is one of the nicest games published this year, although less suitable for those who don't like (longer) auction games.
Emira, Liesbeth Vanzeir & Paul Van Hove, Phalanx Games, 2006 - 3 to 5 players, 12 years and up, 75+ minutesxxtop
x
Emira
26.07.06 Het is even wennen voor de meeste mannen, om met wat meer dan normale aandacht in de spiegel te kijken - en er ook naar te handelen: zijn de gespleten punten van de snor verwijderd, de wat al te uitbundige wenkbrauwen geëpileerd, de glanzende huid zonodig plaatselijk bepoederd? Zitten de schone en representatieve kleren keurig in de plooi? Is het bloemetje achterin de kameel gelegd, en zit de middelvinger qua goede manieren keurig in het gelid bij de andere vier? Dan zijn we klaar om op audiëntie bij de vrouwen te gaan. In 'Emira' proberen de drie tot vijf spelers naar de gunsten van de vrouwen te dingen, en ze in hun persoonlijke harem uit te nodigen. Afhankelijk van het spelersaantal is het spel door die speler gewonnen die een bepaald aantal vrouwen, eventueel met de nodige kwaliteiten, in zijn persoonlijke harem heeft weten te krijgen.
Aan het begin van het spel krijgen de spelers elk blind een doelkaart gedeeld met daarop de kwaliteiten van de vrouwen waar ze extra op moeten letten. De vrouwen worden door kaarten, meestal een voor een, aan ons voorgesteld en we kunnen in de geloofsbrieven zien welke voorkeuren het mèske heeft; het is zaak om hier in een ronde nog wat extra aandacht aan te besteden, want ze verkiest diegene, die het meest aan haar persoonlijke smaak voldoet. Gelet wordt op schoonheid, goede manieren en kleding, maar ook de huisvesting of status kan doorslaggevend zijn. Natuurlijk kost het een en ander wel geld, niet in het minst omdat de spelers met geld moeten bieden om een voorwerp uit de etalage te mogen kopen - dus niet krijgen! Pas na een gewonnen bod kiest de speler een actie uit en markeert dit met zijn steen; deze kan de huidige biedronde niet meer worden gekozen.
Elke ronde wordt er een basisuitkering uitgekeerd, maar het is in het land van Duizendeneennacht al net zoals hier: de verzorgingsstaat brokkelt danig af, en we moeten ons basisinkomen aanvullen met inkomen uit specerijveldjes (en gij allínn geleuftâhdâhnie wietis!), die ook nog eens eerst aangekocht moeten worden. De meeste vrouwen brengen nieuw leven in de brouwerij met hun persoonlijke eigenschappen: sommige stelen als de raven, andere geven de sjeik een voordeeltje bij het een of ander. Je wil dus niet iedere vrouw in je harem, maar je hebt er geen zeggenschap over: voldoe je aan de criteria, dan komt ze je onverwijld gezelschap houden. Neem een dame als Xenia. Als zij eenmaal op het pluche van de harem zit, moet er elke derde ronde 250 goud voor worden betaald, te beginnen bij binnenkomst. Xenia heeft een voorliefde voor geld, en dat leidt tot de hilarische situatie dat in de betreffende ronde iedere sjeik zich helemaal leegkoopt om maar niet de rijkste te zijn! De aanschaf van kamelen geeft per kameel korting op het bod in de veilingfase, en door uitgespeelde gebeurteniskaarten kan dit voordeel nog verder oplopen.
Het spel ziet er grafisch beeldschoon uit en heeft veel detail; Franz Vohwinkel heeft er vast met liefde aan gewerkt. 'Emira' is in wezen een veilingspel met een ontwikkelingselement, en het heeft in deze hoedanigheid wel wat weg van 'Goa'. Maar de interactie is in 'Emira' beslist hoger! Al met al een sfeervol spel, dat wel wat aan de lange kant is; de 75plus minuten aanduiding op de doos is een understatement; wij speelden een eerste pot in ruim twee uur maar denken dat het niet onder de negentig minuten gespeeld kan worden. Een leuk spel dus ('het leukste tot dusver dit jaar', werd in de groep gehoord), maar minder geschikt voor diegenen die niet van (langere) veilingspelletjes houden.

Emira, Liesbeth Vanzeir & Paul Van Hove, Phalanx Games, 2006 - 3 tot 5 spelers vanaf 12 jaar, 75+ minutenxxtop
x
Fischmarkt
16.07.06 Het is een rustgevend gezicht: de bootjes die in het vakantiehaventje dobberen, de kalme bedrijvigheid van het teren, de netten uithangen, en het dozen vis aan land schuiven. Dit is de geleende tijd vóór de grote trawlers met hun sleepnetten, en kijk er maar goed naar, want het gaat onherroepelijk verdwijnen. In 'Fischmarkt' houden drie tot vijf spelers zich bezig met de aan- en verkoop van vis, en proberen daarbij zoveel mogelijk geld te verdienen. In de haven liggen tot zes boten met hun vangst; hierop kan tegelijk en blind worden geboden. Naast het bord liggen vraagkaarten; hierop staat aangegeven welke vis verkocht kan worden. Helaas hebben de spelers hierop geen enkele invloed: ze krijgen weliswaar een globale inzage in de vraag, maar ze krijgen hier pas ná de veiling een enkele kaart blind van gedeeld en dus kunnen ze met een voorraad vis opgescheept zitten waar ze niets aan hebben. Niets aan de hand, moet de auteur hebben gedacht, dan kan er onderling, tegelijk, en dus kakafonisch worden geruild. Daarbij is al meteen duidelijk wat ieder voor opdracht (viskaart) achter zijn scherm heeft liggen; het had net zo goed open en bloot kunnen gebeuren. Het tegelijk en door elkaar bieden is geen mechanisme dat veel spelers ligt of aantrekt; de grote muilen of ellebogen hebben een duidelijk voordeel boven de wat beschaafdere of afwachtende speler. Ook de verkoopkaarten die iedere speler bij een ronde gedeeld krijgt, maakt het alleen nog maar oneerlijker; niemand kan er wat aan doen als ie voor 'witte categorie' vis toevallig minder krijgt dan een ander. Na vier rondes is het klaar, en wordt de hoogste score van het onnodig onoverzichtelijke scorebord gededuceerd. Meestal houd je het voor je; de jury zal er wel haar redenen voor hebben gehad; soms wordt het je teveel en moet je het kwijt: het is onbegrijpelijk dat dit slecht functionerende spel de nomineringslijst van 'Spiel des Jahres' heeft weten te halen!
Fischmarkt, Mario Papini, Clementoni, 2006 - 3 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 45 tot 60 minutenxxtop
x
Hive
25.06.06 Een bijenkoningin in de eigen kleur, en nog een, van de tegenstander. Sluit de bijenkoningin van de tegenstander helemaal in, en je hebt gewonnen, zo simpel ligt de opdracht bij het begin van het spel dat nog een aantal andere insecten als speelstukken kent. Elke beurt mag er een stuk aangrenzend aan uitsluitend eigen stukken worden ingezet, of eentje die al is ingezet, vrij bewogen. De mier kan overal komen, dus is handig om stukken van de tegenstander vast te zetten. En de kever mag bovenop een ander stuk gaan staan, en kan zodoende een ander stuk blokkeren. De sprinkhaan springt over een hele rij naar een vrije plek aan de overkant, en de spin mag drie aangrenzende zijden bewegen. Bij al deze bewegingen mogen nooit 'eilandjes' van stukken ontstaan; alles moet, ook tijdens de beweging, met elkaar verbonden blijven. Het lijkt allemaal heel eenvoudig, maar al snel dienen zich keuzes aan, en lastige situaties, die liefst te vermijden zijn. Het wordt er een beetje op een prettige manier schaak van. Een potje is snel gedaan, en er is dus volop ruimte voor de revanchepartij. Het spel heeft robuuste bakelieten speelstukken dat door de bijgeleverde reisverpakking overal mee naar toe genomen kan worden. Deze insectenplaag mag er wezen!
Hive, John Yianni, Huch & friends / Gigamic, 2005 - 2 spelers vanaf 9 jaar, 20 minutenxxtop
x
Metromania
23.06.06 Op een variabel speelbord leggen twee tot vier spelers hun driehoekige speelstukjes waarmee ze elk twee metrolijnen in hun kleur gaan leggen. De spelers hebben aan het begin blind een aantal bestemmingsfiches met letters gepakt en ze moeten ervoor zorgen dat hun route langs locaties leidt waar ze deze bestemmingsfiches kunnen leggen, en dat er bovendien aan een derglijke locatie een station wordt gebouwd.. Dat kan op twee manieren: wanneer een route zo wordt aangelegd, dat ie een andere kruist, wordt er op de kruising een station gelegd; dit gebeurt ook wanneer een parallelle route een andere kant opgaat. En in plaats van het leggen van drie metrostukjes - een 'normale' beurt - kan er ook een station worden gelegd tussen twee bestaande stations in. Wanneer een speler zijn tweede metrolijn heeft voltooid (of er geen geldige routes meer kunnen worden gelegd, of de stations op zijn) treedt het spel in de eindfase. Er worden nu een zevental 'testritten' gereden, die duidelijk moeten maken welke route het kortst is, deze wordt gewaardeerd; voor elk van deze routes worden punten, maar ook strafpunten, uitgedeeld. Eerst wordt route A-A gereden: elk traject tussen twee stations geldt als 1 minuut; overstappen op een andere lijn is 3 minuten. De speler(s) die betrokken zijn bij de kortste route tussen deze locaties krijgen 6 punten als zij er hun bestemmingsfiches hadden gelegd, en 3 punten als zij deel uitmaakten van de route. Minpunten worden uitgedeeld als de route niet kan worden bereikt doordat er bijvoorbeeld geen station op de locatie is, of het bestemmingsfiche niet is gelegd. Zo wordt het alfabet afgewerkt tot en met F-F, waarna er nog een 'zondagsroute' tussen het park en het meer wordt gereden. Hierna wint de speler met de meeste punten. Dit aardige gegeven, dat door de vorm van zijn speelstukjes aan de makers van 'Tom Tube' en 'Lost Valley' doet denken, lijkt in eerste instantie een tactisch spel op te leveren. Maar de spelers hebben al genoeg zorgen om hun bestemminsfiches te leggen, er stations bij te plaatsen, en de overkant van het bord te halen om geen strafpunten te krijgen dat ze zich ook niet nog eens druk kunnen maken om de tijdsduur tussen de verschillende locaties, als deze al te voorzien is, want de bestemmingsfiches, en de letters erop, komen noodgedwongen gefaseerd op het bord. Door deze niet al te inzichtelijke score wordt de eindafrekening een verrassing voor iedereen, en weten de spelers pas aan het eind waar ze uitkomen. En dat kan toch niet de bedoeling zijn van een publiek transportspel! Terzijde: metrotreinstellen staan niet bekend om hun rankheid, laat staan schoonheid. Om een metrostel pontificaal op de doos te zetten in een ronduit - u excuseert ons? - hoerenkleur, draagt niet bij tot de aantrekkelijkheid, ondanks het geslaagde logo dat erboven prijkt.
Metromania, Jean-Michel Maman, Spiel-ou-Face, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 9 jaar, 45 minutenxxtop
x
Bison
20.06.06 We gaan Indiaantje spelen! Maar die hadden óók een gewoon leven hoor, naast dat van in Indianenfilms spelen, jawel, op de prairie op bisons jagen moesten ze, om van te kunnen leven. Verder gooien ze nog een hengeltje uit, en zitten ze achter Thanksgivingkalkoenen aan, die hier in de bergen resideren. Dat duurt afhankelijk van het aantal spelers zo'n vier tot zes ronden, waarna de totale buit een winnaar oplevert. Bij het begin van elke ronde wordt er door elke speler een landschapstegel getrokken, hierop staan telkens drie dieren in verschillende combinaties afgebeeld, over een of meer verschillende landtypes: prairie, bergen en rivieren. Een ronde duurt vier beurten, elke speler heeft hier actieblokjes voor waarmee hij een gedane actie afvinkt; deze mag in deze ronde niet meer worden gekozen. Eenmaal in een ronde moet hij als verplichte actie de landschapstegel aanleggen, en kan er naar believen Indianen uit zijn voorraad op plaatsen. Elke inzet van meerdere Indianen kost echter energie in de vorm van beesten; de speler houdt dit samen met de gekozen acties op een eigen track bij. Of hij met bisons of met vissen of kalkoenen betaalt is meestal irrelevant, behalve bij de aankoop van tenten en kano's op de markt (de algemene voorraad); hier is een evenredige betaling van elk van de soorten gewenst. Waarom zouden we die kano's en tenten eigenlijk kopen? Omdat aan het eind van elke ronde alle gebieden worden gewaardeerd: alle, mogelijk over meerdere tegels lopende afzonderlijke prairies, rivieren en bergen waar we een meerderheid hebben, worden uitbetaald met de beesten die het bevat. En een tent met twee Indianen is dan meer dan twee losse Indianen, en een kano van drie meer dan een van twee. Tweede plaatsen krijgen de helft, en ook derde en vierde plaatsen krijgen uitbetaald voor het veld waar ze op staan. Zo schuiven we onze beestenvoorraad weer een stukje naar rechts, waarna een nieuwe ronde begint. Eenmaal ingezette Indianen kunnen met een tweetal andere acties naar andere gebieden worden bewogen of door de bouw van tenten en kano's terugkomen in de eigen voorraad, maar tenten en kano's zijn permanent en kunnen niet meer worden verplaatst; hier wordt het nomadenbestaan van de Indianen toch een beetje geweld aangedaan. Uiteindelijk zijn we flink met blokjesmanagement bezig, een wit blokje op de actie zetten, dan nog met de andere blokjes onze beestenvoorraad bijwerken, en de Indianen, blokjes dus, op het bord zetten, bewegen of vervangen. De grafiek van Franz Vohwinkel doet om meerdere redenen geforceerd aan; de min of meer fotorealistische landschappen zijn hier en daar flink met de computer uit elkaar getrokken, en volgens de regels kunnen verschillende landschapstypen aan elkaar grenzen, waardoor twee aangrenzende tegels vaak een abrupt einde hebben. Ook de eindwaardering doet wat kunstmatig aan: eerst zijn we een aantal rondes onze beestenboel aan het opkrikken, waarna alles weer op nul wordt gezet en er nog slechts een eindtelling plaatsvindt. Saillant detail: eerst werd er in 'Bison' op adelaars gejaagd, maar de Amerikaanse uitgever vond het jagen op hun nationale symbool niet verantwoord. En nu komen in plaats daarvan de kalkoenen dus panklaar op tafel!
Bison, Wolfgang Kramer & Michael Kiesling, Phalanx Games, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 90 minutenxxtop


x
Baron
18.06.06 Iedereen weet dat ridders van een dolletje houden: een kruistochtje hier, een zoektochtje naar een beker daar, en ondertussen van hot naar her de kastelen langs om er de gevallen zakdoekjes van de diverse bevallige jonkvrouwes op te rapen. Dat is vermoeiend, en ook deze stoere mannen willen wel een keer een laatste slag slaan om zich al dan niet met de eigenaresse van een van de zakdoekjes op een landgoed te nestelen. Dat moet dan liefst wel een beetje aanzien hebben, en vruchtbaar zijn, is het niet voor onszelf dan wel voor de vrouw, en als het al in het bezit van een baron is, nou goed, dan wordt de finale machtsvraag gesteld en is het hij eruit of ik eruit.Voor deze opgave zien de twee tot vijf spelers zich gesteld, al valt het zakdoekjes rapen buiten het bestek van het spel. Eerder wordt er een langzaam groeiend landschap van zeshoeken gelegd, verschillend van aard, verschillend in puntental. Uit een landschapsruif van drie mag een speler er een kiezen, de eerste in de rij is gratis, voor de tweede en derde moet betaald worden in erepunten, waarvan de speler met de meestvergaarde er aan het eind van het spel met de overwinning vandoor gaat. Als tweede actie in een beurt moet er een landschapstegel worden aangelegd; een speler beschikt telkens uit een privékeus van drie. Vervolgens kan hij op een lege weide een donjon inzetten, een toren, die hij eerst als ridder markeert. Later, wanneer alle zeshoeken rond deze ridder zijn aangelegd, kan er een baronie ontstaan en kan de donjon worden omgedraaid naar de baronzijde. Wanneer er geen concurrerende partij aangrenzend ligt, wordt in een dergelijk geval de waarde van de landschapstegels zondermeer opgeteld en omgezet in erepunten; de speler gaat dit aantal vooruit op de lijst. Deze punten kan hij verzamelen en verder laten voor wat het is, of er in een toekomstige beurt de tweede uitliggende landschapstegel voor 1 erepunt, of de derde tegel voor 3 erepunten voor kopen. Tegels met minpunten worden uiteraard het liefst bij de concurrent aangelegd. Baronies zijn niet zeker, maar kunnen worden opgeheven als er een solliciterende ridder naast staat met een grotere waarde aan aangrenzende velden dan de baronie; een baron neemt zijn donjon van het bord en gaat net zoveel erepunten achteruit als de bevochten tegels waard zijn; de winnaar schrijft de waarde van zijn hele baronie bij. Dit gaat net zolang door tot alle tegels zijn gespeeld; dan volgt nog een simultane poging van alle ridders om met gehalveerde kracht het tot baron te schoppen; meestal tevergeefs, waarna de speler met de meeste erepunten heeft gewonnen.‘Baron’ is een legspelletje à la Carcassonne, met misschien wat meer afwegingen. De instap is laag, maar de totale duur van het spel wel wat lang: tegen de 90 minuten. Toch speelt het leuk, al kan er de nodige frustratie optreden als die gewenste landschapstegel zich uitsluitend in de beurt van andere spelers aandient. ‘Baron’ is misschien geen hoogvlieger, maar al met al best een aardig spel voor een breed spelerspubliek.
Baron, Franz Gaudois, Tilsit, 2006 - 2 tot 5 spelers vanaf 12 jaar, 75 minutenxxtop
x
Totem
16.06.06 Twee tot vier families hebben een drietal hutten tot hun beschikking waar ze hun afzonderlijke leden in huisvesten met het doel zich te vermeerderen om zodoende als grootste familie van de steppe het voorrecht te hebben om een totemonderdeel te mogen plaatsen. Zes gestapelde delen, en de totempaal is compleet en de desbetreffende familie heeft gewonnen. Zo kort kan een evolutieverhaal zijn, en zo lang kan een spel duren! Want de familie moet ook nog op tjoeka-vogels jagen, een soort die ons natuurlijk onbekend is omdat ze er zo fanatiek op hebben gejaagd dat ie is uitgestorven. Daarna wordt de prooi opgegeten, en dat kost weer de nodige vogels, afhankelijk van de omvang van onze familie. Na de vertering worden ze allemaal tegelijk een generatie ouder; de oudjes gaan naar het Grote Vogelparadijs, denken ze, maar wij leggen ze gewoon terug in de algemene voorraad. En de rest van de fiches moet ofwel worden omgedraaid, ofwel worden vervangen door een ander fiche, en dat maakt het verouderen tot een omslachtig proces waarvan we aanvankelijk dachten dat verouderen je gewoon overkomt. De echte kern van het spel zit ‘m in de toverspreuken, die we of bij onze eigen familie leggen, of bij een concurrerende. Zelf krijgen we dan bijvoorbeeld uitsluitend tweelingen, terwijl de buren met hongersnood kampen en er een hut uitsterft; tja het is een harde wereld en we kennen er allemaal de beelden van. Omdat het aantal gratis uit te spreken toverspreuken recht evenredig is met de hoogte van de totempaal, wordt een familie met voorsprong op nog grotere voorsprong gezet; ook hier zien we een systeem waarbij de winnaar op den duur niet meer valt in te halen. Jammer, jammer, jammer, want ook dit spel heeft een aardig thema en ziet er bovendien leuk uit. 'Totem', helaas, valt nog voordat ie goed en wel op gang is gekomen, finaal door de mand. Van de intentie van een op te richten pronkpaal blijven zo slechts brokstukken over. En ja, in hetzelfde jaar was er een spel dat wèl voldeed aan de eisen: speelbaar, toegankelijk en spannend. We noemen geen namen...
Totem, Philippe des Pallières & Patrice Pillet, Queen Games, 1995 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 60 tot 120 minutenxxtop
x
Canaletto
14.06.06 In de palazzi van Venetië liggen veel kunstschatten, en het is tijd voor de voorjaarsveiling. Alle kunstvoorwerpen, verschillend van aard, worden willekeurig over de verschillende palazzi verdeeld, en een startpunt bepaald. Naast het speelbord worden fiches uitgelegd, die de waarde per stuk in een categorie aangeven. De spelers beginnen op de puntenlijst al meteen met een lekker score van dertig, maar moeten elk uitgebracht hoogste bod uit deze score betalen. Wanneer alle voorwerpen uit een categorie zijn geveild en bij de verschillende verzamelaars een onderkomen hebben gevonden, worden ze verkocht tegen de waarde van het hoogst uitliggende fiche dat uit het spel gaat; de spelers krijgen per item deze waarde in punten bijgeschreven. Grappig is dat bij elk bod een gondel net zoveel palazzi verder gaat als het bod verhoogd wordt; op deze manier wordt bepaald in welk palazzo er de volgende ronde wordt geveild. Jammer alleen dat een speler met de hoogste score alle andere spelers eruit kan bieden, waardoor het spel eigenlijk niet speelbaar is. Een aardig idee voor een spel  is niet genoeg; door playtesten was dit gebrek de koper gespaard gebleven. Nu zijn we een negatieve ervaring rijker, die er gemakkelijk in de spellenwerkplaats uitgepolijst had kunnen worden. Dit spel, uit het jaar waarin ‘Die Siedler von Catan’ in Duitsland werd uitgebracht en ‘Spiel des Jahres’ werd, laat eens te meer zien waar de concurrentie op dat moment was, ook grafisch/illustratief gezien. Venetië is een drukke stad, buiten kijf, maar moet het bord dat dan ook zijn?
Canaletto, Günter Cornett, Hans im Glück, 1995 - 3 of 4 spelers vanaf 12 jaar, 30 tot 45 minutenxxtop
x
Drunter & Drüber
05.06.06 Een speelbord, een stadsplattegrond. Zes verschillende gebouwentypen. En overal houten ‘gemakken’: wc’s. De twee tot vier spelers nemen elk een gebouwentype voor hun rekening, maar weten vooralsnog niet van elkaar voor welk type de ander verantwoordelijk is. Dat is belangrijk bij het leggen van waterwegen, stadsmuren, en zandwegen want aan het eind van het spel krijgt een speler zoveel punten als er nog gebouwen van hem op het bord staan. En die gebouwen, die kunnen in de loop van het spel overbouwd worden. Vaak staan de toiletten in de weg, en daar wordt ook over gebouwd. Maar de spelers, al wat minder op hun gemak bij de mogelijkheid dat een van hun gebouwen wordt platgewalst, mogen op een dergelijk moment stemmen of het betreffende bouwdeel mag blijven liggen door een of meer stemkaarten te spelen, oplopend van een luid 'neee' via een 'jein' naar een luid 'jaaa', waarbij het aantal klinkers in het woord  bepalend is voor de kracht van de stem. Delen die drie vakjes tegelijk bedekken kunnen soms een viaduct bevatten; dan kan een kruisend ander deel er onderdoor om zo zijn weg over het bord te vervolgen. Als alle spelers hun stukken hebben gelegd of er geen geldige routedeel meer kan worden geplaatst, wordt er geteld. In een variant worden er andere kaarten gedeeld, meet een groter aantal overwinningsvoorwaarden. ‘Drunter und Drüber’ is een aardig familiespel van de maker van ‘Catan’. Vier jaar voor dit feit kreeg ook ‘Drunter und Drüber’ het predikaat ‘Spiel des Jahres’. Klaus, we willen dat je weer net zo vaak scoort als toen!
Drunter & Drüber, Klaus Teuber, Hans im Glück, 1991 - 2 tot 4 spelers vanaf 9 jaar, 30 tot 45 minutenxxtop
x
Mykerinos
20.05.06 Het Europa van 1899, druk bezig met de laatste ontsluiting van Afrika zoals de kolonisering eufemistisch heette, had geen ander doel dan eerder dan de concurrentie (Engeland, Duitsland, Frankrijk, en in mindere mate Italië, Portugal en Spanje) land te claimen en delfstoffen te vinden en winnen, en had als side effect nog een andere bezigheid: avonturiers, hele en halve wetenschappers op zoek naar schatten. Geduid als expeditie gingen zij op pad om in het Egyptische zand, toen nog onder Brits bestuur (maar in feite een bezetting), een potje te graven in de hoop er de volgens vele legendes en in de loop van de eeuwen door de overlevering in omvang steeds groter geworden schatten aan te treffen. In dit spel zijn wij die gravende archeologen, en moeten we er bovendien voor zorgen deze schatten naar huis, in ons nationale museum te krijgen; het liefst op een zo prominent mogelijke plaats; seeing is believing nietwaar. De spelers hebben vier rondes de tijd en de mogelijkheid om beide te bewerkstelligen. Afhankelijk van het spelersaantal wordt er elke ronde een vast aantal archeologen (blokjes) uit de voorraad genomen, die vervolgens kunnen worden ingezet op de kavels zoals die telkens worden uitgelegd. Deze bestaan uit vier keer twee kaartjes (in de laatste ronde zes keer twee), waarop gestreden wordt om de meerderheid. Wanneer ieder heeft gepast, wordt gekeken welke twee spelers er de meeste aanwezigheid hebben; deze mogen ofwel een van de twee kaartjes waaruit de kavel bestaat pakken, ofwel een afvaardiging naar het museum sturen om er een ruimte te claimen. De verkregen kaartjes worden omgedraaid voor de speler uitgelegd: op deze zijde staat een van vijf personages afgebeeld, die elk een verschillende eigenschap heeft om als onze maecenas in onze beurt iets extra's voor ons te doen. In plaats van een kaartje te pakken kan een speler ervoor kiezen om in het museum vertegenwoordigd te zijn. Het museum bestaat uit vijf vleugels, die elk een maecenas zijn toegewijd. Elk van de vleugels heeft een tweetal zalen, met tussen de vleugels een verbindingszaal. Al deze zalen hebben verschillende waarden. Aan het eind van het spel worden de verzamelde kaartjes van de verschillende maecenassen vermenigvuldigd met de hoogste waarde waarmee we in een van de zalen in het museum staan (2, 3 of 5); hebben we er geen vertegenwoordiging dan levert elke kaart slechts 1 punt op. Hoewel Mykerinos in eerste instantie als plezierig spel overkomt, bekruipt bij herhaald spelen het gevoel dat de eerste ronde eigenlijk al beslissend is voor de rest van het spel: wie in deze ronde de meeste kaarten heeft weten te verzamelen, heeft een voorsprong die niet meer kan worden ingehaald. Met een Mr Brownkaart bijvoorbeeld kan elke beurt moeiteloos een eigen archeoloog/blokje in het museum worden gezet; iets waar andere spelers die deze kaart ontberen eerst nog een ronde duur voor moeten strijden op een opgravingsveldje. Meer (van deze) kaarten dan een andere speler heeft een zeer groot voordeel, wat ook nog eens cumulatief werkt, en er is geen mogelijkheid om deze achterstand in te lopen. En dan komen we in plaats van uit het hete Egypte, van een koude kermis thuis!
Mykerinos, Nicolas Oury, Ystari, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 30 tot 60 minutenxxtop
x
x
Augsburg 1520
19.05.06 Wanneer we alles uit de doos hebben gepakt en op de plek gelegd waar de handleiding het wil, beginnen we met een reeks van vijf veilingen waarbij de hoogste kaartbieder uit een etalage van eerst nog vijf, maar later in de ronde minder privilegekaarten mag kiezen en er twee van de drie acties op uitvoeren. Of niet, want afzien van een actie levert weer andere mogelijkheden op, afhankelijk van onze progressie op een persoonlijk spelerstableau. Uiteindelijk gaat het om het verdienen van (privilege)punten, maar ook op deze weg komen we voor obstakels te staan. Zo mag een speler de 25 punten pas overschrijden wanneer hij een kerk heeft gebouwd, en voorbij de 45 punten mag pas als er voor een dom is gedokt. Hardlopen lijkt te worden afgestraft: de eerste speler die een kerk of dom bouwt, betaalt er aanzienlijk meer voor dan de laatste speler. Onze werkplaatsen leveren in het begin maar krap aan genoeg geld op om in een volgende ronde de kaarten die we krijgen bedeeld te kunnen kopen; als gewone burger gaan we maar 3 punten vooruit op de lijst, en als koopman krijgen we maar 4 kaarten gedeeld. Bepaalde ontwikkelingskaartjes kunnen, indien niet meer voorhanden in de voorraad, ook bij een andere speler worden weggehaald, en dat geeft leuke, voor de andere speler op dat moment minder leuke, interacties. Het is in ieder geval zaak om ons te ontwikkelen, maar op welk van de drie terreinen eerst, en waar loont het om er het maximum er uit te persen? Het bouwen van de kerk vereist een ontwikkeling tot bouwmeester, dus dat moet in ieder geval een keer gebeuren. Ondertussen krijgen we op deze ontwikkelingsladder lekker veel (nou ja, iets meer dan de andere spelers) kaarten gedeeld, aan het eind van een ronde. Maar die moeten worden betaald. En houden we daarna nog wel genoeg geld over voor de kerk? Het zijn deze cirkelgedachten die de spelers bezig houden bij het spelen van 'Augsburg 1520' dat, hoewel als basis gewoon een veilingspel, toch interessante tactische afwegingen kent. Afhankelijk van het spelersaantal is het spel na vier tot zeven rondes afgelopen. Het spel doet soms even denken aan 'Die Händler von Genua', waar ook een maatschappelijke ontwikkeling inzit. Of het mechanisme van het obstakel bij de ontwikkeling dat we recent ook nog terugvonden bij 'Siena'. Het onderverdelen van de (privilege)kaarten in drie secties: 'Löwenherz'. En de veilingen. Maar veilingen, die vinden we gewoon leuk, hoe bekend ze ook zijn. Bovendien wordt er niet in waarden maar in aantal kaarten geboden, en pas bij een even hoog bod door meerdere spelers mag de speler met de hoogste waarde op één kaart een privilegekaart uit de etalage uitzoeken en uitvoeren - het hoogste bod mag ouderwets en zonder kijf z'n gang gaan. Vooruitplannen is noodzakelijk. En voordat we het vergeten: het spel blijft redelijk dicht bij het thema, laat dat ook eens gezegd zijn. Nee, met 'Augsburg 1520' hebben we ons prima vermaakt!
Augsburg 1520, Karsten Hartwig, Ravensburger, 2006 - 2 tot 5 spelers vanaf 12 jaar, 75 minutenxxtop
x
Thurn und Taxis
10.05.06 Uit het begeleidende pamflet lezen we dat het geslacht 'Thurn und Taxis' verantwoordelijk was voor het opzetten van een omvangrijk en efficiënt postkoetsennetwerk door Europa dat zeer lang heeft stand gehouden. Het spelbord zoomt in op een aantal Duitse staten, Zwitserland en Polen. Wij als spelers proberen zo ons eigen netwerkje te bouwen, en krijgen er dan wel geen harde munt, maar in ieder geval (bonus)punten voor die ons zekerlijk evenzoveel aanzien in eigen spelerskring zal opleveren. Het spel is ordinair uit te leggen als 'kaartje pakken, kaartje leggen': in een beurt kiest een speler een stadskaart uit een etalage van zes kaarten, neemt deze op de hand en speelt vervolgens een kaart uit de hand uit en legt deze voor zich op tafel. Als dit geen nieuwe route is, moet de kaart aan een van beide zijden van een al uitgelegde reeks van kaarten worden aangelegd, waarbij de stadkaarten door wegen op het bord met elkaar verbonden moeten zijn om een geldige route te vormen. een route kan worden 'gewaardeerd' als deze tenminste drie stadkaarten lang is. De speler mag nu in elk van de deelstaten op deze route één huis zetten, of in één staat alle huizen die overeenkomen met de stadkaarten van het traject. Er zijn extra 'rollen' die in een beurt mogen worden gebruikt: een extra kaart pakken, een extra kaart leggen, of de etalage vernieuwen. In de verschillende deelstaten liggen stapeltjes bonusfiches, die geclaimd mogen worden wanneer een speler er tenminste een stad heeft gebouwd. Naast het bord liggen bonusfiches voor spelers die langere routes hebben 'gebouwd'. Een belangrijke reden om telkens langere trajecten te bouwen, is de postkoetsen. Deze zijn voor elke speler beschikbaar, te beginnen bij 3 als een route van tenminste drie stadkaarten is gelegd. Ook al heeft een speler een traject van vijf gebouwd, dan nog mag hij slechts de postkoets pakken die in nummerorde volgt op de koets die hij al in zijn bezit heeft. Het spel is uit wanneer een speler de '7'-koets claimt; alle punten worden nu geteld en aan de hand hiervan wordt de winnaar bepaald. Er is een laatste rol die de mogelijkheid biedt om bij een traject met twee stadkaarten minder toch een hogere postkoets te claimen; van deze rol zal zeker door de speler die het spel wil beëindigen gebruik worden gemaakt. Het is jammer dat dit spel geen echte interactie heeft; elke speler zit maar zo'n beetje voor zichzelf te plannen. Dat wil niet zeggen dat er niet moet worden opgelet wat de medespelers zo allemaal aan kaarten op de hand nemen en aan welke route ze werken; elke stadkaart zit 'maar' drie keer in het spel - de stapel wordt wel geschud nadat de trekstapel op is, dat dan weer wel. Al met al zaten we bij dit spel niet op het puntje van onze stoel (wat sowieso slecht is voor 's mensen rug!). Ondanks de verfijning van het postkoetsennetwerk zelf schijnen de passagiers van de koetsen er indertijd veelal geradbraakt uit te zijn gekomen. Zo erg is het niet gesteld, na het spelen van 'Thurn und Taxis', maar een indrukwekkendere reis hadden we ons wel voorgesteld.
Thurn und Taxis, Karen & Andreas Seyfarth, Hans im Glück, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 60 minutenxxtop
x
John Silver
04.05.06 Uit het boek van Louis Stevenson's 'Schateiland' moet genoegzaam bekend zijn dat het krijgen van de Zwarte Vlek gelijk staat met het uit het ambt zetten van de Hoofdpiraat, in casu John Silver. In dit kaartspel zitten ook Zwarte Vlekken, en zijn er gouden munten te verdienen, en appeltjes, de laatste vast en zeker tegen de scheurbuik! De kaarten zelf hebben drie categorieën: schatkist, piratenschip en piraat, en zijn voorzien van een wisselend aantal Zwarte Vlekken, munten, of appels. Op elke kaart staat een enkele soort; elke categorie heeft een waarde van 1 tot 13. Alles draait uiteindelijk om het halen van slagen en punten, waarbij de twee spelers met de meeste Zwarte Vlekken minpunten scoren, en verder alle munten en appels in punten worden omgezet. Maarrr: de kaarten worden bij een piraat (speler) naar keuze uitgelegd, in drie mogelijke rijen van vier. Is een rij vol, dan wordt gekeken bij wie de hoogste kaart ligt; deze speler krijgt ook de eennahoogste kaart. De speler bij wie de laagste kaart ligt, krijgt ook de eennalaagste kaart. Hebben alle spelers de stapel en vervolgens hun kaartenhand leeggespeeld, dan worden de punten geteld: gouden munten, da's makkelijk zat, die leveren meteen punten op. Voor eventuele Zwarte Vlekken worden minpunten uitgedeeld. En de appeltjes? Die zijn ook punten, maar niet voor jezelf! De spelers geven alle kaarten met appeltjes door aan hun linkerbuurman, die er de punten voor krijgt! Daarom moet tijdens het spel zorgvuldig worden afgewogen waar, in welke rij, en met welke waarde een kaart wordt gelegd. Dit originele gegeven tilt dit spel ruim boven de meeste 'halen-van-slagen-kaartspelletjes'. Ook de jokerkaarten met halve waarden, en de mogelijkheid om bij het uitspelen van een 'appeltjeskaart' een ander kaart uit het grid weg te nemen, geven het spel extra tactische mogelijkheden. Héé, de rum gaat de laatste tijd wel erg hard met al die piratenspelletjes!
John Silver, Martin Schlegel, Eggertspiele, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 30 minutenxxtop
x
Cockpit

01.05.06 Vliegen willen we, vliegen! Hier nemen we zelf plaats in de cockpit, achter het roer, en lezen de waarden af op de hoogtemeter en het kompas. Start: aan de rand van het bord, ergens boven een onbekend maar in kaart gebracht landschap, op 3000 voet. Doel: als eerste landen op de airstrip aan de andere kant van het bord, met de juiste hoogte en richting. Tot onze beschikking staat een zestal koerskaarten, die we een voor een in onze beurt inzetten, onderwijl onze hoogte en koers aanpassend op het intrumentarium. Net als in het echt dienen we een minimale afstand tot andere vliegtuigen te bewaren. De koerskaarten geven een goede mogelijkheid om deze simulatie geloofwaardig te laten verlopen, en het is ook leuk ‘pielen’ aan de instrumenten. De metalen vliegtuigjes, voorzien van een likje huisvlijtverf uit de garage van Herr Doktor geven het geheel een attractief aanzien. Ja, het blijft natuurlijk behelpen op zo’n bord en het is geen fancy computer flight simulator, maar binnen de middelen is het toch leuk gedaan!
Cockpit, Dr. Manuel Lorenz & Kai von Schauroth, Dr. Manuel Lorenz & Kai von Schauroth Geselschaftsspiele, 1992 – 2 tot 6 spelers, geen leeftijd aangegeven (12 jaar), geen speelduur aangegeven (60 minuten)xxtop

x
Lucca Città
29.04.06 Lucca is een mooi stadje, met nog een vrijwel intacte stadsmuur, een prachtig intiem klein stadsplein waaromheen de oude huizen in carré zijn gebouwd, en een toren waar zelfs bomen op groeien. De auteur heeft een kaartspel met als thema het bouwen van palazzi ontwikkeld en het de titel van zijn woonplaats gegeven. De drie tot vijf spelers kiezen na elkaar uit een etalage een set van drie kaarten die de bouwdelen van de paleizen aangeven die ze per kleur voor zich uitleggen. Elke kleur paleis mag een speler maar een keer bouwen, en het is voltooid bij een bepaalde, door het spelersaantal bepaalde, hoeveelheid bouwdelen. Op elke kaart staan vensters en schilden. De vensters leveren directe punten, maar de schildjes zijn bepalend voor de spelersvolgorde; wie als eerste uit de etalage mag trekken heeft natuurlijk een ruimere keus. Nadat een paleis is voltooid en bepunt, wordt het naar een andere kant van een centrale spelerskaart geschoven: de voltooide paleizenkant. Daarna kan er nog eenmaal mee worden geschoven, naar de voltooide, opengestelde paleizenkant, dat ook nog punten kan opleveren, afhankelijk van de openliggende kaarten bij de medespelers. Bouwen aan de stadsmuur, waarom niet en kan ook maar moet aan het eind van het spel ondersteund worden door schildjes uit nog niet voltooide paleizen. Deze leveren dan per kaart punten op maal het aantal voltooide, opengestelde paleizen. Ja, dat klinkt allemaal heel technisch, en dat is het ook. We kregen een beetje het 'Il Principe'-gevoel. Het spel speelt na een tweede en derde keer al een stuk beter, maar krijgt dan te maken met het 'is-het-nu-al-uit-gevoel'. De te korte spanningsboog, samen met de beperkte tactische keuzes geven dit spel helaas zijn vraagteken. Maar Lucca blijft een schilderachtig mooi stadje, dat moet worden gezegd.
Lucca Città, Alessandro Zucchini, Abacus Spiele, 2005 - 3 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 20 tot 30 minutenxxtop
x
Nottingham
29.04.06 Het gaat niet goed met de sheriff van Nottingham! Zijn ambtstermijn is bijna verstreken, en nu moet ie nog aan voldoende geld zien te komen om zijn herverkiezing veilig te stellen! Met deze summiere sfeerinformatie moeten we het in dit kaartspel doen, waar we weliswaar -zoals dat heet- in de rol kruipen van hulpsheriff, maar vervolgens ordinair bezig zijn om overwinningspunten te verzamelen. Van geld voor de verkiezingskas wordt na het introtekstje niet meer gesproken... Elke beurt draait een speler een kaart open, waarna ie besluit om 'm ofwel te houden en op de hand te nemen, ofwel de actie die onder op de kaart staat, uit te voeren. Mogelijke acties zijn: een kaart uit de hand van een medespeler trekken, medespelers met kaarten laten bieden op de opengelegde kaart en nog zowat van dat fraais. Tenslotte mag een speler zijn beurt besluiten met het inleveren van een 'drieling': drie kaarten met dezelfde goederen erop, waarna ie er eentje apart legt die aan het eind van het spel als punten telt; of het vervullen van een opdracht: vijf dezelfde kaarten, drie setjes van twee, zeven verschillende kaarten, noem maar op, die allemaal vette punten opleveren. Elke opdrachtkaart ligt twee keer open op tafel en dus kunnen er zich maximaal twee spelers qualificeren voor het vervullen van een dergelijke opdracht. Aparte 'hinderlaagkaarten' geven een keus uit hinderlijke blokkade-actiekaarten, die tezijnertijd tegen een speler kunnen worden uitgespeeld. Ondertussen wandelt de pion van de sheriff over het minibordje en geeft soms nog wat bonuskaarten nadat een speler kaarten heeft ingeruild voor een opdracht of punten voor die spelers die op de plek waar de sheriff staat voldoen aan het quotum van handkaarten. Het spel is uit wanneer de sheriff na zijn ronde weer terug in Nottingham is, of wanneer de laatste opdracht is vervuld en de desbetreffende kaart genomen. Alle punten worden geteld, en de winnaar wordt sheriff van Nottingham, stellen we ons zo voor. Wees daar maar eens blij om, met zo'n probleemjongere als Robin H. in je wijk!'
Nottingham, Uwe Rosenberg, Abacus Spiele, 2006 - 3 tot 7 spelers vanaf 10 jaar, 30 minutenxxtop
x
Het Kakuro Spel
18.04.06 Het moet op voorhand worden gezegd: we zijn geen puzzelaars. En we begrijpen die hele Sudoku-rage ook niet. Puzzelen was toch al van alle tijden en bepaalde locaties: op de camping, bij de haard, in de trein, kort gezegd overal waar een mens vindt dat hij er de tijd moet doden. En daar zit 'm nou net de kneep: de tijd doden! Alsof je niets beters of leukers weet te doen! Alsof het leven al niet kort genoeg is! En dan met een puzzelboekje je tijd verdoen! Maar goed, er blijken hordes mensen te zijn die zich met zichzelf of de hun beschikbare tijd geen raad weten, en voor hen moet Sudoku een godsgeschenk zijn. Puzzelen met cijfers! Jaha, cijfers! Dat zijn moeilijke dingen die normaal gesproken in het venster van je calculator staan. En nu mag je er zelf mee aan de slag! Een Sudokupuzzel; ik zie het meer als een schuifraampje waarbij je alle letters, cijfers, of een afbeelding op de juiste plek moet krijgen. Het was leuk in de kindertijd, maar we hebben nu wel wat beters én leukers te doen. Deze mening is de uitgever van 'Kakuro - de reken Sudoku!' niet aangedaan. Om het genot van het puzzelen te verhogen wordt met 'Kakuro' een Sudokuspel aangeboden dat van 1 tot vier spelers kan worden gespeeld. Hiermee wordt de onterechte suggestie gewekt dat puzzelen een sociale kant zou kunnen hebben. Volgens de spelregels krijgt iedere speler een identieke puzzel van een gekleurd papierblokje uitgereikt. Iedereen gaat vervolgens zwijgend aan de slag, en de eerste die de puzzel heeft opgelost roept 'Kakuro!' (en niets anders!) en krijgt vier punten. De overige dommertjes krijgen zoveel punten als hun sommetje (bijna) af was. In het doosje worden vier kleine potloodjes bijgeleverd, die elk een verschillende kleur hebben maar toch allemaal met zwart schrijven. 'Met welke kleur wil jij spelen?' 'O, geef mij maar groen!' Nee, deze versie had als magazine naast de Denksport in de tijdschriftenkiosk moeten liggen, maar had niet als speluitvoering uitgevoerd moeten worden. Om de zoveelste onnodige doos op de plank te moeten uitgeven; daar hebben wij een speciale prijs voor in het leven geroepen. Voorlopig roepen we: 'Toedeledokie!'
Het Kakuro Spel, auteur onbekend, Identity Games, 2006 - 1 tot 4 spelers vanaf 9 jaar, ca. 40 minutenxxtop
x
Hart an der Grenze
05.04.06 De laatste dag van de vakantie; we doen nog even wat boodschappen op de lokale markt. Daar wemelt het van de verleidelijke aanbiedingen. Behalve de gebruikelijke souvenirs als sambaballen voor tante Sjaan en een sombrero voor oom Aart, zien we ook voor onszelf diverse artikelen zoals handgedraaide sigaren, sterke drank, en antieke beeldjes. Zo goedkoop waren we er nog nooit aangekomen; daar betaal je normaal een fortuin voor! De enige zorg is om deze laatste niet legale waar langs de douane te loodsen. Ach, die hebben het zó druk, we glippen er vast wel doorheen! Oeps, daar wordt een priemende vinger in onze richting gestoken: openmaken! We proberen een subtiele omkooppoging: 'Ach beste man, kan ik u misschien behulpzaam zijn bij de studiekosten voor uw dochtertje?' Zo ongeveer gaat het er in dit spel aan toe, waar om de beurt een speler de sheriffster opspeldt en probeert de poker faces te interpreteren. Heuse blikken minikoffertjes staan de spelers ter beschikking, waar ze een tot vijf warenkaarten instoppen. Vervolgens melden ze wat ze er in hebben: 'O, gewoon, drie sombrero's!'. 'En ik, ik heb vijf kruiken.' 'Een set sambaballen.' 'Twee sombrero's.' Tja, wat moet je daar nu mee? Tussen de legale waar zit vast een antiek beeldje verstopt, en misschien wel twee ook! Als de koffer opengaat, en er rolt inderdaad verboden waar uit, dan moet er boete worden betaald, aan de bank, en de verboden spullen worden verbeurd verklaard. Maar de speler die de douaneambtenaar speelt, kan ook worden omgekocht, en geld is uiteindelijk waar het om draait in dit spel. Er kan één speler worden gecontroleerd; alle andere spelers hebben deze beurt geluk en mogen hun waar achter hun koffer opslaan. Wel beschikt elke speler over een extra contrôlesteen waarmee hij als ambtenaar in functie eenmalig in het spel een tweede speler kan controleren. Als iedere speler een keer douaneambtenaar is geweest, is een ronde afgelopen; de waren die het land binnen zijn gesmokkeld, al dan niet legaal, worden nu verkocht tegen de prijs die op de kaart staat. Drie waren kunnen per ronde worden apartgelegd; deze geven mogelijk dubbele opbrengsten aan het eind van het spel. Na drie rondes worden deze gespaarde waren aangeboden, maar hier geldt per artikel een wisselende limiet: wordt er teveel aangeboden, dan incasseert alleen de speler met de meest verzamelde kaarten tot de limiet, daarna eventuele volgende spelers, tot de limiet is bereikt. De resterende spelers met dezelfde waren krijgen niets; hun kaarten zijn waardeloos. Uiteindelijk wint de speler met het meeste geld. 'Hart an der Grenze' heeft een hoog hilarisch gehalte; het is grappig om alle uitgestreken gezichten aan tafel de meest onschuldige waar te zien noemen. Maar het is de vraag of dit spel na een paar keer spelen hetzelfde vermaak weet te bieden. Dit is typisch een spel waar de spelers zich een beetje moeten inleven, een toneelstukje spelen, om de sfeer op te peppen. En niet iedereen is daar even goed in. Bij de eerste opdracht 'openmaken' schudde bij ons een speler pardoes z'n koffer met contrabande open; hij was als eerlijke ziel glad vergeten dat omkopen in dit geval beter was geweest!
Hart an der Grenze, André Zatz & Sergio Halaban, Kosmos, 2006 - 3 tot 6 spelers vanaf 10 jaar, 45 tot 70 minutenxxtop
x
Chinesische Mauer
21.03.06 En tussendoor blijft Knizia aan allerlei kleinere kaartspelletjes werken; de zogenaamde 'tussendoortjes'. Hier dragen we ons steentje bij aan de Chinese Muur. Telkens spelen we in een van de 2 tot 4 rijen een of meerdere kaarten uit; dat hangt ervan af. Als we aan het begin van onze beurt de meerderheid in een rij hebben, mogen we een van de twee fiches pakken die voor de rij liggen. De eerste speler zal altijd de hogere waarde pakken, want dit zijn per slot van rekening aan het eind van het spel de punten waar het om gaat. We hebben twee acties te doen, ofwel een kaart van onze eigen spelersstapel pakken (welke stapel voor elke speler gelijk maar geschud is), ofwel een kaart in een van de rijen leggen. Wanneer we meerdere identieke kaarten leggen, geldt dit nog steeds als een actie. Soldaten kunnen de waarde, mits met meer, in een keer flink omhoog duwen, en een drakenkaart kan over een kaart van de tegenstander worden gelegd. Als beide fiches zijn gepakt, worden de kaarten uit de rij opgeruimd en twee nieuwe fiches blind getrokken en opengelegd. Zo hebben we wat kleinere afwegingen te maken in dit luchtige, snelle kaartspel. dat eindigt als een speler geen kaarten meer kan leggen; de anderen hebben dan nog een beurt. De speler met het hoogste puntenaantal wint, zo eenvoudig is het.
Chinesische Mauer, Reiner Knizia, Kosmos, 2006 - 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 30 minutenxxtop
x
Blue Moon City
21.03.06 Er schijnt van alles gebeurd te zijn, in het kaartspel Blue Moon, en het was niet best! Aan het begin van Blue Moon City zitten de verschillende volkeren met de brokstukken van een verwoeste stad die ze, optimisten en verbeten als ze zijn weer gaan opbouwen, hier en daar geholpen door draken in de rui. Het speelveld bestaat uit 21 tegels die in een groot kruisvorm worden gelegd. Op deze tegels staan de schetsen en bouwplannen van de gebouwen, samen met de voorwaarden die nodig zijn om het gebouw te herbouwen. De condities staan in cijfers en kleuren afgebeeld; de spelerskaarten komen in dezelfde kleuren van waarde 1 tot 3. De spelers sturen de verschillende volkeren en draken aan door middel van kaarten; acht handkaarten worden aan het begin gedeeld, en twee mogen er aan het eind van een beurt worden bijgetrokken. In een beurt mag een speler eerst zijn speelfiguur op het speelveld een of twee tegels bewegen; daarna kan de speler het totaal aan waardes van kleurkaarten van een soort uitspelen als een cijfer dat in een van de gekleurde vierkantjes staat; vervolgens wordt er een bouwblokje in de spelerskleur opgezet. Had een speler voor het bouwen nog met behulp van een kaart een draak naar het vakje weten te dirigeren, dan had hij per draak een drakenschub mogen pakken. Deze drakenschubben zorgen voor een aparte waardering als de laatste uit de voorraad is genomen. Wanneer alle bouwvelden van een gebouw bezet zijn, is het gebouw voltooid. Alle bij de herbouw betrokken spelers krijgen nu kristalstukken betaald, de speler die het meest aan de herbouw heeft bijgedragen nog een aparte beloning; al deze informatie staat op de gebouwentegel. De tegel wordt omgedraaid en het gebouw is in al zijn pracht en glorie te bewonderen. Op deze voltooide kant staat een bonus die elke speler krijgt die bijgedragen heeft aan de toekomstige herbouw van een naastgelegen gebouw; deze bonus wordt bij die voltooiing uitgekeerd. Naast het speelveld ligt een obelisk; hierop kunnen de offers voor de god Blue Moon worden gedaan. Deze offers kosten kristalstukken die eerder bij de herbouw of bij de waardering van de drakenschubben werden verdiend. In een beurt kan een speler met zijn pion naar de centrale marktplaats gaan en een offer brengen. Op de obelisk staat een steeds hoger cijfer dat in kristalstukken geoffferd moet worden om er een blokje te mogen plaatsen. De speler die bij een verschillend spelersaantal wisselend aantal blokjes op de obelisk heeft geplaatst, heeft het spel gewonnen. De spelerskaarten hebben naast hun cijferfunctie ook nog verschillende eigenschappen en mogelijkheden, en dit maakt het spel echt interessant. De kaarten zijn bovendien schitterend geïllustreerd door acht gerenommeerde illustratoren. Het is een plezier om dit spel te spelen; het speelt leuk en ziet er fantastisch uit. Elke keer als een gebouw is voltooid en wordt omgedraaid komt er weer een kunstwerkje tevoorschijn. De diverse mogelijkheden met de volkerenkaarten maken dat een speler elke beurt weer aardige afwegingen heeft te maken. Een spel met een prettige sfeer, dat het onderliggende mechaniek doet vergeten. Knizia, je kan het!
Blue Moon City, Reiner Knizia, Kosmos, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 60 minutenxxtop
x
x
Aton
19.03.06 Twee hogepriesters, de een Amun, de ander Aton toegewijd, strijden om de plaats en dus macht in de vier tempels van Thebe. Om deze machtsstrijd min of meer geordend te laten verlopen zijn er twee sets van 36 kaarten met cijfers 1 tot en met 4 waarover beide priesters kunnen beschikken. Tijdens de strijd kunnen een of meerdere machtsstenen in de tempels worden gezet. De ene plek is de andere niet, en dus zijn er in de tempel posities te vergeven waar een +1 of +2voor geldt, of blauwe vlakken die bij een tussenwaardering nog eens extra punten kunnen opleveren. De tempels zelf hebben meestal ook specifieke punten bij een meerderheid van stenen, het verschil tussen de twee, of simpelweg voor alle stenen die een speler er heeft staan. Vier kaarten worden telkens door beide priesters van hun eigen blinde stapel getrokken; deze worden achter vier Egyptische pictogrammen gelegd. Kaarten in de eerste rij leveren meteen punten op indien hoger dan de waarde op de kaart van de andere speler; het verschil wordt dubbel bijgeteld. Is er een positief verschil minus twee in de tweede rij, dan mag de speler dit verschil aan stenen van de tegenstnder uit een van de tempels wegnemen. Welke tempel dat is, wordt bepaald door de waarde van de kaart in de derde rij. In de vierde rij tenslotte bepaalt de waarde van de uitgelegde kaart hoeveel eigen stenen er mogen worden gelegd; de tempel is eerder bepaald in rij drie. Weggenomen stenen komen in het dodenrijk; als die vol is activeert ie een waardering. Na deze acties worden er vier nieuwe kaarten getrokken en voor de andere speler blind neergelegd, waarna beide spelers hun kaarten tegelijk openleggen en het 'gevecht' verder gaat. Het spel is uit als een speler 40 punten heeft, wanneer een speler als enige in een tempel staat, of wanneer in een van de groene of gele gebieden alle plaatsen door een van de priesters is bezet. Er zit wel een tactisch element in 'Aton' maar het is wat te kortademig; in twintig tot dertig minuten kunnen we dat ook eigenlijk niet verwachten. Bovendien zijn de getrokken kaarten een te grote toevalsfactor. Het is in ieder geval aan te moedigen dat er uitgevers zijn die dit soort (kleine) tweepersoonsspellen op de markt brengen.
Aton, Thorsten Gimmler, Queen Games, 2005 - 2 spelers vanaf 10 jaar, 30 minutenxxtop
x
Air Baron
18.03.06 Boven het luchtruim van de Verenigde Staten vinden vreselijke gevechten plaats! Zelfs de burgerluchtvaart blijft er niet van verschoond! De strijd gaat om de heerschappij van de diverse luchthavens. Elke stad met een luchthaven heeft een wisselend aantal spokes, lokale verbindingen, die gekocht kunnen worden. Heeft een speler er de meerderheid in, dan gaan zijn inkomsten omhoog, en stijgt de marktwaarde. De counter van het gekochte spoke gaat in een zakje; elke beurt trakt een speler er twee uit; dit zijn de spokes die deze beurt inkomsten krijgen. Buitenlandse verbindingen, die alleen gekocht mogen worden als een speler al een spoke bij een luchthaven met die verbinding heeft kunnen lucratief zijn, maar zijn duur in de aanschaf. Bovendien: wanneer worden ze uit het zakje getrokken en genereren ze dus inkomsten? Op enig moment is alles gekocht wat gekocht kan worden; de ogen richten zich nu op de conculega's, en een vijandelijke overname ligt op de loer. Ingezette Jumbo's kunnen in de strijd worden ingezet; ook aangrenzende hubs kunnen de poging tot overnamen versterken, en het houden van een prijsoorlog maakt deze uitgangspositie alleen nog maar sterker. Jammer genoeg zijn er dan geen inkomsten voor de spelers die in een prijsoorlog zitten. Regeringscontracten worden per opbod verkocht en geven elke beurt inkomsten voor de speler die het contract heeft binnengehaald. Het spel eindigt wanneer een speler een vooropgestelde waarde in aandelen en contant geld heeft. Hier doet zich het manco voor van spelen zoals die destijds (en misschien nog steeds) op de Amerikaanse markt werden uitgegeven: net zoals bij 'Risk', maar ook in spelen als 'Rail Baron' van dezelfde maker, wordt een speler de dupe van zijn eigen succes. Heeft hij eenmaal een leidende positie, dan buitelen alle andere spelers over hem heen. Dit herhaalt zich bij elke nieuwe leider, waardoor het uiteindelijk een zeer langdurig en vrijwel eindeloos spel wordt. In essentie is 'Air Baron' een leuk en luchtig spel, en misschien wel het meest toegankelijke (en een van de laatste) dat Avalon Hill ooit heeft uitgegeven, maar wij weten nu des te beter wat de Amerikanen met een European game bedoelen! Wij hiero aan deze kant draaien er niet zolang omheen en dus wat sneller een punt aan!
Air Baron, Evan Davis, Avalon Hill, 1996 - 3 tot 6 spelers vanaf 10 jaar, 120+ minutenxxtop
x
Santiago
17.03.06 Water is schaars, is de verborgen boodschap van dit spel. Op het eiland ligt een dor landschap voor ons; slechts een enkele bron kan de kavels door middel van kanalen voorzien van water. Van een blinde stapel wordt een kavel meer omgedraaid dan er spelers zijn. Aardappels, bonen, bananen, suiker, pepers hebben een of twee opbrengst(stenen) in punten; alles hangt van de bewatering af. Alle spelers bieden om als eerste te mogen kiezen; de hoogstbiedende mag ook het laatste overblijvende kavel leggen. De laagstbiedende wordt kanaalopzichter en kan met wat smeergeld misschien worden verleid om het water langs de eigen nieuwgelegde akker te leiden, pas dan zijn de punten verzekerd. Gewassen van dezelfde soort die aangrenzen, verhogen het puntenaantal. Elke speler heeft eenmaal in het spel de mogelijkheid om met een eigen kanaal de bewatering veilig te stellen, want ligt een kavel droog, dan verliest het een opbrengststeen (en daarmee een factor in punten), en is de laatste verdwenen, dan kan het volgende beurt tot brak land vervallen. Zo droog als deze beschrijving klinkt, zo leuk speelt het spel! Kort, vlot, met leuke interactie, en aardige tactische afwegingen waar de kavels te plaatsen zodat andere spelers er niet de bonuspunten voor krijgen, of zodanig te plaatsen dat een wat al te uitgebreid stuk grond met hetzelfde gewas (in punten) wordt ingeperkt. Niet te spelen met boekhouders die elke zet tot in de finesses narekenen!
Santiago, Claudia Hely & Roman Pelek, Amigo, 2003 - 3 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 60 minutenxxtop
x
Ticket To Ride - Märklin
17.03.06 Het treinenspel dat in de eerste uitvoering op een kaart van de Verenigde Staten speelt en met een tweede het 'oude continent' Europa aandoet, heeft in deze derde zelfstandige versie ingezoomd op Duitsland. Opnieuw worden er trajecten gelegd, afhankelijk van de opdrachtkaarten die we trekken, en opnieuw gaat het om de punten. Wat is er ditmaal anders dan de andere twee versies? Als nieuw fenomeen worden er passagiers geïntroduceerd; deze kunnen aan het eind van een beurt op een van beide uiteinden van een pas gebouwde route worden gezet. In een latere beurt kunnen ze langs een eigen route de puntenfiches oprapen die in de steden aan het begin van het spel zijn gelegd; dit zijn directe punten. Over routes van medespelers mag alleen gereisd worden als per traject een passagierskaart wordt ingeleverd. Deze passagierskaarten zitten tussen de wagonkaarten, en komen in de open etalage tevoorschijn of kunnen blind worden vergaard. Voor de modeltrein-afficionado is het misschien leuk om op de wagon- en locomotiefkaarten alle voorhanden zijnde modellen uit de catalogus van Märklin te zien; ons zal het echter Bierwurst zijn. Het spel voegt vrijwel niets toe aan het origineel en had net zo goed als add on in een module met vriendelijker prijs uitgebracht kunnen worden. Wie nog helemaal geen Ticket To Ride in huis heeft kan uit alledrie kiezen; ze doen hoegenaamd niet voor elkaar onder. Als je net als bij 'Siedler' uit bent op een complete verzameling moet je dit spel kopen; anders kun je deze rip off beter laten liggen.
Ticket To Ride - Märklin, Alan R. Moon, Days of Wonder, 2006 - 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 60 minutenxxtop
x
Seeräuber
15.03.06 Het zeeroversleven behelst het onder grote druk staan van rauwe en onbeschaafde meerderen, overvloedig rumverbruik door deze werkstress ten gevolge hebbend, het incidenteel schrobben van het dek, onderwijl een scheepsparkiet op de schouder meevoerend, en het veelvuldig enteren van schepen met het doel hunne buit te veroveren en liefst oneerlijk te verdelen. In 'Seeräuber' doen we alleen het laatste, maar als toelatingsoefening voor het rauwe vak is dit een aardige proeve. Drie tot vijf speler hebben een vijftal houten schijven met verschillende waardes voor zich die de piraten voorstellen. Op tafel worden drie grote scheepskaarten opengelegd; hierop is te zien hoeveel buit het met zich voert: goud en andere te verzamelen voorwerpen. Ook aangegeven staat met hoeveel piraten (schijven) een schip minimaal geënterd kan worden. In een beurt neemt een speler ofwel een eigen piraat of stapel van piraten waarvan de bovenste een eigen piraat is, en plaatst deze op een andere piraat of piratenstapel, uitgezonderd die van hemzelf. Heeft een stapel de vereiste hoeveelheid, dan kan er worden geënterd. De bovenste piraat (degene die de stapel 'chauffeert') krijgt al het goud van het schip maar moet de rest van de enterende 'crew' van deze som betalen: net zoveel als de waarde op de schijven. Ook mag hij de buit nemen; ligt er een tweede voorwerp, dan mag de piraat die ondere de bovenste ligt deze nemen. De piraten komen weer terug bij de spelers en kunnen opnieuw worden ingezet of 'overbouwd' door andere piraten. Als het derde schip is geënterd, worden er drie nieuwe schepen opengelegd. Dit gaat vijf rondes door, tot aan het eind alle munten worden geteld. De piraten krijgen nu hun bonus uitbetaald voor de voorwerpen: heeft een piraat de meeste van een soort, dan mag hij de voorgedrukte waarde als punten bijtellen; anders tellen deze slechts als een enkel punt per voorwerp. 'Seeräuber' heeft wel een Memory-achtig kantje; een speler moet proberen te onthouden welke waarde er in de stapel zit zodat hij niet met een al te hoge uitbetaling wordt geconfronteerd als het schip wordt geënterd. Is de buit daarbij te klein, dan moet er uit eigen zak worden bijbetaald! Het heeft een aardig tactisch element, helemaal zijn we er nog niet uit wat ervan te vinden, maar voor de goede verstaander zullen we maar zeggen: het moet nog vaker worden gespeeld!
Seeräuber, Stefan Dorra, Queen Games, 2006 - 3 tot 5 spelers vanaf 8 jaar, 30 minutenxxtop
x
Hexenhammer
15.03.06 Het hele dorp is in rep en roer! Kwade tongen beweren dat zich heksen onder de dorpelingen bevinden! Het is laster, en zoals dat met laster gaat leidt het een eigen leventje, totdat de bom barst en de vuilspuiterij in volle omvang z'n beslag krijgt. Branden zullen ze, de heksen, de Inquisitie is al in aantocht! Elk van de spelers heeft een drietal dorpelingen onder zijn hoede, waar de laster al op is losgelaten. Daarom worden onder de dorpelingkaarten evenzovele brandstapels geschoven met een hier en daar al aardig opflakkerend vuurtje. De gedeelde handkaarten kunnen in verschillende van 3 fases worden uitgespeeld; op de kaarten staan symbolen die aangeven in welke fase of fasen dit mag. Alle kaarten hebben te maken met roddel en achterklap; worden ze door een eigen dorpsbewoner gespeeld dan heeft dat op een ander als effect dat het vuurtje van de brandstapel alvast hoger wordt opgestookt; in feite is dit het effect van de laster. Gelukkig kan een speler met sommige kaarten de laster ook van zich afkeren, of zelfs regelrecht als tegenbeschuldiging aan het adres van de afzender effect sorteren. Als de gemoederen hoog genoeg zijn opgelopen, kan een speler in zijn beurt besluiten de Inquisitie te roepen; hij wordt dan de Inquisiteur. De chaos stijgt: elke speler mag nu in blinde paniek alles en iedereen beschuldigen, zoveel kaarten uitspelen als hij wil; er is geen reguliere beurtvolgorde. Als niemand nog kaarten wil spelen wordt het proces gehouden. De spelers mogen in deze fase elk nog één kaart spelen, waarna de dorpsbewoner met het hoogst opgestookte vuurtje als heks wordt verbrand. De punten (hè, waar komen die opeens vandaan - och ja, het is een spel!) van de desbetreffende dorpsbewoner komen bij de Inquisiteur te liggen. In de vierde en laatste fase worden de handkaarten weer aangevuld, en begint het hele roddel- danwel heksenproces opnieuw. Dit duurt zolang tot er nog maar zoveel levende dorpsbewoners als spelers zijn; hierna worden de punten geteld. 'Hexenhammer' heeft een wel zeer eigenaardig thema dat niet iedereen zal aanspreken. Het uitspelen van lasterkaarten lijkt volkomen willekeurig te geschieden en dat is het natuurlijk ook wel. Is eenmaal een dorpsbewoner onder vuur (!) komen te liggen, dan is ie een gemakkelijke prooi geworden, alleen: wie is er het eerst bij om de Inquisiteur te roepen? Ondanks het bizarre thema is het een aardig en luchtig kaartspelletje dat jammer genoeg door zijn langere speelduur niet vaak op tafel zal komen.
Hexenhammer, Tyler Sigman & Henning Poehl, Sphinx, 2004 - 3 tot 5 spelers vanaf 16 jaar, 60 tot 75 minutenxxtop
x
Rheinländer
08.03.06 Het is niet standaard dat Hasbro alleen maar oppervlakkige spelen op de markt zou brengen. Maar het mag wel als uitzondering worden gezien dat 'Rheinländer' door deze firma is uitgegeven. Reiner Knizia is hier weer aan het goochelen met meerderheden en reeksen à la 'Acquire' of 'Euphrat & Tigris', en het levert een aantrekkelijk, min of meer tactisch spel op van rond een uur. Aan de oevers van de Rijn liggen kavels van 1 tot en met 54, die overeenkomen met een stapel kaarten met dezelfde reeks. De spelers spelen een kaart per beurt uit, en plaatsen er een ridderfiche. Minstens twee dezelfde fiches naast elkaar of een meerderheid van fiches in de reeks, en een hertogdom is geboren. De hertogen leveren aan het eind van het spel 5 punten op. Tijdens het spel kunnen nog punten worden verdiend als een hertogdom wordt overgenomen door een aangrenzend hertogdom waar andere of dezelfde ridders een meerderheid vormen. De cijferkaarten kunnen ook als versterking worden gespeeld; dan worden de cijfers niet gebruikt maar mag een ridder aangrenzend aan een eigen ridder worden geplaatst. Verder langs de oevers liggen steden, die ook nog verschillende punten opleveren. De speler die de meerderheid in kerken heeft, krijgt de aartsbisschopskaart. Hiermee kan hij een ridder van een tegenspeler omruilen tegen een van zijn eigen soort. Bij een burcht krijgt een speler er zomaar een ridder bij, en het plaatsen van een vesting kan als blokkade worden ingezet, tegen een vijandelijke overname, bijvoorbeeld. Het kleurrijke bord en de gedetailleerde plastic hertogfiguurtjes geven het spel een prettige sfeer mee, en alle componenten hebben hun eigen verzorgde plek in de doos. Hier houden wij een goed gevoel aan over!
Rheinländer, Reiner Knizia, Hasbro, 1999 - 3 tot 5 spelers vanaf 12 jaar, 60 minutenxxtop
x
Toc Toc Toc!
08.03.06 Het is Haloween en we houden een feestje. Iedereen komt verkleed, maar sinds een bepaalde film weten we dat er niet alleen maar feestgangers aan de deur komen. Wat doen we dus als er op de deur wordt geklopt, binnenlaten of wegsturen? Dit thema komt in het luchtige kaartspelletje 'Toc Toc Toc!' tot leven. Elke speler heeft telkens vijf kaarten op de hand: vampieren, spoken en monsters. De 'gewone' geven aan het eind van het spel punten, als deze in de eigen rij komen. Maar ze moeten in eerste instantie blind aan een van de andere spelers worden aangeboden onder de Frans-Veluwse uitroep: 'toc toc toc!'. Laat deze de gast binnen, dan wordt de kaart omgedraaid en de effecten uitgevoerd: een gewoon monster wordt in een rij aangelegd, maar een vamp lokt een van de gasten naar het àndere feestje, dat van de aanbieder. Daarom zal er al gauw wantrouwen ontstaan als er aan de deur wordt geklopt, en zullen ook vaak gasten terecht of onterecht de deur worden gewezen, de angst regeert; het is wat dat betreft een actueel spel. Brave kindertjes (!) kunnen het feestje danig bederven, en het is raadzaam om ze de deur te wijzen; de effecten zijn dan voor rekening van de afzender: een hele rij gasten verlaat het feest. Doordat elke speler aan het eind van zijn beurt zijn kaartenhand aanvult van een open stapel, hebben de spelers een beetje inzicht welke kaart bij welke speler zit; alleen: wanneer speelt ie 'm uit? Het spel heeft weliswaar een verfrissend ander thema, maar het is toch de vraag of het na een paar keer spelen voldoende aantrekkingskracht weet te houden. We kunnen zodoende zowel een 'nee - nee' als een 'ja- ja' sticker uitdelen; maar we wijzen dit spel niet meteen de deur als 't zich aanmeldt en op tafel wordt gelegd!
Toc Toc Toc!, Bruno Faidutti & Gwenaël Bouquin, Asmodée, 2004 - 3 tot 5 spelers vanaf 7 jaar, 20 minutenxxtop
x
Ostia
11.02.06 In de zeehaven die Rome bevoorraadt, vindt heel wat overslag van goederen plaats, en wij zijn erbij om er een slaatje uit te slaan. De goederen komen in kaarten, en de slaatjes in rode schijven die punten voorstellen en uiteindelijk de overwinning moeten opleveren. Elke ronde krijgen we vijf goederenkaarten gedeeld; een ervan schuiven we links van onze tweezijdig bedrukte pakhuis/bootkaart (voor de kijkers aan de andere kant de boot/pakhuiskaart) en wordt er een 'prijskaart' (in het spel heet deze senaatkaart) opengedraaid die laat zien hoe waardevol de diverse goederen zijn. Een tweede kaart laat alvast de waarden voor de volgende ronde zien. De vier goederen aan de andere kant van de pakhuis/bootkaart (of ...) biedt een speler per twee in twee rondes aan; de andere spelers kunnen hier in een eenmalige biedronde met geld op bieden. De helft ontvangt de verkoper, tenzij deze de goederen zelf wil, en zo gaat het verder tot iedereen gelost heeft en alle kaarten in de pakhuizen liggen. In de volgende fase worden de kaarten verdeeld over het Forum, de senaat, en de pakhuizen. Kaarten in het Forum leveren volgens een tabel geld op; de waarden van de kaarten in de senaat worden per speler opgeteld en de speler met de hoogste som mag drie rode schijven pakken, de tweede twee, en de derde een. Kaarten in het pakhuis mogen meegenomen worden naar de volgende ronde; in totaal kan een speler tot vier pakhuizen bouwen. Na de vijfde ronde is het spel uit en een laatste bonus wordt nog vergeven voor de drie spelers met het meeste geld. De biedrondes zijn het hart van het spel, maar wie links van de aanbieder zit moet met het eerste bod komen en weet vrijwel zeker dat hij het niet zal krijgen; de laatste speler kan elk bod overtreffen, en dan nog heeft de aanbieder de keuze om de kaart zelf te kopen. De speler die met kaarten zit opgescheept (!) die niet op de 'prijskaart' voorkomt, of uitsluitend lage waarden heeft, zit door dit kaartengeluk met een nadeel. Ostia, het is een mooie titel, maar het maakt de verwachtingen helaas niet waar, en het is dus ook niet onze schuld dat deze antieke haven is dichtgeslibt!
Ostia, Stefan Risthaus, PS Games, 2006 - 3 tot 5 spelers vanaf 12 jaar, 60 tot 75 minutenxxtop
x
Um Ru(h)m und Ehre
11.02.06 De dobbelsteen is terug! En reken maar dat er flink gebruik van wordt gemaakt! In dit piratenspel gaan twee tot vijf spelers op pad door de duistere stegen van een piratennest ergens in het Caribisch gebied maar het is zo donker op het speelbord dat we er dat niet in herkennen; het zou ook Place Pigalle kunnen zijn. Onderweg verzamelen de piraten schatten, gaan ze naar de kroeg, maken ze stampij met de stadswacht, of vechten ze met elkaar om de beste slaapplaats op het schip. Wat er ook gebeurt, het levert meestal punten op. De spelers hebben aan het begin een piratenbende die uit tien man bestaat. Daarmee trekken ze op avontuur over het variabele uit negen vierkanten bestaande speelbord. Een neutrale maar roodgekleurde roverhoofdman is het startpunt. Hiervandaan zet een speler zoveel piraten in als een te kiezen route lang is naar het volgende kruispunt. Hier wordt de hoofdman naar verplaatst en een volgende speler kan in zijn beurt hiervandaan een route bepalen. Op elk kruispunt is wel iets te halen, ook al is het geld of rum. Voor het eerste kan een extra beurt worden gekocht of naar de kroeg gegaan, voor de tweede kun je in een beurt als er gedobbeld moet worden twee keer overgooien. Omdat de piraten langzaam aan allemaal worden ingezet, moet er op een gegeven moment worden gepast. Ook nadat een speler zijn resterende piraten naar het schip heeft verplaatst, neemt hij verder niet meer deel aan de huidige ronde. Als alle spelers hebben gepast, wordt er om de slaapplekken op het schip gedobbeld; de laatstaangekomene heeft een voordeel, en de rumfiches kunnen worden ingezet om een onfortuinlijke worp over te gooien. De drie 'sterkste' spelers verdelen de slaapplaatsen, die opeens uit punten blijken te bestaan. Een nieuwe ronde begint, en zo gaat het verder, tot na de vijfde ronde alle spelers hun vergaarde punten op hebben geteld en de winaar komt vast te staan. Tactiek in dit spel is niet mogelijk; het is tijdens het spel niet te zien welke speler nu meer punten heeft, en het is ook maar de vraag of het spel wel zo diep gespeeld zou kunnen worden. De tactische mogelijkheden zijn beperkt; Ravensburger presenteert het als 'loop- en verzamelspel' en als familiespel. Wij vragen ons af wat dit spel in de reeks van Alea doet, die toch in eerste instantie bedoeld leek als uitdaging voor de veelspeler. Als familiespel is het leuk, maar ook hier geeft het toch een gevoel er te weinig invloed op te hebben. De veelspeler zal dit als een smet op de Aleareeks zien. Hoe dan ook, het laat ons in verwarring achter.
Um Ru(h)m und Ehre, Stefan Feld, Ravensburger, 2006 - 2 tot 5 spelers vanaf 9 jaar, 60 tot 90 minutenxxtop
x
California
08.02.06 Twee tot vijf spelers proberen hun huis zo mooi mogelijk in te richten. Op het grondplan staan de verschillende extra bouwkosten. In een algemeen pakhuis liggen de basismaterialen die naderhand overbouwd mogen worden met spullen in dezelfde kleur. De spullen kosten net zoveel zilvergeld als het aantal goudmunten dat op dat moment nog in de bank ligt. Teveel materiaal kan tijdelijk op zolder worden gelegd, en ook de zolder kan worden uitgebreid. Maar alles kost geld, en als dit opraakt kan een speler in een beurt ook besluiten om geld uit de bank te pakken, waardoor het voor een volgende speler goedkoper wordt om iets uit het pakhuis aan te schaffen. Telkens als er een stuk van de verbouwing af is, komt er een nieuwsgierige gast van dezelfde kleur naar het betreffende artikel kijken. Wanneer een speler het zo weet aan te leggen, dat er een tweede of volgende gast naar zijn huis komt, brengt deze ook nog een geschenk mee, en dit is een punt waard. Ook bepaalde combinaties van artikelen op het vloerplan geven extra punten. Elke keer als een van de twee rijen in het pakhuis of de bank leeg is, wordt alles opnieuw aangevuld en begint een volgende ronde. Na twaalf ronden is het spel uit en wint de speler met de meeste punten. California heeft weliswaar een aardig thema en een grappig gevonden koopmechanisme, maar de echte interactie en het elkaar dwarszitten blijft uit. Van het spel ga je niet echt op het puntje van je stoel zitten; het ontbeert de kruidigheid die er in de spellenkeuken had moeten worden bijgedaan. Mag het zout op tafel?
California, Michael Schacht, Abacus Spiele, 2006 - 2 tot 5 spelers vanaf 8 jaar, 60 minutenxxtop
x
Ca$h 'n Gun$
29.12.05 De bank is beroofd, de buit is binnen. Alleen moet ie nog onder de mafiose leden worden verdeeld. De met een schuimpistool bewapende spelers proberen in acht rondes zoveel mogelijk naar zich toe te trekken, door de anderen met hun polyurethaanwapen te bedreigen. Gelijktijdig worden de wapens geladen (kaarten getrokken). Daarna wordt er 1-2-3 gericht. Bangerds mogen zich (eventueel onder bedreiging: hij is héus geladen!) daarna nog terugtrekken. Maar niet alle pistolen zijn geladen; slechts drie van de acht keer kan er daadwerkelijk worden gevuurd. Met drie wonden moet een gangster z'n voormalige kompanen vaarwel zeggen; hij ligt uit het spel. De overblijvers verdelen na de kreet 'cojones' de buit. Waarom de auteur per se wil dat we dat, en op dat moment roepen, wordt pas duidelijk als we de betekenis vertalen: 'cojones' is Spaans (!) slang voor 'kloten'! Maar het spel is zeker ook voor vrouwen (met of zonder) geschikt, want het is een hilarisch spelletje van niet langer dan dertig tot veertig minuten. Na het basisspel kunnen we verder met de verdeling van speciale opdrachtkaarten (hee kijk mij nou, een handgranaat!), en de introductie van een undercoveragent. Ca$h 'n Guns is een typisch familiespel zonder pretenties, heeft weinig regels en kan dus zó worden gespeeld. Ook prima als afsluiter, en daarna tot de volgende keer, en: de ballen!
Ca$h 'n Gun$, Ludovic Maublanc, Repos Production, 2005 - 4 tot 6 spelersxxtop
x
Key Largo
28.12.05 Op een beschaafd eiland, qua locatie een paar honderd jaar na Piratenbaai (en dan linksaf), duiken we naar de gezonken schoeners waarmee voorheen de zeeën onveilig werden gemaakt en waar we onvermoede schatten hopen aan te treffen. Onze onderneming bestaat uit een enkele duiker en honderd spellendollars. Rond het eiland ligt op verschillende dieptes de op te duiken buit. Op het eiland gaat het leven z'n dagelijkse gangetje; we komen in het spel op een vrijdag aan, en nemen er tien dagen later met tranen in de ogen afscheid. Ondertussen hebben we geprobeerd zoveel mogelijk schatten op te duiken, en op de locale markt te gelde te brengen. Op andere locaties die we aan kunnen doen, hebben we nieuwe duikers kunnen inhuren, of duikersuitrusting kunnen kopen, zodat ook de dieper gelegen schatten binnen ons duikbereik komen. En verliezen we de toeristen niet uit het oog? Op het plaatselijke strand kunnen we een centje bijverdienen als we dit aflopen (doughnuts, paraplu's - snapt u het dan snap ik het - of cd's). Per beurt kiezen de spelers tegelijkertijd twee locaties die ze die dag willen aandoen. Als er gedoken wordt, mag de bovenste kaart van een stapel worden getrokken; als er geen zeemonster in zit, is de buit zonder problemen binnen. Zeemonsters kunnen te lijf worden gegaan met drietanden, die in de gespecialiseerde duikersshop ('Wij duiken met onze prijzen!') te koop zijn. In tegenstelling tot Piratenbaai, van dezelfde auteur, kunnen alle spelers hun actie op dezelfde locatie uitvoeren, al moeten ze daar meestal meer voor betalen. 'Key Largo' heeft een leuke sfeer, is luchtig en niet veeleisend, maar heeft wel degelijk enige tactische mogelijkheden. Jammer alleen dat het speelbord van te dun karton is gemaakt waardoor het krom gaat staan. Ook de boten vallen door hun smalle basis snel om, maar deze minpuntjes moeten zeker geen beletsel vormen om 'Key Largo' aan te schaffen! Haast u naar het reisbureau, eh, spellenwinkel, en boek deze avontuurlijke bestemming!
Key Largo, Bruno Faidutti, Mike Selinker & Paul Randles, Tilsit, 2005 - 3 tot 5 spelersxxtop
x
Angkor
09.12.05 Twee tot vier bouwers van wat ooit het grootste tempelcomplex ter wereld was zitten elk achter een eigen kavel en proberen uit een 'hand' van vijf tegels hun eigen complex in punten zo groot mogelijk te maken en onderwijl dat van de anderen met oerwoud te laten overwoekeren. Twee fiches mogen per beurt worden gelegd, waarna de hand weer tot vijf wordt aangevuld uit een blinde stapel waar vijf prinsesjes tussen liggen die indien voltallig het eind van het spel betekenen. Drie houten speelstukjes (tijger, pagode, fontein) kunnen aangrenzend aan de eigen percelen gezet nog extra punten geven. Omdat de punten die de spelers aan het verzamelen zijn voor ieder open liggen, kunnen de spelers gezamenlijk een leidende positie wat oerwoud toespelen, maar nooit meer dan vier per ronde. Een laf half uurtje later is het spel klaar. Aardig voor diegenen die van niet te moeilijk houden, maar beslist ondermaats voor de doorgewinterde speler.
Angkor, Knut Happel, Schmidt Spiele, 2005 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
RaubRitter
19.11.05 De roofridders in het spel zijn de gekleurde schijfjes waarmee de twee tot vier spelers zijn uitgerust. Elke beurt wordt ergens minstens één tegel van een eigen voorraadstapel aangelegd. De speler mag hierna nog twee keer een tegel leggen, maar hoeft dit niet. Elke keer als hij een tegel met een burcht draait, legt hij deze aan en mag dan tot 5 roofridders inzetten. Dit gaat vanaf de burcht, waar er een of meerdere kunnen worden achtergelaten als garnizoen. Nu mag de speler nog verder en in een rechte lijn over het land uitzwermen, telkens een of meerdere ridders als garnizoen achterlatend: minstens een voor laagland, twee in een bos, en drie in een gebergte. De zee, diep en gevaarlijk, is ook voor drieste nietsontziende roofridders in hun met metaal beloverde maillots ontoegankelijk. Elk landschap kan in totaal maar vijf ridders van welke speler dan ook herbergen; de laatste ridder(s) die er aankomen nemen het land definitief in bezit, daar helpt geen moedertjelief meer aan. En de aarde is ook nog steeds plat, zo wordt geloofd, dus de uitbreiding is beperkt tot een grid van 8 bij 8 tegels. Hebben alle spelers hun tegels gelegd dan is het spel uit en worden de punten geteld: een voor elke burcht, twee voor een dorp, en drie voor een stad; waarbij de punten naar die speler gaan die er als laatste een ridder heeft geplaatst (het bovenste schijfje van de stapel). 'RaubRitter' heeft net datgene wat het boven een gewoon legspelletje uittilt; er zijn wat tactische afwegingen te maken en het is bovendien niet te lang van speelduur. Ach, en het thema ridders is ook weer een welkome afleiding na al die Romeinse avonturen! Zouden er eigenlijk nog meer onderwerpen bestaan? Je zou het niet zeggen!
RaubRitter, Rüdiger Dorn, Queen Games, 2005 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Pecunia Non Olet
19.11.05 Het was keizer Vespanianus (69 tot 79 na Chr.) die erom bekend stond naast hebzuchtig ook bijzonder ad rem te zijn. Toen zijn zoon Titus bezwaar maakte tegen nòg een belasting, ditmaal op de urinoirs, hield hij hem een munt voor de neus die uit de eerste betaling afkomstig was met de vraag of hij de lucht smerig vond. Het antwoord luidde ontkennend en de spreuk die er het gevolg van was, werd wereldberoemd en wordt nog heden ten dage gehanteerd: geld stinkt niet... In het gelijknamige kaartspel voor twee tot zes spelers zijn we de toiletjuffrouw van een Romeinse latrine. Spijtig genoeg zijn er maar drie plaatsen, dus er zijn de onvermijdelijke wachtrijen. De Romeinen komen in vier types: slaven, vrije burgers, senatoren en vrouwen (meer nuances zijn er in de laatste categorie niet!). Elke bezoeker heeft op zijn kaart het aantal beurten staan dat hij of zij op de pot zit, ja het is allemaal weinig verheffend maar soms moeten de dingen bij de naam worden genoemd. Ook staat vermeld hoeveel geld zijn bezoek aan het eind oplevert. Er zijn 'kakkers' bij die 5 hele beurten blijven zitten en slechts 1 sestersie opleveren; deze wil je eigenlijk helemaal niet binnen laten! Gelukkig zijn er de nodige actiekaarten, waarvan elke speler er een aan het eind van zijn beurt trekt, en waarmee bijvoorbeeld ongewenste types uit de eigen wachtrij kunnen worden verwijderd en bij de concurrent ondergebracht. Of de kaart met de senaatszitting die wordt uitgespeeld op een moment dat er bij jou geen senatoren vertoeven maar wel bij de anderen natuurlijk, en die ervoor zorgt dat ze overhaast het gemak verlaten zonder te betalen. Elke keer als er een plaats vrijkomt, wordt die opgevuld vanuit de eerste van vijf kaarten uit de wachtrij die zich onder de latrinen bevindt. Er zijn legbeperkingen: senatoren wensen niet naast slaven te zitten, maar aan de andere kant schikken vrouwen wat gemakkelijker in en kunnen met z'n tweeën op een plek de stand van Rome doornemen. Het spel eindigt, afhankelijk van het aantal deelnemende spelers, bij een vastgesteld vergaarde geldsom. 'Pecunia Non Olet' is een grappig en vlot kaartspelletje waarbij tijdens het spelen de nodige spreuken en gezegden omtrent de spijsvertering kunnen worden opgerakeld!
Pecunia Non Olet, Christian Fiore & Knut Happel, Goldsieber, 2005 - 2 tot 6 spelersxxtop

x
Architekton
19.11.05 We gaan het oude Griekenland opnieuw met een stad inrichten en hebben daarvoor kleine vierkante kartonnen kaartjes in twee hoedanigheden gekregen. Op de eerste staat een aantal landschappen: bos, weide, laagland en ook zee; op de tweede staat een antiek huis afgebeeld en een combinatie van landschappen. Vanuit de startpositie moet worden verder gelegd; het liefst passend met een naburige tegel want eenmaal omsloten wordt een kaartje gewaardeerd; past alles dan is er een fiche verdiend, maar voor elke niet passende zijde moet worden betaald met een fiche. Heeft een speler geen fiches meer om te betalen, dan heeft ie verloren (en de ander gewonnen; het is zo logisch); het spel eindigt bovendien als de voorraad van 8 fiches is uitgeput. Dan krijgt elke speler nog punten voor zijn langste handelsstr... o nee: zijn langste keten van huizen, waarna de winnaar gelauwerd kan worden. Het is allemaal een beetje te bekend en te weinig pakkend. En een stad zien we ook niet ontstaan, eerder een antiek Wassenaar aan Zee waar de schoonheidcommissie een oogje heeft dichtgeknepen!
Architekton, Michael Schacht, Queen Games, 2005 - 2 spelersxxtop
x
Metallurgie
19.11.05 In dit kaartspelletje voor twee tot vier spelers worden metaalkaarten aan- en opgelegd. De onderste laag is ijzer. Daarop komt koper, daarboven zilver, en helemaal bovenaan goud. Ligt na het aanleggen voor een metaal een vastgesteld aantal zichtbaar, dan wordt deze gewaardeerd: een aantal kaarten van die soort wordt weggenomen en een ervan belandt als score bij de speler die de actie veroorzaakte. Een speler heeft maar drie handkaarten waaruit hij kan kiezen, bovendien mag hij ofwel een stapel van beneden naar boven aanvullen met de opeenvolgende metalen, ofwel eenzelfde metaal over verschillende stapels leggen, of het speelvlak uitbreiden als dit de laatste laag ijzer betreft. Vóór het uitspelen mag hij besluiten een blinde kaart van de stapel te trekken maar dan moet hij deze verplicht aanleggen. Kan hij dit, dan mag hij nog verdere kaarten uit de hand spelen; kan hij dit niet, dan wordt de kaart afgelegd en is zijn beurt voorbij. Bij de laatste vijf kaarten van de trekstapel is een 'stop'-kaart geschud; wordt deze getrokken dan is het spel meteen uit. De speler met de hoogste score (aantal metaalkaarten) heeft gewonnen. In een variant worden aan het begin van het spel vier speciale metaalkaarten blind aan de spelers gedeeld die voor elk van de metalen staan. Voor dit symbool krijgt hij aan het eind van het spel twee punten per overeenkomstige metaalkaart in plaats van een. Pech als je de goudkaart hebt getrokken, het metaal dat niet zoveel gewaardeerd wordt! 'Metallurgie' is een aardig en gemakkelijk kaartspelletje voor de speler die geen al te grote beslissingen aan zunnen kop wil!
Metallurgie, Maik Hennebach, Argentum Verlag, 2004 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Revolte in Rom
19.11.05 'Alle studieboeken over Rome? Uitgeleend meneer! Ja, we hebben ze hier allemaal als abonnementhouders: Reiner, Michael, en ook Rüdiger heeft zich onlangs in de studiezaal van de afdeling Antieken aangemeld.' Zou het werkelijk zo gaan, is de retorische vraag. Dit jaar Rome, volgend jaar Parijs of Londen, het lijkt wel een rondreizend circus waarvan de auteurs de artiesten zijn en wij het ademloze publiek. Durft Klaus zijn hoofd in de bek van de leeuw te steken? Zou Reiner als clown zich een keer níet serieus nemen? Wie heeft in dit hele circus de touwtjes in handen en bepaalt de koers? Hoe vrij zijn de auteurs om te bepalen welke kunstjes ze vertonen? Gewoon wat rebelse gedachten bij het zoveelste spel met als thema Rome, al verdient dit spel nu juist wel de sympathieke aandacht van de spelers. Tussen twee spelers worden grote schijven met oplopende dobbelogen gelegd; er is geen misverstand in dit spel: er gaat gedobbeld worden! We beginnen met een kaartenhand van vier, kiezen er twee uit, en geven de andere twee aan de tegenstander, waarbij de keuze is achter welke ogen de kaarten worden gelegd. Ook overwinningspunten hebben we al, maar we moeten er elke beurt zoveel afgeven als er ontbrekende kaarten in de rij zijn; bij de eerste beurt dus al meteen twee. In een beurt wordt eerst met drie dobbelstenen gegooid; de worpen kunnen worden gebruikt om uitliggende kaarten te activeren (gebouwen of personen), of geld of kaarten te pakken. Een kaart uit de hand op tafel te leggen kost geld. Alle kaarten hebben speciale acties, en om die te activeren is soms een extra dobbelsteen nodig. Meestal betekent de actie dat een kaart van een tegenstander wordt aangevallen, of dat een tegenstander een overwinningspunt moet overhandigen. Als de punten van een speler op zijn, heeft de ander gewonnen; of wanneer alle punten uit de voorraad op zijn, waarna de speler met de meeste punten heeft gewonnen. 'Revolte in Rom' heeft een 'Jambo'-sfeertje: gezellig bezig met schijfjes, beetje dobbelen, leuke kaartjes uitzoeken om de ander te dwarsbomen, lekker luchtig en toch net genoeg gekruid om het interessant te maken. Bovendien zijn de kaarten mooi geïllustreerd en geven een aardige sfeertekening van het oude Rome. En dobbelen, dat deden ze in het oude Rome ook heel fanatiek!
Revolte in Rom, Stefan Feld, Queen Games, 2005 - 2 spelersxxtop



x
Palatinus
18.11.05 En wéér zijn we in Rome; nu zo'n beetje aan het begin. Rond de zeven pastelkleurige heuvelen worden in een legfase ditto fletse boeren, handelaren en krijgers geplaatst, waarvan een aantal blind voor de andere spelers. Daarna wordt alles opengelegd en heuvel na heuvel gewaardeerd. Eerst wordt daarbij gekeken of er in geval van een aanwezige krijger meer handelaren of meer boeren zijn; deze worden weggenomen en leveren geen punten op - bij gelijkstand verdwijnt de krijger zelf van het bord. Daarna leveren de overgebleven stukjes punten op: elke boer krijgt voor elk aangrenzend vrij veld een punt, met een bonus van twee punten voor een aangrenzende bron. Handelaren krijgen bonussen voor alle aangrenzende stukken: 1 voor boeren, 2 voor handelaren, en 3 voor krijgers. Doordat het waarderen van een heuvel, met name het weghalen van stukjes, consequenties heeft voor de volgende aangrenzende heuvel, is het spel totaal onvoorspelbaar en dus eigenlijk grotendeels onplanbaar. De ogenschijnlijke tactische mogelijkheden worden niet waargemaakt. Bovendien duurt de waarderingsfase eigenlijk nog langer dan het luttele kwartiertje spelverwarring dat eraan besteed is!
Palatinus, Alessandro Zucchini, daVinci Editrice, 2005 - 2 tot 5 spelersxxtop
x
Aqua Romana
18.11.05 'Pimpen' is in! Achter de façade van de Romeinse aquaducten gaat een oude bekende schuil: Metro. Daar waren het sporen die gelegd moesten worden, hier zijn we met de watervoorziening van de stad bezig; verder is alles min of meer hetzelfde gebleven. Nieuw zijn de bouwmeesters aan de rand van het bord, die een speler in het zicht moet hebben om een aquaductdeel van dezelfde soort als de bouwmeester aan te mogen leggen. Er is weinig vrijheid van handelen, temeer omdat er een actiedwang is: kan een speler bouwen, dan moet hij dat ook, ook al is het ongunstig voor zijn waterwerk. Kan een aquaduct niet meer verder worden gebouwd, dan wordt het gewaardeerd en een van de spelerstukken wordt op een overeenkomstige plaats op de scorelijst gezet. Is deze positie bezet, dan moet er genoegen worden genomen met het bezetten van een lager puntental. Aan het eind worden nog bonuspunten vergeven voor de drie hoogste posities, alsof die dat al nodig hadden. Niet erg schokkend, niet erg bevredigend; ook Aqua Romana weet als 'bling'-versie van Metro niet te boeien.
Aqua Romana, Martin Schlegel, Queen Games, 2005 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Mesopotamië
12.11.05 Wie of wat we zijn doet er soms helemaal niet toe: we hebben een hut, wat aanhangers, en elders op het bord liggen stenen en hout, de stenen op een steentegel, het hout op een bostegel. In het midden van het bord staat een tempel. Nee, dit is geen Siedler, Settlers of Kolonistenvariant, maar het komt er wel dichtbij. Ook is het geen Tikal, al heeft het daar ook wel een beetje van weg. En wie Neuland of Roads & Boats kent, zal in dit spel ook diverse identieke elementen herkennen. Lost Valley? Ook! 'Mesopotamië' is dus geen uitermate origineel spel, maar in tegenstelling tot bijvoorbeeld R&B uitermate goed speelbaar. Het ziet er fris uit, het speelt lekker vlot, heeft hoegenaamd geen 'down'tijd doordat spelers (zoals ook bij 'Tikal') iets te lang moeten nadenken dan wenselijk is, nee, alles loopt hier op rolletjes. De bedoeling in 'Mesopotamië' is om vier offerandes van verschillende grootte aan de tempel te brengen. Dat kost manna, en dat hebben we niet maar kunnen we verdienen door aan de tempelbouw mee te werken (stenen brengen) of offerplaatsen op te richten (met hout). Om de offers in het spel te kunnen brengen, moeten we hutten bouwen (hout), en bovendien moet dat op een laaglandtegel. Omdat de beschikbare ruimte aan het begin van het spel beperkt is, kunnen we in een beurt tot drie tegels gaan ontdekken; het soort tegel geeft aan wat er gebouwd kan worden (op laagland) of wat het oplevert (steen of hout). Per beurt kan er tot vijf actiepunten worden gelopen, waarna nog een van de vier mogelijke speciale acties kan worden uitgevoerd: bevolkingsaanwas, hut bouwen, offerplaats bouwen, of een speciale kaart pakken. De beurt wordt tenslotte beëindigd met de eventuele manna-toename van de offerplaatsen. Klein minpuntje: de actiekaarten zorgen misschien voor een kleine onbalans door hun grote invloed. 'Mesopotamië' is hoe dan ook een zeer toegankelijk spel van minder dan een uur, dat misschien niet helemaal thuishoort in de zwaarder bedoelde hoek van Phalanx. En: niks aan de hand dit keer; alles past mooi in de doos!
Mesopotamië, Klaus-Jürgen Wrede, Phalanx Games, 2005 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Byzantium
08.11.05 Elke doorgewinterde speler kijkt inmiddels uit naar elk nieuw spel van Martin Wallace, dat zijn onuitputtelijke honger naar spellen van gewicht moet stillen. Voor ons ligt ditmaal Perzië en aanverwante gebiedsdelen; het is de tijd waarin de Byzantijnen nog enig gewicht in de schaal konden leggen maar de naar gebiedsuitbreiding hongerende geloofsfanaten uit Mekka danig aan het Rijk beginnen te knabbelen. Alsof dat nog niet genoeg is delen van tijd tot tijd de Bulgaren (u weet wel, van dat harmonicatrekkende volkje naast de ingang van uw super) vanuit het Noorden nare speldeprikken uit, die vervelende consequenties kunnen hebben als de hoofdstad Constantinopel daarbij wordt ingenomen. Schizofreen genoeg moet elke speler beide kanten bedienen, zowel de Arabieren als de Byzantijnen, om het spel te kunnen winnen. Aan het begin van het spel claimt elke speler steden, meestal Byzantijnse omdat die in grotere aantallen op het bord staan, en krijgt daar meteen punten voor. De eerste geclaimde stad is de uitvalsbasis voor zijn leger, waarvan elke speler op een kaart voor zich de kracht en samenstelling bijhoudt. Vandaaruit gaat het richting Mekka, of andersom, waarbij elke vijandelijke stad geld en punten oplevert. De bewegingspunten worden op de spelerskaart met blokjes bijgehouden, en kunnen uit een neutrale pot worden bijgevuld. Maar alles heeft zijn prijs, en in dit spel is dat het aantal acties: een per beurt. Bovendien zijn er speciale acties te kiezen, die veelal maar een enkele keer per ronde kunnen worden gekozen. En sommige acties kosten geld. Gelukkig zijn er meerdere beurten per ronde, totdat elke speler heeft gepast en een nieuwe ronde begint. Gespeelde blokjes zijn opnieuw beschikbaar, en per eigen stad wordt er geld uitgekeerd. De keerzijde is dat beide legers onderhouden dienen te worden: met geld; dus aan de andere kant vloeit het ook weer rijkelijk uit onze zakken. Na drie ronden is het spel uit, en wint de speler die het meeste punten voor beide facties tezamen heeft, àls tenminste een van beide niet meer dan twee maal zoveel punten als van zijn andere, lagere partij heeft; anders telt slechts de hoogste. Venijnig kantje van de Bulgaren: als deze Constantinopel hebben ingenomen, eindigt het spel voortijdig en de speler met de meeste Arabische punten heeft dan gewonnen. De speciale actie 'Bulgaren' die twee keer per ronde kan worden gekozen, wordt dan natuurlijk het vaakst beoefent door die speler die meent er met deze Arabische punten het best voor te staan. Vooral de speciale acties doen 'Byzantium' boven een 'ordinair' wargame uitstijgen; maar bij de gevechten (slechts een keer gooien, waarna degeen met de meeste legers het gevecht heeft gewonnen) blijft er soms een onbevredigend gevoel achter (net zoals trouwens in 'Struggle of Empires'). Hoe dan ook, het spel is voor de gevorderde speler zeer speelbaar, maar daar moet dan wel een set spelregels voor worden doorploegd die vrij ongestructureerd is en op plaatsen onduidelijk. En dat had dit spel bijna zijn 'plusje' gekost!
Byzantium, Martin Wallace, Warfrog, 2005 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Kaivai
02.11.05 'Picture yourself on a boat on a river, with tangerine trees and marmalade skies' zongen de Beatles zeer lang geleden, maar wij gaan nog wat verder terug in de tijd en bevinden ons nu in een soortgelijke lieflijke setting, namelijk in Polinesische wateren, zo'n duizend jaar geleden. Aan het roer staan we als Kaivai, stuurman van onze trouppe. Wij moeten onze stam naar diverse eilanden leiden om er vissershutten, heiligdommen en opslagplaatsen te bouwen. Mosselgeld en vis vormen de bestanddelen waar we het mee moeten doen, alsook invloed die we maar weinig hebben en gedurende het spel maar zeer beperkt ontvangen. Een biedsysteem dat zonder te betalen werkt, bepaalt wie er als eerste een beurt mag doen; het bod zelf geeft aan hoever de schepen in deze beurt kunnen varen, en wat de bouwkosten voor die speler zijn als hij besluit om te bouwen. Aan het begin van een ronde liggen alle acties nog open; degene die als eerste een actie kiest, bijvoorbeeld bouwen, legt een invloedsfiche uit de pot in de desbetreffende actiecirkel. Een volgende of dezelfde speler in zijn volgende beurt mag deze actie nog steeds kiezen maar moet er nu van zijn eigen invloed bijleggen en wel zoveel als er al in de cirkel van die actie liggen. Op deze manier is de koek snel op, en begint een volgende beurt met het bod van de speler die het laagst op de scorelijst staat. Mosselgeld daalt na een ronde in waarde, en de vis is ook niet onbeperkt houdbaar en kijkt na elke ronde ook telkens wat glaziger uit zijn oogjes. Met de actie 'verkopen' kan vis aan dorpen worden geleverd; is het een dorp van een medespeler dan wordt er direct geld uitgekeerd; in een eigen dorp blijft de vis liggen tot er een feessie wordt gebouwd (met de actie 'vieren'). Met deze actie wordt een eiland gekozen; de vissen in de hutten van alle spelers worden hier in punten omgezet. Aan het eind van het spel, na tien rondes, is er nog een niet te onderschatten extra puntenuitdeling voor die eilanden waar een speler de meerderheid van hutten of heiligdommen heeft, bijgestaan door belendende eigen schepen. Kaivai is zo'n spel dat je heel graag leuk zou willen vinden; het speelt niet echt verkeerd, maar toch mist het iets; misschien de ruimte om andere spelers wat beter te kunnen blokkeren. Door het constante gebrek aan ofwel vissen, ofwel mosselgeld, en meestal beide maar in ieder geval invloed, is een speler bijna gedoemd om louter op zijn eigen winkel te passen waardoor een ongunstige ontwikkeling niet goed gepareerd kan worden; je staat erbij en kijkt ernaar en beseft dat het niet goed gaat; je weet dat je hard gaat vallen maar je staat machteloos. Kaivai wordt zo een stuurloos schip; het enige wat we kunnen doen is hard naar de boeg lopen en hopen dat een gevoelig lied onze ondergang zal begeleiden.
Kaivai, Helge Ostertag & Anselm Ostertag, Pfifficus Spiele, 2005 - 3 of 4 spelersxxtop
x
Il Principe
23.10.05 Prinsen zijn we, in Italië, in de Renaissance. We hebben te maken met cultuur, religie politiek, adel en handel en proberen in elk van deze categorieën onze invloed te laten gelden. Bovendien willen we de meest prachtige gebouwen op de kaart zetten, én bovendien onze invloed in de steden en regio's laten gelden. Een niet geringe taak ligt dus voor ons. Enne, het klinkt allemaal prachtig, maar wat zijn we nou de hele tijd aan het doen? Eerst leggen we kaarten uit; erna gaan we op de kaarten bieden. Daarna mogen we eventueel een gebouw - dat is een kaart - bouwen (leggen), met behulp van kaarten (en geld). Dan mogen we weer wat kaarten leggen, en daarna nemen we de rollenkaarten tot ons. Van de hierboven beschreven prinselijke sfeer blijft door al het kaartengedoe dus niet veel meer over! Het spel zit wat al te mechanisch in elkaar, te gekunsteld, teveel gedoe. Ook de bonuspunten aan het eind zijn veelal niet te voorspellen, laat staan dat je er tactisch naar toe kunt werken met uitzondering van de meerderheden in de regio's waar de blauwe rollenkaart een wel heel zware stempel drukt op het spelverloop; wie wil 'm niet om er gratis een fiche voor in een regio naar keuze te mogen zetten? 'Il Principe' is een spel met een gemiste kans; het speelt wel aardig, maar het had meer kunnen hebben, en dan bedoelen we niet: nóg meer kaarten!
Il Principe, Emanuele Ornella, Mind The Move, 2005 - 2 tot 5 spelersxxtop
x
Hazienda
21.10.05 Overal is werk te doen, als je er maar voor open staat. Nu weer zijn we in Argentinië nodig, om er als grootgrondbezitter de nodige zaken te regelen. Natuurlijk zitten we met allerlei levende have op onze uitgebreide landerijen zoals runderen, paarden varkens en schapen opgezadeld, en het is noodzaak om deze naar de markt te leiden en er geld voor te ontvangen. Met dat geld kunnen we nieuw land of nieuwe dieren kopen, een waterput slaan, of een hazienda bouwen. In twee waarderingen wordt gescoord; de speler met de meeste punten heeft na de tweede waardering gewonnen. Punten zijn er voor de speler die de meeste markten heeft weten te bereiken, de lengte van de landketens, hazienda's, waterplaatsen en geld. Elke beurt mogen drie acties worden uitgevoerd, ook dezelfde, zoals het kopen van land of dierenkaarten, of het uitspelen ervan. Later, als de landketen wat groter is geworden, loont het de moeite om hier eenmalig van te oogsten en er geld voor te ontvangen. Normaal gesproken ontvangt een speler alleen geld voor elk dier dat hij in zijn keten aan een markt weet te leggen. Hazienda is geen wereldschokkend spel, maar het zit aardig in elkaar, en het speelt lekker weg. Kaartje kopen, kaartje leggen, geld ontvangen; met kleine tactische elementen zoals afsnijden van een markt voor een andere speler of het strategisch plaatsen van een waterplaats waardoor er bij een waardering extra punten kunnen worden geïncasseerd. Dat er maar twee momenten zijn waarop de punten worden uitgedeeld, is een handicap omdat het hierdoor minder gemakkelijk is om te zien hoeveel punten een speler nog nodig heeft om een bepaalde (en liefst de eerste!) positie te halen.
Hazienda, Wolfgang Kramer, Hans im Glück, 2005 - 2 tot 5 spelersxxtop
x
Spinnentwist
20.10.05 Uit een klein kartonnen DVD-achtig doosje komt een piepklein speelbordje met houten rondjes waarop witte en zwarte spinnen staan afgebeeld. Dat zijn de mannetjes; het enige vrouwtje is wat groter en is geel. De twee spelers zetten een voor een hun mannespinnen in, en proberen het wijfje onverhoed te benaderen en, jawel, te bespringen! Het wijfje zit in het begin van het spel in het midden van haar web. Telkens wanneer er een mannespin wordt ingezet, trilt het web en gaat ze net zoveel stappen in die richting als er mannespinnen in die draad aanwezig zijn. Voorzichtigheid in de positionering is geboden, want als het wijfje daarbij een mannetje tegenkomt, wordt ie pardoes opgegeten! Natuurlijk proberen de twee spelers vooral elkaars mannetjes in de klauwen van het wijfje te manoeuvreren, om daarbij zelf de genoegens van de paring te mogen smaken! Elk mannetje dat heeft weten te paren, gaat uit het spel en is aan het eind 2 punten waard; elk opgegeten mannetje is daarbij een minpunt. Wanneer het wijfje een mannetje in haar klauwen heeft, wordt er een dobbelsteentje gegooid; dit is het aantal beurten dat ze met de vertering bezig is en dus niet reageert op trillingen in het web. Per beurt mag er een nieuwe spin worden ingezet, en mogen alle eigen spinnen een plek verder worden bewogen. Het spel is uit wanneer een speler nog maar een spin in het web over heeft. 'Spinnentwist' is zonder twijfel het spel met het meest originele thema dit jaar, en het speelt nog leuk ook!
Spinnentwist, Henning Poehl, Sphinx Spieleverlag, 2005 - 2 spelersxxtop
x
Caylus
19.10.05 Het is 1289 en Philips de Goede wil de grenzen van zijn rijk versterken door in het Zuidfranse gehucht Caylus een kasteel te bouwen. Dat trekt natuurlijk allerhande vakvolk aan, en van lieverlee groeit het uit tot een bedrijvig stadje. Wij, de spelers, zijn de opzichters bij de bouwwerkzaamheden, en we waken er natuurlijk voor dat de bouw zo voorspoedig mogelijk verloopt. Bovendien willen we ook graag de occasionele witte pedes bij onze vorst halen om daarmee nog meer in het gevlei te komen en extra prestige te krijgen of andere privileges zoals geld te incasseren. De speler die aan het eind van het spel het meeste prestige (scorepunten) heeft weten te vergaren, heeft gewonnen. Voordat het zover is, zijn we een letterlijk en figuurlijk lange weg gegaan: het speelbord toont het gehucht Caylus bij het begin van het spel, en een lange weg daarnaartoe waarlangs gedurende het spel allerhande werkplaatsen worden gebouwd; bovendien duurt het spel zo'n drie uur! Met verschillend gekleurde houten blokjes die allerhand voorstellen, ruilen en kopen we onze spullen. Ook kunnen we blokjes voor geld ruilen. Andere zaken kosten weer uitsluitend geld, dus het is zaak om goed overzicht te houden over de hele santekraam. Er zijn wel de nodige problemen bij de bouw: we hebben maar 6 werkers die we per beurt kunnen inzetten, elke inzet kost geld dat ook schaars is, en tot overmaat van ramp loop een provoost ons soms wat te veel voor de voeten. Deze algemene figuur die door elke speler tegen betaling voor- of achteruit gezet kan worden, wandelt over de weg en als ie te veel achterblijft, kunnen de werkplaatsen verder langs de weg niet worden gebruikt. Natuurlijk worden de werkers als eerste bij de werkplaatsen gezet, en pas in een latere fase de provoost! Gebouwen opwaarderen, spelersvolgorde, speciale gebouwen: het zit er allemaal in. 'Caylus' heeft vele lagen, en heeft veel elementen van andere spelen: een beetje Keythedral, elementen van Puerto Rico, een vleugje Zepter von Zavandor. De vele details maken het niet tot een toegankelijk en direct simpel te spelen spel; het is beslist voor de gevorderde speler. Zelfs voor deze laatste is er nog genoeg te leren na een eerste gespeelde partij maar 'Caylus' zal zeker vaker dan dat gespeeld zal worden. Na de eersteling 'Ys' is dit spel een bevestiging van de kwaliteit van deze uitgever.
Caylus, William Atta, Ystari Games, 2005 - 2 tot 5 spelersxxtop
x
Euphrat & Tigris - Wettstreit der Könige
18.10.05 Euphrat & Tigris is een geweldig spel, dat zal iedereen beamen die het gespeeld heeft. Het heeft zich samen met Puerto Rico inmiddels onder de klassiekers geschaard. Het bordspel is omgezet naar een kaartspel en daarom spelen we nu dus zonder spelbord, en zijn er wat tactische mogelijkheden uit het spel genomen om het toch te laten functioneren. Aan het begin van het spel zijn er acht (i.p.v. tien bij het bordspel) mogelijke startpunten voor een koninkrijk; dit zijn de rode schatkaarten de met een tussenruimte op tafel worden gelegd. Elk van deze startkolommen kan met maximaal acht kaarten worden uitgebreid. Elke speler heeft de beschikking over vier aanvoerders die in een koninkrijk de dienst kunnen gaan uitmaken; bij de start heeft elke speler bovendien een willekeurig achttal beschavingskaarten gedeeld gekregen die in de smaken bevolking, markt, tempel en landbouw komen. Ook krijgt elke speler een catastrofekaart die hij in het spel eenmalig kan inzetten. Tijdens een beurt kan een speler twee acties doen, die hij ook tweemaal achter elkaar mag uitvoeren: een aanvoerder inzetten of verplaatsen, een beschavingskaart spelen, of een catastrofekaart leggen. Het ruilen van fiches/kaarten is uit het kaartspel verdwenen! Aanvoerders mogen op elke kaart worden ingezet; staan ze op een tempel of schatkaart, dan hebben ze een extra punt in de verdediging/aanval. Twee koninkrijken mogen pas worden verbonden als er in elk van de koninkrijken minstens drie beschavingskaarten zijn bijgelegd. De aanvoerders in een koninkrijk krijgen voor elke gelegde kaart in hun kleur een beschavingskaart in die kleur, die bepalend is voor de overwinning. Maar: in tegenstelling tot het bordspel moet de speler dit overwinningspiunt zelf uit zijn kand ophoesten, dat wil zeggen dat wanneer hij een blauwe kaart in een koninkrijk met zijn eigen blauwe aanvoerder heeft gelegd, hij er nog eens een extra uit zijn hand nodig heeft om op een aparte eigen stapel te leggen; dit vervangt de blokjes uit het bordspel. Belangrijk ander verschil: niemand, ook de speler zelf niet, mag deze kaarten(blokjes)stapel bekijken! De externe en interne conflicten worden op dezelfde manier als in het bordspel afgehandeld, en ook de verdere puntenafwikkeling aan het eind van het spel: alle vergaarde kaarten van de spelers worden dan gesorteerd op kleur en per kleur met elkaar vergeleken; de speler die van zijn 'minste' kleur de meeste kaarten heeft verzameld, heeft gewonnen. Het is mede door deze puntentelling dat het spel spannend blijft; elke speler zal zich zo gelijk mogelijk willen ontwikkelen. Ja, en zo kunnen we vanaf nu Euphrat & Tigris - het kaartspel ook toevoegen aan de mogelijk mee te nemen vakantiespellen. Enig nadeel: het benodigde speeloppervlak blijft wel bijna net zo groot als het speelbord, dus de campingtafel of het terrastafeltje vallen hierdoor al af! Door de omzetting van bord- naar kaartsspel zal het thuis ook niet zo vaak uit de kast worden gehaald; daar is het origineel veel beter, en mooier (de houten uitvoering van de tempels) voor. Conclusie: operatie 'Omzetting' technisch geslaagd, maar de patiënt verkeert in dubieuze uitgeklede toestand!
Euphrat & Tigris - Wettstreit der Könige, Reiner Knizia, Hans im Glück, 2005 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Elasund - Die erste Stadt
17.10.05 ...En die eerste stad staat wat Klaus Teuber betreft op Catan. Twee tot vier nijvere spelers proberen hun gebouwen zo voordelig mogelijk op het bord te plaatsen, waarbij ze er in eerste instantie door een dobbelsteenworp ofwel goud, ofwel machtkaarten voor ontvangen, afhankelijk van het feit of deze gebouwen in dezelfde kolom staan waar het schip (door de dobbelsteenworp aangedreven) in een beurt de kust aandoet. Later in het spel, wanneer er grotere gebouwen worden gebouwd, kunnen er overwinningspunten worden verdiend. Ook een bijdrage aan de bouw van de stadsmuur wordt af en toe met een overwinningspunt beloond. Elke beurt mag een speler een of twee keer bouwen, en wel op een plek waar hij eerder zijn bouwbrieven heeft gelegd. De additionele en variabele kosten voor het bouwen van een gebouw wordt in goud betaald. De bouwbrieven, fiches met waarde 0 tot en met 4, kosten net zoveel geld om te plaatsen als hun aangegeven waarde. Er zijn populaire plekken om te bouwen, namelijk in de kolommen met de waarden 6 en 8 waar het schip vaker zal landen. Een andere favoriet is de kust zelf, waar molens staan afgebeeld die extra handelspunten oplveren op een aparte scorelijst die op bepaalde intervallen weer is voorzien van overwinningspunten die daar behaald (maar ook weer verloren) kunnen worden. De minst aantrekkelijke plek is in de buurt van de kerk (!). De inwoners van Elasund hebben namelijk ergens centraal een bouwput aangewezen waar de bouw van de kerk zal beginnen. De bouwput zelf is maar een begingedeelte van de kerk, die uit negen delen bestaat. De eerste speler die aan de kerk begint te bouwen, bepaalt door uit twee getrokken kerkdelen te kiezen de exacte positie van het hele bouwwerk. Hierdoor kunnen eerder gebouwde gebouwen mogelijk door de voortschrijdende bouw van de kerk verdwijnen. Maar de spelers zijn ook op een andere manier niet veilig: kleinere gebouwen kunnen door grotere worden overbouwd, en dat is natuurlijk datgene wat elke medespeler bij de ander probeert te doen; in tegenstelling tot het 'gewone' Catan kunnen nu dus ook gebouwen worden afgebroken! De machtkaarten kunnen onder andere worden gebruikt om extra goud te pakken, gelijkwaardig grote gebouwen te mogen overbouwen, of een bouwbrief op te waarderen of te verplaatsen. 'Elasund' is een leuk en tactisch spel, waarbij je alleen door de dobbelsteenworp aan het begin van de beurt, de te verdienen handelspunten, en de bijdrage aan de stadsmuur (geleend uit 'Die Siedler von Nürnberg') nog het gevoel hebt een Siedler-achtige te spelen. Elasund was ook een goed spel geweest zonder de verwijzing naar Catan, maar ja, dan zou het waarschijnlijk minder verkopen!
Elasund - die Erste Stadt, Klaus Teuber, Kosmos, 2005 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Dollarfieber
22.07.05 'Das Börsenspiel mit dem tollen Dreh!' Ach, woordspelingen kunnen zo leuk, maar taalgebonden zijn! In het midden van het speelbord ligt een draaischijf waar de beurskoersen fluctueren. Met ons startgeld proberen we gaandeweg door in diverse categorieën te investeren meer te verdienen. Dat dat risico's inhoudt, is bijna vanzelfsprekend. Maar we willen meer dan al tellend telkens maar weer op hetzelfde bedrag uitkomen dat in de sok op zolder zit verstopt! Meedoen met de moderne tijd, is het devies! En meedoen betekent in dit geval: net doen of je ook verstand hebt van de marktwerking. Natuurlijk is 'Dollarfieber' niet meer of minder een Ren-Je Rot-achtige: rondjes lopen rond de centrale koersschijf, al investerend en incasserend, zij het verlies of winst. Gewapend met beurskaarten die onze financiële positie eventueel kunnen verbeteren, draaien wij onze rondjes waarbij wij ook incidenteel de koersen zelf een draai geven op de centrale schijf. Kopen tegen de laagste koers, verkopen tegen de hoogste; het is niet moeilijk en iedereen kan het, lijkt het. We praten dan ook over een spel dat oorspronkelijk uit 1989 stamt; de dramatische koersval uit 2000 lag nog ver in het verschiet dus het kan nog even niet op. Als de kalendersteen op 30 is gekomen is het spel ten einde en wordt het geld geteld. Het is geen verrassing dat degene met het hoogste saldo in speelgeld het spel heeft gewonnen. 'Dollarfieber' is een heerlijk ongecompliceerd spel dat met niet al te serieuze spelers in ruim een uurtje kan worden gespeeld; we spelen wat nare kaarten op elkaar uit, we investeren nonchalant in enige aandeeltjes Koninklijke (bij wijze van), en voelen ons weer even thuis en onder elkaar. Ach, was het hele leven maar zo gemakkelijk! Heeft u voorkennis? Dat siert u! Dat soort dingen, en niet van dat zuinige calvinistische! Gewoon de boel laten waaien, hangen, tonen, en pronken met die verworven weelde. Laat u ter afwisseling eens Bourgondisch aan eigen tafel gaan, zonder meteen physiek voor een diarrhetisch gratis ontbijtbuffet naar de Turkse Fata Morganakust af te reizen!
Dollarfieber, auteur onbekend, FX Schmidt Spiele (onder licensie van Western Publishing Company, Inc.), 1989 - 2 tot 5 spelersxxtop
x
San Francisco
20.07.05 De aanleiding is een regelrechte ramp: de aardbeving uit 1906 waarbij San Francisco grotendeels werd verwoest. Het is als met het verscheiden van een familielid, op zich een droevig feit maar met een licht feestelijk randje, want hoe vaak zit je als complete familie anno hedentendage nog bij elkaar? Dus nu we toch rond de tafel zitten, kunnen we er maar beter het beste van maken, wat trouwens ook precies de bedoeling van het spel is! De puinhopen zijn opgeruimd en onder het vloerkleed geveegd, het bord ligt op tafel, en de nieuwe stadsplanning word door een speler willekeurig uit een zakje getrokken. Mouwen opgestroopt en aan het werk! Drie tot vijf spelers proberen de meerderheid in elk van de 35 wijken te krijgen om zodoende de rechten te verwerven om deze een voor een te mogen bouwen; hier worden de onvermijdelijke punten voor uitgedeeld die naar de overwinning moeten leiden. Meerderheden worden door houten staafjes in de eigen kleur rond de wijk verkregen. Het recht om aan een bepaalde wijk te bouwen wordt elke ronde door een nieuwe opengelegde opdrachtkaart geveild. Op deze kaart staat aangegeven of de spelers voor het bouwrecht hun invloed moeten laten gelden door verdekt uit de hand de plaatselijke notabelen in te zetten, of in een openbare veiling per opbod voor het bouwrecht gaan bieden. En niet iedereen mag bouwen! Elke wijkkaart laat zien hoeveel spelers mogen meedoen, en aan welke wijk. Geld is eindig, maar ook onze invloed is niet onbeperkt: we beginnen met een status van 30, en voor elke ingezette notabele (kaart) leveren we zoveel invloed in als we hadden ingezet. Gelukkig worden er ook actiekaarten gedraaid die ons soms van wat nieuwe brandstof van een van beide soorten voorziet, en soms hebben we zelfs de keuze: invloed of geld. Andere mogelijkheden zijn onder andere het verschuiven of inzetten van staafjes. Deze actiekaarten worden elke keer gedraaid als er een wijk is, waarbij een speler een meerderheid heeft weten te behalen en daardoor opgeleverd en gewaardeerd wordt. De actiekaarten worden daarna op een kalender die tot 1918 loopt, afgelegd. Is de kalender vol, dan is het spel afgelopen en heeft de speler met de meeste punten gewonnen. 'San Francisco' heeft heel veel leuke elementen: de te veilen bouwkaart die aangeeft in welke soort wijk een staafje gelegd mag worden; de veiling, die hetzij blind, hetzij per opbod plaatsvindt; het verkrijgen van meerderheden in de wijken waarbij het strategisch plaatsen van de staafjes ervoor kan zorgen dat er meteen twee wijken kunnen worden gewaardeerd; en het kanselement als een speler besluit om via een actiekaart tot een niet te overschrijden maximum geld bij te pakken van de aflegstapel van eerdere betalingen. Het is deze mix van elementen die bijdragen tot het spelplezier en het tot een leuk spel voor een breed publiek maken. Jammer alleen is dat op de wijkfiches moeilijk te zien is welke soort wijk het betreft; over elke wijk is een groot cijfer gedrukt dat de waarde aangeeft waardoor het ontcijferen zo wel een erg letterlijke betekenis krijgt!
San Francisco, Andreas Wetter & Thorsten Löpmann, Amigo, 2000 - 3 tot 5 spelersxxtop
x
Shadows over Camelot
24.06.05 Er is veel te doen voor edele ridders. Altijd en overal loert het kwaad dat bevochten dient te worden. Ook nu moet, soms met vereende krachten, de strijd worden aangegaan. En alsof dat nog niet genoeg is, hebben we misschien een verrader in ons midden! Op een aantal prachtig geïllustreerde borden ontspint zich de komende uren deze strijd, waarbij wij als Ridders van de Ronde Tafel, elk met onze eigen speciale capaciteiten, als team proberen te overwinnen. Samen, dus, en dat is even wennen. Aan het begin van het spel krijgen we een aantal witte kaarten, die voor al het goede op deze aarde staan met daarop de bijbehorende acties, maar meestal een vechtwaarde van 1 tot 5. Iedereen heeft zich verzameld in Camelot, waar besloten wordt welke van de diverse queestes als eerste door een ridder of ridders wordt aangegaan. Elk avontuur heeft zo zijn eigen voorwaarden; die van de Heilige Graal bijvoorbeeld, waar witte Graalkaarten moeten worden neergelegd totdat deze rij vol is wat niet gemakkelijk is omdat er om de haverklap zwarte Graalkaarten worden getrokken die moeten worden uitgevoerd. Met het trekken van een zwarte kaart, en dus een negatieve actie begint elke ridder zijn beurt. De instructies op deze kaart moeten worden uitgevoerd. Deze kunnen variëren van een invasie van Saksen of Picten, tot het leggen van een zwarte Graalkaart of het bewegen van het Zwaard van Excalibur richting de verkeerde kant van de rivier. Na deze verplichte negatieve actie mag een ridder ook een keuze doen uit positieve: naar een nieuw avontuur afreizen, een avontuur waar hij staat verder uitvoeren, een witte (goede) kaart spelen, zichzelf genezen, ofwel een andere ridder beschuldigen de verrader te zijn. Al met al behoorlijk rollenspel-achtig, hetgeen ook in de spelregels wordt aangemoedigd door het niet over een '5'-vechtkaart te hebben, maar bijvoorbeeld aan te geven dat je extreem sterke krachten ontbeert. Dat vergt natuurlijk het nodige inlevingsvermogen van de spelers dat niet bij iedereen aanwezig zal zijn, en zo vragen we binnen de kortste keren tòch weer of iemand nog een 5-kaart heeft! Het verliezen van een queeste heeft tot gevolg dat er een aantal zwarte zwaarden in Camelot worden gelegd; als er twaalf komen te liggen moet de meerderheid wit zijn anders hebben de ridders gezamenlijk verloren. Het winnen van een avontuur levert natuurlijk onder andere witte zwaarden op, en levenspunten, en witte kaarten, allemaal nodig om het volgende avontuur aan te gaan of elkaar toe te spelen. Als alternatief voor het trekken en uitvoeren van een zwarte kaart kan een ridder ook besluiten om een belegeringsstuk voor Camelot te leggen, maar als er daar 12 van liggen is alles verloren - behalve als er een verrader in het spel was, die dan heeft gewonnen. De verrader houdt zich voorlopig koest; hij probeert zo onopvallend mogelijk het spel zó te sturen, dat er uiteindelijk 12 belegeringsstukken of een meerderheid van zwarte zwaarden komen te liggen, of dat de avonturen slecht aflopen. Eigenlijk is de zoektocht naar de verrader nog het leukst in dit spel; opmerkingen als 'Dat vind ik nou een rare actie; ben jij misschien de verrader?' of 'Ik ken hem langer dan vandaag, neem van mij aan dat ie de verrader is!' geven het spel de benodigde extra sfeer. Hoewel 'Shadows over Camelot' een prachtig ogend spel is en in eerste instantie veel aantrekkingskracht heeft, moet worden afgevraagd of het op den duur diezelfde fascinatie zal weten te behouden, mede door het feit dat iedereen sàmen het avontuur beleeft, en er geen persoonlijk gewin is, behalve dan voor de verrader. Onbedoeld zou dit dan de schaduw kunnen zijn die over Camelot ligt...
Shadows over Camelot, Serge Laget & Bruno Cathala, Days of Wonder, 2005 - 3 tot 7 spelersxxtop

tabletop van Shadows over Camelot - Days of Wonder
x
Diamant
24.06.05 In vijf mijnschachten zijn in evenzovele ronden diamanten te verdienen. Natuurlijk proberen we er met z'n allen zoveel mogelijk van te krijgen, en natuurlijk liever meer dan de overige spelers. Elke beurt dringen we dieper door in de schacht: er wordt van een blinde stapel een kaart omgedraaid en aangelegd aan eventueel eerdere opengelegde kaarten. De kaarten kunnen een cijfer van 1 tot en met 17 laten zien. Dit zijn de diamanten die gelijkelijk onder de mijnwerkertjes worden verdeeld; een rest wordt op het veld gelegd en kan later worden opgehaald. Elke volgende beurt wordt er een nieuwe kaart gedraaid. Onder de te draaien kaarten zitten ook gevaren, zoals enge beesten, of, iets realistischer, een gaswolk. Wanner een gevaarkaart is gedraaid is er vooralsnog niets aan de hand. Pas bij de tweede identieke kaart van een gevaar stort de tunnel in; de spelers worden weliswaar gered, maar hun reeds zeker gewaande buit moeten ze achterlaten. De spelers die in een beurt hebben aangegeven dat ze teruggaan naar het basiskamp, mogen hun vergaarde diamanten in hun kartonnen schatkistje deponeren. Op de terugweg naar het kamp rapen ze alle resterende diamanten op, die eerder niet verdeeld konden worden. Dit vijf keer en dat is het dan: een simpel spel, niet slecht, maar ook niet zo dat je het vol buikspanning gaat spelen. Tactiek is er niet; de spelers zijn afhankelijk van de gedraaide gevaar- of diamantkaarten; voorzichtig spelen, en (te) vroeg naar het basiskamp gaan kan zowel winst als verlies opleveren als de andere spelers in de schacht blijven en nog een flink stuk verder raken, met alle diamanten van dien, of direct erna bedolven worden omdat de tweede gevaarkaart van een soort wordt gedraaid. Een spel dat niets toevoegt aan al hetgeen er al is.
Diamant, Bruno Faidutti & Alan R. Moon, Schmidt Spiele, 2005 - 3 tot 8 spelersxxtop
x
That's Life! / Verflixxt!
23.06.05 Een doorsnee zondagmiddag in een doorsnee gezin. De opties: even met de familie in de auto naar het bos om daar niet al te ver van de parkeerplaats de hond even uit te laten en zelf ook een frisse neus te pakken onder het genot van een sigaretje om op de terugweg bij MacDonalds lekker gemakkelijk een hapje te eten, dat scheelt weer afwas voor de vrouw want het is voor haar tenslotte ook weekend nietwaar; of thuis te blijven en een spelletje Mens Erger Je Niet te gaan doen om de verveling tegen te gaan met een of meerdere pilsjes, borrelnoten of bierworstjes en chips als brandstof, maar niet al het genoemde tegelijk want je moet wel maat weten te houden; en dan wordt er daarna nog wel even een achtsterrenpakket bij de Chinees gehaald voordat we met de hele zwik naar de bank verkassen om daar de avond bij de grootste familie van Nederland door te brengen. Tja, je moet ervan houden, spelletjes met dobbelstenen. Vooral als deze de beweging over het speelveld in gang moeten zetten. Een speelveld dat uit losse, om onduidelijke redenen octogonale kartonnen schijfjes bestaat; rechthoeken hadden hier ook prima voldaan. Als het parcours is gelegd, liggen de schijfjes met waarde -1 tot en met -8 vooraan, daarna volgen zes klavervelden waarop neutrale cylinders worden gezet. Vervolgens liggen er schijven van +8 tot en met +1, en daarna -1 tot en met -10. Achter dit laatste veld ligt de finish. De speelfiguren zijn grote Halmapionnen die aan de start worden gezet en het parcours met een dobbelsteen moeten afleggen; elke speler heeft er drie in zijn kleur. Bij het bereiken van een veld is er nog niets aan de hand; pas bij het verlaten kan het lastig of, zo men wil, tactisch worden. Als een speler de enige is op dit veld staat en het verlaat, dan moet hij dit veld nemen en voor zich leggen; dit zijn de te verdienen punten, die dus ook negatief kunnen uitpakken. Lage minpuntjes worden nog zonder bezwaar genomen, maar het wordt een andere zaak als de hogere minpunten in het verschiet liggen. De speler zal proberen een andere pion van zijn kleur te bewegen en hopen dat een medespeler op het veld komt, zodat hij er zelf in een latere beurt ongehinderd kan vertrekken; hij is dan immers niet meer de laatste die het veld verlaat. De neutrale cylinders mogen worden bewogen als er een pion, van welke kleur ook, op het veld staat. Dat kan handig zijn om deze vooruit te sturen om ervoor te zorgen dat deze een minusveld bereikt waar als enige een eigen pion staat, die dan de volgende beurt weer zonder bezwaar (lees: minpunten) kan vertrekken. Ook bezetten de cylinders de klavervelden welke eenmaal genomen ervoor zorgen dat de minpunten van een enkel eigen reeds genomen veld in pluspunten veranderen. Nou, dat is het dan; dobbelen maar, en gaan met die pion(nen)! 'That's Life!' annex 'Verflixxt!' doet erg aan 'Yucata' denken, maar legt het hier duidelijk bij af en is uiteindelijk gewoon heel erg oninspirerend, zowel qua spelidee als om te spelen. Van dit spel worden wij niet vrolijk, potverdrie nog an toe; wij willen leuke dingen doen en niet in het treurige leven zoals geschetst door Hans Dorrestijn belanden!
That's Life!, Wolfgang Kramer & Michael Kiesling, Ravensburger, 2005 - 2 tot 6 spelersxxtop
x
Kreta
08.06.05 Op een plattegrond van Kreta gaan we hetzelfde doen als altijd en overal: zorgen dat we er de meeste invloed, en vervolgens punten krijgen. Tot onze beschikking staat een heel arsenaal van verschillend gevormde houten speelstukjes, van schepen die duidelijk herkenbaar, en torens - een cylinder - die aanvaardbaar, tot een abt die als vierzijdige pyramide totaal onherkenbaar wordt verbeeld. Met een set identieke handkaarten mag elke speler vervolgens in zijn beurt een karakterkaart spelen om in de verschillende provincies zijn macht op te bouwen; aan de rand van het bord liggen de regiokaarten waarvan er telkens twee open liggen. Deze geven aan welk gebied als eerste wordt gewaardeerd als er door een speler de kastellan-kaart wordt gespeeld, een torenwachter die de waardering activeert. De tweede regiokaart geeft inzicht in het volgende te waarderen gebied. Bij een waardering wordt gekeken wie er in de betreffende regio de meerderheid heeft; deze speler krijgt de volle punten die in het gebied staan aangegeven. Twaalf keer bouwen we, verplaatsen we de abt die als een wachter andere spelers de toegang tot de regio onzegt, bouwen we steden die dubbele aanwezigheid opleveren, of verplaatsen we een schip naar een haven. Verspreid over het bord liggen nog wat kartonnen fiches; deze kunnen door het uitspelen van de boer-kaart naar de schepen worden gebracht, en verzameld voor extra punten. Tevens zijn de fiches een voorwaarde om steden te mogen bouwen. De koning kan een reeds uitgespeelde kaart dupliceren; op deze manier kan er nog extra worden gebouwd, bijvoorbeeld. Na een waardering nemen de spelers al hun uitgespeelde kaarten weer terug in de hand en wordt een volgende regiokaart opengedraaid zodat er weer twee openliggen; na de twaalfde waardering is het spel uit; de speler die het verst op de puntenlijst is gekomen heeft gewonnen. De achterkant van de doos laat in een staafdiagram zien wat de kenmerken van het spel zijn: onder andere een vijfeneenhalf voor geluksridders. Maar geluk moet je wel degelijk hebben in dit spel, want het is zeer toevallig waar de volgende te waarderen regio opduikt. Staat een speler eenmaal goed, en staan de overige spelers onbereikbaar aan de andere kant van het eiland, dan kan deze zonder mankeren de kastellan-kaart spelen en een waardering bewerkstelligen om de volle punten te incasseren. Het element van de kartonnen fiches doet kunstmatig aan; het is een toegevoegd element dat niets toevoegt. De enige noodzaak om deze fiches te sparen is omdat een speler anders geen steden kan bouwen; voor de weinige punten hoeft hij het niet te doen. Volgens hetzelfde staafdiagram komt de Kretaliefhebber in dit spel wel bijzonder aan zijn trekken: een tienplus! Wie Kreta echter kent, herkent hiervan niets terug in het spel. O, het speelt in de veertiende eeuw? Tja, er kan blijkbaar een hoop gebeuren in zoveel tijd! Maar ook de sfeer van die tijd wordt niet opgepikt; het blijft schuiven met kleurige houten ietsjes die nog iets moeten verbeelden ook. Deze abstractie hoeft geen bezwaar te zijn, maar het voert te ver om te denken dat de Kretaliefhebber met dit spel hier een bijzondere meerwaarde of herinnering aan die mooie vakantie mee in huis haalt. En over welke Kretaliefhebber hebben we het eigenlijk? Toch niet de dance-liefhebber die zijn bivak in Iráklion heeft opgeslagen? Langzamerhand vragen we ons af: wat is er dit jaar bij de spellenuitgevers aan de hand? Allemaal mooie en tot de verbeelding sprekende titels, maar als de doos eenmaal open is, en het spel gespeeld, blijkt dat we een ingezakte soufflé voor onze neus hebben: veel beloven, weinig inhoud, en de smaak valt ook nog eens tegen! Kreta is een ordinair meerderhedenspel dat niet origineel is, niet spannend, geen sfeer heeft en niet weet te overtuigen.
Kreta, Stefan Dorra, Goldsieber, 2005 - 2 tot 5 spelersxxtop



x
Kill Dr. Lucky
04.06.05 De spelregels geven ons meteen al genoeg redenen om Dr. Lucky te haten: hij is de hindernis tussen jou en de familieerfenis, z'n kat pist altijd in je bloemenperkje, misschien is ie wel hoofd van de plaatselijke vampierclub, heeft ie je pak uit de snelstomerij naar de Filistijnen geholpen; in ieder geval: je wordt er helemaal gek van. Toevallig ben je net op zijn landgoed ergens zeven mijl ten noorden van Nirgendwo, tien seconden na middernacht, en iemand heeft al het licht uitgedaan. Dit is het moment om de ploert te doden. Wat je echter niet weet, is dat alle anderen in huis precies hetzelfde plan hebben! We moeten er dus voor zorgen, de eerste en enige te zijn, die Dr. Lucky van het leven beroofd, waarbij de anderen ons er telkens van proberen te weerhouden, omdat zìj dat het liefste willen doen! Op een plattegrond van het landhuis worden de spelers in de ontvangstruimte gezet; van daaruit gaat het verder. Dr. Lucky komt in een toevallig bepaald vertrek te staan. Iedereen krijgt zes kaarten gedeeld, waarvan hij er in zijn beurt een of meer kan uitspelen. Meestal struinen we wat rond in de diverse vertrekken, op zoek naar waardevolle dingen: een kaart van de stapel. Als we Dr. Lucky dicht genoeg zijn genaderd, kunnen we een moordpoging doen: maximaal een vertrek lopen, en eventueel met bewegingskaarten nog verder lopen, en een wapenkaart spelen. Deze wapenkaarten hebben verschillende waarden, met extra kracht als ze in een bepaald vertrek worden uitgespeeld. Nu is het de beurt aan de andere spelers om deze poging te verijdelen. Elk van de spelers speelt na elkaar een of meerdere 'misser'-kaarten uit, maar die moet ie in zijn hand hebben en kunnen spelen! Wordt het totaal van de aanslag niet geëvenaard, dan is de moord een feit en heeft de speler/dader gewonnen. Meestal duurt het even - maar niet lang!- voordat iemand Dr. Lucky ergens in een van de vertrekken, in z'n eentje, buiten het zicht van de andere spelers, heeft weten te benaderen en met een doodsteek van het leven heeft weten te beroven. Bij een moordpoging moeten er dus voldoende 'missers'-kaarten worden uitgespeeld, maar hee, waarom zou uitgerekend jij dat moeten doen? Probeer te bluffen, en doe net of je dergelijke kaarten niet op de hand hebt; een andere speler na jou zal het er niet op aan willen laten komen en de benodigde 'misser'-kaart spelen. Zo, dat is alweer een misser minder bij jouw eigen poging, zometeen! Twee tot acht spelers hebben in dit kortademige kaart-bordspel een, ja het klinkt misschien gek, maar: een leuke tijd!
Kill Dr. Lucky, James Ernest, Cheapass Games/Mario Truant Verlag, 1996/2000 - 2 tot 8 spelersxxtop
x
Die Dolmengötter
04.06.05 Vanachter een sfeervolle en raadselachtige dekselillustratie ontpopt zich alras een spel, dat ondanks de krampachtige pogingen in de spelregels om sfeer te scheppen niet verhullen kan een zeer abstract leg- en meerderhedenspel te zijn. Elke speler heeft vier druïdes op het bord, die zich over een raster bewegen. Bij het bewegen wordt op de verlaten plek een blokje gelegd. Liggen er aan een kring twee verschillende kleuren stenen, en is een ervan in de meerderheid, dan mag de desbetreffende speler er een dolmensteen in het midden leggen. Elke speler beschikt over een door het spelersaantal wisselend aantal dolmenstenen waarop cijfers van 1 tot 4 staan. Dit cijfer is het ene deel van de quotisatie dat punten kan opleveren; het andere deel staat in het midden van de kring op het bord die cijfers van 5 tot 3 laten zien. Wordt de meerderheid in een kring op enig moment geëvenaard, dan mag de desbetreffende speler een dolmensteen ónder de (stapel) stenen leggen; haalt een speler er de meerderheid; dan plaatst hij zijn dolmensteen bóven op de andere dolmenstenen. Zijn alle posities in een kring bezet, dan wordt de kring gewaardeerd. De hoogte van de stenenstapel, het cijfer op de dolemsteen en het cijfer in de kring leveren het puntenaantal op voor de verschillende participerende spelers. Druïdes mogen over eigen en andere kompanen heen springen. Ook zijn er aan de rand van het spelbord runetekens aangebracht, die hun evenbeeld aan de andere zijde van het bord hebben; hier kan een druïde in een enkele zet naar getransporteerd worden. Als ie geïsoleerd raakt of er om andere redenen zin in heeft, kan ie naar kruiden gaan zoeken; de druïde wordt op z'n kant gelegd, en de volgende beurt mag ie overal naar toe vliegen. Tja. Het spel is uit als een speler zijn laatste steen of dolmensteen heeft geplaatst. We zijn dan twintig tot dertig minuten verder en vragen ons af: wat is hiervan de bedoeling of de tactiek? Het lijkt allemaal erg toevallig tot stand te komen. En een druïde? Wij zien gewoon een Carcassonne-mannetje op het bord staan!
Die Dolmengötter, Thomas Odenhoven, Eggertspiele, 2005 - 2 tot 5 spelersxxtop
x
Louis XIV
04.06.05 In twaalf vierkante tegels wordt de hofhouding van Louis de Veertiende in prachtige illustraties uitgebeeld. Elk personage heeft zo zijn eigenschap waar wij in het gevlei bij willen komen door het uitspelen van vier van vijf invloedkaarten in totaal vier rondes. Met het uitspelen van overeenkomstige kaarten kunnen wij tot drie 'poppetjes' op een personenkaart zetten, maar ook diagonaal aangrenzend de macht verder verdelen. Als iedere speler zijn kaarten heeft uitgespeeld, wordt gekeken wie er de meerderheid heeft; deze mag er gratis het privilege van de betreffende persoon komen opstrijken. Soms mogen de overige aanwezigen hetzelfde privilege voor geld kopen. Alles draait om het verzamelen van voorwerpen, waarmee getrokken missiekaarten kunnen worden vervuld; het uitvoeren hiervan kost een wisselend tweetal voorwerpen. Bovendien leveren de missiekaarten, eenmaal vervuld, vanaf dat moment 'extra leuke dingen' op bij de zogenaamde aanvulfase. Vervulde missiekaarten leveren aan het eind van het spel vijf punten per kaart op. Hier en daar, bij de verschillende personages, kunnen ook wapenschildjes worden verdiend, die per schild ook nog eens 1 punt waard zijn, met een bonus van 1 punt voor de meerderheid per soort. Eén keer gespeeld, en meteen gewonnen van 'ervaren' spelers die het 'al' voor de derde keer speelden. Na een paar uurtjes begint het te knagen: wat is er nou zo leuk of goed aan? En wat was het nou, dat de overwinning bracht? Was het niet een hoop gepriegel, met weinig overzicht, en eigenlijk nauwelijks te plannen zetten? Een spel dat zich de schoonheid en allure heeft aangemeten van het Franse Hof maar misschien wel De Nieuwe Kleren van de Keizer blijkt te zijn?
Louis XIV, Rüdiger Dorn, Alea/Ravensburger, 2005 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Der Turmbau zu Babel
28.05.05 Acht wereldwonderen en een handvol kaarten - of niet, dus trek je er in je beurt wat bij. De kaarten zijn namelijk nodig om de wereldwonderen in een drietrapsraket te voltooien. Naast de wereldwonderen liggen drie willekeurig getrokken fiches, die aangeven met welke soort er betaald moet worden. Na Palazzo klinkt dat opeens wel erg bekend in de oren, maar dit spel is dan ook van dezelfde maker. Op de fiches staat een cijfer, wat het benodigde getal is dat bijeengesprokkeld moet worden. In een beurt kan een speler een fiches bij een wereldwonder uitkiezen en claimen, waarna de overige spelers met hun kaarten bepalen of en in hoeverre ze aan de vervolmaking van dit wereldwonder willen bijdragen. De geboden kaarten worden tegelijkertijd omgedraaid, waarna de actieve speler een compagnon kiest, of, als ie zelf voldoende kan ophoesten, deze fase zelf bekostigt. In beide gevallen mogen de deelnemende spelers kleine tempeltjes (maar het zijn in spelerstermen natuurlijk 'mannetjes') bijzetten. Elke speler heeft ook de beschikking over een kaart die het bezit van het fiche opeist; als een speler deze compagnon op de bouwplaats heeft, moet hij het actuele fiche aan hem afstaan. De verzamelde fiches leveren aan het eind van het spel namelijk ook nog een oplopend aantal punten op. Is het laatste fiche van een wereldwonder benut, gebouwd, tot stand gebracht, tja hoe moet je het noemen: op?, dan wordt dit bouwwerk gewaardeerd volgens een tabel op het speelbord. Het eerste wereldwonder maakt nog niet zoveel onderscheid tussen de eerste en overige twee posities die punten opleveren, maar gaandeweg worden de verschillen groter. Is het een na laatste wereldwonder gebouwd, dan eindigt het spel, en ook als alle soorten van een fiche (bijvoorbeeld schepen) zijn verkocht, opgehoest, behandeld, of tja, hoe moet je het noemen: aan bod gekomen? Na het spel blijft er de vraag: was er misschien meer? Maar nee: alles was er, en alles hebben we gedaan. Ondertussen hebben we maar een beetje flauw kaarten zitten verzamelen, fiches ter veiling gebracht (of hoe noem je het ook al weer...), en geprobeerd zo goed mogelijk onze reserves te gebruiken. Het hele spel schuurt en piept van het mechanisme dat overduidelijk aanwezig is, maar we krijgen er geen sfeer of spanning voor terug. Was er meer? Niet dit in dit spel, helaas.
Der Turmbau zu Babel, Reiner Knizia, Hans im Glück, 2005 - 3 tot 5 spelersxxtop
x
Palazzo
14.05.05 De plaats: Florence. Een bouwplaats en vier steengroeven à la Carrara. We gaan bouwen aan diverse palazzi waarbij onze ijdelheid of onze stand ons verplicht zo hoog, zo logisch, en zo stijlvast mogelijk te bouwen. Aan het eind van het spel leveren de diverse bouwsels (straf)punten op. Elke beurt hebben we de keus om onze beurs met geld(kaarten) te vullen, of twee bouwdelen aan te voeren. Een ervan arriveert in de centrale bouwplaats, en de ander, afhankelijk van zijn prefab samenstelling, in een van de vier groeven. Vervolgens hebben we de keus om in de centrale bouwplaats een of twee delen tegen vastgestelde prijzen te kopen, of in de groeve waar de bouwmeester arriveert, een veiling te organiseren waarbij de hoogste bieder er met alle (tot drie) aanwezige bouwdelen vandoor gaat. De van 1 tot 5 oplopende delen moeten in volgorde worden gebouwd, maar er hoeft niet aansluitend te worden gebouwd en er mogen hiaten ontstaan. Een derde actiemogelijkheid is om de verschillende bouwdelen tegen betaling alsnog passend in elkaar te laten overlopen waardoor er een hogere score kan worden bereikt. Extra handicap is de transactie: er zijn drie verschillende valuta die niet samengaan in de betaling; de bouwdelen moeten met een enkele valutasoort gekocht worden, Grappige 'twist' is dat drie verschillende valuta met dezelfde waarde als geldig betaalmiddel geldt met standaardwaarde 15, ongeacht de waarde op de kaarten. In de laatste bouwdelenstapel zitten vijf 'eind'kaartjes; is de vijfde daarvan getrokken dan is het spel direct uit en worden de punten van alle palazzi geteld. Bonussen werden ook toen al royaal maar een stuk terechter uitgedeeld: zelfde steensoort? punten erbij!, vier of vijf etages? extra punti! 'Palazzo' is grafisch mooi verzorgd; het heeft gedetailleerd illustratieve aankleding gekregen om het abstracte karakter dat een Reiner Kniziaspel kenmerkt te verhullen, maar in zijn algemeenheid kenmerkt dit toch ook de kwaliteit van Ravensburger en haar arty dochtertje Alea. Met 'Palazzo' hebben we er een spel bij dat de serieuzere speler zeker aanspreekt maar tegelijkertijd niet te complex is zodat ook de occasionele speler er mee uit de voeten kan. Wij zeggen dus wederom: Reiner Knizia - respect!
Palazzo, Reiner Knizia, Ravensburger/Alea, 2005 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
MacRobber
04.05.05 De drie tot vijf clans in dit spel trekken niet bepaald naar elkaar toe. Eerder proberen zij elkaars runderen te stelen, of kloosters of burchten te vernietigen. Dat doen ze met de inzet van kaarten. Eerst mag elke speler in zijn beurt zes blokjes uit een zakje trekken; met deze blokjes maakt hij combinaties om in te zetten: een blauw blokje is een doedelzak of een bard, een geel is een krijger, een rode een rund en een groene een monnik, maar drie groene weer een klooster, en twee blauwe een burcht. Verder kun je met een geel en een rood blokje je landgoed uitbreiden, maar dat mag ook een geel en twee groene blokjes zijn. Van de zes getrokken blokjes mag een speler er maximaal vier gebruiken, in maximaal twee acties, die niet dezelfde mogen zijn; de laatste speler in een ronde mag zelfs maar een actie doen. Al met al zijn we lekker abstract aan het puzzelen, waarbij de blokjes gewoon blokjes blijven en we absoluut niet het idee hebben dat we hier in de Schotse Hooglanden verkeren. Na de inzet van de blokjes mag een speler een andere speler uitdagen en gaan we met kaarten vechten. Het aantal krijgers (gele blokjes) op zijn erf is bepalend voor het aantal handkaarten dat een speler heeft; deze kaarten hebben waardes van een tot vier punten. De strijd duurt drie slagen waarbij per slag een doedelzakspeler (blauw blokje) mag worden ingezet die als extra punt telt; is de meerderheid van slagen gewonnen dan krijgt de aanvaller er een overwinningspunt bij en mag, voorzover aanwezig, een rund (rood blokje) stelen en op een eigen vrij landgoed zetten. Ook mag ervoor gekozen worden om een kasteel of een klooster te vernietigen. Heeft de speler geen vrij landgoed, dan verdwijnt het rund in het zakje (verbazingwekkend dat de blokjes wel voor iets staan en benoemd worden, en het zakje gewoon een zakje blijft!). Na elke ronde vindt er een waardering plaats waarbij alle kleuren blokjes en de meerderheden daarvan voor (extra) punten zorgen. Op een weide in het midden van de tellijst liggen de nieuw te verwerven landgoederen; hiervan wordt er na elke ronde een weggenomen. Vanaf het moment dat een speler in het rode bereik van de tellijst komt, wordt het weg te nemen landgoed omgedraaid; laat dit een cijfer gelijk aan of lager dan de positie van de leidende speler zien, dan eindigt het spel direct en heeft deze speler gewonnen. MacRobber is een aardig spel dat met een uurtje gespeeld is. Een minpunt is dat het door zijn abstractie de sfeer niet echt weet waar te maken.
MacRobber, Ralf Burkert, Queen Games, 2005 - 3 tot 5 spelers
xxtop
x
Yucata'
30.04.05 Een spelbord met een pad vol Maya iconen waarop volgens een te kiezen scenario echte kiezelstenen worden gelegd die vervolgens moeten worden opgeraapt en punten opleveren. De meeste althans, want de blauwe stenen tellen als strafpunten: eentje is nog niet zo erg, maar twee leveren al drie strafpunten op, en drie zes, en zo volgens de reeks verder en meer, terwijl de 'pluskiezels' slechts een punt per kiezel blijven tellen. Om deze kiezels op te kunnen pakken, bewegen we ons via kaarten voorwaarts; elke speler heeft een set van 1 tot en met 5, met nog twee speciale kaarten. Zijn deze allemaal verbruikt, dan neemt ieder de kaarten weer in de hand, en gaat het spel verder totdat alle kiezels zijn vergeven waarna de speler met de meeste punten na aftrek van de strafpunten het spel wint. Elke speler weegt zijn kansen en probeert in een positie te komen waarin hij de meeste 'pluskiezels' kan pakken, terwijl hij ervoor probeert te waken om strafpunten op te lopen. Heeft een speler een bepaalde positiekaart gespeeld, dan zullen de andere spelers dit in hun calculatie proberen mee te nemen. Strafpunten nemen is vaak onvermijdelijk en soms zelfs raadzaam om daarna weer in een goede positie te komen en de overwinning te kunnen pakken. De twee speciale kaarten geven de mogelijkheid om in een positie voor de leidende speler te gaan staan, of om een kaart van de voorgaande speler te dupliceren; handig als je zelf je '1'-kaart al had uitgespeeld, maar die beweging door de vorige speler alsnog kunt uitvoeren. 'Yucata'' ziet er tamelijk oninspirerend uit, maar heeft een hoog 'catchy' gehalte; en mede door zijn korte speelduur kan er snel nog een partij worden gespeeld, en nog een!
Yucata', Stefan Dorra, Hans im Glück, 1996 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
Serenissima
08.04.05 Soms ligt er een spel in de kast waar je wat al te vaak naar kijkt met het voornemen om het nog eens te gaan spelen, 'maar nu even niet'. Serenissima is er zoëen, een ongewild muurbloempje waarvan we ons nog al te goed herinneren dat het in elkaar plakken van de vlaggetjes meer dan een uur kostte, wilde je het goed en secuur doen. Het is een mooi spel, met een mooie grote kaart van het Middellandsezeegebied en schepen zo lang als Rijnaken. Hierop zetten we de matroosjes, die als blauwe mutsjes uitgevoerd in de doos liggen te wachten, of we vervoeren er onze handelswaar mee: goud, stof, ijzer, hout, kruiden, edelstenen en wijn. Onze schepen varen onder een van de vier ter tijd bekende nationale vlaggen: Turkije, Spanje, Venetië en Genua. Aan de kusten van ons watergebied liggen bekende havens als Alexandrië, Smyrna, of Corfu. Elke haven biedt één type waar aan; we halen het op en vervoeren het naar een andere haven die dit goed zelf niet aanbiedt en welke ook nog niet eerder in deze haven is geleverd. De havens hebben een verschillende capaciteit van twee tot zes waarvan de uitbetaling voor goederen oploopt naarmate er al eerder is geleverd. Het aantal matrozen op een schip geeft het aantal watervelden aan dat we mogen bewegen. Verder kunnen we nog de contrôle over havens krijgen, waardoor we aangeboden goederen in deze haven duurder aan onze medespelers kunnen proberen te verkopen. En ja, het is onvermijdelijk: we gunnen elkaar het pretlicht in de ogen niet, en proberen elkaars schepen naar de kelder te dobbelen waarbij de matrozen als extra slagkracht worden bijgeteld, en nemen op de valreep de goederen van het kelderende schip over om er zelf goede sier mee te maken. Het spel heeft een leuke sfeer en mooie componenten, maar door de puntentelling die aan het eind van het spel de winnaar moet opleveren, is er het grote gevaar dat de boekhouders onder de spelers er eens even ruim voor gaan zitten om alles uit te rekenen, wat het spel, dat zelf toch al niet aan de korte kant is, zeker niet ten goede komt.
Serenissima, Dominique Ehrhard & Duccio Vitale, Eurogames Descartes, 1996 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
Take it Easy!
06.04.05 Een winderige, kille dag, ergens in een plaats langs de zuidkust van Engeland. Het heeft net geregend, de plassen regenwater liggen verspreid als kleine bomkraters over de boulevard. De pier ligt er verlaten bij; de gokkasten spelen hun verleidelijke lampenspel: kijk mij eens mooi zijn! speel mij! speel mij! Een walm frituurlucht beneemt je tijdelijk de adem als je ergens, uit een donker bingozaaltje langs het plezierterrein een krassende stem mechanisch versterkt hoort declameren: thirtysix; three and six; fifty nine; five and nine. Het is dit beeld dat ik niet uit mijn hoofd krijg bij het spelen van Take it Easy!, oorspronkelijk van het Duitse en niet meer bestaande FX Schmidt uit 1994 maar opnieuw uitgebracht door Ravensburger in een Classics-reeks waar ook Barricade deel van uitmaakt. De spelers hebben een leeg legbordje voor zich waar ze hun fiches op moeten leggen. Op de fiches staan 3 cijfers in wisselende combinaties, gekoppeld aan een drietal gekleurde feestlinten waarvan het de bedoeling is er een reeks van te leggen. Hier komt Domino een beetje om de hoek kijken. Een speler heeft al zijn fiches blind voor zich liggen, en pakt er een per keer die hij afroept. De andere spelers zoeken het betreffende fiche op en geven het een voor hun geschikte locatie op hun legbordje. Dit gaat zolang door tot het bordje vol is; dan worden de complete series opgeteld en een nieuwe ronde kan starten tot er vier rondes zijn gespeeld. De speler met de meeste punten wint het spel. Voor de graphics heeft Franz Vohwinkel getekend; het is de vraag of ie een mindere dag had, het aan een assistent heeft overgelaten, of voor het gemak uit het archief heeft geput, maar de cartooneske benadering doet eerder aan de jaren tachtig denken. Dit spel dat, o treurige desolaatheid, ook in je eentje gespeeld kan worden zal ongetwijfel een publiek hebben, maar dat heeft Dokter Bibber ook. Take it Easy!: ik moet oppassen dat ik me niet kwaad ga maken!
Take it Easy!, Peter Burley, Ravensburger, 2005 - 1 tot 6 spelers
xxtop


x
Colossal Arena
30.03.05 Voor een spellenauteur als Reiner Knizia doet het er langzamerhand niet zoveel toe wat het thema van zijn spellen is, lijkt het wel; als ie ze maar geproduceerd krijgt! De setting is ditmaal fantasy: op tafel wordt een aantal kaarten opengelegd waarop verschillende helden staan afgebeeld. Deze helden gaan in de arena die onze tafel is een virtuele strijd met elkaar aan, want zij laten dit aan ons, spelers, over door het leggen van waardekaarten. Het spel duurt vijf ronden; aan het eind van elke ronde wordt de zwakste held, degene met de laagste waarde, uitgeschakeld en kan niet meedoen voor de eindtelling. Spelers kunnen op de helden weddenschappen afsluiten door er een fiche bij te leggen; als ze dit in de eerste ronde doen zijn ze de hoofdsupporter en mogen in hun beurt van de speciale eigenschap van die held gebruik maken. Elke beurt moet er een kaart worden gelegd, eventuele kaarten van uitgeschakelde helden mogen worden afgelegd, en de kaartenhand wordt weer aangevuld, zo simpel is het allemaal. Fiches gelegd in de eerste ronde tellen voor 5 punten, die in de laatste ronde voor 1. Aan het eind van het spel zijn er nog maar drie helden over; hierbij wordt gekeken wie er zijn fiches heeft bijgelegd, en hoeveel punten ze waard zijn. Pluspunt is dat het spel slechts lichtjes gebruik maakt van de fantasy setting en dat het snel te spelen is; minpunt is dat de heldenkaarten wel erg veel op elkaar lijken, het onderscheid in kleur had wat duidelijker gemogen of de kaarten hadden van diverse symbolen voorzien kunnen worden. Colossal Arena is niet schokkend vernieuwend en is beslist geen hoogvlieger; ieder moet dus voor zich uitmaken of ie dit spel kan missen in zijn verzameling.
Colossal Arena, Reiner Knizia, Fantasy Flight Games, 2005 - 2 tot 5 spelers
xxtop
x
Knollen voor Citroenen
09.03.05 Is de stemming niet optimaal? Dan gauw dit kaartspelletje tevoorschijn gehaald, en het feest kan (her)beginnen! Elke speler moet in eerste instantie een hand van twaalf kaarten zien kwijt te spelen om te winnen; acht ervan bestaan uit groentekaarten, de andere vier zijn speciale kaarten. De startspeler begint en speelt een blinde kaart, waarbij hij de groentesoort aangeeft die gelegd moet worden. Elke volgende speler moet deze soort spelen, en legt ook blind een kaart onder het hardop noemen van de gevraagde soort. Niet iedereen zal het gevraagde goed in de hand hebben, dus op een gegeven moment zit er aan een gelegde kaart een luchtje. Zou ie...? Als een speler niet gelooft dat de gelegde kaart van de gevraagde soort is, kan hij in plaats van een kaart bij te leggen, de laatste blinde kaart omdraaien. Zie je wel! Geen tomaat! Nu zijn de rapen gaar: de uitspeler van die kaart pakt het aantal kaarten bij dat op de omgedraaide kaart staat; was het wèl een tomaat (of een andere vereiste groente), dan pakt de 'omdraaier' van de kaart het aangegeven aantal kaarten bij. De onfortuinlijke speler die kaarten bij moest pakken en zo zijn winkansen voorlopig ziet slinken begint een nieuwe ronde met het uitspelen van een blinde kaart en het noemen van een nieuwe of dezelfde groentesoort; de eerder uitgespeelde kaarten uit de vorige ronde komen op een aflegstapel. Dit gaat zolang door tot een speler zijn laatste kaart heeft uitgespeeld, òf totdat de trekstapel twee keer is gespeeld; dan wint de speler met het laagste totaal van de puntwaarde op de kaarten. Speciale actiekaarten maken het spel nòg hilarischer: dubbele strafpunten, een kaart die de spelersvolgorde omdraait, een bonusgroentekaart, en een bommetje waardoor de speler die deze kaart heeft betwijfeld en opengedraaid alle reeds gespeelde kaarten van die ronde op zijn hand moet nemen. Knollen voor Citroenen is weer zo'n simpel licht verteerbaar spelletje dat niet alleen voor eenkennigen of vegetariërs is bedoeld: alle spellenomnivoren, groot of klein, mogen bij deze groentenmix aanschuiven! Minimale acteurtalenten zijn vereist, want probeer maar eens net te doen of je liegt zodat een andere speler jouw net aan de stapel toegevoegde bom zal omdraaien! Nog een potje? Wij lusten er wel meer dan een kop soep van!
Knollen voor Citroenen, Marcel-André Casasola Merkle & Tobias Biedermann, Ravensburger, 2005 - 3 tot 6 spelers
xxtop

x
Fist of Dragonstones
08.03.05 Dit is een biedspelletje. Punt. Het wordt alleen wat opgepept door de waarschijnlijke hausse in fantasy settings, want ineens bieden we blind uit de hand om kaarten waarop Red, Blue of Yellow Dragons waarmee we gelijkgekleurde edelstenen kunnen krijgen; of kunnen we bij de Goblin, Enchanter, Magician of Fairy allerhande stenen inwisselen voor goud of zilver waarmee we weer kunnen bieden; of voor punten waarvan we er drie moeten hebben om het spel te winnen. Het verwerven van andere karakters biedt onder andere de mogelijkheid om stenen van medespelers te roven, of een eigenschap van een kaart niet door te laten gaan. En nog zo wat. Het is Wel-Een-Aardig-Spelletje, maar dat is niet genoeg bestaansrecht, en, heel eerlijk: al die rare karakters...
Fist of Dragonstones, Michael Schacht & Bruno Faidutti, Days of Wonder, 2002 - 3 tot 6 spelers
xxtop
x
Hart van Afrika
08.03.05 Afrika is een groot continent, en het is dan ook niet verwonderlijk dat de kaart waarop het gespeeld wordt ook behoorlijke afmetingen heeft. Dat geeft gelijk een hoop ruimte aan tafel, want de porceleinen figuurtjes, de siervaas, de sigarendoos, notenkraker en de wolmand moeten allemaal aan de kant maar we hebben ze niet, en als we ze hadden, stonden ze op een andere plek dan de tafel waar we hoofdzakelijk aan eten en daarna spelen. Als echte spelers hebben we ons formaat tafel voor dit soort speelborden speciaal gekocht, al lijkt Eagle Games de laatste jaren te willen dat we upgraden en een biljart aanschaffen. Genoeg chitchat, terug naar het bord: daar vallen punten te verdienen. Elke speler is uitgerust met een aantal biedblokjes die deel uitmaken van een gesloten geldsysteem. Er wordt geboden om de twee eerste fiches die in een etalage van zes uitliggen; de speler met het hoogste bod krijgt deze en mag een beurt doen waarbij de actiepunten op de fiches aangeven hoeveel ruimte hij in een beurt heeft; een handelaar op het bord zetten en bewegen zijn veelvoorkomende acties. Op dezelfde fiches staan veelal nog wat ikonen afgebeeld die staan voor Extra Leuke Dingen die meteen mogen worden uitgevoerd, of bewaard voor een volgende beurt. Aan het eind van de spelersbeurt wordt de aanwezigheid op het bord omgezet in punten, verminderd met punten voor gebieden waar eigen handelaars met neutrale handelaars staan; deze zijn nog niet onderworpen of gekerstend en blijven dus nog even een 'nuisance', wat dit betreft. Het onderwerpen van een neutraal volk of het conflict met andere handelaren is redelijk eenvoudig: er moeten tenminste evenveel eigen handelaren staan als 'vreemde', en vervolgens wordt bij een neutrale handelaar een conflictfiche getrokken dat de uitslag van een gevecht bepaalt: handelaren wegnemen, of een reputatie die aan barrels ligt (een niveau omlaag gaat). Bij een conflict met andere spelers worden biedblokjes ingezet, eventueel vermeerderd met bewaarde actiefiches. Deze waardes (biedblokjes 3, fiches 9, plus de reputatie van de spelers, maal het aantal stenen in dat gebied) worden vergeleken om de overwinnaar te bepalen. In veel gebieden liggen extra fiches die in de loop van het spel op een tabel van waarde kunnen veranderen en zo meer of minder punten opleveren bij de waardering van de actieve speler aan het eind van zijn beurt. Is deze klaar, dan worden alle geboden en in een gevecht gebruikte biedblokjes onder de overige spelers verdeeld en begint een nieuwe biedronde op de eerte twee uitliggende actiefiches, en het daarbij behorende recht om een beurt uit te voeren. Spelers die al te fors hebben geboden, zijn een aantal rondes uitgeschakeld. De speler met het hoogste puntenaantal opent de veiling van de eenmalige ronde; iedereen kan daar overheen bieden als hij of zij dat wil, en om de kwistige speler zonder biedblokjes te beschermen kan er zelfs met en tot een maximum van 10 punten worden geboden. Het kiezen uit een etalage van fiches, en de wisselende spelersvolgorde, kan inmidels het handelsmerk van Andreas Steding worden genoemd en is een leuk element. Ook in 'Kogge' hanteert hij dit mechanisme, en in 'Whisky Race' wordt er met blokjes geboden om startspeler te worden. Maar het is natuurlijk geen enkel probleem om een dergelijk systeem opnieuw, en gecombineerd te gebruiken wanneer het voldoet. Het spel heeft wat kleine tekortkomingen in de uitvoering, dat overigens van prima kwaliteit is en geheel past in de reeks zoals Phalanx die een paar jaar geleden heeft opgezet. Zo zijn er bijvoorbeeld maar twee, weliswaar groot en robuust uitgevoerde overzichtskaarten, die echter door hun formaat moeilijk op tafel kunnen worden gelegd en dus toch weer van spelershand naar spelershand verhuizen om de betekenis van de verschillende actiefiches te ontcijferen; de getekende symbolen hierop helpen namelijk jammer genoeg niet echt tot het begrijpen van hun mogelijkheden. 'Hart van Afrika' is een spel dat zich een eerste keer nog niet volledig aan je wil openbaren; en zoals een medespeler opmerkte:'Je kunt dit dus heel fout spelen'. De parel die het spel wellicht is zal pas in latere sessies, als we écht tot het hart zijn doorgedrongen, door ons gevonden worden. En mag ik nog éven? Ook in deze doos van Phalanx vinden we weer een standaard indeling waar we maar met moeite ons materiaal in kwijt kunnen; het deed ons verzuchten: 'Alwéér zo'n waar-doe-ik-het-allemaal-inlay!'
Hart van Afrika, Andreas Steding, Phalanx Games, 2004 - 2 tot 5 spelers
xxtop
x
Vinci
25.02.05 Op een met kleurige vlakken gevulde kaart van Europa (inclusief Turkije!) gaan drie tot zes spelers hun beschavingen tot ongekende hoogten stuwen, of althans, dat gaan ze proberen. Elke beschaving heeft speciale eigenschappen, en een wisselend aantal stenen die door middel van fiches aan de rand van het bord gekozen kunnen worden. Uitgerust met die stenen beginnen de spelers hun beurt; in het begin wordt er vanaf een randgebied gestart. In elk van de gebieden ligt bij de start een neutrale steen van een volk. Er gelden eenvoudige regels voor het uitbreiden en innemen van een gebied: twee eigen stenen voor land, drie voor bos en bergen, vermeerderd met een voor elke neutrale steen of die van andere spelers. Vanuit elk veroverd gebied mag een volgend aangrenzend gebied worden ingenomen, net zolang totdat de stenen van een speler verbruikt zijn. De speler krijgt punten voor zijn gebieden, en mag tenslotte zijn stenen nog herschikken, waarbij er minstens een eigen steen in een veroverd gebied moet blijven staan. Punten zijn er standaard voor gebieden (behalve bergen), maar de speciale eigenschappen kunnen daar nog van alles aan toevoegen: punten voor gebieden met mijnen, punten voor bergen, extra punten voor groene gebieden, en zo verder. De volgende beurt moet een speler met hetzelfde aantal proberen verder door het land te trekken, waarbij in elk eigen gebied minstens een steen moet blijven staan. Op een gegeven moment is de expansie op; een speler kan niet meer uitbreiden en krijgt bovendien last, met zo'n uitgedund leger, van allerhande aanvallen van andere spelers op zijn territorium. Dan is het tijd om de beschaving op te doeken, en een nieuwe te starten. Uit de aan de rand liggende fiches wordt een nieuw tweetal gekozen en het daarbijbehorende aantal stenen gepakt. De oude beschaving wordt gemarkeerd als zijnde 'in verval'; hier mag de speler zijn nieuwe beschaving niet aan laten grenzen; hij zal dus een andere plek op het bord moeten zoeken. Dan begint het hele gedoe weer opnieuw, maar de medespelers hebben nu ineens te maken met een krachtige tegenstander die wellicht in hun achtertuin aan het oprukken is! Zou het voor hun ook niet beter zijn met een nieuwe beschaving op het bord te komen? Omdat beschavingen in verval ook nog punten blijven geven voor de desbetreffende speler, kan een spel ineens heel snel gaan, vooral als er niemand in staat is om het afgelegen gebied te bereiken waar die punten afgepakt zouden kunnen worden. De speciale eigenschappen van de diverse beschavingen maakt het spel levendig en zorgt ervoor dat spelers misschien eerder dan gewild hun beschaving opdoeken om een nieuwe te starten, uit angst dat een andere speler er met 'die mooie' eigenschappen vandoor gaat. Omdat een spel met de titel 'Lebensraum' politiek en ethisch niet te verkopen valt, werd uit de alomgewaardeerde Romeinse beschaving geput die met de term 'vinci' toch ook niet al te vredelievend voor de dag komt maar dezelfde bedoelingen heeft: je eigen volk op de kaart zetten, desnoods maar eigenlijk vooral ten koste van andere volkeren. Een speler die daarbij in het behalen of overschrijden van de 150 puntengrens het verst is gekomen, heeft gewonnen. Met 'Vinci' is het uitstekend gelukt om een redelijk simpel spel met veel diepgang in minder dan twee uur te kunnen spelen. En dat van die beschavingen moedwillig aan hun armzalige lot overlaten, dat deden ze alleen vroeger, natuurlijk...
Vinci, Philippe Keyaerts , Eurogames Descartes, 1999 - 3 tot 6 spelers
xxtop
x
Himalaya
23.02.05 Vooruit maar weer, we gaan op pad, door de dalen en langs de toppen van de Himalaya. Onderweg komen we langs diverse dorpen waar we handel mee drijven of er een offer brengen. Gaandeweg worden de streken door onze expeditieleden bevolkt die mede bepalend zijn voor de overwinning aan het eind van de twaalfde ronde. Elke beurt bepalen de spelers van te voren en in het geheim door middel van zes actieschijfjes waar en via welke route ze als karavaanleider naar toe willen, en, eenmaal in een dorp aangekomen, of ze er willen handelen. Op het bord zijn willekeurig verspreid telkens vijf dorpen van vijf blind getrokken goederen voorzien. Deze goederen lopen op in waarde; een speler die in een dorp wenst te handelen mag er één pakken, en wel de laagste in waarde. Omdat de spelers na elkaar, een voor een, hun zes acties uitvoeren, kan het gunstig zijn een andere speler eerst het mindere zout te laten wegpakken door als een van de acties een pauze in te lassen om vervolgens in een volgende actie in het dorp aan te komen en er daarna mee te handelen en op deze manier een duurder goed te kunnen nemen. De vergaarde goederen worden gebruikt om ze elders op het bord, in weer willekeurig bepaalde dorpen af te leveren en er een schijfje waar yaks op staan voor te innen. De speler met de meeste yaks aan het eind wint het spel. Maar dat is niet alles: wanneer de goederen in een dorp worden geleverd, kàn het yakschijfje als een van de drie mogelijkheden worden gepakt. Het bijzetten van expeditieleden in de aangrenzende gebieden, of het plaatsen van een stupa in het dorp zijn de andere twee. Het grappige van dit spel is, dat aan het eind van de twaalfde ronde een afvalrace wordt geïnitieerd: de speler met de minst waardevolle stupa's op het bord is vierde en neemt al zijn expeditieleden van het bord. Daarna wordt gekeken wie de meeste punten heeft in de acht regio's; een punt wordt gegeven voor elke meerderheid aan expeditieleden die er staan. De speler met de minste punten is derde geworden. Tenslotte worden de yaks geteld en blijft er een winnaar over. Door dit mechanisme dat een beetje aan Euphrat & Tigris doet denken, zullen we in elk van de drie categorieën onze best moeten doen om een kans op de eerste plaats te behouden. Himalaya speelt snel, en heeft een leuke sfeer. De zichtschermpjes zijn mooi uitgevoerd, met aparte sneeuwbergjes aan weerszijden. De spelers moeten goed over hun actie nadenken, als een actie fout is gekozen (bijvoorbeeld een beweging over een klinkerpaadje in plaats van de ijspiste), kan het de rest van de acties danig verstoren of geheel onuitvoerbaar maken! Ook het anticiperen op de acties van medespelers die waarschijnlijk, hopelijk, dit of dat gaan doen, beïnvloeden de keuzes van de acties. Daarmee lijkt de planfase meteen de langste fase uit het spel; met kordate spelers is er echter hoegenaamd geen wachttijd. Met snelle beslissers is dit een leuk en snel spel van iets meer dan een uur; speel het dus met mensen die vaak last-minute reizen naar exotische bestemmingen boeken, dan mogen de twijfelaars gewoon thuisblijven!
Himalaya, Régis Bonnessée, Tilsit, 2004 - 3 tot 4 spelers
xxtop
x
War Stories
19.02.05 Op een grid van 6 bij 7 liggen blindgelegde kaartjes. Draai er twee gelijke van om, en verdien daarmee een speelstuk, dat over dezelfde capaciteiten beschikt als een schaakstuk. Anders dan bij schaken, kunnen er meerdere identieke stukken zoals bijvoorbeeld paarden worden verdiend. In een beurt kan er met de stukken worden gezet, om zo de vijandelijke koning (maar de setting is het feodale Japan dus deze heet hier daimyo) schaakmat te zetten, of twee kaartjes omgedraaid. Bomen zijn blijvende obstakels; net zoals alle nog blind liggende kaarten de stukken in hun beweging hinderen. Deze mix van Memory en schaken weet binnen de kortste keren te boeien. Hoe ging het ook al weer? Oei, een vork!
War Stories, Symbiose Games, Richard van Oostrum, 2005 - 2 spelers
xxtop
x
Australia
19.02.05 Niet verwarren: de caballeros heten rangers, en de 'grande' is een vliegtuig. Wolfgang Kramer heeft zijn hit El Grande namelijk even in Australië geparkeerd. De rangers worden nu niet ín een gebied, maar op de raakpunten met de provincies gezet. We zijn een paar jaartjes speelervaring verder, en mogen nu zelf bepalen wanneer er gewaardeerd wordt: als een provincie door een willekeurig aantal rangers is omsloten, of als er het benodigde aantal staat dat door een fiche wordt aangegeven. Australië is een groot land, en een vliegtuig is er een handig vervoermiddel. Dit vliegtuig is bepalend om ergens rangers bij te kunnen zetten, of, later in het spel, ze weer weg te kunnen halen als de tot ons ter beschikking staande voorraad is uitgeput. De spelers hebben twee kleurkaarten in de hand, die overeenkomen met verschillende provincies op het bord. Een speler vult zijn hand direct aan wanneer hij een kaart speelt; te kiezen valt uit vier stapelsoorten met verschillende combinaties rangers en goudstukken. Het aantal rangers is het aantal dat mag worden bijgezet. Vaak staat er ook een goudstuk op; spaar ze en er kan een extra ranger worden gekocht of een onwelgevallige kleurkaart in een andere kleur worden veranderd. In een beurt kan er worden gevlogen, een kaart uitgespeeld (die gebruikt wordt om rangers bij te plaatsen), of rangers worden teruggenomen, hetzij om de voorraad aan te vullen, hetzij om het benodigde aantal rangers in een gebied te bewerkstelligen. Waarderingen vinden automatisch plaats als er aan de condities wordt voldaan; dit is geen extra actie. Degene die de waardering veroorzaakt, krijgt automatisch drie punten die op de 'Kramerlijst' (zoals de scorelijst sinds zijn uitvinder ook wel wordt genoemd) mag worden bijgeteld. Bovendien krijgt elke speler punten voor het aantal rangers dat hij aan de grens van dit gebied heeft staan; grote aantallen leveren, het is niet anders, meer punten op dan een enkele ranger. Is er meer? De optionele windmolen: op de schijf van de windmolen kunnen van 2 tot 12 extra punten worden verdiend voor de drie spelers met de meeste rangers in de windmolenkolom. Is het leuk? Ja! Australia bewandelt misschien bekende paden, maar geeft weer net dat beetje 'anders' waardoor het vaak op tafel zal komen.
Australia, Wolfgang Kramer & Michael Kiesling, Ravensburger, 2005 - 2 tot 5 spelers
xxtop
x
Bootleggers
16.02.05 In niet zo heel erg tolerante tijden, in een land dat desondanks het vrije wapenbezit hoog in het vaandel had staan, had de overheid bedacht dat het goed zou zijn om de drankkraan dicht te draaien, om zo een mooiere en betere maatschappij te bewerkstelligen. Dat deze van oorsprong toch behoorlijk betuttelende socialistische gedachte in het liberale Amerika ook daadwerkelijk een tijdlang werd gehanteerd, leidde er toe, dat overal in het land illegale kroegen ontstonden waar de mafia de scepter zwaaide en op straat of in elkaars stokerijen en kroegen met de vrijelijk verkrijgbare wapens de concurrentie te lijf ging. Wij, de spelers, staan aan het hoofd van zo'n familie die een stokerij beheert, en de transporten naar de 'speakeasies', de illegale kroegen, verzorgt om uiteindelijk door de aldus verkregen gelden de overwinning op te kunnen eisen. Op het grote speelbord staan een zestal kroegen oplopend in grootte naast elkaar in stemmig avondlicht. Ervoor is de parkeerplaats waar afhankelijk van de invloed van een familie in de desbetreffende kroeg als eerste mag worden geparkeerd, en dus als eerste de illegaal gestookte waar mag worden geleverd. De vraag van een kroeg is een afhankelijk van de grootte aantal gegooide dobbelstenen; de kroeg gaat pas draaien als er een bepaald aantal familieleden in de kroeg aanwezig is. Natuurlijk wil iedereen er de meerderheid, want dan zijn de inkomsten het hoogst. En ergens als eerste kunnen parkeren als die meerderheid er niet is, is belangrijk om in ieder geval te hopen dat er geleverd kan worden nadat de baas zelf is langs geweest. Met spierkracht (kaarten) wordt bepaald wie als eerste mag beginnen en uit een etalage van kaarten mag kiezen, òf een truck mag kopen die nodig is voor het vervoer. De kaarten brengen allerlei leuke extra's met zich mee, die direct kunnen worden ingezet, of bewaard voor een later moment. De trucks zijn heuse plastic autootjes, waar achterop de kratten whisky geladen kunnen worden. Wat er in de stokerij geproduceerd wordt, wordt ook weer bepaald door een dobbelsteen. Toch is dit niet hinderlijk; het geluk en de eigen invloed door de kaarten in het spel houden elkaar aardig in evenwicht. Als enige nadeel zou de wat langere tijdsduur genoemd kunnen worden. Echte shoot outs zijn er niet; de nadruk van het spel ligt in het verkrijgen van meerderheden in de speakeasies en de levering van zoveel mogelijk kratten gedistilleerd. Bootleggers is een zeer speelbaar spel met een leuke sfeer dat een hoog inlevingsgehalte heeft en door het uitspelen van kaarten genoeg mogelijkheden biedt voor vergelding. Hey, did you step on my shoes? Nóbody steps on my twotones!
Bootleggers, D. Beyer, R. Eifler and S. Gross, Eagle Games, 2004 - 3 tot 6 spelers
xxtop
x
Casbah
15.02.05 In dit eenvoudige tegellegspelletje proberen 1 tot 4 spelers een van tevoren afgesproken grootte huis met kamers en tuinen te bouwen. Iedere speler kiest vooraf uit de beschikbare tegels er om de beurt een uit, om deze later in het spel weer passend aan te leggen en daarmee punten, variërend van 1 tot 15, te verdienen. Strafpunten zijn er aan het eind voor niet-gelegde tegels. Een starttegel toont een buitendeur; deze bepaalt de buitengevel. Aan deze buitengevel mogen alleen tegels gelegd worden met tuindeuren. Binnendeuren moeten aan elkaar gelegd worden, tuindeuren mogen voor de buitengevel worden gebruikt of naast een te creëren binnenplaats waar dan uitsluitend een tuintegel mag worden gelegd. Als de rand van het denkbeeldige, vantevoren afgesproken grid op een van beide assen wordt bereikt, geldt dit vanaf dat moment ook als buitenmuur met de bijbehorende legregels. Casbah is een aardig niet al te moeilijk puzzelspel, dat vast ook kinderen zal aanspreken.
Casbah, Sylvie Barc, La Haute Roche, 2004 - 1 tot 4 spelers
xxtop
x
Neuland
15.01.05 In dit spel à la Beschaving moeten we er voor zorgen een bepaald vooraf door het spelersaantal vastgesteld aantal overwinningspunten op het bord geplaatst te hebben. Dat kan bij verschillende fasen van ontwikkeling, en afhankelijk van de mate, kunnen er meer of minder punten worden weggezet. Beginnen doen we - natuurlijk - weer met iets simpels zoals een jachthuis en een houthakkershut; die leveren voedsel en hout waarmee we de eerste stap hebben gezet richting abdij, bijvoorbeeld. Deze kan gebouwd worden met textiel dat van een weverij afkomt, waar we wol voor nodig hebben dat van de schaapskooi te betrekken valt. Juist. En zo zijn we de hele tijd aan het puzzelen, wachtend op onze eigen beurt waarin we pas écht kunnen gaan nadenken over wat we kunnen gaan doen omdat andere spelers ons danig kunnen blokkeren en het toch geen zin heeft om al te veel vooruit te denken. De interactie is minimaal, en dan hebben we het nog even niet over de onoverzichtelijkheid van het design gehad: de tegels zijn dusdanig gedecoreerd, dat het lijkt of er een gehaakt kleedje op tafel ligt! En de 'gebouwen' zelf zijn ook van een slaapverwekkende saaiheid; alleen tekst en een miniscuul tekeningetje in outline geeft aan welk gebouw het betreft. Toch speelt Neuland, in minimale setting, aardig weg, al is de duur dan wel weer volwassen: twee uur. Hoewel het (verdere) speelmateriaal robuust en goed is uitgevoerd, haken (!) we bij de grafische uitvoering af. Het oog wil toch ook wat - waarom zien we anders zoveel bloot in de reclame, tegesworig? Daar weten ze toch óók wat verleiden is? Ook al is het een ontwikkelspel en beginnen we helemaal van voren af aan: prehistorische grottekeningen zijn mooier. De Duitse term 'grottenslecht' doet geen recht aan de verrichtingen die er indertijd met minimale middelen werden uitgevoerd. In deze moderne tijd verwachten we dus contemporaine kwaliteit. Nuf said.
Neuland, Tobias Stapelfeld & Peter Eggert, Eggertspiele, 2004 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
(Scottish Highland) Whisky Race
08.01.05 Onderdrukt door de Engelsen, dat worden de Schotten, na de nederlaag in de Slag van Culloden. Hun taal, hun clankleuren, alles wordt ze ontnomen. Zelfs het brouwen van whisky wordt door ondraaglijk hoge belasting onmogelijk gemaakt. Maar het listige volkje blijft dat natuurlijk wel doen, en smokkelt de verboden waar mee in een door de Engelsen onschuldig geachte en goedgekeurde race. Wij verschijnen in onze clankleuren aan de start van de race op het bord dat uit een reeks af te leggen flagstones bestaat. Bovendien zijn we uitgerust met een aantal whiskymarkers, en met wat maltpunten in de vorm van bruine blokjes. De Engelsman wordt wat verder in het veld gezet. De maltpunten hebben we nodig om vooruit te komen; elke beurt nemen we geheim een aantal blokjes in de hand en tonen deze tegelijk. De speler met het hoogste aantal mag beginnen, en zet zijn spelersfiguur zoveel velden vooruit als zijn bod hoog was. Daarbij moet rekening worden gehouden dat elk veld waar een ander spelersfiguur op staat, een extra punt per figuur kost om er vandaan te bewegen. Dat wordt al wat lastiger als een bepaald veld aangedaan moet worden. Aan het begin van het spel is er namelijk een aantal markers op diverse velden het bord gelegd, die elk andere mogelijkheden met zich meebrengt: van het vergaren van simpele overwinningspunten, tot het krijgen van extra maltblokjes, of de mogelijkheid tot het kopen van whiskymarkers. Deze whiskymarkers kunnen gekocht worden als een speler er in zijn beurt als enige staat; miscalculaties door het verkeerd inschatten van andere spelers komen veelvuldig voor. De markers zijn aan het eind van de race punten waard, maar kunnen ook onderweg (tegen overwinningspunten) verkocht worden als er een pub op het bord ligt of verschijnt. De Engelsman beweegt na elke speler standaard drie velden, en 'poept' er op het derde veld een nieuwe blind getrokken marker uit. Haalt de Engelsman een spelersfiguur in, dan moet deze belasting betalen, en wel zoveel maltpunten als de speler whiskymarkers bezit. Heeft deze ze niet, dan moet hij voor elk maltpunt dat hij in gebreke blijft een whiskymarker afgeven. De whiskymarkers komen in verschillende blends en geven mogelijkheden als het aangaan van een duel met een medespeler (uit te vechten met in het geheim getrokken maltpunten), het verzetten van de Engelsman (natuurlijk 'toevallig' over een medespeler heen waardoor deze belasting moet betalen!), of het bestelen van de helft van de maltpunten van een medespeler (en er daarna nog een duel tegenaan gooien!). Al deze componenten maken 'Whisky Race' tot meer dan een simpel racespelletje; het ziet er bedrieglijk eenvoudig uit maar de tactische mogelijkheden zijn even iets meer dan het simpele bier- en pretzoutjesspel dat het doet vermoeden te zijn. De speeltijd is wel aangenaam kort; met een kleine drie kwartier is het parcours wel afgelegd. Extra punten zijn er voor degene die als eerste finisht, maar wanneer de Engelsman als eerste de finish heeft bereikt, worden er strafpunten uitgedeeld met de meeste voor degene die vooraan staat! Het is dus zaak om er dicht achter te blijven (maar niet zo dicht, dat er belasting geheven kan worden) en in de laatste fase genoeg maltpunten te hebben verzameld om in één keer de finishlijn te passeren. Het aantal verzamelde markers en overwinningspunten wordt hierna opgeteld en levert zo de uiteindelijke winnaar.
(Scottish Highland) Whisky Race, Andreas Steding, JKLM Games, 2004 - 3 tot 6 spelers
xxtop
x
Senator
28.12.04 Wauwelen, wie kan dat niet? Of slap ouweh..? En cafépraat, sommigen zijn er meester in. Op een ietwat hoger niveau worden in de Romeinse Senaat door 3 tot 5 senatoren debatten gevoerd naar aanleiding van het op de agenda zetten van diverse problematieken zoals publieke werken, belasting en handel. Natuurlijk gaat het om het winnen van het debat en de agenda, die door het uitspelen van 'argumenten' (iedere speler heeft een identieke set kaarten met verschillende waarden) verworven kan worden; heeft iedereen gepast, dan wint de hoogste uitspeler; de overige spelers nemen hun bod terug in de hand. De agenda wordt vóór een perkamentrol, die door alle niet-culinair actieve spelers merkwaardig genoeg direct als deegrol wordt herkend, gelegd. Aan het eind van het spel zijn alle verzamelde agenda's evenzovele punten waard. De pasverworven agenda is nog niet 'verzekerd'; dit gebeurt pas als er succesvol een debat om een consul is 'gestreden'; alle verworven agenda's van de desbetreffende speler mogen nu achter de perkamentrol worden gelegd. Elke agenda heeft twee tegengestelde agenda's. Wordt er een agenda gewonnen, dan mag deze ook worden weggegeven, het liefst aan een speler die een conflicterende agenda voor zijn perkamentrol heeft liggen; al deze conflicterende agenda's moeten worden weggenomen. ook heeft elke agenda een speciale actie die uitgevoerd kan worden, zoals het terug in de hand nemen van een eerder uitgespeelde kaart, of het pakken van een extra agenda uit de etalage die hier sfeervol 'voorbeschouwingen' wordt genoemd. Elke speler beschikt over een huurmoordenaar; wordt deze uitgespeeld, dan vervallen alle eerder uitgesproken argumenten (kaarten) en komen ook niet terug in de hand, de oude agenda vervalt en er wordt een nieuwe agenda gekozen. Er zijn maar een beperkt aantal kaarten waarmee de spelers hun bod moeten doen; het is zaak om bij de juiste agenda mee te bieden. ook het moment van uitspelen van de huurmoordenaar is een afweging; is deze uitgespeeld, dan is de dreiging ook meteen weg en zul je het op eigen kracht/kaarten verder moeten doen. Een ronde is afgelopen als er geen agenda's meer in de voorbeschouwingen liggen, of als de spelers hun kaartenhand hebben leeggespeeld; er volgt een nieuwe ronde met dezelfde kaarten die weer terug in de hand worden genomen en andere agenda's die blind uit het 'forum' worden getrokken. Na drie ronden is het spel afgelopen. Aan het begin van elke ronde wordt nog een speciale gebeurteniskaart opengedraaid, die van invloed is gedurende deze ronde. Zo is er de kans dat de spelers niet meer dan twee invloedkaarten mogen spelen tijdens een debat, of alle gespeelde kaarten moeten worden afgelegd, dus niet alleen die van de winnaar van een debat. Senator lijkt een eenvoudig biedspelletje, maar het hangt net zoals in een echt debat van de medespelers af op welk niveau er geopereerd wordt. Daarbij spelen de uit te voeren acties van de agenda's een belangrijke rol. In ieder geval valt men zoals bij elk debat van niveau elkaar niet in de rede, maar wordt er ná elkaar een argument/kaart uitgespeeld! Wat waren de Romeinen toch beschaafde mensen!
Senator, Eric Lang, Fantasy Flight Games, 2004 - 3 tot 5 spelers
xxtop
x
Skåål
15.12.04 Soms ligt er een spel op tafel, waarvan je niet goed weet wat je ervan moet denken. De speelstukjes zijn nogal aan de kleine kant, het spelbord net iets te opzichtig, en het onderwerp, nou ja, op z'n minst een beetje vreemd. Vroeger, ja, toen geloofden we in kabouters, en hoorden we over dwergen die een klein meisje genaamd Sneeuwwitje in hun huisje hielden, ondertussen de dag vullend met het zoeken naar goud. Naderhand zagen we ze ook in circussen optreden, kleine, lachwekkende mannetjes die in pinguinpas door de piste liepen. Meestal liep het slecht met ze af of overkwam ze allerlei onheil; het waren zogezegd brekebeentjes. In Skåål hebben we ook met dwergen te maken, maar ze zijn ondertussen behoorlijk op de ondernemerstoer gegaan want behalve het delven van goud exploiteren ze nu ook diverse horecatenten waar ze bier schenken voor de dorstige mededwerg. Hiervoor, zowel als voor het delven van goud, worden punten gegeven die bepalend zijn voor de overwinning. De spelers beginnen het spel met een per spelersaantal wisselend aantal dwergen die ze al op het bord mogen zetten. Er zijn twaalf gebieden die drie verbindingen hebben met een buurregio. Een speler kan uit diverse acties kiezen, maar mag er per beurt maar een uitvoeren: een dwerg bijplaatsen, naar goud zoeken, een dwerg naar een naburige regio verplaatsen, goud delven, een biertapperij opzetten, of er een verplaatsen. De belangrijkste actie lijkt het naar goud zoeken. Hiervoor wordt een dobbelsteen gegooid om te bepalen hoeveel goud er gevonden wordt; pas hierna bepaalt de speler in welk gebied hij het goud wil neerleggen. Voor het goud delven mag een speler in een regio net zoveel goudklompjes pakken (en er punten voor krijgen) als hij er eigen dwergen in heeft staan; het goud wordt uit de regio verwijderd. Als al het goud in een regio is gedolven, wordt deze gemarkeerd met 'Oops', een lelijke rode delfstof waar de dwergen niets aan hebben; in dit gebied kan geen goud meer worden gevonden. Het spel is afgelopen wanneer in alle gebieden 'Oops' ligt. Als dit alles was, hadden we een middelmatig spel op tafel liggen. Maar het leuke van dit spel is de toevoeging van de biertapperijen. Grote biertonnen op wielen worden op het bord geplaatst als een speler deze actie heeft gekozen én in de betreffende regio de meerderheid aan dwergen heeft staan. Aan het begin van elke beurt krijgt deze speler net zoveel punten als er 'vreemde' dwergen in de regio staan, waarna deze speler nog zijn (enige) actie mag uitvoeren. Door het aanvullen van een gebied met goud (als actie) blijft dit gebied ook voor de andere spelers aantrekkelijk; een speler die er de meerderheid heeft en een bierton weet te plaatsen kan op deze manier 'gemakkelijke' extra punten scoren. En dit is vaak lucratiever dan het goud delven! Leuk bijkomend effect is dat na het vinden van goud in een regio, er uit de drie aangrenzende regio's telkens een dwerg naar deze regio wordt verplaatst, uitgevoerd door de actieve speler. Hierdoor kan hij ofwel zijn eigen dwergen sneller naar de goudvondst leiden, ofwel door het expres plaatsen van een mindere vondst in een obscuur gebied, andere dwergen wegleiden waardoor er in een bepaald gebied vanzelf een meerderheid aan eigen dwergen ontstaat en er een bierton wordt opgezet. Skåål lijkt in eerste instantie een luchtig spelletje, maar de noodzaak tot het diepere spelen dient zich alras aan. Het heeft een leuke sfeer, is snel uitgelegd, maar heeft als enig nadeel dat het minder snel speelt: de doos vermeldt 60 minuten, nou, daar moet wel héél snel voor worden gespeeld! De aangegeven spelduur vermoedt echter dat het luchtig gespeeld moet worden. Maar Skåål heeft wel meer diepgang dan dat. Vervolgens zet de auteursnaam je dan weer op het andere (goede? verkeerde?) been. Of dit spel vlees of vis is of geen van beide, zal elke speler dus voor zich moeten uitmaken. Doet u mij ondertussen nog maar een vaasje!
Skåål, Dr. Mops, Tilsit, 2004 - 3 tot 6 spelers
xxtop
x
Capitol
12.12.04 Twee tot vier senatoren zorgen voor nieuwe doorzonwoningen in het oude Rome. De kavels zijn al ingericht: drie rode, drie witte en drie zwarte van verschillende grootte waar na elk van de vier ronden een waardering plaatsvindt. In sommige kavels staan al verkoelende en puntenbrengende fonteinen, maar deze kunnen ook nog worden bijgeplaatst. Elke speler heeft bij het begin van het spel al een aantal kant en klare gebouwen tot zijn beschikking om in de diverse kavels te zetten, want dit mag pas als hij er een 'dakkie' op heeft staan die volgens de specificaties uit de bouwcatalogus in twee vormen komen, klassiek en modern. De eerste senator die in een nog onbebouwde kavel bouwt mag er maar een gebouw van een etage neerzetten; elke volgende speler een gebouw dat even hoog is of maximaal een steen hoger. Bij een telling tellen alle bouwstenen; alleen het hoogste gebouw in een kavel zorgt voor de eventuele 'tie breaker'. Bouwstenen worden verkregen door het uitspelen van een kaart die deze actie aangeeft, zoals ook bij het plaatsen van daken en het plaatsen van een gebouw, waarbij ook nog eens de kaart voor een kavel van die kleur uitgespeeld moet worden. Een speler houdt zijn bouwstenen naast het bord en bouwt hieraan of aan andere stapel verder totdat hij besluit er een dak op te zetten; het is dan klaar om in een volgende beurt met een juiste kavelkaart op het bord te zetten. Per kavel mag maar een soort dak worden geplaatst; de eerste speler die er bouwt heeft de keus. Nadat elke speler geen acties meer wil of kan uitvoeren en iedereen heeft gepast, volgt er nog een veiling waarin fonteinen, amphitheaters en tempels worden aangeboden. Tempels komen in de laatste twee ronden aan bod, wanneer het erom gaat spannen en de punten een extra 'boost' kunnen krijgen doordat de speler die in een kavel met een tempel de eerste plaats bezet, dubbele punten krijgt. De spelers bieden met hun overgebleven actiekaarten waar voor dit doel ook cijfers op zijn gedrukt die de hoogte van het bod aangeven. De hoogstbiedende speler verwerft het item die dit in een van de kavels legt. Na de veiling wordt er gewaardeerd: twee punten voor de eerste plaats plus punten voor de fonteinen; de tweede plaats krijgt alleen punten voor de fonteinen. Hierna vullen de spelers hun hand aan met minimaal zes kaarten aan voor de volgende ronde. Spelers die de eerste plaats bezetten in een kavel waar een amphitheater staat, mogen twee kaarten extra pakken. 'Capitol' is een lust voor het oog, en een verrassend simpel maar leuk spel dat in weinig tijd gespeeld kan worden. Leg het scorebord wel stabiel en uit de buurt van al te beweeglijke of motorisch minder begaafde spelers; het is leuk bedacht en ziet er aardig uit, maar het mechanisme van de marmeren zuilen is niet stoot- laat staan bevingbestendig!
Capitol, Alan R. Moon & Aaron Weissblum, Schmidt Spiele, 2001 - 2 tot 4 spelers
xxtop



x
Die Weinhändler
24.11.04 Wel eens over nagedacht: na alle spelen over ridders, handelaren koningen en keizers raken op een gegeven moment de spellentitels op. Net zoals bij autotypes moeten we gaan 'doornummeren': C2, C3, C4. Of de kentekenplaat moet bij het beëindigen van de serie anders worden ingedeeld; 'Die Siedler von Catan' wordt dan 'Von Catan die Siedler'. In spellenland wordt hier toch anders over gedacht; nog maar in 2000 bracht Piatnik een spel op de markt met de titel 'Die Weinhändler', en nu heeft Amigo ook een spel met diezelfde titel; het is als het overschrijven van een digitaal bestand met dezelfde titel maar een andere inhoud. Moesten in Piatniks versie wijnvaten op de kades van diverse steden langs de Loire worden gelost; in dit spel hoeven we wat minder ver af te zakken: we dalen af in onze wijnkelder om er de diverse wijnsoorten, liefst bij elkaar, te stapelen. Daartoe krijgt elk van de spelers een aantal wijn(hand)kaarten gedeeld, waarmee hij op de veiling kan bieden. Op de kaarten zelf staat, behalve de wijnssoort en het soort fles, ook een waarde waarmee geboden kan worden. Op de veiling wordt van een blinde stapel een viertal wijnkaarten opengelegd. Van elk van de zeven beschikbare wijnen zijn er negen kaarten in drie soorten: standaardfles, dunne fles, en buikfles. Een voor een bieden de spelers met hun eigen handkaarten door er een of meerdere van uit te spelen. Er wordt in eerste instantie op de etalage geboden, maar het leuke van dit biedsysteem is dat de hoogste speler weliswaar de etalage als trofee mee naar zijn kelder mag slepen, maar dat de overige spelers volgens rangorde elkaars bod krijgen. Daar wordt de veiling opeens een heel ander verhaal van! En onderbieden is geoorloofd! Dat vervolgens de wijnkelder pyramidevormig en puntentellend wordt opgebouwd, en dat bepaalde combinaties flesvormen en -soorten extra punten opleveren, is dan opeens weer heel ontnuchterend banaal. Een luchtig spel voor tussendoor of om de avond te besluiten. Mag ik u ondertussen nog wat priklimonade bijschenken? Deze heeft kurk? U krijgt direct een ander kraanwater!
Die Weinhändler, Claudia Hely & Roman Pelek, Amigo, 2004 - 3 tot 5 spelers
xxtop
x
Feudo
23.11.04 In dit spel met feodale setting proberen 2 tot 4 spelers hun stukken zodanig te manoeuvreren, dat zij bij een aanval als overwinnaar uit de strijd komen. Dit levert punten op voor ingenomen steden en uitgeschakelde vijandelijke stukken, die, gecumuleerd, na tien rondes de uiteindelijke winnaar bepalen. Per ronde worden drie legerkaarten gespeeld, en een handelskaart. De legerkaarten bepalen welke stukken bewogen worden; de handelskaarten waarop slechts in een tweetal gevallen geld staat, zijn noodzakelijk als er huurlingen moeten worden bewogen - en betaald! De regels zijn die van een 'introductory wargame', het kan niet anders worden gezegd. Bewegen kost 1 per veld, en de stukjes zelf mogen zoveel bewegen als hun cijfer aangeeft. Dit cijfer is tevens de sterkte in een gevecht. De zogenaamde 'stacking limits' oftewel het aantal stukjes in een vakje beperkt zich tot 1, tenzij de baron ook in dat vakje staat, met uitzondering van de 'first knight' die altijd eenzaam en alleen door het land trekt. Verdere bewegingsbeperkingen gelden voor gebergte, bos, stad en dorp. Wat dit spel leuk maakt, is dat de speler die als laagste op de puntenlijst staat de spelersvolgorde bepaalt. De uit te spelen kaarten worden gelijktijdig gekozen, maar in spelersvolgorde uitgespeeld, en ook de gevechten gaan hierna in deze volgorde. Op tijd met voldoende overmacht bij een stad aankomen is dus zaak van zorgvuldige planning! Om de zaak flink te verzieken, ligt er ook een pestfiche op het bord, dat elke ronde door middel van een getrokken kaart door het land trekt en zo de legers kan aansteken. Een dergelijk stukje wordt dan omgedraaid, en laat een lagere waarde zien. Beter worden kan alleen in het klooster in het midden van het bord, maar willen we daar een kaart aan spenderen? Om de zaak nog erger te maken, doen er ook nog verleidelijke vrouwen mee in dit spel! Deze 'Milady' kan een vijandelijke baron, indien aangrenzend, met haar charmes betoveren; de baron en zijn hele leger is voor een beurt verlamd en kan niet bewegen. Daar ben je dan mooi klaar mede! Wanneer bovendien een 'Milady' door de pest wordt getroffen, kan zij een ander stukje aansteken. Uitkijken voor dat pestwijf is dus meer dan raadzaam! Zoals eerder gezegd is Feudo eigenlijk een wargame, maar het heeft zich mooi vermomd waardoor het ook voor andere spelers aantrekkelijk is. Met vier spelers wordt het wel wat druk op het bord, en wordt de manoeuvreerruimte beperkter. Het ronddolen van de pest is het enige gelukselement in het spel waarbij overigens geen dobbelsteen aan te pas komt. Feudo is een intrigerend en sfeervol spel dat de tactische speler zeker zal aanspreken.
Feudo, Mario Papini, Zugames, 2004 - 2 tot 4 spelers
xxtop


x
Struggle of Empires
21.11.04 Twee tot zeven naties gaan drie oorlogen voeren, en de Verenigde Provinciën hebben de twijfelachtige eer hier ook een rol in te mogen spelen. Aan het eind van elke oorlog wordt gekeken wie er hoeveel invloed in een gebied heeft, en gaat dan de overeenkomstige punten op de lijst vooruit. Elke oorlogsperiode bestaat uit maximaal 6 ronden, waarin elke speler per ronde twee acties mag uitvoeren. Dat kan het bouwen van een leger of vloot zijn, het bewegen van twee eenheden, of het doen van een aanval, om maar meteen de belangrijkste te noemen. Maar ook het kunnen aanschaffen van speciale voorrechten is niet onbelangrijk. Deze liggen in de vorm van grote kartonnen fiches naast het bord. Het zijn er veel, en de eerste keer weet je niet waar je moet kijken, laat staan welke voor jou belangrijk is. Gaandeweg wordt de waarde van een en ander duidelijk: extra kracht bij een aanval, een gratis leger plaatsen, noem maar op. Voor sommige fiches moet worden betaald, andere zijn gratis. Sommige fiches zijn eenmalig te gebruiken, andere kunnen in elke oorlogsperiode worden ingezet. Ook het vormen van allianties is een belangrijk onderdeel van het spel; hierdoor kan een speler zich in een alliantie wringen met een speler die eigenlijk van plan was hem deze beurt aan te vallen. Wanneer alles op z'n plek valt blijkt 'Struggle of Empires' helemaal niet zo'n moeilijk of ingewikkeld spel, alleen: de rol van de dobbelstenen is soms wel erg groot bij bijvoorbeeld de uitkomst van de gevechten. Dat maakt echte tactische zetten minder gemakkelijk; bovendien heeft een speler maar zeer beperkte acties en tijd; de aanval moet onverwijld, en met minimale middelen, worden ingezet. Door de wat langere tijdsduur is dit geen spel voor spelers met een korte adem, maar de vraag rijst ook of dit spel zal aanslaan bij de wat serieuzere speler, juist vanwege de rol die de dobbelstenen spelen.
Struggle of Empires, Martin Wallace, Warfrog, 2004 - 2 tot 7 spelers
xxtop
x
Lost Valley
14.11.04 Goud gaan we zoeken, in de bergachtige streek die Lost Valley wordt genoemd. Zo goed en zo kwaad als het gaat hebben we ons uitgerust met scheppen, voedsel, hout en twee flessen whisky; opvoedkundig lastig uit te leggen noodzakelijkheden voor een gouddelver. Vanaf de handelspost gaan we de streek in; we weten nog helemaal niet wat we kunnen verwachten en kennen het gebied niet. Daarom leggen we telkens een ruit aan als we aangrenzend aan onbekend terrein komen te staan. Hierop is bijvoorbeeld bos te vinden, of bergen. In het bos zijn dieren te jagen, en in de bergen is mogelijkerwijs een goudader. Als dit zo is, wordt dit op de ruit aangegeven, de hoeveelheid wordt blind op de ruit gelegd tot een van de gouddelvers er de benodigde gereedschappen op heeft losgelaten. Langs de rivier is zeker goud te vinden, maar in de bergen liggen de echte schatten verborgen. Ondertussen raakt onze fouragering op; voor het aanleggen van een mijn leveren we hout, voedsel en een schep in. Gelukkig is de rivier zeer visrijk en levert ons voedsel die merkwaardig genoeg in de vorm van vleesbouten komt! Hebben we al wat goud gevonden, dan kunnen we dat in de handelspost besteden aan betere uitrusting, zoals een boot, waarmee sneller over de rivier kan worden gevaren, of een wagen, die in het binnenland voor de letterlijke vooruitgang zorgt. Elke keer is het weer een verrassing wat het onbekende land ons levert; natuurlijk houden we onze conculega's goudzoekers nauwlettend in de gaten; hebben deze iets van belang ontdekt en bijvoorbeeld een mijn gebouwd, dan zullen wij niet schromen om hier een goudklompje van mee te pikken, en ze desnoods met een extra beurt (hier gebruiken we de whisky voor) voor te zijn! 'Lost Valley' doet zeer sterk aan 'Goldland' denken, iets waar de makers rond voor uitkomen. 'Lost Valley' is nèt weer even anders, en heeft een leuke sfeer. Het leggen van elke ruit is al een avontuur, zeker als dit de verdere loop van de rivier betreft. Het spel is uit wanneer een van de spelers tenminste 10 goudfiches heeft gedolven en in de handelspost het einde aankondigt. De goudfiches die een waarde van 1 tot 4 kunnen hebben, worden dan geteld en de speler met het meeste goud wint het spel. Het spel is bovendien afgelopen, als het ijs langzaam vanuit de bergen tot aan de waterval is gekomen, een gebeurtenis die de ervaren gouddelver niet zal afwachten!
Lost Valley, Roland & Tobias Goslar, Kronberger Spiele, 2004 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
Das Zepter von Zavandor
13.11.04 Twee tot zes tovenaarsleerlingen wedijveren om als eerste de scepter van Zavandor te bemachtigen die door negen wachters wordt bewaakt. Omdat ze nog niet over voldoende toverkracht beschikken, leren ze gaandeweg bij en gebruiken de energie van edelstenen om aan steeds krachtiger artefacten te komen die het uiteindelijk mogelijk moeten maken om tot de wachters te geraken en deze uit te schakelen. Dit moet natuurlijk allemaal ontwikkeld worden, wat de nodige tijd kost. Tijd moet er zeker worden genomen als het spel gespeeld gaat worden, want een pot 'Zavandor' duurt gemiddeld drieëneenhalf uur! Mensen die zich tot tovenarij en derzulker magische toepassingen voelen aangetrokken, kunnen in dit spel hun lol op. Andere, meer wereldse spelers zien in dit spel een 'gewoon' ontwikkelspel waarbij iedereen min of meer voor zichzelf bezig is. Toch worden beide typen spelers meegetrokken in de sfeer van het spel, dat er stemmig uitziet en fraai is uitgevoerd, te beginnen bij de doos, die als een oud boek met bruine band en goud op snee is uitgevoerd. Elke tovenaarsleerling heeft zijn eigen startuitrusting waaronder een saffier en twee opalen waarmee energie en toverstof gewonnen kunnen worden. Noem het zo je wilt, maar het is gewoon geld waarmee weer duurdere edelstenen of artefacten kunnen worden betoverd (gekocht). Een artefact kan een korting geven op een ander artefact dat later uit de stapel wordt aangevuld, of andere mogelijkheden geven zoals het mogen kopen van dure robijnen of smaragden, die op hun beurt weer meer energie (geld) leveren. Ook gratis een stap vooruit mogen in een van de kennisgebieden, die weer allerlei leuks aan kortingen of privileges geeft is een van de mogelijkheden van een artefact. Het spel is uit wanneer vijf van de negen wachters in het bezit van de spelers zijn; de speler met de meeste punten heeft dan het spel gewonnen. Punten worden gegeven voor edelstenen, artefacten, het voltooien van een kennisgebied, en de wachters (elk met hun eigen bonus). De Duitse spelregelstandaard zoals die de laatste jaren geldt, is hier helaas niet gehaald; de regels zijn onduidelijk van opbouw en illustraties en voorbeelden ontbreken. Dat maakt het er niet toegankelijker op, maar 'Das Zepter von Zavandor' is sowieso geen spel voor de ongeoefende speler. Met een ervaren speler als gids evenwel kan ook deze toetreden tot deze magische wereld waarin schuilmantels, tovergordels en kristallen bollen heel normaal zijn.
Das Zepter von Zavandor, Jens Drögemüller, Lookout Games, 2004 - 2 tot 6 spelers
xxtop
x
Im Schatten des Kaisers
10.11.04 Vijf keurvorsten heersen over hertogdom, koninkrijk, aartsbisdom of graafschap. Samen kiezen zij of de keizer nog een ronde mag blijven zitten, of de tegenkandidaat op het pluche plaats mag nemen. Voordat het zover is, wordt er in de verschillende rijken zelf een stemming gehouden: wie van de aanwezige baronnen wordt keurvorst? Daarbij gelden eenvoudige regels: in het rijk aanwezige baronnen geven een stem, paren tellen voor twee stemmen, ridders voor een, en elke gebouwde stad telt voor de eigen spelerskleur mee. Bij het staken der stemmen geeft de voorkeur van de keizer de doorslag. We doen het allemaal weer voor de aloude overwinningspunten. Elke nieuwe keurvorst krijgt twee punten uitgekeerd; de keizer per ronde een variabel aantal van 2 tot 1. Gebouwde steden geven eenmalig een overwinningspunt. En dochters eventueel ook nog! Eenmaal per ronde wordt het nageslacht bepaald aan de hand van de dominante kleur van de actiekaarten in het bezit van een speler; is het een zoon, dan mag er een nieuwe baron op het bord worden gezet; is het een dochter dan moet er met het virtuele wicht worden geleurd bij een van de medespelers; een van zijn baronnen wordt aangewezen, mag met de deerne trouwen (we gaan uit van een verstandshuwelijk al valt liefde op het eerste gezicht niet uit te sluiten) en wordt zo een paar. Is deze niet geïnteresseerd, dan verdwijnt de dochter in het klooster (met een succesvolle carrière in het verschiet, zo melden de spelregels!), dat er 1 Taler voor betaalt; bij een huwelijk krijgt de uithuwelijkende speler 1 overwinningspunt; het nieuwe paar heeft twee stemmen bij de komende keurvorstverkiezing. De baronnen komen in wisselende leeeftijden op het bord, van 15 tot 45 jaar. Elke ronde worden de spelersstukjes een jaartje of wat ouder: van 15 naar 30, en van 30 naar 45 jaar. Is een baron (of een paar) aan het begin van een ronde 45 jaar, dan wordt hij van het bord genomen; men werd vroeger nog niet zo oud! Ook wordt er elke ronde geld uitgekeerd; een standaardbedrag dat kan worden verhoogd met 1 voor elke gebouwde stad, en het privilege dat het hertogdom Sachsen biedt (2 Taler voor de zittende keurvorst). Met dit geld kunnen acties (kaarten) worden gekocht, zoals het inzetten van een nieuwe (en jonge) baron, of het inroepen van de hulp van een medicus. Deze kan de leeftijd van de eigen baron weliswaar verjongen, maar een onnodige aderlating en veroudering bij de tegenstander doet ook wonderen! Met andere kaarten kan een baron van het een naar een ander rijk verkassen, of door middel van een buitenlands huwelijk een partner vinden, en dus bij de komende keurvorstverkiezing voor 2 meetellen. De rijken zelf hebben ook nog verschillende privileges die niet gekocht hoeven te worden, variërend van het nemen van een overwinningspunt, het verjongen of verouderen van een eigen of andermans baron, of meer stemmen bij de keizerverkiezing hebben. Na vijf ronden wint de speler met de meeste punten; we zijn dan goed 90 minuten verder en lekker bezig geweest om de andere spelers zo veel mogelijk te frustreren, en eventuele dochters uit te huwelijken aan oude knarren, die de volgende ronde toch het veld moesten ruimen!
Im Schatten des Kaisers, Ralf Burkert, Hans im Glück, 2004 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
Im Auftrag des Königs
06.11.04 Camelot, anno lang, lang geleden. Een kring van gebiedskaarten wordt rond Camelot uitgelegd; eromheen worden diverse andere kaarten gerangschikt. In deze sprookjesachtige setting gaan we met onze karakters avonturen beleven. Op Camelot vergaren we daarvoor de benodigde voorwerpen; toverboeken, lansen, draken of zwaarden. Een paard! We moeten ons natuurlijk kunnen verplaatsen. Niet elk paard kan even ver, en er is schaarste op de paardenmarkt, dus de speler die hier als eerste komt, heeft de vrije keus. Een opdracht! We moeten een opdracht halen. Hierop staat aangegeven wat voor attributen we nodig hebben en waar we ons moeten vervoegen om deze te kunnen vervullen. De bevestiging! Met de opdrachten op zak moeten we ons ook nog daadwerkelijk verplichten deze opdracht in deze beurt uit te voeren. En zo hollen we van hot naar her, van de betoverde bergen tot de zwarte wouden, en ondertussen komen we van alles tekort. Plannen is noodzakelijk, omdat sommige acties alleen in Camelot kunnen worden uitgevoerd, zoals het halen van opdrachten of attributen. En de paarden keren elke beurt opnieuw naar de stallen, het lijken wel postduiven! Daar sta je dan in het donkere woud, zonder paard, met een opdracht op zak waar je even niets aan hebt! Voor het vervullen van de opdrachten krijgen de spelers punten, en degene die hier het meeste van heeft weten te verzamelen, wint het spel. Adlung heeft het voor elkaar gekregen opnieuw een kaartspel met een kleine prijs uit te brengen dat de allure en de rijkheid heeft van een bordspel.
Im Auftrag des Königs, Lorenz Kutschke, Adlung Spiele, 2004 - 3 tot 4 spelers
xxtop
x
Goldbräu
06.11.04 Een Biergarten, en zes omringende neringen die zich met het uitschenken bemoeien. Aan de rand een viertal brouwerijen die ook wat in de mout te brokkelen willen hebben; daar bestaat het allemaal uit in dit openluchtige spel. Heeft een café eenmaal een bedrijfsleider, dan kan deze de omrastering van de biertuin verzetten en zo zijn terras vergroten; een biercontract met een brouwerij sluiten of veranderen is ook een van zijn privileges. De grootte van het terras is bepalend voor de uitbetaling na zeven dagen (beurten), aan het eind van de week. Ondertussen heeft elke speler in een beurt tegelijkertijd voor een actie gekozen: uitbreiden, een bedrijfsleider benoemen, of een aandeel in een café of brouwerij kopen. De aandelen liggen als kaarten in een etalage; de deelneming wordt direct omgezet in een klein kleurblokje dat in het café wordt gezet. Bij de uitbetaling wordt de helft van het bedrag verdeeld onder de aandeelhouders; een eventuele rest vloeit in de zakken van de bedrijfsleider. De andere helft van het geld vloeit naar de brouwerij waar de Bierstube een contract mee heeft; tenslotte wordt de brouwerij afgerekend, waar dus wel eens bedragen uit meerdere Stuben binnengekomen zouden kunnen zijn. Na drie weken is het seizoen voorbij, en wint de speler met het meeste geld. Een bevallige serveerster kan een terras in waarde verdubbelen, en een dronkelap doet de waarde dalen; deze twee aardigheidjes worden ook nogal eens op het bord verschoven als de betreffende kaart in de etalage ligt en wordt gekozen. 'Goldbräu' heeft een thema dat niet iedereen meteen aanspreekt; wie voelt zich nou verwant met, in speciaal voor dit doel ingerichte tuinen, bierdrinkende Duitsers? Uiteindelijk is het een 'gewoon' meerderhedenspel, waarbij een speler op diverse plaatsen zo gepositioneerd moet staan dat hij er het meeste profijt van heeft. De uitgever kon het niet laten, en kopte ook deze in: bij het spel worden bierviltjes meegeleverd!
Goldbräu, Franz-Benno Delonge, Hanser Verlag/ Zoch Verlag, 2004 - 3 tot 4 spelers
xxtop
x
Ys
01.11.04 Een groot rechthoekig bord met daarop een cirkelvormige stad die in vier wijken is verdeeld. Elk van de wijken bestaat weer uit 3 identieke buurten: paleis, handel en haven. In elk van deze twaalf buurten wordt elke beurt gestreden om de macht. Hierbij kan het gaan om het verwerven van kostbare edelstenen, die aan het eind van het spel omgezet worden in goud; het verkrijgen van speciale acties; of het eenvoudigweg contant uitbetaald krijgen van goud die directe punten zijn die ons de overwinning kunnen brengen. Elke beurt komen er in de havens schepen aan die volgeladen zijn met de begeerde glimmers die in de handelsbuurt aangeboden worden. Van een blinde stapel worden kaarten gedraaid die aangeven welke combinaties van drie beschikbaar zijn. Van een andere stapel worden vier kaarten gedraaid die speciale acties aangeven; deze komen toe aan de spelers die in elk van de paleisbuurten de macht hebben weten te krijgen. En in de handelsbuurt is onze invloed drie goud waard; we mogen onze telsteen drie plaatsen op de scorelijst vooruit zetten. De invloed proberen we te krijgen via onze makelaars; tussenpersonen die voor ons op diverse plaatsen op het bord de edelstenen, actiekaarten, of punten proberen te vergaren. Van deze makelaars hebben we er 14 met de cijfers 0 tot 4; twee ervan worden aan het begin van elke beurt gekozen om de spelersvolgorde te bepalen; de overige worden paarsgewijs ingezet: een blind, en een open; de laatste om patstellingen te doorbreken. Door deze manier van plaatsen ontstaat er halfopen informatie, waarbij een beetje bluf op z'n tijd niet verkeerd is. Volgens het principe 'meeste stemmen gelden' wint de speler in een wijk als hij er de hoogste som heeft; hij mag als eerste 2 edelstenen kiezen; een tweede en derde plaats mogen er hier maar 1 pakken. De winnaar in de haven pakt een zwarte edelsteen. En dan is er ook nog de markt! Hier kunnen de opbrengsten van de edelstenen worden beïnvloed; het zou al te gemakkelijk zijn de edelstenen in een 1:1 ratio naar punten om te zetten. Ook hier kan door middel van de makelaars in elk van de vier edelsteensoorten invloed worden genomen, waarbij deze bij plaatsing meteen al een punt op de scorelijst vooruit gaan maar als machtigste makelaar op de markt bovendien nog de waarde van een edelsteen naar boven of naar beneden mag bijstellen. Volgens een niet al te doorzichtige puntentelling wordt na vier speelronden afgerekend: de speler met de meeste edelstenen van de waardevolste soort scoort meer dan de speler die de meeste stenen van de minst waardevolle soort heeft, en alles hiertussen wordt ook meegenomen. De zwarte stenen leveren naargelang het aantal in de verzameling ook nog meer of minder punten. Het spelmechanisme is bekend, het heeft iets van Morgenland en Doge, door de plaatsing van je invloedsmarkers, in dit geval de makelaars, en het is dan maar te hopen dat je meer hebt geboden dan je tegenspeler. Wanneer zet ik mijn 4 in? Waar loos ik de 0 (waarbij moet worden opgemerkt dat een speler die als enige in een buurt staat met een 0, er alsnog met de buit vandoor gaat)? Spelers die niet 'uit de buik' kunnen spelen, zal dit spel misschien minder aanspreken. 'Ys' is hoe dan ook een sfeervol en mooi uitgevoerd spel, dat voor veel stemming aan tafel zal zorgen!
Ys, Cyril Demaegd, Ystari, 2004 - 3 tot 4 spelers
xxtop
x
Pompeji
31.10.04 Er is weinig tijd voor de twee tot vier spelers, om iedereen rond de vulkaan te evacuren. Slechts 37 minuten staat ons ter beschikking, waarvan het verstrijken door het verzetten van een tijdsmarker wordt gesymboliseerd. Eerst onze eigen familie, naar de boten, of via de openingen in het aquaduct, en en passant ook nog anderen, waarvan meestal blijkt dat het tegen hun wil geschiedt omdat het de spelersstukken van de medespelers zijn! Elke beurt wordt een nieuwe vulkaantegel getrokken; de lavastroom wordt langer, her en der treden breuken op, of bevingen, waardoor groepen uit elkaar worden getrokken en verspreid op aangrenzende velden komen te staan. Vader en moeder zijn de helden in dit verhaal; die mogen per beurt twee velden lopen, de anderen komen niet verder dan een vakje. In groepen lopen is voordelig omdat er per beurt maar een stukje of groep bewogen mag worden. De meerderheid in een groep kan een veto uitroepen als er een onwelgevallige richting wordt gekozen. Een jongetje met hond levert, eenmaal veilig afgeleverd, een extra bonus van vijf punten. Wanneer de tijdsmarker op 37 is beland, is het spel ten einde en wordt er geteld: de punten van de eigen familie worden vermenigvuldigd met het aantal geredde leden van andere families in eigen bezit, plus de enkelvoudige punten voor eigen familieleden die door anderen in veiligheid zijn gebracht. 'Pompeji' heeft een leuk thema, en lijkt een tactisch spel, maar door de korte speelduur is er weinig tijd voor listig gemanouvreer en blijft het spel een beetje aan de oppervlakte hangen. Ons bijna productierijpe exemplaar heeft wat abstracte spelersstukjes die mogelijk nog aantrekkelijker worden uitgevoerd.
Pompeji, Jeff Widderich, CardChess Games, 2004 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
Reef Encounter
31.10.04 Er valt veel te ontdekken, onder water! Menige documentaire heeft ons al wijzer gemaakt omtrent het reilen en zeilen van onze geschubde vrienden, die bij tijd en wijle gestoofd of gebakken op onze bordjes verschijnen. Wreed? In de inleiding van 'Reef Encounter' wordt uit de doeken gedaan hoe meedogenloos de koralen zelf functioneren en elkaar te lijf gaan; het blijkt een harde wereld. We gaan op twee tot vier zeebodemlocaties proberen een zo groot mogelijke koraal te kweken, en, net als in de echte wereld, zullen we van tijd tot tijd genoodzaakt zijn andere koralen te overwoekeren om zelf de nodige groei te kunnen doormaken. Garnalen die in de koralen leven, beschermen deze tegen aanvallen van buiten. Uiteindelijk zijn er de papegaaivissen die de koralen eten, en voor de punten aan het eind van het spel zorgen. Het tropisch zand dat zij door deze consumptie produceren, moeten we er zelf bijdenken of er door een substituut als zandgebak naast serveren. Elke speler beschikt over vier garnalen (!) waarmee een koraal kan worden geclaimd. Elke speler krijgt een aantal blind getrokken polieptegels waarmee in een beurt een koraal kan worden gestart. Deze poliepen komen in vijf verschillende kleuren; op de borden ligt al een 'startpoliep' in elke kleur. Verder zijn er nog larvenblokjes, algenstenen en koraaltegels. De larvenblokjes geven de speler de mogelijkheid om een bepaalde kleur polieptegels uit te spelen, of er een van die kleur te bemachtigen. De algenstenen worden gebruikt om de koraaltegels te veranderen. Deze laatste geven namelijk aan, welke kleur poliep sterker is dan de andere, en dus, welke poliep een ander kan opeten, de noodzakelijke vereiste voor groei. Eenmaal per beurt, en wel als eerste actie, kan een koraal worden gegeten. Vier tegels gaan terug in de voorraad, de overige gaan naar het papegaaivisbakje dat elke speler voor zich heeft staan, samen met de eigen garnaal die in het koraal woonde. Elke tegel is aan het eind van het spel (meestal wanneer een speler allevier zijn garnalen heeft verbruikt) punten waard en wel zoveel als de kleur dominant is op de verschillende koraaltegels. 'Reef Encounter' lijkt een moeilijk spel, vooral door de schijnbare oneindigheid van acties die in een beurt, vaak meerdere keren, en door elkaar, kunnen worden gedaan. Maar na een eerste keer spelen valt alles al snel op z'n plek en hebben we met 'Reef Encounter' de zoveelste hit van Richard Breese in huis!
Reef Encounter, Richard Bresse, R&D Games, 2004 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
OltreMare
28.10.04 Veel mensen vallen voor klein; het vertedert ze. Een baby, een puppy, een miniatuur of een bonsai. Klein boezemt geen angst in, en van de weeromstuit trekt het ons aan en ontfermen we er ons over. Bij het verschijnen van 'OltreMare' waren de liefdevolle koesteringen dan ook niet van de lucht. En waarom? Omdat er een piepklein speelbordje bij zit! Terwijl 'OltreMare' 'im Grunde' gewoon een kaartspelletje is en zonder dat bordje (en een ondergeschikt element minder) ook prima zou functioneren. Ook de prijs was door de aanwezigheid van het bordje opeens geen probleem meer; we hadden hier immers met een heus bordspel van doen? Maar hoe houdt dit spel zich tegen deze achtergrond op de testbank? De spelers starten met 4 warenkaarten. Op elk van de kaarten staat een van de zeven mogelijke waren afgebeeld. De bedoeling is om de kaarten in een beurt zodanig op een eigen stapel af te leggen, dat er zo groot mogelijke series ontstaan; op de kaarten staat vermeld wat dit aan punten oplevert; bijvoorbeeld bij 1 kaart 1 punt, bij twee dezelfde en opeenvolgend in de stapel gelegde kaarten 3 punten, bij 3 waren 5 punten, en zo verder. Grappige beperking is dat onderaan elke kaart staat aangegeven hoeveel kaarten er in een beurt mogen worden uitgespeeld; de kaart die in de vorige beurt als laatste bovenop de stapel kwam te liggen is hiervoor bepalend. Oppassen en uitkijken welke van je uitgespeelde kaarten bovenop gelegd wordt is dus belangrijk! Ook kan een enkele afgelegde kaart heel goed het begin zijn van een hele lange serie; als de serie maar niet onderbroken wordt door andere warenkaarten. Bovenaan elke kaart staat het maximum aantal handkaarten dat we aan het begin van onze beurt mogen hebben. We hebben zogezegd ons lot zelf in handen; binnen deze marges moeten we schipperen. Aan nieuwe kaarten komen we door kaarten uit te spelen waarop marktkramen staan afgebeeld. Ook kunnen we kaarten kopen die we betalen van onze score op het bordje (toch handig, zo'n spelbord!). Aan geld komen we door kaarten met muntjes uit te spelen. Handelen met onze medespelers om aan mooie series te komen kan het puntenaantal opschroeven; de spelers krijgen hier handelspunten voor waarbij de eerste drie spelers met de meeste handelspunten er bij een waardering extra punten bijgeteld krijgen. Afgelegde kaarten in verband met een teveel aan handkaarten zijn strafpunten; bij elke uitgespeelde kaart waar een piraat op staat, moet tevens een strafkaart worden getrokken en afgelegd. Nieuwe kaarten mogen van deze stapel worden gekocht, of van de algemene stapel. Ook mogen we varen, en nu gaan we het spelbord ècht gebruiken! Met een klein kubusje dat ons schip voorstelt (wie zegt dat we geen fantasie hebben?) mogen we volgens aangegeven routes net zoveel havens varen als we kaarten met schepen hebben uitgespeeld. In deze havens liggen fiches die ons met extra mogelijkheden uitrusten, zoals het ongevoelig zijn voor piraten, of extra geld mogen nemen. Bij het verwerven van een nieuw fiche wordt het oude fiche ongeldig. Verworven fiches kunnen bij een waardering ook nog eens extra punten opleveren. Er zit een kaart in de stapel die een tussenwaardering activeert en waarbij alleen de handelspunten scoren; bij de eindwaardering als de kaartenstapel op is worden uiteindelijk alle warenkaarten geteld. OltreMare is een geweldig (kaart)spelletje dat eenvoudig uit te leggen is, snel speelt en veel leuke elementen heeft waardoor er vaak naar zal worden gegrepen.
OltreMare, Emanuele Ornella, Mind The Move, 2004 - 2 tot 5 spelers
xxtop
x
Grosse Geschäfte
26.10.04 Een nieuw winkelcentrum in de stad! Maar weten we wel wat er allemaal bij komt kijken om de hele boel tot een succes te maken? Wie zorgt ervoor dat de juiste zaken naast elkaar komen? Een visboer naast een bakker is reuktechnisch niet zo'n succes; en ook een feestwinkel naast een begrafenisonderneming slaat in deze combinatie de plank danig mis. Hoe moet het dan wel? Eerst moeten we natuurlijk zorgen dat het hele complex aan een vloerplan wordt onderworpen; dat doen de 3 tot 5 spelers in hun beurt door het uitspelen van toestemmingskaarten waarop staat aangegeven welke combinatie met deze kaart op het bord mag ontstaan. Om het ons als beginnend winkelmanager niet te moeilijk te maken zijn er slechts vier categorieën: voedsel, kleding, sport en hobby. Als we er voldoende vertrouwen in hebben, kunnen we aan het begin van een beurt ook nog opdrachten aannemen waarop verschillende combinaties staan waarmee geld kan worden verdiend. Elke regeringsenquête ten spijt, krijgen we hier bij een waardering aan het eind van een ronde geld voor dat we naar onze Zwitserse bankrekening sluizen in de vorm van een tellijst aan de rand van het bord. Het geld kan alleen worden geclaimd als de aangenomen opdracht ook als kaart in een beurt wordt uitgespeeld. Nou, dan doen we dat toch? In plaats hiervan kunnen we echter ook een veiling organiseren met de toestemmingskaarten uit onze hand. Het uitvoeren hiervan, en dus het plaatsen van nieuwe categorieën - en op deze manier het invullen van het vloerplan - kan alleen via deze veiling gebeuren. Het is even wennen dat er eigen kaarten worden aangeboden waarvan de actie door andere spelers, eenmaal verworven door een hoogste bod, buiten de beurt van de actieve speler uitgevoerd wordt. Bij twee of drie aangeboden kaarten blijft er altijd een over die kosteloos door de aanbieder wordt uitgevoerd. Heeft de speler slechts één kaart in de aanbieding, dan betaalt hij 1 munt in een algemene zwarte kas, en voert de actie op deze kaart uit. Bij het openleggen van een opdrachtkaart is er blijkbaar iemand op het bouwkantoor 'gemasseerd'; een van de daar aanwezige smeergeldchips wordt weggenomen en het bedrag bij- of afgeschreven. De zwarte kas met 'pepernotengeld' wordt aan het eind van elke spelersbeurt keurig onder de spelers verdeeld; het lijkt de echte bouwwereld wel! Wordt de laatste smeergeldchip uit het bouwkantoor weggenomen, dan is de ronde voorbij en worden de openliggende opdrachten gewaardeerd. Na uiterlijk de derde ronde is er een eindwaardering; meestal zullen de spelers in deze laatste ronde met hun speciale (en moeilijkste) opdracht op tafel komen, waarvan ze er in het begin van het spel een blind gedeeld hebben gekregen. Op deze opdracht staat niet alleen welke twee categorieën naast elkaar moeten liggen, maar ook welke huurders ze moeten krijgen, een opgaaf die als alternatief met het uitspelen van een toestemmingskaart kan worden uitgevoerd. Omdat er maar beperkte combinaties als speciale opdracht bestaan, is het mogelijk om de opdracht van een speler te doorzien en in een eigen beurt een irrelevante huurder in een winkel te zetten om zo de opdracht van die speler te dwarsbomen. 'Grosse Geschäfte' is een leuk en doordacht spel, maar het duurt wel even voordat alles op z'n plek valt en de consequentie van de diverse acties duidelijk wordt.
Grosse Geschäfte, Andrea Meyer, BeWitched Spiele, 2004 - 3 tot 5 spelers
xxtop
x
Geschenkt ...ist noch zu teuer!
26.10.04 Voor niks is nog teveel! En: hoe een simpel kaartspelletje in minder dan de lengte van de spelregels uit te leggen. Drieëndertig kaarten met waarden van 3 tot 35, waarvan er 24 in een stapel komen. Om de beurt wordt door de actieve speler een kaart opengelegd en genomen, maar: alle waarden zijn strafpunten! Een kaart kan geweigerd worden door er een muntje op te leggen, waar iedere speler er 11 van heeft gekregen. Deze kunnen de pijn verzachten voor de volgende speler, want aan het eind van het spel zijn alle muntjes in het bezit van een speler pluspunten. De volgende speler neemt de opengedraaide kaart met muntje, of legt er een muntje bij. Wordt een kaart (met eventuele muntjes) genomen, dan wordt een nieuwe kaart gedraaid en begint de hele ellende opnieuw. Een 35! Die wil beslist niemand! Maar als je geen muntjes meer hebt, kun je niet anders dan de kaart nemen; een speler moet hier dus nooit zonder mee komen te zitten. Leuk element: er kunnen series worden gemaakt; van een reeks van opeenvolgende cijfers telt alleen de kaart met de laagste waarde als strafpunt. Een snel en simpel tussendoortje dat niet langer dan twintig minuten duurt. Enne, het is gelukt: de tekst van de spelregels is bijna nèt zo kort!
Geschenkt...ist noch zu teuer!, Thorsten Gimmler, Amigo, 2004 - 3 tot 5 spelers
xxtop
x
Flandern 1302
25.10.04 Vijf steden in Vlaanderen, en eentje in Holland; dan mag het spel wel 'Flandern 1302' genoemd worden; zeker als Utrecht als pseudo-neutrale stad geldt. Twee tot vier spelers strijden om de invloed in de zes steden. Elke beurt wordt een stadkaartje uitgespeeld; een speler mag hier volgens de bouwregels een staddeel in zijn kleur bouwen, een neutraal deel, of een kerkdeel. Is een stad voltooid, dan wordt deze gewaardeerd waarbij kerkdelen voor twee tellen; de speler met de meeste invloed krijgt er de volle mep voor, de tweede de helft, de derde vier punten, en de laatste 'gaat leeg uit', zoals de Duitsers dat zo treffend weten te omschrijven. Is er een kerkdeel met een dom bebouwd, dan telt deze voor drie. Bij een gelijke vertegenwoordiging geven de aanwezige en eventueel bijgeplaatste gildemeesters de doorslag. Elke speler heeft een beginstad waar hij al met zijn kleur een standaardvertegenwoordiging heeft. De uitgespeelde stadkaartjes blijven open op tafel liggen en kunnen alleen worden teruggenomen met een speciale actie, die een beurt kost. Twee keer achter elkaar iets in dezelfde stad doen wordt zo wel moeilijk gemaakt. Doordat de steden uit verschillende vormen bestaan, kan het voorkomen dat een bepaald stukje van de eigen kleur niet meer in die stad kan worden gelegd; vooruitkijken is dus geboden! In noodgevallen kan eventueel onheil worden afgewend door het bouwen van een neutraal grijs stadsdeel. 'Flandern 1302' is een meerderhedenspel dat er zeer fraai uitziet en dat dieper gespeeld wordt dan het zich in eerste instantie aandient. De diverse venijnigheidjes komen allengs in een eerste spel naar boven; kleine kreetjes van gemenigheid worden gaandeweg geslaakt - dat maakt van een bekend genre spel een goed spel!
Flandern 1302, Wolfgang Panning, Queen Games, 2004 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
Karibik
24.10.04 In het Caribisch gebied waren veel zeeschuimers rond, die het hebben gemunt op de vette buit die zich in de diverse steden heeft verzameld. Elk van hen probeert een haven te plunderen en de buit in een van zijn schuilplaatsen te brengen. Daar zijn schepen voor nodig, en die varen er genoeg. Maar de onbetrouwbare bemanning gaat alleen met diegene in zee, die ze het meeste rum heeft geboden. Eenmaal geplunderd en op een schip geladen is de buit dus nog niet veilig; het schip kan bovendien door anderen langszij worden aangedaan om er de schat van te roven en mee vandoor te gaan. Elke beurt wordt een aantal schatten op een aantal havens gelegd; de spelers bepalen dan over welk schip ze de controle zouden willen door met kartonnen kaartjes waarop rumvaten staan afgebeeld van 5 tot -1 te bieden. Het hoogste bod voor een schip is tevens het aantal vakjes dat het mag bewegen, de -1 is bedoeld om de kapitein van een ander schip een vakje minder te laten varen. Wanneer moet op welk schip hoeveel worden geboden, en wie zal wat gaan proberen te doen, is de teneur van dit spel. Het spel is uit wanneer een speler een bepaald bedrag heeft verzameld; de ronde wordt uitgespeeld en de rijkste speler wint. 'Karibik' is een zeer fraai uitgevoerd spel dat met verrassend weinig regels toekan om toch een aardig tactisch spel te zijn.
Karibik, Michail Antonov & Jens-Peter Schliemann, Winning Moves, 2004 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
Old Town
24.10.04 Een oude verlaten stad in het Wilde Westen; veel is er niet meer van over. Hoe zou de stad er uit hebben gezien? Waar zou de sheriff hebben gewoond? Waar stond de kerk? En waar waren de stallen? Aan de hand van manuscripten, oude kranten en overleveringen proberen de spelers in dit spel de spookstad te reconstrueren. Met behulp van gedeelde kaarten, en gekozen gebouwen worden de mogelijke locaties uitgezet. 'De begrafenisondernemer woonde ten noorden van Cemetery Road' of 'Het gebouw staat tegenover de ingang van de rechter' moeten de noodzakelijke aanwijzingen opleveren. Elke keer als een locatie wordt uitgesloten, krijgt de speler er punten voor. Tegenstrijdige kaarten of kaarten die een bestaande situatie bevestigen kunnen alleen in paren worden afgelegd; de speler mag er een marker naar keuze voor verwijderen. Als er nog maar een mogelijke locatie over is, wordt het gebouw op het speelbord gezet. Dit gaat net zolang door, tot de hele stad is gereconstrueerd. Zaak is soms, om met het uitspelen van een kaart te wachten tot een andere speler een mogelijke locatie heeft uitgesloten en door de uitgespeelde kaart direct een gebouw op het bord kan komen. Dit levert de speler meteen 5 punten op. Hoewel 'Old Town' er niet schokkend uitziet wat de uitvoering betreft, heeft het toch voldoende charme om het met plezier te spelen.
Old Town, Stephan Riedel, Clicker Spiele, 2004 - 1 tot 4 spelers
xxtop
x
Jambo
24.10.04 De overwegend uitstekende 2-persoonsspellenreeks van Kosmos is weer uitgebreid met een volgende kraker: Jambo. In dit spel moeten we proberen om zoveel mogelijk geld te verzamelen; de speler die als eerste 60 goud of meer vergaart, luidt de eindfase in waarna de andere speler nog een laatste beurt heeft; hierna heeft de speler met het meeste goud gewonnen. Jambo is eigenlijk een heel gewoon handelsspelletje: we kopen waren door kaarten uit te spelen, en we verkopen ze weer met andere kaarten. Alleen zitten er ook veel bijzondere kaarten in, die de handel gunstiger kunnen maken, of de andere speler kunnen dwarsbomen. Juist deze kaarten geven het spel een heel goede eigen sfeer en krikken het op tot bovengemiddeld niveau. De kaarten zijn bovendien zeer fraai en stemmig geïllustreerd. Verder worden de gekochte waren in een marktkraam gelegd, die maar een beperkt aantal waren kan herbergen. Later in het spel kan een speler een kleine marktkraam kopen, als deze uit de stapel wordt getrokken. Een beperkt aantal uit te voeren acties per beurt zorgt ervoor, dat de onvermijdelijke keuzes moeten worden gemaakt. De eerste potjes worden de spelers nog verrast door de mogelijkheden van de verschillende kaarten; naderhand worden deze bewuster ingezet en worden ze in de stapel gezocht.
Jambo, Rüdiger Dorn, Kosmos, 2004 - 2 spelers
xxtop
x
Employee of the Month
24.10.04 Wie wil er niet gewaardeerd worden? Met als uiteindelijk resultaat Medewerker van de Maand? Dat brengt een hoop aanzien met zich mee, een eigen parkeerplaats, een bordje op het bureau en, niet onbelangrijk: extra geld! Hoe krijgt men zoiets voor elkaar? Simpel: kom zowel bij de baas, als bij de collega's in het gevlei. Omdat een gunst aan de baas de collega's achterdochtig kunnen maken en omgekeerd, is voorzichtigheid geboden, en moeten de gunsten zoveel mogelijk worden verdeeld. In dit kaartspel wordt een rij van zeven kaarten opengelegd; dit zijn de gunsten die mogelijk verleend gaan worden. Welk van deze kaarten in een ronde wordt genomen, is afhankelijk van een tweetal andere decks kaarten: de brownies/kudos- en het suspiciondeck. Met brownies gaat gegarandeerd gescoord worden; de kudos leveren misschien punten op. Met de suspicionkaarten wordt de achterdocht van de collega's of de baas gewekt en dit zijn strafpunten. Op de favorkaarten, de gunsten dus, staat een verschillend aantal punten. Deze lopen op naarmate de gunst toeneemt. Een 'swapping shifts' kaart is 2 punten, 'cleaning out the fridge' 8 punten. Gunsten verleend aan de baas kunnen bijvoorbeeld zijn 'working the holidays' voor 5 punten, en 'training the newbie' voor 3 punten. Aan het begin van een ronde worden behalve het uitleggen of aanvullen van de favorkaarten twee andere kaarten opengedraaid: een van de suspicionstapel, en een van de gecombineerde brownie/kudostapel. Deze combinatie geeft de aantrekkelijkheid aan om een gunst te verlenen; een lage suspicionkaart levert weinig strafpunten op en een hoge browniekaart veel pluspunten. Om de beurt bieden de spelers met een van de openliggendede gunstkaarten, er moet telkens met een hogere kaartwaarde worden overboden. De 'winnaar' krijgt de favorkaart, en de twee opengedraaide kaarten. De etalage wordt aangevuld, en een nieuwe biedronde begint. Dit gaat net zolang door tot de stapel op is. Dan wordt er geteld: iedere speler telt de waarde van zijn favors aan de baas op, en die aan zijn collega's. Dit wordt met de overige spelers vergeleken. Heeft een speler de minste punten in een of beide categorieën, dan mag hij de waarde van de verkregen kudokaarten er ook nog bijtellen; anders zijn deze waardeloos. Brownies erbij, suspicion eraf, en de winnaar is bekend. 'Employee of the Month' is een snel en gemakkelijk kaartspelletje, dat op een typisch Amerikaans cartooneske wijze is geïllustreerd. O ja: degene met de meest saaie baan mag in dit spel beginnen! Nu niet allemaal tegelijk beginnen te roepen!
Employee of the Month, Alan R. Moon & Aaron Weissblum, Dancing Eggplant Games, 2004 - 2 tot 6 spelers
xxtop


x
Het Mysterie van de Abdij
25.09.04 Wie vermoordde broeder Anselmus? Als doorreizende en onverdachte pelgrims worden wij met deze opdracht in het klooster geconfronteerd. Van de 24 monniken in het klooster moet er één de dader zijn, en wij moeten er door deduceren zien achter te komen wie dat is. Gelukkig hebben we al een aantal handkaarten gedeeld gekregen, waardoor we meteen een aantal monniken op ons verdachtenlijstje kunnen afstrepen. Tijdens een beurt mogen we elkaar een vraag stellen ; deze vraag moet volgens de gelofte naar waarheid worden beantwoord. Zo komt gaandeweg meer informatie beschikbaar. In de crypte, het scriptorium of de bibliotheca kan extra informatie tot je komen via de daar verworven kaarten. Tijdens de diverse missen worden er nieuwtjes uitgewisseld; in deze fase wisselt een toenemend aantal handkaarten van speler. Het speelbord is mooi geïllustreerd, en het hele spel ziet er zeer stemmig uit. We krijgen een echt 'In De Naam Van De Roos' gevoel als we de bibliotheek betreden en een Verboden Boek lezen. O, en het gezegde 'korte metten maken' valt hier opeens ook weer op z'n plek!
Het Mysterie van de Abdij, Bruno Faidutti & Serge Laget, Days of Wonder, 2004 - 3 tot 6 spelers
xxtop
x
Memoir '44
15.09.04 Uit een zware en propvolle doos komt deze opvolger van 'Battle Cry'. Zelfde principe, ander slagveld. Maar het is natuurlijk wel leuker om wat meer 'in de buurt' te spelen; want wat hebben wij Europeanen nou eigenlijk met de Amerikaanse Burgeroorlog? Met dit spel kunnen we nog heel lang herdenken, want er zijn maar liefst 16 scenario's, en een extra monsterscenario waar dan wel meteen twee spelen en hun materiaal voor nodig is. Infanterie die met speciale capaciteiten kan worden uitgerust, tanks en artillerie vechten allemaal op of in de buurt van de Normandische stranden, al is er ook een 'Arnhem Bridge' scenario. Mooi geïllustreerde terreintegels worden per scenario over het grote basisbord gelegd. Zandzakken, obstakels, draad of bunkers toegevoegd. Met behulp van actiekaarten wordt een spelersbeurt uitgevoerd. Uiteindelijk bepalen de dobbelstenen de uitslag van een gevecht, dat kan bijdragen tot het verkrijgen van de laatste en winnende medaille, een vooraf bepaald aantal per scenario. De miniaturen zijn mooi uitgevoerd, en ook de kaarten zijn erg mooi geïllustreerd. 'Overall' ademt het hele spel kwaliteit, tot het mooi uitgevoerde spelregelboek toe. Gooi al die saaie kartonnen counters van andere oorlogsspelen maar aan de kant! Een scenario van 'Memoir '44' speel je in ongeveer 40 minuten, en al is het realiteitsgehalte wat minder dan bij de 'echte' wargames, je kunt er wel méér van spelen!
Memoir '44, Richard Borg, Days of Wonder, 2004 - 2 spelers
xxtop
x
Zoff im Zoo
18.09.04 Een kaartspel met dieren: egels, vossen, krokodillen, leeuwen, olifanten, muizen; de halve Ark van Noach is vertegenwoordigd, niet in tweevoud, maar in vijfvoud; het is waarschijnlijk hierdoor dat er door ruimtegebrek een flink aantal moest afvallen! De hele stapel wordt gedeeld, de startspeler komt als eerste met een of twee kaarten uit, waarna de volgende speler moet volgen op deze kaart: er moet een groter aantal kaarten van hetzelfde dier worden uitgespeeld, of hetzelfde aantal van een hoger dier dat op de kaart ter herinnering in een stripballonetje boven het dier staat afgebeeld. Ondertussen probeert iedereen zoveel mogelijk kaarten uit te spelen en hoopt ook nog de juiste kaarten binnen te halen. De eerste speler die zijn hand heeft uitgespeeld krijgt drie punten waarna een nieuwe ronde start; het spel eindigt bij het bereiken van een vooraf bepaald aantal punten. Bonussen zijn te verdienen met leeuwen, en egels zorgen ervoor dat er geen minpunt wordt geïncasseerd. Hoe verdienen we deze kaarten? Zoals we uit menig sprookje weten, is er een bepaalde hiërarchie in het dierenrijk, en ook hier is er een merkwaardige rangorde: de ijsbeer staat boven de vos, de vos boven de egel, en de muis heeft bijna iedereen als baas. Grappig genoeg staat de muis weer boven de olifant. Een mug mag samen met een olifant worden gespeeld, en telt dan voor een olifant. Wie zegt dat we van een mug geen olifant moeten maken? Wanneer alle spelers hebben gepast, gaat de hele uitgespeelde stapel naar de speler die als laatste nog een kaart kon uitspelen. Een kort en bondig spelletje dat ook afkerigen van honden zal aanspreken: deze mutanten zitten niet in het spel (en hun niet-opvoedende 'dat doet ie anders nooit'-baasjes ook niet)!
Zoff im Zoo, Matthäus Doris & Nestel Frank , Doris und Frank Spiele , 1999 - 3 tot 7 spelers
xxtop
x
Meisterdiebe
05.09.04 Uit een mooi afgewerkt houten kistje komt een eveneens houten vierkant kabinetje, dat aan alle vier de zijden van een drietal kleine lades is voorzien. Hierin kunnen juwelen worden gelegd of uitgehaald, al naargelang de rol die in een beurt uit een kaartenhand wordt gekozen. Als het kabinet op z'n kop wordt gezet, kan ook de onderkant van de lades, die nu bovenkant is, worden gevuld. Achterin sommige lades zit een geheim compartiment, waarin de topstukken kunnen liggen. Elke speler moet zijn 'hete waar' op het witte kussentje die hij aan het begin van het spel heeft gekregen zien kwijt te raken en er tevens voor zorgen om zoveel mogelijk juwelen uit het kabinet zien te gappen om puntentellend op het zwarte kussentje te kunnen leggen. Iedereen is volgens de volgorde van de rollen aan de beurt. Simpel, eh? Dan moet nog worden verteld dat elke laag van het kabinet kan roteren, en dat elke speler in zijn beurt een of meer lagen een kwartslag mag draaien, en bovendien het hele kabinet ondersteboven mag zetten. Juwelen die hij op deze manier in een bepaalde lade heeft gelegd kunnen dus niet direct door een volgende speler worden teruggenomen, omdat ze nu ergens in een laatje (maar welke ook al weer?) aan de onderkant bungelen. En als een speler een laatje opentrekt waar juwelen uitvallen is zijn beurt meteen voorbij! Meestal komen deze juwelen op een rood kussentje te liggen, waar de heler ze in zijn beurt vanaf kan nemen, of ze gaan naar de detective. De juwelier mag in zijn beurt een alarm activeren door een kleurschijfje bij de stenen in een lade te leggen. Valt dit schijfje er met de stenen in een toekomstige beurt uit, dan worden deze niet op het rode kussentje gelegd maar gaan direct naar de eigenaar van het alarmschijfje. Alleen de meesterdief mag een laatje verder opentrekken om te kijken of er een geheim compartiment achter zit, en alleen, als er voordien geen stenen uit de onderkant van het voorste laatje zijn gevallen. In deze geheime laatjes zitten de robijnen die er bij het begin van het spel zijn ingestopt en per stuk vijf punten waard zijn. Als een kaartenhand helemaal is uitgespeeld, wordt deze doorgegeven aan de volgende speler en zo gaat elke speler een nieuwe ronde in met de kaarten van zijn voorganger. Het spel is uit, wanneer een speler al zijn 'hete waar' van het witte kussentje in het compartiment heeft weten te leggen; hierna worden de stenen op het zwarte kussentje geteld. 'Meisterdiebe' lijkt simpel maar een waarschuwing vooraf is op zijn plaats: het is niet geschikt voor spelers die slecht zijn in ruimtelijk denken, of in het onthouden van bepaalde posities; zij zullen hier weinig plezier aan beleven. Alle andere 'penseurs' komen bij dit spel helemaal aan hun trekken! Het spel ziet er prachtig uit, maar ondanks dat het door zijn uitvoering de prijs meer dan waard is, is het beter om het voor de aanschaf eerst te proberen.
Meisterdiebe, Frank Czarnetzki, Zoch, 2004 - 2 tot 7 spelers
xxtop




x
Chinatown
05.09.04 De Chinezen zijn een nijver en ondernemend volkje, ook in New York, waar ze elkaar verdringen om het opzetten van een wasserette, kledingzaakje, vishandel en nog zo meer. Maar ook handig onderhandelen om het aangrenzende stuk grond voor de noodzakelijke uitbreiding te bemachtigen hoort erbij. Dat gebeurt er in 'Chinatown', waar we elke ronde uit een aantal blind gedeelde kavels de meest geschikte kiezen. Vervolgens trekken we uit een dichte stapel de verschillende detailhandeltjes. Deze zijn niet compleet, pas vanaf drie tot zes aaneensluitende kavels loopt het geld met bakken binnen. Voor die tijd moet je het met wat minder doen, en ben je het bovendien snel kwijt aan smeergelden of afkoopsommen om de andere speler genoegdoening te verschaffen voor een ruil van het een of ander. De conjuncturr speelt een rol bij de uitbetaling van diverse neringen die dan soms extra worden bedeeld. Na zes ronden is het klaar en uit. Ondertussen hebben we alles wel helemaal tot het gaatje uitonderhandeld. Kunnen we hierna nog met de medespelers door een deur voor een volgend spel? Niet voor afwachtende spelers! 'Chinatown' was na 'Ra' het tweede spel in de Aleareeks van Ravensburger. Dit spel, hoewel aardig, mist helaas een beetje ziel en zal daardoor niet snel een volgend keer uit de kast worden getrokken.
Chinatown, Karsten Hartwig, Alea/Ravensburger, 1999 - 3 tot 5 spelers
xxtop
x
Speed Circuit
29.08.04 Nog nooit op het circuit van Zandvoort geweest; geen auto, behalve horlogemerk, uit elkaar kunnen houden, en het toch leuk vinden om met autootjes over een bordkartonnen circuit te racen; dat doet Speed Circuit met je! Bouw aan het begin je auto naar wens (maar met maar 5 bouwpunten), en stel je op aan de start van een van de drie circuits: Monza, waar topsnelheden kunnen worden bereikt; Monaco, met zijn vele smalle bochten; of het verraderlijke Watkins Glen. Elke beurt noteer je je huidige snelheid, waarbij ac- danwel deceleratie het kunnen van de motor testen als je deze waardes bewust overschrijdt. Ook de topsnelheden liggen vast maar kunnen worden opgerekt, waarna er wel even een tabelletje moet worden geraadpleegt: ai, een spinout! In de bochten even wat gas terug, ach, het lijkt allemaal zo gemakkelijk. Speed Circuit is dat ook, en dankt zijn charme aan de ongecompliceerdheid en simpelheid van de regels. Daar kan alleen niet te lang bij stil worden gestaan want ik moet er weer vandoor! Vroem vroemmm!
Speed Circuit, auteur onbekend, Avalon Hill, 1977 - 2 tot 6 spelers
xxtop
x
Sankt Petersburg
28.08.04 Groot kaartverzamelspel met Rusland als setting. Maar Rusland komt helemaal niet aan bod, en komt verder ook in het spel niet terug. 'Ik speel nu een samowar uit', of 'Geef mij nog maar wat borsjt' komen als kreten niet terug in het spel. Nee, het blijft bij het verwerven van de kaartjes met leuke ikoonachtige plaatjes die we om de beurt mogen kopen. Geld of punten pakken we van onze eerder aangeschafte kaarten. Kaarten kunnen worden opgewaardeerd, en het verschil in aanschaf bijgepast. De verzamelde edelen leveren nog een flinke bonus op aan het eind van het spel waarna degene die het verst op de scorelijst staat, heeft gewonnen. We zijn wel een aantal werst verwijderd van een origineel spel, maar gek genoeg is het toch bijzonder leuk om te spelen!
Sankt Petersburg, Michael Tummelhofer, Hans Im Glück, 2004 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
Big City
18.08.04 Met cijferkaarten, een aantal plastic gebouwen van verschillende grootte, en kartonnen kavels waar diezelfde cijfers weer op terugkomen, spelen we Big City. Al bouwend scoren we punten, waarbij het ene gebouw natuurlijk beter in de stadsplanning past en scoort, dan het andere. Voor alle gebouwen is een cijferkaart nodig, behalve voor de twee parken en industrieterreinen die door hun grootte andere kavels en dus cijfers afdekken, en daarmee onspeelbaar maken. Een tramlijn naast de deur verdubbelt de score, en zo zijn er nog een aantal bonussen te verdienen. Natuurlijk zijn er behalve het uitspelen van de juiste cijferkaart ook verschillende andere voorwaarden om een bepaald gebouw te mogen plaatsen, een kerk bijvoorbeeld mag pas als laatste in een wijk worden gebouwd, en alleen met een cijferkaart met gelijke cijfers zoals 22 of 66. Maar dan ga je wel meteen met 15 punten als een raket met je score omhoog! Als geen van de nog beschikbare gebouwen kan worden gebouwd, of als alle spelers hebben gepast, is het spel afgelopen. Big City is een aardig, niet al te moeilijk, tamelijk geluksafhankelijk spel dat al spelende een heel leuk beeld van een stad geeft, maar dan wel een kleine, want echte hoogbouw vinden we er niet!
Big City, Franz-Benno Delonge, Goldsieber, 1999 - 2 tot 5 spelers
xxtop
x
Der Ausreisser (De Pedaalridders)
22.07.04 Heb ik goede benen? Voor een man een misschien ongebruikelijke, doch niet onbelangrijke vraag als het om wielrennen gaat. In dit kaartspel voor 2 tot 6 spelers proberen we in vijf etappes zo weinig mogelijk strafminuten op te lopen. Elke speler krijgt zes kaarten gedeeld, die van 39 tot 50 (kilometer) genummerd kunnen zijn. Aan het begin wordt bepaald wie in de gele trui komt te rijden; deze speler bepaalt het tempo door het uitspelen van een van zijn kaarten, nadat hij er een van de stapel heeft bijgetrokken. Andere spelers leggen een kaart bij die van het tempo met een marge van twee kilometer mag afwijken. Is er een speler die een hogere kaart uitspeelt, dan wordt hij direct de gele-truidrager en geeft daarmee een nieuw tempo, en een nieuwe ronde aan die de andere spelers moeten zien bij te houden. Kan een van de spelers dit niet, dan loopt hij net zoveel strafminuten op als het verschil van zijn kaart met de uitgespeelde kaart van de gele-truidrager. Tussen de gewone kilometerkaarten zitten ook speciale kaarten zoals 'tempo +2' die samen met een gespeelde kaart de snelheid met 2 kilometer verhoogt, of -2 kaarten die de onfortuinlijke wielrenner een tegenwind bezorgt. Natuurlijk zijn er maar beperkte hoge kaarten, en probeert elke speler zijn lage kaarten op een zo gunstig moment te lozen. Bij een 'inhaalverbod' moet per sé het daarbij uitgespeelde cijfer (of hoger) uitgelegd worden, anders worden er ook weer strafminuten verzameld. Heeft een speler eenmaal strafminuten, en heeft hij daarbij het contact met de kopgroep verloren, dan moet hij deze eerst zien kwijt te raken door een hogere tempokaart uit te spelen alvorens weer aanspraak te kunnen maken op de gele trui. Der Ausreisser is een grappig en luchtig spel dat met elk type gezelschap gespeeld kan worden, dus niet alleen met koersrenners!
Der Ausreisser, auteur onbekend, FX Schmidt Spiele, 1991 - 2 tot 6 spelers
x
in Nederland in 2004 opnieuw uitgegeven door PS Games onder de titel 'De Pedaalridders'xtop
x
Funkenschlag
10.07.04 Weten we al welke stroomaanbieder we willen? In dit spel kunnen we de beslissing nog even uitstellen door zelf een beetje met stroom (dus niet vuur!) te spelen en te doen alsof we ons op de markt oriënteren. De kaart laat de VS zien, maar aan de andere zijde is Duitsland afgebeeld; we kunnen alle kanten op! We beginnen met wat geld, en huisjes die zich nog steeds niet van hun Siedlerimago kunnen ontdoen. Met dat geld kunnen we in een openbare veiling een energiecentrale aanschaffen. Deze centrale zorgt voor de energie die onze gebouwde huizen nodig hebben. Elke centrale heeft andere brandstof nodig; de eenvoudige hebben genoeg aan kolen; een meer ontwikkelde doet het met uranium. Tegelijkertijd is aangegeven hoeveel huizen de centrale van stroom kan voorzien; dit is per centrale verschillend. De brandstof kan gekocht worden uit een 'pool' die naarmate er meer van wordt gekocht duurder wordt. Het bouwen van huizen kost ook geld en wel zoveel als op de kaart tussen twee steden staat aangegeven, plus een bedrag per stad waarvan de hoogte afhankelijk is van de fase van het spel. Aan het eind van een ronde wordt er volgens een staffel geld uitgekeerd, en wel zoveel per stad die onderhouden kan worden door een centrale. Dit gaat net zolang door totdat een speler 17 steden heeft gebouwd die hij van stroom kan voorzien; dan heeft hij gewonnen. Funkenschlag is een veilingspel waarbij je probeert de beste centrale te verwerven en ondertussen op de kaart met het bouwen van huizen je tegenstander probeert te blokkeren. Het is een 'Überarbeitung' van hetzelfde spel uit 2001, dat toen door zijn uitvoering is gekraakt. Het ziet er nu in ieder geval goed uit, alhoewel het een beetje donker van sfeer is. Er is niks mis met Funkenschlag, het is leuk om te spelen, maar een topper, laat staan een 'must have' is het niet.
Funkenschlag, Friedemann Friese, 2F Spiele, 2004 - 2 tot 6 spelers
xxtop
x
Lumberjack
27.06.04 Wat? Gaan we nu met blokjes spelen?! Zet je over het 'Kindergarten'gevoel heen, en help mee met de startopstelling. Van 100 gekleurde houten blokjes wordt een zeshoekige toren gebouwd. Vervolgens wordt deze weer gestructureerd, in spelersvolgorde, afgebroken. Elke speler mag tijdens zijn beurt een van drie dingen doen: een vrij blokje van de toren nemen en het boven op een van zijn eigen stapels leggen; een 'boomtop' op een eigen stapel leggen om de scores bij een waardering te verdubbelen, of een blokje van de toren halen en deze kleur waarderen. Elke speler krijgt zoveel punten als zijn stapel hoog is, vooropgezet dat het bovenste blokje dezelfde kleur heeft als de te waarderen kleur. Daarna wordt dit bovenste blokje van de stapel genomen -eventueel samen met de boomtop, en is een volgende speler aan de beurt. Lumberjack lijkt een verrassend, zeg maar gerust kinderlijk eenvoudig spel dat echter een echte hersenkraker blijkt te zijn. Niemand wil op een gegeven moment dat gekleurde blokje pakken, omdat een andere speler er dan het volgende blokje onder vandaan kan pakken om die kleur te waarderen. Het zet je voor duivelse keuzes, maar ook het opzetten van valletjes voor een ander maken dit tot een bijzonder spel. Waarschuwing: korte broek aan, vlechten in het haar, of aan het andere eind van het spectrum een 'goatie' of lippiercing; het helpt allemaal niets bij onverwacht bezoek: je zat gewoon met blokken te spelen!
Lumberjack, Alan R. Moon & Aaron Weissblum, Schmidt Spiele, 2002 - 2 tot 5 spelers
xxtop
x
Santa Fe Rails
27.06.04 Er bestaan ook nog andere kaarten dan wereldkaarten: die van de Verenigde Staten. Daarop wordt een aloud thema bereden: de blootlegging van het achterland door middel van spoorwegen. In dit spel beginnen alle maatschappijen in het oosten en wordt er van hieruit verder gebouwd. Van elke stad zijn er twee kaarten, of een, als dat een stad in het oosten is. Deze uitgespeelde kaarten leveren aan het eind van het spel net zoveel geld (en dus overwinningspunten) op als er verbindingen naar die stad lopen, vermenigvuldigd met de waarde van die stad. De kaarten worden aan het begin van een beurt getrokken tot een hand van vier. Daarna kunnen er kaarten worden uitgespeeld, maar geef jezelf niet te snel bloot want andere spelers kunnen je wel eens dwarsbomen in het bereiken van de stad, met welke maatschappij dan ook. Bonuskaarten geven een speler een dubbele plaatsingsbeurt die je net voor een andere speler op een (te voltooien) route kunnen brengen, en 'takkenkaarten' ('branches') bieden de mogelijkheid om behalve aan het begin of eind een spoorlijn ook onderweg te vertakken en dus toch nog die doelstad te bereiken. Alle steden die voor het eerst worden aangedaan leveren een pioniersbonus op. Kleinere maatschappijen worden in de loop van het spel ook actief en kunnen voor hinderlijke blokkades zorgen. Alan Moon, treintjesfanaat pur sang kan er niet genoeg van krijgen en blijft spoorwegspel na spoorwegspel bedenken. Deze variant is echter wonderwel geslaagd en biedt de tactische speler veel plezier.
Santa Fe Rails, Alan R. Moon, GMT Games, 2001 - 2 tot 5 spelers
xxtop
x
Media Mogul
18.06.04 Op alweer een kaart van de wereld proberen we nu om in de verschillende regio's de media te beheersen . In de uitingen krant, radio en tv dingt elke speler naar de gunst van het publiek, en doet dat onder andere door advertentieuitgaven. Deze komen in de vorm van handkaarten, die we bij een mediauiting kunnen leggen. Maar de zogenaamde verveling slaat snel toe, en een deel van het publiek, in de vorm van Halmapionnen, wendt zich al gapend af en keert terug van de mediauiting van de speler naar de regio van herkomst. Gelukkig hebben we kort daarvoor nog inkomsten gekregen van onze advertenties, waarmee we de komende beurt in dezelfde of een nieuwe regio nieuwe media kunnen oprichten. Het spel duurt zolang tot op de kalender 2005 is bereikt, of de kaartenstapel is uitgeput; daarna wordt geteld. Elk mediafiche op het bord heeft een bepaalde waarde, en samen met het nog voorhanden zijnde cashgeld levert dit de winnaar op. Media Mogul is best een aardig spel; het is alleen jammer dat er zo weinig aandacht aan de grafische uitvoering is besteed. Kleine uitgeverijen kunnen geen mensen met het kaliber van een Franz Vohwinkel inhuren en dat is begrijpelijk, maar helemaal blind voor de andere uitingen op de markt hoeven ze ook niet te zijn, er is genoeg vergelijkingsmateriaal voorhanden. Een beetje meer aandacht voor de vormgeving doet wonderen. Een klant in de winkel maakt ook dat vergelijk, waarbij Media Mogul op dat punt het onderspit zal delven en ongekocht blijft.
Media Mogul, Richard Huzzey, JKLM Games, 2004 - 3 tot 5 spelers
xxtop
x
Global Powers
12.06.04 Europa, dat ben je zelf! Of Noord-Amerika, of waar je ook maar de macht kunt grijpen op de bekende kaart van Terra. Nee, dit keer gaat het gewoon over politieke macht, maar mocht je ergens een absolute meerderheid hebben, dan staat het je natuurlijk vrij om een oorlog tegen een naburig land te beginnen om zo de daar zittende regering te verzwakken, of zelfs naar huis te sturen. Elke spelersbeurt wordt een regio geactivieerd, of kan een handkaart worden gespeeld. In de actieve regio mag de daar zittende regering net zoveel acties uitvoeren als de sterkste partij in die regering. Die acties kunnen zijn: het verbannen van een politicus, of een eigen politicus naar een belendende regio sturen. Ook kan er met het budget gespeeld worden, bijvoorbeeld het niet geheel verstandig uitputten van de grondstoffen waar handelspunten voor kunnen gekregen. En voor 1 handelspunt krijg je er twee terug, of je kunt er je leger of diplomatie mee versterken. Dit komt aan de orde, wanneer een regering een diplomatiek voorstel doet, bijvoorbeeld om China handelsonbekwaam te maken; als het voorstel wordt aangenomen kan het zijn beurt niet uitvoeren; handig als je als zwakkere regering in Azië staat en narigheid verwacht van je buur. Alle regeringen doen mee aan een dergelijke stemming of onthouden zich. Dit brengt aardig wat gekonkel met zich mee, een element dat geheel in de geest van het spel is. Er wordt constant gekeken of er ergens iemand op het punt staat aan zijn overwinningsvoorwaarden te voldoen: een vooraf vastgesteld aantal punten, of een aantal regio's, afhankelijk van het aantal spelers. Veelal kunnen er geen meerderheidsregeringen worden gevormd, er moet dan in een lastige coalitie worden geregeerd. Als een speler van een dergelijke coalitie een actie wil uitvoeren, moeten de genoten het hiermee eens zijn, of er komt een veto waarna de actie alsnog kan worden doorgedrukt, maar dat alles kost een politicus, die nota bene naar Mauritius wordt gestuurd. Door het verlies van een regerende politicus kan er tijdens een actie een regeringswisseling plaatsvinden, waardoor de eermalige (heerlijk germanisme!) oppositie de nog niet gebruikte acties kan afmaken. Dat gebiedt de spelers pas aan het eind van hun acties impopulaire maatregelen te nemen; de consequenties zijn voor de regering misschien minder heftig als er eerst een politicus is weggestuurd waarvoor geen stemming nodig is. Als alle twaalf regio's aan de beurt zijn geweest vindt er een telling plaats; de speler die het vereiste aantal heeft behaald, heeft gewonnen, anders wordt er een nieuwe ronde gespeeld. Global Powers is een aardig konkelspel waarbij het zeker een aantal malen moet worden gespeeld om de finesses helemaal door te krijgen. Helaas is het de vraag of het er door zijn vrij lange speelduur van komt. Bovendien moet het wel met gelijkwaardige spelers worden gespeeld, die allen even goedgebekt moeten zijn om aan de diverse Machiavellistische gesprekken deel te nemen. Hoewel het in principe voor elk spel geldt, geldt dit nu wel in het bijzonder: breng vooral veel goede luim en incasseringsvermogen mee aan tafel!
Global Powers, Leif Busse & Peter Eggert, Eggertspiele, 2004 - 2 tot 5 spelers
xxtop
x
Käse - Mäuse Chaos
04.06.04 In een keuken proberen vier keer drie muizen de weg naar hun schuilplaats te bereiken, waar de moedermuis met ze op het eten wacht. Op het dagmenu staat: kaas. De eerste speler die ze allemaal thuis heeft weten te krijgen, heeft gewonnen. De weg naar huis wordt bemoeilijkt door de muizen uit belendende nesten, door het keukenmeubilair, en door katten. Door gaten in de plinten kan een doorsteek worden gemaakt. Op de keukentafel staan aan het begin de kaasstolpen, waarmee de bewegingen van de muizen of katten kunnen worden gedaan. Probleem bij het vinden van de weg naar huis is, dat niemand aan het begin weet, welke muis van hem of haar is, en dus waar ie naar toe moet. Alleen als er aan het eind van een beweging een kaasstolp over een muis wordt geschoven, mag er 'gesekst' worden: onderop de muis is dan een van de vier spelerskleuren zichtbaar. Is het een muis van een concurrerend nest, dan zal alles in het werk worden gesteld om deze de doorgang te belemmeren; met een van de vier katten, of door het handig plaatsen van het keukenmeubilair, dat desnoods ook op de kant mag worden gelegd. Käse - Mäuse Chaos heeft extra appeal omdat alle objecten daadwerkelijk driedimensionaal zijn: een speler beweegt een echte (miniatuur)stoel; er staat een heuse keukentafel op een keukenvloer met aan de randen echte plinten met gaten. De muizen en katten die de miniatuurkeuken bevolken geven een bijzondere sfeer aan het spel dat door zijn uitvoering alleen al een hebbeding van jewelste is. Dat het ook nog leuk en uitdagend is om te spelen, lijkt dan haast bijzaak!
Käse - Mäuse Chaos, Jeff Widderich, Cardchess International, 2004 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
Dos Rios
06.06.04 Twee rivieren slingeren zich naar lager gelegen gebieden om uiteindelijk in een tweetal meren uit te komen. Aan die meren ligt een stad, en daar wonen onze speelfiguren met als nijvere professie het bewerken van het land. Dit levert geld op, waarvan huizen gebouwd kunnen worden, en een hacienda, zeg maar een luxueuze boerderette in Mexicaanse Stijl. Vier van de eerste en de hacienda leveren de overwinning op. Nu is er veel naijver onder de plaatselijke bevolking, en men gunt elkaar het water over de akkers niet, zoals een lokaal gezegde gaat. Dus worden er allerlei dammen gebouwd die de rivier omleiden en juist wel door eigen, maar liefst niet over andere akkers leidt die dan prompt droog komen te staan en niet kunnen oogsten. Het oogsten gebeurt door kaartjes: door een etalage van drie kunnen we zien welke gewassen aan de beurt komen: tabak, graan, mais, of ook gewoon alle akkers aan een van de twee rivieren. Desperado's uit de bergen maken af en toe het gebied langs een rivier onveilig en verjagen de eerste drie boeren vanaf boven geteld van hun land. De campesinos passen deze streek ook graag op elkaar toe; als ze van hoger gebied komen kunnen ze met een tegen een volstaan, anders moeten er twee boeren aan te pas komen. Het blokkeren door dammen is een geliefde actie om tijdens de eigen beurt te zorgen dat de eigen clan van water wordt voorzien. Nieuwe damblokjes kunnen worden verkregen als er een heel rivierengebied wordt gewaardeerd, of door het enige boomkaartje in de stapel. Waar al gebouwd is, wordt automatisch geoogst; hier hoeven geen boertjes aanwezig te zijn. Maar huizen kunnen in tegenstelling tot boeren niet worden verplaatst, en de rivierloop verandert vast ook! Het is dus zaak, om de huizen zo geschikt mogelijk te plaatsen. Met vier spelers wordt het echt dringen voor de beste plaatsen; de rivier wordt op allerlei manieren herleid. Het spelbord is variabel, zodat elk spel ook hier weer nieuwe situaties oplevert. Mooi spel, leuke sfeer, gemakkelijk te spelen; dat is de opvolger van TransAmerica en Hellas van dezelfde maker die hiermee een stap verder is gegaan in zijn ontwikkeling.
Dos Rios, Franz-Benno Delonge, Kosmos, 2004 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
Maharaja
30.05.04 Opnieuw naar de Oriënt, en nu naar Noord-India, Rajastan om precies te zijn.Hier werden door de Moguls de grootste en mooiste paleizen gebouwd, en wij mogen het in dit spel nog eens dunnetjes overdoen. De speler die als eerste zeven paleizen heeft gebouwd, wint het spel. Om deze paleizen te bouwen is geld nodig, en een ter plaatse kundige architect. De architect is onze speelfiguur, die via dorpen befaamde steden als Jodhpur of Jaipur bezoekt. Om deze steden te kunnen bereiken, moet er via bevriende dorpen worden gereisd. Deze dorpen worden (een beetje) van ons als we er gebouwen neerzetten, maar ook andere rivaliserende spelers mogen dit doen om hun route veilig te stellen. Ondertussen reist de maharadja rond en doet de verschillende steden aan. Overal waar hij komt, wordt er aan het eind van een ronde een telling gehouden: alle gebouwen, paleizen en architecten worden op een hoop gegooid en geteld. Deze telling is bepalend voor de hoeveelheid geld die een speler meeneemt naar zijn volgende ronde, om er dan weer opnieuw gebouwen en paleizen van te kunnen bouwen. Gekozen karakterkaarten geven een speler de mogelijkheid om een paleis goedkoper te bouwen, of gratis te reizen -reizen via concurrerende dorpen kost geld-, of ook een gunstiger positie in te nemen bij het waarderen van een paleisstad. Waar de maharadja de volgende ronde residentie houdt, kan worden afgelezen op een gouverneurslijst; maar deze volgorde kan door een te kiezen spelersactie door elkaar worden gehaald. De spelersacties worden gekozen op een El Grande-achtig schijfje; elke speler mag twee acties doen, ook dezelfde. De spelers zitten niet vast aan het door hun in het begin van het spel gekozen karakter; een speciale actie geeft de mogelijkheid om het karakter te wisselen met de' bank' of een andere speler. Maharaja is een verfrissend nieuw spel, mooi uitgevoerd, met bijzondere tactische mogelijkheden; het kan aan de oppervlakte worden gespeeld, maar vooral de dieptespeler vindt er zijn genoegen. Toegevoegde regels zorgen ervoor de dat de veelspeler blijvend naar de doos grijpt. Het is misschien wel 'a cleverly designed boardgame' zoals de doos bronstig kopt, maar liever nog maken we dat zelf wel uit! Eh, maar het is wel een bijzonder spel!!
Maharaja, Wolfgang Kramer & Michael Kiesling, Phalanx Games, 2004 - 2 tot 5 spelers
xxtop
x
Goa
28.05.04 Goa was een Portugese kolonie aan de westkust van India. Vanuit deze kolonie werden de verschillende specerijen naar Europa verscheept. Tot zover de geschiedkundige informatie. Van dit summiere gegeven werd een handelsspel gemaakt dat de naam van bovengenoemde kolonie draagt. Dus wat doen we: kruiden en specerijen verzamelen, en plantages verwerven, en daarmee ondertussen al punten verzamelend naar het speeleinde spelen. Iedere speler heeft een eigen ontwikkelingsstaat voor zich liggen waar hij al evoluerend punten voor de eindzege kan verzamelen. Hoe verloopt deze evolutie? In het midden van het 'speelbord' zijn op een raster van vijf bij vijf tegels neergelegd die hoofdzakelijk de verschillende soorten kruiden en specerijen afgebeeld laten zien; deze bieden een speler de mogeljkheid om dit goed na verwerving te produceren als dit tenminste als een van de drie mogelijke acties in een beurt wordt gekozen. De acquisitie gebeurt door een veiling; elke speler heeft enigszins invloed op het te veilen goed en is afwisselend bieder of veilingmeester. De verworven tegel biedt een speler de mogelijkheid om met de specerijen bepaalde ontwikkelingen op de ontwikkelingsstaat te kopen. Schepen en kolonisten zijn daarbij onontbeerlijk. Speciale tegels die bijzonder acties mogelijk maken liggen ook op het grid. Na vier ronden wordt het tableau opgeruimd en worden er nieuwe tegels neergelegd waarvan sommige nog leuker en interessanter zijn dan die uit de eerste helft. Ontwikkeling vindt plaats op het gebied van schepen, de mate van productie, het inkomen, speciale kaarten, en kolonisten. Voor elk van deze ontwikkeling worden overwinningspunten toegekend, aan de hand van de progressie erin. Na acht ronden vindt er een eindtelling plaats; de speler met de meeste punte heeft gewonnen. Goa is een leuk en onderhoudend veilingspel dat vooral die spelers zal aantrekken die er niet van houden om bij voortduring gedwarsboomd te worden. In dit spel is ieder lekker voor zichzelf bezig. Ga ik nu voor Zimt, of zal ik wachten en voor Ingwer gaan? Ja, dit spel is misschien niet zozeer goed voor je Portugees alswel voor je Duits, althans wat betreft deze twee Oriëntproducten! Goa is een mooi uitgevoerd en stemmig spel dat wel wat tijd nodig heeft om te spelen. Maar ja, je komt in ieder geval met iets thuis c.q. op tafel, en thuiskomen, dat was vroeger nog maar de vraag!
Goa, Rüdiger Dorn, Hans im Glück, 2004 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
Fifth Avenue
12.05.04 Na Eiszeit is Alea met de uitgave van Fifth Avenue weer terug in de moderne beschaving -die van het New Yorkse Manhattan in de dertiger jaren- waar in 7 wijken driftig wordt gebouwd aan allerhande wolkenkrabbers. Daarbij verdringen twee tot vier spelers elkaar voor de beste plekken, het liefst naast winkels die extra punten opleveren. Een tweetal bouwinspecteurs loopt over het bord; overal waar zij staan wordt de actuele bouwstand van zaken bekeken: er wordt gewaardeerd en de punten verdeeld. In elke wijk waar ze geweest zijn kan er weer een strijd om de bouwvergunningen ontbranden in een openbare veiling, waarna de winnaar er in een kavel een tot drie gebouwen mag bouwen, afhankelijk van de soort van zijn uitgespeelde kaarten. De kavels worden met bouwkaarten betaald, waar een speler er nooit genoeg van lijkt te hebben. De bouwinspecteurs lopen via een min of meer vast patroon over het bord, en daardoor is het mogelijk om dwangzetten te creëren. Samenwerken met een van je medespelers is handig, omdat de bouwinspecteur als laatste actie in een beurt wordt verzet, en de eerste actie van een volgende speler in zijn beurt het waarderen in een wijk kan zijn. Kaarten bijpakken en de bouwinspecteur verzetten zijn de meest voorkomende acties in een beurt, maar zo simpel als dit gezegd is, zit het spel zeker niet in elkaar. Een speler heeft in zijn beurt de keuze om een wijk te waarderen, of drie gebouwen uit de voorraad bij te pakken, of een winkel te plaatsen, of een extra bouwkaart te pakken en de bouwinspecteur een extra verplaatsing te laten doen, en daarna nog de voornoemde acties. En eigenlijk wil ie ze allemaal doen! Het is dit mechanisme wat Fifth Avenue zo spannend en uitdagend maakt. De waarderingen in de wijken leveren het merendeel van de punten op; bonuspunten op bepaalde momenten in het spel zijn te verdienen voor de mate van aanwezigheid in de wijken; en aan het eind van het spel worden er nog bonussen vergeven voor de gebouwen aan de rand van Central Park. Fifth Avenue is een spel dat zich langzaam aan je openbaart, en je gaandeweg meeneemt naar zijn diepte en rijkheid.
Fifth Avenue, Wilko Manz, Alea / Ravensburger, 2004 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
Da Vinci code
11.05.04 Mastermind is terug! Met supergrote Strategostukjes! Althans, daar lijkt het even op, als het kleine vierkante doosje wordt opengemaakt en de regels zijn gelezen. Kraak een code van minimaal 4 cijfers bij je tegenspelers, die hetzelfde proberen. Winnaar is degene wiens code als laatste niet werd gebroken. Aan het begin van het spel pakken de spelers uit een blinde voorraad zwarte en witte stenen er vier willekeurig uit. Op de spelerszijde staat voor elke kleur -maar zwart is er eigenlijk geen, het kan niet vaak genoeg worden gezegd!- een cijfer van 0 tot en met 11. De stenen moeten van laag naar hoog worden gerangschikt. In een beurt trekt een speler een nieuwe steen uit de voorraad, en legt deze voorlopig even terzijde. Eerst wordt een speelstukje van een tegenstander aangewezen, en het vermoedelijke cijfer op de achterzijde genoemd. Is dit juist, dan wordt die steen open gelegd, en mag de speler nog eens raden, of stoppen, en de aan het begin van zijn beurt getrokken steen blind in zijn eigen serie zetten. Heeft hij het fout geraden, dan wordt dezelfde steen open in de rij gelegd. Op deze manier komen er steeds meer stenen open te liggen, waardoor er ook steeds meer informatie is over de stenen die er nog blind naast staan. Een variant van het spel brengt een blanco steen in het spel, waardoor het lastiger wordt om de serie te raden. Een potje Da Vinci code duurt met tien minuten bij twee spelers tot twintig minuten bij vier spelers aangenaam kort en is als zodanig een lekkere uitsmijter van de spellenavond.
Da Vinci code, Eiji Wakasugi, Winning Moves / Identity Games, 2004 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
A Game of Thrones
08.05.04 'Niet zo lang geleden, in een verzonnen land op een kaart van bordkarton, met gebieden met fantasienamen, en vijf Huizen met Heersers die elkaar naar het leven staan, was er een spel dat op Risk leek, en op Diplomacy, en op Axis & Allies, en op Wallenstein, maar vooral, door zijn duur en oneindige traagheid, op Civilization: The Boardgame.' De regels zijn duidelijk, overzichtelijk en komen bekend voor; er ligt een saus van 'dat ken ik van...' over de regels. Het spel ziet er goed verzorgd uit. Maar wat is er in de playtesting rounds misgegaan, dat we nu 6 uur zitten te spelen over tien rondes, en aldoor gevoel hebben dat het maar niet opschiet? Dat had in de playtesting toch onderkend moeten worden? In diverse discussiegroepen op internet wordt al een kortere duur gesuggereerd, met aangepaste regels. Af en toe mag er best een spel op tafel komen dat langer duurt, als het maar ergens naar toe gaat, een ontwikkeling heeft. Hier zijn we elkaar zinloos aan het afslachten, frustreren, dwarszitten, beurt na beurt, zonder dat er een doorbraak komt. De handkaarten van de Huizen die bij de gevechten worden gebruikt zijn voor elk Huis verschillend, en reken maar dat het uitmaakt welk Huis je speelt! 'Hee, ben ik meteen een leger kwijt, staat dat op je kaart? Zo een heb ik niet!'. Ook het draaien van speciale events kan tot grote frustratie leiden bij àlle spelers als iedereen op die kaart voor het verwerven van legers zit te wachten, en die maar niet komt omdat er tusendoor een 'schud de stapel'-kaart is opgedoken. Alleen voor mensen die graag veel (en lang!) van hetzelfde willen doen.
A Game of Thrones, Christian T. Petersen, Fantasy Flight Games, 2003 - 3 tot 5 spelers
xxtop


x
Verräter
27.04.04 'Wie niet voor me is, is tegen me', is de essentie van dit kaartspel; en wie zal de komende ronde de afvallige, de verrader zijn? Drie of vier spelers moeten in negen rondes (of acht bij vier spelers) zoveel mogelijk punten verzamelen. Met handkaarten worden conflicten tussen naburige dorpen (kaarten op tafel) uitgevochten; de overwinnaars krijgen er punten voor. Aan wiens kant je staat, kan bepalend zijn voor overwinning of verlies; maar hoe minder spelers samen een conflict winnen, hoe meer punten ze individueel opstrijken. In het begin van het spel is bepaald aan welke kant je staat, adelaar of roos. Vanaf de startspeler worden rollen gekozen; een ervan is de verrader die het mogelijk maakt naar het andere kamp over te lopen. Uitgespeelde handkaarten worden als punten voor dat kamp bijgeteld; de totalen worden vergeleken om te zien of het dorp is veroverd, en 'om' gaat. Boeren geven je aan het eind van een ronde extra handkaarten; met de bouwmeester kan een voorraadschuur of een kantoor worden gebouwd; dit laatste gebouw levert aan het eind van het spel bonuspunten op. De strateeg bepaalt waar een volgend conflict plaatsvindt. Verräter is de voorloper van Meuterer, dat nèt even iets geraffineerder in elkaar zit. Dat neemt niet weg dat met Verräter een prima spel is ontwikkeld waarbij voor het eerst het nemen en kiezen van rollen is geïntroduceerd. Een aardig kaartspel van ongeveer een uur voor spelers die geen rancune kennen.
Verräter, Marcel-André Casasola Merkle, Adlung Spiele, 1998 - 3 of 4 spelers
xxtop
x
Cannes
25.04.04 Alle cliché's over de talenten van kleine broertjes van drie zijn weer even waar, want wat ziet dit spel er erbarmelijk uit! Als we van deze ontluistering zijn bekomen, ligt er een leuk spel op tafel, met als thema: films maken. Wij zorgen voor de sterren, special effects, en het script, als dat nodig is. Er zijn een drietal films te produceren die telkens twee van deze drie componenten behoeven. Elke beurt wordt een zeshoekige tegel aangelegd, eerst vanaf de beginkavel Cannes, later ook aan elkaar. Elke tegel laat een onderdeel zien die voor het produceren van een film belangrijk is: een computerchip, in te ruilen voor een computer, en twee daarvan voor het schrijven van een script, als we tenminste met elk van deze tegels een verbinding hebben weten te leggen met onze staafjes waarvan we er per beurt twee mogen leggen of verleggen. Hebben we een film geproduceerd, dan strijken we daar de recettes voor op, maar een volgende keer krijgen we minder; het publiek raakt verzadigd. Door een recensent op wat extra bier te tracteren, kunnen we de opbrengst echter weer wat opvijzelen! Ook komen er relatief veel 'feest'tegels voor; in Cannes worden parties gehouden die contraproductief werken. En door het 'old boys network' te activeren, kunnen we een extra verbinding leggen in de vorm van een sigaar. Deze verbinding is echter ook voor de medespelers bruikbaar, als zij er hun netwerk van staafjes op weten aan te sluiten. Cannes heeft een leuk spelidee, zit aardig in elkaar. Grappige regel: bij het aanleggen van een tegel mogen de voorwerpen die eenmaal op tafel liggen, niet meer worden verschoven. Maar wat als er naast een koffiekopje aanvankelijk niet kan worden aangelegd, maar de gastvrouw neemt het mee naar de keuken voor 'nog een bakkie'?
Cannes, Joris Wiersma, Jeroen Doumen, Tamara Jannink & Herman Haverkort, Splotter Spellen, 2002 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
Big Deal
15.04.04 'Rijkdom is geen schande' kopt de doos, en daarmee is de toon gezet. In dit spel voor 2 tot 6 spelers mogen we bijna een kaartenstapel lang ondernemingen oprichten, er de inkomsten van opstrijken, of ook premies van andere spelers afdwingen. Om een onderneming op te richten, zijn er middelen nodig als mankracht, bouwkavels, technologie en energie. Elke soort onderneming heeft in verschillende mate en aantallen van deze onderdelen nodig, die gekocht kunnen worden uit een caroussel op het bord. De prijzen lopen langzamerhand op, dus wees er snel bij. Ondernemingen kunnen weer worden opgeheven, waarbij de aandelen met een bonus aan de bank worden verkocht; ja, het draait hier om geld, moneten en pecunia! Hiertoe worden geen middelen geschuwd; en de meest drastische is de vijandelijke overname van een onderneming van een andere speler. Als er een vijandelijk bod wordt uitgebracht, kan de verdediger dit proberen tegen te gaan met een tegenbod. Zo wordt er tegen elkaar opgeboden, tot een speler past. De 'verdediger' mag alleen met zijn contante geld betalen, terwijl de 'aanvaller' dit ook na verkoop van grondstoffen of aandelen later in de beurt mag doen, of zelfs korting kan bedingen met een uit te spelen 'cash' kaart. In de kaartenstapel zitten een zevental 'game over' kaarten geschud; wordt de zevende gedraaid, dan is het spel uit; en na een laatste uitbetaling wint degene met het meeste geld. 'Big Deal' stamt uit 2001 maar heeft ondanks de grafiek van Franz Vohwinkel een (Amerikaanse) uitstraling die minstens 20 jaar terug ligt. Door z'n venijnigheid is dit spel 'not for the weak hearted'; scrupuleuze ondernemers worden hier geboren!
Big Deal, Gal Zuckerman, Tzvika Harpaz, Roy Wagner, Yoel Rotem (Hexagon Games Ltd.), Abacus Spiele, 2001 - 2 tot 6 spelers
xxtop
x
Alexandros
04.04.04 Alexander de Grote reist in dit spel door Perzië. Uit een relatief kleine vierkante doos komt een groot speelbord met een kaart waarover een driehoekig grid is gelegd. Verspreid over het bord staan diverse symbolen afgebeeld: amphora's, paarden, tempels, lieren, en soldaten. Elke speler beweegt in zijn beurt Alexander aan de hand van een vrij uit twee te kiezen openliggende kaart, waarop dezelfde symbolen staan die ook op het bord staan afgebeeld; het dichtstbijzijnde symbool wordt aangedaan. Vanaf het vertrekpunt worden staafjes gelegd die afgelegde route markeren. Ontstaat er door deze begrenzing een gebied, dan kan het door een speler geclaimd worden als een van de twee acties in een beurt. Om het gebied met een stadhouder te kunnen bezetten, moet er voor worden betaald: net zoveel symboolkaarten als er in het gebied staan afgebeeld, minus een vrij te kiezen symbool waar de stadhouder op wordt geplaatst. Het aantal blanco driehoeken in dit gebied geeft het aantal punten aan dat op de puntenlijst vooruit wordt gegaan als er belasting wordt geheven; een andere te kiezen actie in een beurt. Het heffen van belasting kost echter een symboolkaart en wel dat symbool waarop een van de eigen stadhouders op het bord staat. Wordt er belasting geheven (dus punten geteld), dan profiteert iedereen daarvan mee, dus alle andere spelers krijgen ook punten voor hun gebieden. Het bijtrekken van kaarten van de etalage of de blinde stapel is een verdere mogelijke actie om te kunnen sparen voor een gebied, of het overnemen van een gebied van een andere speler. Het spel eindigt wanneer een van de spelers de 100 punten heeft bereikt of passeert; of wanneer de voorraad zwarte staafjes op is en aan de rode moet worden begonnen; de speler met de meeste punten wint. Alexandros kan heel tactisch worden gespeeld, maar het kaartengeluk valt niet uit te vlakken. Daardoor blijft het een wat lichter spel, maar wel een dat zeker gezien de beperkte speelduur vaak op tafel zal komen.
Alexandros, Leo Colovini, Winning Moves, 2003 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
Zeepkistenrace
04.04.04 Een klein doosje met daarin o.a. 48 racekaarten en 6 plastic zeepkisten (gewone raceautootjes). Daarnaast vinden we nog 18 finishfiches (overwinningspunten) en 6 kwalificatiekaarten in hetzelfde doosje. Dat is alles wat er nodig is om Zeepkistenrace te spelen met kinderen vanaf 6 jaar. Allereerst worden de zeepkisten van de deelnemers achter elkaar gezet; de volgorde wordt bepaald door het nummer van de kwalificatiekaart dat door de spelers is getrokken. Daarna krijgt ieder acht racekaarten. Op zo’n kaart staan twee gegevens: een pijl die rechts, links of rechtdoor aangeeft en een getal dat kan variëren van 1 tot 5. De speler die met zijn zeepkist vooraan staat, begint. Hij speelt een racekaart open uit. Daarna volgen de andere spelers in de volgorde van de zeepkisten. Zij spelen hun kaarten gesloten uit. Als iedereen een kaart heeft neergelegd, wordt per speler bekeken wat er met zijn zeepkist gebeurt, startende met de speler die tweede ligt met zijn zeepkist. Heeft hij dezelfde kaart als nummer 1 uitgespeeld (d.w.z. met dezelfde richting) dan bepaalt het getal of hij nummer 1 voorbij gaat. Bij een hoger getal lukt dat, anders blijft hij netjes achter nummer 1. Heeft hij een kaart met een andere richting uitgespeeld, dan verliest hij een plekje en komt hij achter nummer 3 terecht. Deze procedure wordt voor alle zeepkisten gevolgd. Na acht uitgespeelde kaarten is de eindstand bekend: de zeepkist die vooraan staat, wint. Kortom, dit is een simpel spelletje, dat binnen een half uurtje gespeeld is. Het materiaal is in orde, niets speciaals. Het is waarschijnlijk met name voor kinderen bedoeld. De mijne hebben het een paar keer gespeeld, maar waren er niet heel enthousiast over. Ze vinden het er niet leuk genoeg uit zien, het is een beetje saai, vinden ze. Daar kan ik me wel in vinden. Fred Bolluijt
Zeepkistenrace, Arthur Tebbe/Adrie Janssen, Identity Games, 2003 - 2 tot 6 spelers
xxtop
x
Wyatt Earp
27.03.04 Dit is het Wilde Westen, en er moet eens orde op zaken worden gesteld. De terreur van de outlaws, die hele streken onveilig maken met overvallen en moordpartijen, wordt aangepakt: fikse premies worden uitgeloofd op de hoofden van de bendeleden. In Wyatt Earp gaan 2 tot 4 spelers op zoek naar de bendes, en doen dat door het uitspelen van kaarten, die hun belang in de zoektocht weergeven. Hoe hoger het belang, hoe meer premie, soms te delen, maar liever nog alleen op te strijken. Als er 8 punten van een outlaw op tafel liggen, kan deze aan het eind van een ronde te gelde worden gemaakt. Speciale sheriffkaarten kunnen het aandeel in de klopjacht vergroten, of in sommige gevallen bij de tegenpartij verkleinen. Als na een aantal rondes de $25.000,- bereikt of overschreden is, wordt gekeken wie de meeste premies opgestreken en dus gewonnen heeft. Wyatt Earp is een simpel en eenvoudig kaartspelletje dat mooi is uitgevoerd, en hierdoor is de sfeer van het Wilde Westen helemaal aanwezig. Zorg dat je tegenstanders aan tafel tegen het zonlicht inkijken!
Wyatt Earp, Richard Borg/Mike Fitzgerald, Alea/Ravensburger, 2001 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Ursuppe
26.03.04 Denk je eens in: het begin van het heelal, één grote borrelende oersoep, met daarin wat levensvormen. Laten we voor het gemak zeggen dat dit amoeben zijn, elk in een van de spelerskleuren. Want in Ursuppe proberen 3 of 4 spelers te overleven, zich te vermeerderen, en de eerste positie in te nemen bij het verdere evolueren. Elke beurt drijven we een beetje mee op de stroming van de oersoep; in de nieuwe sector aangekomen eten we van elke kleur een blokje (behalve de eigen spelerskleur), en, tja, de biologische wetten heersten toen ook al hevig, we poepen er twee van onze eigen kleur uit, die weer, stel het u niet al te visueel voor, tot voedsel van andere amoebes dienen. Kunnen we niet voldoende eten, dan lopen we schade op; gebeurt dit twee keer, dan sterven we, het was ook toen al een wrede wereld en het hiernamaals nog niet af. Gek genoeg was het kapitalisme in zijn oervorm al wel aanwezig: elke speler beschikt over biopunten die hij kan besteden om zijn amoebes wat op te peppen en zo meer overlevingskans te geven. Daartoe liggen er genkaarten aan de rand van het bord, die de amoebes kunnen uitrusten met extra beweging, ervoor zorgen dat ze ook een wat eenvormiger menu kunnen overleven, of zelfs botweg een andere amoebe kunnen verorberen. Ja, in de oersoep heerste God noch gebod! Gaandeweg wordt het steeds moeilijker om voedsel te vinden voor de zich vermeerderende amoebes, het uitrusten met extra genen wordt steeds noodzakelijker maar de wisselende ozonstraling houdt deze uitbreidingen binnen de perken: soms moet er noodgedwongen weer afstand worden gedaan van een 'mooie' kaart, als deze schuld niet of niet helemaal ingelost kan worden met biopunten. Ursuppe is een mooi uitgevoerd en vermakelijk spel, waarbij je telkens je schare amoebes zo goed mogelijk door de oersoep probeert te loodsen, dan weer eens naar deze kant, dan weer die kant op. Bepalend is ook de spelersvolgorde: per beurt worden er volgens de som van twee staffels punten verdeeld, en de spelers bewegen hun pion aan de rand van het bord vooruit, waarbij spelersposities niet meetellen en zodoende oversprongen kunnen worden. De speler die op deze lijst de laatste positie bezet, beweegt als eerste zijn amoebes op het bord en heeft daardoor de eerste keus van voedsel, maar weer de laatste keus bij het kopen van genkaarten. Het spel eindigt wanneer een speler de finishlijn bereikt of overschrijdt; de speler die dan in eerste positie staat (een speler kan op het laatste moment nog ingehaald worden), heeft gewonnen. Ursuppe is een ontzettend origineel spel, met een grappig thema. De genkaarten zijn mooi en humorvol - en behalve in het Duits tevens in het Engels - uitgevoerd. Het enige nadeel van het spel is dat het wat langer (tweeëneenhalf uur) duurt om te spelen. Er bestaat een uitbreiding om het met 5 en 6 spelers te kunnen spelen. Voordeel: Ursuppe, en de uitbreiding, is nog te koop!
Ursuppe, Doris Matthäus & Frank Nestel, Doris & Frank, 1997 - 3 of 4 spelersxxtop
x
Mamma Mia!
21.03.04 Als de spellenavond bijna voorbij is, maar de klok nog een kleine afsluiter toelaat, kan Mamma Mia! tevoorschijn komen. In dit kaartspel met Memory-aspecten moeten we met verschillende ingrediënten een pizza bakken; elke speler heeft daarvoor zijn eigen basisingrediënt als specialiteit en verschillende pizzasoorten met diverse combinaties van ingrediënten als opdrachten. In een beurt speelt een speler een of meerdere dezelfde ingrediënten uit, legt er eventueel een pizza-opdracht van eigen hand bij; vult zijn hand aan van de algemene ingrediëntenstapel, of pakt een nieuwe opdracht van de 'bestellijst', de eigen pizzakaartenstapel. Als de algemene stapel op is, wordt deze omgekeerd en achterstevoren afgewerkt. De ingrediënten komen tevoorschijn, en de pizzakaarten van de spelers. Als er een pizzakaart wordt gedraaid, wordt gekeken of deze gebakken kan worden met de reeds uitgelegde ingrediënten. De desbetreffende speler kan nog aanvullen met kaarten uit zijn hand. Lukt dit, dan is de opdracht vervuld, en wordt de kaart weggelegd. Zoniet, dan komt deze weer onder de nog af te werken opdrachten terug. De ingrediënten blijven liggen waardoor een volgende pizza een grotere kans heeft gebakken te worden. Er worden drie rondes gespeeld, na de derde ronde heeft de speler gewonnen die de meeste pizza's heeft weten te bakken. De maker van Bohnanza heeft het weer voor elkaar weten te krijgen een origineel en luchtig kaartspel te bedenken dat voor voor vreemde gesprekken zorgt: 'Ik zat op die ananas te wachten, want met die paprika erbij had ik 'm bijna, maar toen jij met je champignons op tafel kwam, ging ik maar verder met de salami!'
Mamma Mia!, Uwe Rosenberg, Abacus Spiele, 1999 - 2 tot 5 spelersxxtop
x
Hansa
13.03.04 Handelen blijft een aantrekkelijk item in spellenland; zo ook in Hansa. We bevaren de Oostzee en vervoeren goederen tussen de oude Hanzesteden. Daar aangekomen kunnen we goederen verkopen, kopen, of er een marktkraam bouwen. De vertegenwoordiging van een marktkraam is noodzakelijk om er goederen te kunnen verkopen; de marktkraam wordt betaald met goederen die we in een andere stad hebben gekocht. In elke stad mag maar 1 actie worden uitgevoerd; daarna mogen we, als de schaarse financiële middelen ons dat toelaten, verder varen (tegen betaling), en in een andere stad eenzelfde of andere actie doen. Meerderheden van handelshuizen maken het ons mogelijk om gratis aan goederen te komen, of er voor betaald te krijgen als andere spelers de stad aandoen en er iets kopen. In elke stad liggen een of twee goederenfiches in verschillende kleuren; deze kunnen per stuk worden gekocht, waarbij een fiche van 1 tot 3 goederen kan vertegenwoordigen. Als een speler tenminste twee dezelfde kleurenfiches heeft, kan hij deze in een stad waar een eigen marktkraam staat verkopen. Daarbij mogen meerdere kleuren (in twee- of meertallen) ter verkoop worden aangeboden. De goederen worden omgedraaid en zijn als overwinningspunten 'zeker gesteld'. Door de verkoop neemt de vertegenwoordiging van marktkramen in de stad wel met 1 af. Het spel is afgelopen op het moment dat de laatste goederenstapel ter aanvulling wordt aangesproken, dan worden de punten geteld: goederen, handelshuizen en eventuele monopolies van handelshuizen. Geld is aan het eind niets meer waard. Hansa is een mooi uitgevoerd spel met een vriendelijke prijs; het speelt vlot en heeft een redelijke diepte. Dat de spelregels maar 4 bladzijden beslaan, en er ook een Engelse versie van is, maakt het alleen nog maar aantrekkelijker!
Hansa, Michael Schacht, Abacus Spiele, 2004 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Carcassonne: Die Burg
01.03.04 Waarom een nieuwe variant op het succesvolle Carcassonne wordt uitgebracht is duidelijk: er zit business in. Consumenten willen waarschijnlijk uiteindelijk toch weer meer van hetzelfde. En omdat wij deze spellen blijven kopen, is het dus onze eigen 'schuld' dat ze worden uitgegeven. Omdat Klaus-Jürgen Wrede, de oorspronkelijke auteur, wellicht aan een 'gamers block' leed, is Reiner Knizia met het gegeven gaan spelen en heeft het thema Carcassonne opnieuw binnen de muren van de burcht gebracht. Hierdoor zijn we vanuit de prehistorie weer terug in de hedendaagse Middeleeuwen. Wat is er ondertussen veranderd? In de eerste plaats het aantal spelers: het is een spel voor twee. Verder de ommuring van de burcht; het legvlak is dus al aan de start omkaderd. Nu eens geen gedoe met boertjes of jagers, deze keer gaan we met de horigen die er overigens hetzelfde uitzien de verschillende woonvormen in de burcht bouwen en claimen. Op de burchtmuur wordt bijgehouden hoeveel punten we hebben. Op het grootste gebouw van elke speler wordt een apart speelfiguur gezet, dit symboliseert een gebouwd paleis; de speler die aan het eind van het spel het grootste paleis heeft, mag de onbebouwde vlakken binnen de burcht nog als bonus bij zijn score tellen. Marktplaatsen, waterputten, het heet net even anders maar werkt min of meer hetzelfde. Nieuw is dat aan het begin van het spel op bepaalde plaatsen op de scorelijst een aantal bonusfiches blind wordt gelegd. Komt een speler op dit vak, dan mag hij het fiche nemen, en er het privilege van gebruiken variërend van extra bonuspunten of een dubbele telling voor een afgebouwde toren, tot een complete extra beurt. Het spel speelt weer heel leuk, het ziet er weer erg mooi uit en zal zeker de fan aanspreken, maar de vraag blijft: wat voegt dit spel toe aan mijn verzameling, en Carcassonne in het algemeen?
Carcassonne: Die Burg / De Burcht, Reiner Knizia - Klaus-Jürgen Wrede, Hans im Glück / 999 Games, 2003 - 2 spelersxxtop
x
Manhattan
21.02.04 Hoe simpel kan het zijn: bouwstukjes van verschillende hoogte worden om de beurt door middel van het uitspelen van een kaart ergens in een van de wijken op het bord gezet. Maak de hoogste wolkenkrabber en je krijgt een bonus; de meeste torens van je kleur in een wijk leveren een bonus op, en verder tellen alle torens ook nog eens voor punten bij een waardering die afhankelijk van het aantal spelers vroeger of later wordt gehouden. Na verschillende rondes zal blijken wie het meeste aan de bouwwoede heeft bijgedragen, en dus het hoogst op de architectenladder is gekomen. Alleen vervelend dat je door je medespelers wordt dwarsgezeten: waar jij net hebt gebouwd, zet een andere speler een toren van zijn kleur over die van jou heen, zodat hij er straks met de punten vandoor dreigt te gaan. Gauw weer een blokje overheen zetten, maar de moeilijkheid is, dat je misschien geen kaart van die locatie kan spelen, of dat deze ronde het benodigde blokje niet geplaatst kan worden. Voorwaarde is namelijk, dat er op een eenmaal gebouwde locatie alleen met de eigen kleur verder gebouwd mag worden, als deze minstens in aantal/hoogte dat van de andere speler evenaart (als die er al een meerderheid had). Ja, makkelijk is anders! Of zei ik eerder juist dat het simpel was? Manhattan is een verbluffend eenvoudig spel dat je juist voor moeilijke keuzes kan plaatsen. Toch is het in een klein uur een leuk tussendoortje, enne, wisten wij veel dat de auteur van dit Spiel des Jahres uit 1994 acht jaar later nog een algemeen gewaardeerd superspel zou maken?
Manhattan, Andreas Seyfarth, Hans im Glück, 1994 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Kogge
14.02.04 Met Kogge haal je niet direct een spel in huis waarvan je zegt: dat ziet er goed uit! Alles wat bijdraagt aan de sfeer van een spel, zoals de grafische uitvoering, of de mooie speelstukjes, heeft Kogge NIET! Als je echter van handelsspelletjes houdt, geef je het een 'second glance', en dat is maar goed ook, want achter de ruwe uitvoering bevindt zich een juweel van een spel! In Kogge varen we van stad naar stad, en drijven ondertussen handel. Bij elke stad worden aan het begin van het spel 2 routemarkers gelegd die aangeven welke 2 steden er vanuit die stad bereikt kunnen worden. Door curieuze getijdestromingen, of beter: het omruilen van dergelijke routemarkers, kunnen andere steden bereikt worden. Die routemarkers kunnen gekocht worden, dat kost een goed. Een vreemde marktwerking zorgt ervoor, dat we telkens 1 tegen 2 kunnen ruilen, dus we worden er almaar beter van, zo lijkt het. Toch kunnen we nooit genoeg goederen in het ruim hebben, want we geven ze haast weer net zo hard uit: aan extra vaarbewegingen, handel met de gildemeester, en aan het oprichten van handelshuizen. Die handelshuizen leveren een overwinningspunt op, en vijf ervan de overwinning. Voordat het zover is heb je een stad geplunderd of medespeler beroofd, en, om als eerste ergens aan te komen, meegeboden om startspeler te worden. Dat doe je merkwaardig genoeg met de routemarkers, die zodoende een tweeledige functie hebben. Aan het eind van deze biedfase worden de steden waarvan routemarkers zijn uitgelegd met twee goederen bevoorraad. Dit spel heeft een onvermoede maar aangename diepte, waarbij je de eerste gebrekkige huisvlijtuitvoering (oplage: 300 stuks) al snel vergeet. Niet voor mensen die eindeloos wensen na te denken. Onze notoire Grübler merkte op: 'Wel een traag spel!' Look who's talking!
Kogge, Andreas Steding, JKLM games, 2003 - 2 tot 4 spelersxxtop
eerste oplage
tweede oplage
x
Tyros
14.02.04 Martin Wallace heeft in dit wat eenvoudiger spel de handel rond de Middellandse Zee als uitgangspunt genomen. Vier rijken van verschillende couleur breiden zich uit, en wij als spelers stichten er steden, en varen er met scheepjes heen en weer. Dat kost handelskaarten, die we aan het begin van een ronde in ruime mate gedeeld hebben gekregen. Het stichten van een stad kost vijf handelskaarten in de kleur van het rijk, plus het schip dat op de plaats waar de stad wordt gesticht staat. En een nieuw schip kost een handelskaart. Tja, dat zijn dus een heleboel handelskaarten, al met al. In je beurt kun je bovendien kaarten ruilen met een blinde stapel, in de hoop er de goede (kleur) voor terug te trekken. Het spel is uit als alle velden bezet zijn; daarna worden de steden en schepen geteld, met bonussen voor meerderheden. Tyros is geen al te moeilijk, geen al te diep, maar zeker goed speelbaar spel dat als enige handicap heeft dat het kaartgeluk soms wat al te bepalend kan zijn.
Tyros, Martin Wallace, Ravensburger, 2002 - 3 of 4 spelersxxtop
x
Adam & Eva
07.02.04 Hoe simpel kan het paradijs zijn? Twee spelers kruipen in de onschuldige huid van Adam & Eva, en proberen de mooiste, rijpste, maar vooral: waardevolste appels uit de bomen te plukken. Elk van de spelers wordt met een zestal kaarten uit de stapel van verschillende kleur en waardes de boomgaard ingestuurd. Een voor een worden deze uitgelegd; de andere speler bepaalt of deze aan zijn of haar zijde van de boomgaard komen te liggen, of dat ie voor de uitspeler is. Er zijn een viertal verschillende bomen: geel, rood, blauw en groen (wie durft te beweren dat het er in het paradijs anders uitzag?!). De kaarten hebben waardes van 1 tot 9; in de bomen hangen telkens twee blind getrokken en neergelegde appels van verschillende waarde; Gods Gentechniek verhindert blijkbaar een rijkere oogst dan deze twee per boom! Bedoeling is om na het uitleggen van de zesde kaart in een boomgaard de hoogste waardes aan jouw kant te hebben liggen waardoor je als eerste mag oogsten en dus de hogere waardes kan plukken. Aardige vondst is dat de speler die als eerste zes kaarten heeft uitliggen, door eigen toedoen of dat van de tegenspeler, zijn overige handkaarten aan de ander verliest die daardoor nog meerderheden aan zijn kant kan proberen te vormen. De geoogste appels komen op een telraam te liggen, die na een aantal rondes worden opgeteld en met een eventuele bonus de winnaar opleveren. Spel ziet er letterlijk kinderlijk eenvoudig uit, maar heeft meer diepte dan je in eerste instantie zou vermoeden. Pretentieloos en sympathiek.
Adam & Eva, Aaron Weissblum, Ravensburger, 2004 - 2 spelersxxtop
x
San Juan
07.02.04 Dit is het kaartspel afgeleid van het bordspel Puerto Rico! San Juan blijkt een zeer adequate vertaling van Puerto Rico naar kaartspelformat. In het kort komt het erop neer dat er vijf rollen zijn om uit te kiezen: bouwmeester, handelaar, opzichter, goudzoeker en? de raadsheer. De eerste vier rollen zijn al bekend uit Puerto Rico en hebben in San Juan vrijwel dezelfde functie. De speelkaarten kunnen ingezet worden als gebouwen (afgebeeld op de voorzijde), als goederen of als goud, wat in het begin een beetje verwarrend kan werken. In plaats van warenstenen krijg je kaarten bij goederenproductie, bij verkoop van je waren ontvang je kaarten in plaats van dubloenen, en bij het bouwen betaal je met kaarten. Zodra een speler 12 gebouwen heeft uitliggen is het spel uit en worden de punten geteld; je bent dan ongeveer een uur verder. Het spelmechanisme werkt goed, en door de vele nieuwe gebouwen is het spel vernieuwend genoeg om te boeien. Wel even wennen aan alle nieuwe mogelijkheden, net nu alle gebouwen in Puerto Rico en hun functies tot de parate kennis zijn gaan behoren! Ja, een leuk spel is San Juan zeker. Maar is het een aanschaftip? Dat hangt een beetje van de prijs af. Een prangende vraag blijft: waarom een kaartspel uitgeven van een succesvol bordspel, wat is de meerwaarde ten opzichte van Puerto Rico? Is er hier rekening gehouden met ruimte in de vakantiekoffers, denkt men met een kaartspel de ‘instapdrempel’ voor nieuwkomers te verlagen, of gaat het hier toch om het uitmelken van een commercieel succes??
San Juan, Andreas Seyfarth, Alea/Ravensburger, 2004 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Blitz und Donner
02.02.04 In dit kaartspel voor twee kun je op allerlei manieren de goden verzoeken, of ook zelf het een en ander naar je hand proberen te zetten. À la Ceasar & Cleopatra leggen we kaarten blind tegenover elkaar uit; als een van de acties mogen we een kaart van de tegenstander aanvallen; blijkt deze bij opendraaien lager te zijn dan verdwijnt ie op de aflegstapel, anders verruilen we zelf het veld voor de onderwereld. Kaarten trekken of bijleggen, kaarten uit de hand van je tegenstander spelen, kaarten in de rij van positie veranderen zijn zo wel de voornaamste bezigheden. Dit is beslist een van de moeilijkere spellen uit de Kosmosserie voor twee, niet vanwege de complexiteit, maar wel omdat er veel kaarten zijn met elk hun eigen speciale mogelijkheden die je bij een eerste spel niet meteen uit je hoofd weet; het bijgevoegde overzichtsvelletje moet dan ook regelmatig worden geraadpleegd. Een speler heeft gewonnen als ie de gevangene (een speciale kaart, Io of Argus) van de tegenstander heeft weten te bevrijden. Maar vaker wordt de partij beslist omdat de tegenstander niet de noodzakelijke acties kan uitvoeren, of dat Pandora (ja, die doos!) de hele rij kaarten opblaast waar net die Io of Argus in lag. Voor beginners in de Griekse mythologie is in de spelregels bovendien een beknopt overzicht van de goden gegeven, als een soort 'who is who' en 'wie doet het met wie'.
Blitz und Donner, Richard Borg, Kosmos, 2000 - 2 spelersxxtop
x
Anno 1503
17.01.04 Dobbelstenen gooien, grondstoffen pakken, bouwen; klinkt het al bekend? Klaus Teuber, de maker van Die Siedler von Catan, heeft in deze mélange met Entdecker (Land in Zicht) een nieuw spel op de markt gebracht dat de doorgewinterde Siedlerfan als zoveelste variant ongetwijfeld wil hebben, maar waarvan afgevraagd moet worden wat er nog aan noviteit te beleven valt. In feite is er minder; de interactie zoals die in Die Siedler von Catan valt te beleven, is hier vrijwel helemaal afwezig. De speler die de smidse en de brandweerkazerne beide weet te plaatsen, is vrijwel zeker van de overwinning omdat dit veruit de twee sterkste gebouwen uit het spel zijn. Het spel kent bovendien een vrij lange speelduur, dat de serieuze speler voor een dergelijk niemandalletje niet graag zal uittrekken. Het spel ziet er weliswaar mooi uit maar hee, we willen weer een écht spel van je hand, Klaus!
Anno 1503, Klaus Teuber, Kosmos, 2003 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Fugger Welser Medici
22.12.03 Heeft u even? Dit handelsspel kan namelijk tot acht uur duren! In het laatmiddeleeuwse Europa zijn de oude handelshuizen actief. Wij vervoeren goederen van stad naar stad, en doen tussendoor ook nog de jaarlijkse beurs aan. Niet elke stad vraagt goederen, of biedt ze aan. Door middel van blind getrokken kaarten wordt duidelijk waar en wanneer op de kalender ergens iets te verhandelen valt. Staan er meerdere kooplui, dan moet er concurrerend worden geboden. Dit wordt geheim opgeschreven. De beste bieder krijgt of verkoopt het goed tegen deze prijs. Ondertussen is er nog meer aan de hand: sommige transacties vinden met een adellijke klant plaats. Als we afzien van een gedeelte van het geld, dan mogen we daarvoor op een speciale tabel gooien, in de hoop er zelf wat adellijker van te worden. Bovendien hebben we kans op schuldbewijzen, die jaarlijks op de vervaldag rente opleveren. Als we uiteindelijk de adelstand hebben bereikt, kunnen we een landgoed kopen. Het spel is uit als het tweede landgoed is geveild; de rijkste eigenaar van deze twee heeft gewonnen. Helaas komt het door tijdgebrek nooit tot deze laatste fase; je moet over nogal wat doorzettingsvermogen, maar vooral tijd beschikken om dit spel ten einde te spelen. Maar wat een spel! Het heeft prachtige speelstukjes; de te verhandelen goederen zien er mooi uit en het metaal is zelfs echt verchroomd materiaal. Het speelbord is groooot, en er is lekker veel te doen in het spel; het heeft een hele leuke sfeer. Gelukkig zijn er ook 'kortere' scenario's te spelen; deze duren vanaf drie uur. In een beperkte oplage van 1000 stuks op de markt gebracht, en daardoor al begerenswaardig, want nergens meer te koop. Maar als je het nog tegen komt, koop, maar vooral: speel het!
Fugger Welser Medici, Doris Matthäus & Frank Sven Nestel, Doris & Frank, 1994 - 2 tot 6 spelersxxtop
x
Titanic
21.12.03 De ondergang van de Titanic spreekt vele mensen tot de verbeelding, en ook dit kaartspel heeft de roemruchte oceaanstomer tot onderwerp. Eerst wordt het schip uitgelegd, bestaande uit meerdere kaartdelen. Daaraan komen sloepen te liggen, waar de passagiers in moeten komen. De sloepen hebben nummers, die de factor aangeven waarmee de punten vermenigvuldigd worden. De passagiers komen in simpele kaarten met cijfers. Tegelijk spelen alle spelers een van hun kaarten uit; is er een limiet overschreden (afhankelijk van het aantal spelers), dan is de sloep gezonken, en krijgen de spelers dit als strafpunten bijgeschreven. In het andere geval krijgen zij de uitgespeelde eigen punten maal het cijfer van de sloep erbij. Telkens zinkt daarna het betreffende schipdeel zonder verdere consequenties; de kaart wordt gewoon omgedraaid en we gaan naar de volgende sloep waar hetzelfde ritueel zich herhaalt.Aan het eind wint de speler met de meeste punten. Meer dan inschatten wat je medespelers zullen doen kun je in dit spel niet. Bij de sloepen met de hoge bonus zal iedereen liever hoog inzetten en de sloep laten zinken, dan laag en zo de ander met de hoge uitgespeelde kaart nog verder in punten laten uitlopen. Een wel erg simpel spel dat ondanks de korte speelduur van tien minuten al gauw gaat vervelen. Behalve de eerste keer: dan volg je trouw de instructies om vervolgens via een ingewikkelde methode een ijsbergkaart aan een speler te delen: die mag de punten noteren, meer niet, echt waar! Wat dat betreft kan de Titanic me niet snel genoeg zinken. Even een muziekje erbij opzoeken; waar ligt 'The Last Waltz'?
Titanic, Bernard Naegele, Adlung Spiele, 1998 - 2 tot 5 spelersxxtop
x
Industria
13.12.03 Zeshonderd jaar ontwikkeling in 60 minuten; dat wordt opschieten! Gelukkig valt het allemaal in overzichtelijke onderdelen uiteen; vijf tijdperken, waarin telkens 12 fiches worden geveild: fabrieken, grondstoffen, bonusfiches en ontwikkeling. We beginnen bijvoorbeeld met een kleiput, en eindigen met een genfabriek. De veilingmeester krijgt het geld van de speler die het hoogst heeft geboden, of hij neemt het fiche zelf, voor niets, en geeft de hamer door aan de volgende veilingmeester. Na deze fase kan er gebouwd worden, maar dat kost ook weer geld. Gebouwde fabrieken en technologieën leveren overwinningspunten op in het tijdperk waarin ze gebouwd zijn, maar de verbindingswegen zijn meer bepalend voor de overwinning; deze leveren per verbinding drie extra punten op. Ook de bonusfiches zijn lucratief en zorgen voor extra punten aan het eind van het spel. Industria heeft vaag elementen van Civilization maar is veel algemener, en is daardoor ook veel sneller te spelen. In Industria is de veiling het wezenlijke element. Als je hier zorgt met de juiste dingen weg te komen, en voldoende geld overhoudt om het zojuist verworvene te kunnen bouwen, ben je een heel eind op weg naar de overwinning. Wanneer pak ik dat fiche zelf; of zal ik toch nog even wachten en doorgaan met veilen, en dus geld incasseren?
Industria, Michael Schacht, Queen Games, 2003 - 3 of 4 spelersxxtop
x
Mexica
07.12.03 Mexica is het derde spel uit de exotische serie van Ravensburger; Tikal en Java gingen dit spel voor. In Mexica moeten we door middel van het leggen van kanaaldelen percelen land afbakenen, en er onze tempels bouwen. Dit gebeurt in twee rondes; aan het eind van elke ronde is er een waardering; de speler met de meeste punten aan het eind van het spel wint. Aan de rand van het bord worden aan het begin van het spel fiches gelegd; deze geven de grootte van het te bouwen land aan, alsmede de te verkrijgen punten voor de eerste en tweede grootste bouwer in dit perceel. Elke speler is uitgerust met een aantal tempels van verschillende grootte die ook qua puntenaantal overeenkomen. Net als in Tikal krijgen de spelers per beurt een vast aantal te verbruiken actiepunten, die besteed kunnen worden om de opzichter (in het spel 'Mexica' genaamd) te verplaatsen, een kanaaldeel of brug te leggen, of een tempel te bouwen. Bij de eerste afperking krijgt de stichter meteen punten. Nadat het laatste stuk land is geclaimd, vindt er een waardering plaats voor alle percelen; hierna worden nog eenmaal nieuwe fiches gelegd die aangeven voor welke grootte land punten te krijgen zijn. Mexica, met vrijwel dezelfde tactische mogelijkheden als Tikal is misschien simpeler te spelen dan de laatste; het ziet er wel veel mooier uit. De geplaatste tempels geven een mooi kleurig accent aan het spelbord . Vanwege het uiterlijk en de sfeer heeft Mexica een lichte voorkeur boven Tikal, maar natuurlijk moet je ze allebei in je bezit hebben!
Mexica, Mark Kiesling/Wolfgang Kramer, Ravensburger, 2002 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Die Brücken von Shangrila
06.12.03 De setting in dit spel is een reeks van bergdorpen in de Himalaya die door smalle paadjes met elkaar zijn verbonden. De weg voert altijd over één smal houten bruggetje. In de dorpen worden verschillende oude tradities in ere hersteld, een aantal oude meesters heeft zich hier al in de diverse kleuren van de spelers gevestigd. Zoals wij het stoelenmatten nog overal op de heuvelruggen van de Veluwe, of in ieder geval op elke braderie, kunnen aanschouwen, zo kijkt men welllicht op deze ijle hoogte aan tegen het gebedsmolens fabriceren, of het doorgronden van het geheim van de yeti. Op ons ligt echter de taak om deze oude beroepen nieuw leven in te blazen, en te verspreiden over de aangrenzende dorpen. Wij kunnen dat doen door in elk dorp waar al een meester van ons aanwezig is een nieuwe meester te plaatsen, of tot twee leerlingen op te leiden, dat wil zeggen: op elke meester van onze kleur te leggen, een per meester. Als laatste, en belangrijkste keus hebben wij het uitvliegen van de leerlingen naar belendende dorpen; zij vestigen zich er als meester. Om in een dergelijk dorp aan te komen, moeten zij over een smalle houten brug, die merkwaardig genoeg na het passeren ervan in elkaar tuimelt; ook in deze regio is de infrastructuur tanende. Dat heeft tot gevolg dat op enig moment een dorp volledig is geïsoleerd van de buitenwereld en niet meer nieuwe meesters bevatten of gezellen opleiden kan. De verdere consequenties van de isolatie van het bergdorp is voor het spel niet meer belangrijk; wij keren het speltechnisch tot aan de slotwaardering dan ook de rug toe. Om zich in het aangrenzende dorp succesvol te kunnen vestigen, moet het emigratiedorp meer meesters bezitten dan het gastdorp, of anders meer leerlingen hebben. Ter plekke worden meesters in dezelfde professie door de nieuwbakken lichting verdreven; waar is er nog respect voor ouderen, zo vraag je je af. Zo gaat het spel door totdat alle verbindingen zijn verbroken. Als laatste worden alle meesters van elke speler opgeteld; degeen met de meeste meesters wint. Die Brücken von Shangrila is een bedrieglijk eenvoudig maar superspannend spel, dat je voor onmogelijke keuzes stelt. Ook de mogelijkheid om opzettelijk naar een sterker dorp te verkassen, om zodoende de verbinding in ieder geval te kunnen verbreken en zo de eigen meesters ter plekke veilig te stellen, is een sterke vondst. Die Brücken von Shangrila mag wat mij betreft meteen op de Auswahlliste voor Spiel des Jahres.
Die Brücken von Shangrila, Leo Colovini, Kosmos, 2003 - 3 of 4 spelersxxtop
x
Cartagena
02.12.03 Een piraat spelen is tot daar aan toe, maar ze helpen ontsnappen? Dan zit je toch in de rol van corrupte bewaker, en hoe gaan we daar in deze hernieuwde normen en waardentijd mee om? Door een variabel te leggen gangenstelsel moeten we onze piraten naar de uitgang loodsen; daar wacht ons een sloep waar we, als we voltallig en dus met zessen zijn, weg kunnen varen. De speler die dit als eerste is gelukt, heeft gewonnen. In het gangenstelsel staan diverse symbolen meerdere malen afgebeeld, zoals een doodshoofd, een sleutel, een pistool, of een dolk. De figuren worden door de gang bewogen door middel van kaarten waar dezelfde symbolen op staan. In een beurt mogen meerdere kaarten worden uitgespeeld. Een figuur mag zo ver naar voren worden bewogen tot het eerste onbezette symbool van de kaart die is uitgespeeld. De voorraad kaarten van de spelers liggen open op tafel, dus hier begint het tactische element. Kaarten bijpakken mag niet zondermeer; hier moet eerst een figuur worden teruggezet tot aan de eerste eigen of vreemde figuur. Afhankelijk van het aantal figuren op die plek mogen er een of twee kaarten van een open etalage worden gepakt. Ook hier kunnen dus tactische beslissingen genomen worden. Mede door de eerste oplaag, waar de speelfiguren nog in de klassieke verschijningsvorm van pionnen waren uitgevoerd, en door het over elkaar heen buitelen van de figuren, lag de kwalificatie 'Halma voor volwassenen' snel voor de hand. Spel is in eerste aanleg wel aardig, maar vervalt met meer dan twee spelers al gauw tot kaartengeluk waarbij de mogelijke tactiek wordt ondergesneeuwd. Sommige spelen dagen je uit, je 'zit' er helemaal in; andere spelen hebben geen pit, missen de 'spice', en speel je zonder 'meegenomen' te worden. Cartagena valt in de laatste categorie
Cartagena, Leo Colovini, Winning Moves, 2000 - 2 tot 5 spelersxxtop
x
Dracula
23.11.03 Uit een gitzwart doosje met daarop de bekende geprononceerde snijtanden komt een bovenaanzicht van een wijk in Londen; in de hoek zien we de haven waar de boot met de kist van Dracula zojuist is gearriveerd. In een andere hoek het huis van Professor Von Helsing, vampierdeskundige bij uitstek. Twee spelers proberen de ander af te troeven door aan de ene kant zo veel mogelijk slachtoffers te maken, en aan de andere kant alle kisten te vinden waarin Dracula zich gedurende de dag kan verschuilen. Zowel de professor als Dracula beschikken over hulpjes in de vorm van kaartjes, die het de andere speler moeilijk maken in deze queeste. Andere, grotere, hoofdkaarten laten de spelersfiguren door de wijk dolen, en hebben telkens andere extra capaciteiten. Aan het begin van het spel worden van elke speler op elk huis in de wijk blind een aantal hulp- en slachtoffer-, of kistkaartjes gelegd. Gaandeweg wordt duidelijk waar de eigen kaarten liggen; deze mogen met de handkaarten worden geruild voor hulpjes of slachtoffers (of kisten, in het geval van Dracula). Ook worden zo langzamerhand de hulpjes van de ander uitgeschakeld als de handkaarten tenminste een grotere vechtwaarde laten zien dan het opengedraaide kaartje aangeeft. Hierna wordt er een eigen kaartje voor in de plaats gelegd. Hoewel het spel in eerste instantie een beetje een Memory-reminiscentie heeft, zit er toch meer in: hoe lang houd je de eigen slachtoffers/kisten op de hand? Bij een ontmoeting van beide speelfiguten mogen de handkaarten van de tegenstander namelijk worden bekeken; kan een speler aantonen dat er geen kisten of slachtoffers meer blind op het bord liggen, dan heeft hij naast de eerdere voorwaarde ook gewonnen. Een sfeervol spel met een klassiek griezelonderwerp; het doet je weer smachten naar de film. Mmm, hoe staat het met de voorraad knoflook in huis? Voor de zekerheid nog maar een strengetje of tien erbij halen!
Dracula, Michael Rieneck, Kosmos, 2003 - 2 spelersxxtop
x
Dschunke
29.12.03 Oosterse jonkers, boten dus, waar handel mee gedreven wordt. Wij moeten de dekladingen nog even aan boord brengen, en er het geld voor vangen, en dan zijn we klaar. Zo simpel is het natuurlijk helemaal niet. Voor het zover is, hebben we een aantal lastige afwegingen moeten maken. We krijgen maar net zoveel geld, als er zichtbaar lading aan boord is. Niet elk schip biedt tegelijk die mogelijkheid, en ook concurrenten proberen hun lading zodanig op het schip te leggen, dat wij er slechter vanaf komen, dat wil zeggen, niet meer zichtbaar zijn. Verder moet er nog tegelijk geboden worden met andere goederen(kaarten) die rechtstreeks geld opleveren, maar welk biedsysteem als consequentie heeft dat alle geboden waar zondermeer wordt afgelegd, succesvol of niet. Ook kan er geboden worden op speciale actiekaarten, die hetzij eenmalig in een beurt kunnen worden gebruikt, hetzij aan het eind van het spel een bonus opleveren als aan de voorwaarden op het kaartje is voldaan. Dschunke is een spel dat niet de aandacht heeft gekregen die het verdient; het is namelijk een heel bijzonder en sfeervol spel, dat bovendien nog snel te spelen is bovendien.
Dschunke, Michael Schacht, Queen Games, 2002 - 3 of 4 spelersxxtop
x
Attika
19.11.03 Griekenland is populair als vakantieoord, en ook als onderwerp voor een spel blijft het titels trekken. De auteur had dit spel oorspronkelijk in de Middeleeuwen gepland, maar heeft het thema gaandeweg naar het oude Griekenland omgegooid. Een aantal stadstaten zoals Sparta en Thebe probeert hun groei zo optimaal mogelijk te doen verlopen, met als doel twee tempels met de eigen stadstaat te verbinden, of alle groeimogelijkheden eerder dan de concurrenten te hebben benut. De spelers moeten de ronde fiches van hun stadstaat eerst van een blinde stapel trekken, en op een eigen 'index' plaatsen, voordat ze deze met een bouwactie op het bord mogen zetten. Dit bord is variabel opgebouwd uit een aantal tegels die veelvouden van zeshoeken zijn. De bouwkosten staan op het soort gebouw van het fiche dat wordt gelegd, met eventuele korting van de landschappen waarop en waarnaast wordt gebouwd. De kosten worden betaald met kaarten die als actie in een beurt kunnen worden bijgetrokken. Het op volgorde leggen van verschillende complexen zoals een haven met schepen wordt aangemoedigd, omdat voor de verdere fiches in die reeks geen bouwkosten meer verschuldigd zijn. Attika is een tactisch spel waarvan de regels verrassend eenvoudig zijn gebleven. Dat het ook nog mooi is uitgevoerd, draagt nog eens extra bij aan de sfeer aan tafel. Ti skala, malakka! Daar wilde ik bouwen!
Attika, Marcel-André Casasole Merkle, Hans im Glück, 2003 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Het Beursspel
12.11.03 In dit spel proberen 2 tot 6 spelers aan de beurs zoveel mogelijk geld te verdienen. Aan het begin krijgen ze 10 kaarten gedeeld, die de koersen van vier fondsen kunnen beïnvloeden. De kaarten zijn niet voor elke speler gelijk, dus elke speler begint met een set kaarten waarmee het voor hem of haar voordeliger kan zijn om in een bepaald fonds te handelen. Er zijn verdubbelingskaarten (die een ander fonds tegelijkertijd halveren), kaarten die een fonds met 100 omhoog stuwen (en alle andere 10 omlaag), en de werkpaarden die een fonds 40 omhoog gooien, en een ander 50 omlaag, of 60 omhoog en een ander 30 omlaag. Op sommige kaarten is al bepaald welk fonds omhoog of omlaag gezet wordt, en daar begint het tactische element van het spel. Alle koersen starten op 100. In je beurt mag je voordat je een kaart uitspeelt, aandelen kopen of verkopen, en ook nadat je een kaart hebt uitgespeeld mag dit, alleen niet in het aandeel waar je voor het uitspelen van je kaart in hebt gehandeld. Zo kun je een aandel kopen, en vervolgens door het uitspelen van een kaart de koers omhoog gooien, waardoor het voor de andere spelers duurder wordt om ook met dit fonds mee te gaan. Komt de koers boven de 250 uit, dan wordt voor elk aandeel een bonus uitgekeerd die even hoog is als het verschil met 250. Aan de andere kant van de ladder moet een boete worden betaald voor elk aandeel waarvan de koers onder de 10 valt; een vast bedrag van 20 Geld. Zeker in de beginfase van het spel moet je niet al te grote risico's nemen! Het spel is uit nadat de laatste kaart is uitgespeeld; er vindt een telling plaats en de speler met het meeste geld heeft gewonnen. Hoewel elke speler met maar 300 Geld begint, zijn eindbedragen van meer dan 50.000 mogelijk! Tip: leg een calculator naast het spel; bedragen als 23 x 170 zijn niet voor iedereen even snel uit te rekenen! Bovendien wil je soms snel het omgekeerde weten: ik heb zo-en-zoveel geld; hoeveel aandelen kan ik hiervoor kopen? Het Beursspel is een jeugdig en vitaal spel dat de tand des tijds ruimschoots heeft doorstaan!
Het Beursspel, auteur onbekend, Ravensburger, 1977 - 2 tot 6 spelersxxtop

P.S. Een oudere versie van rond 1970 van dit spel door Ravensburger legt de oorspronkelijke rechten bij het Amerikaanse Spencer-Murray, die het onder de titel 'Broker' uitgaf.
x
Avalon
12.11.03 Een eerste keer Avalon spelen is niet genoeg; er zijn wel drie potten voor nodig om alsnog tot de conclusie te komen dat de spelers in dit spel inderdaad maar een beetje het bos in worden gestuurd. Heel veel kaarten worden als startpositie uitgelegd; de belangrijkste middenrij, waar de punten kunnen worden verdiend, blind. De speelkaarten komen verder in vijf kleuren en twee smaken: tovermeisjes en ridderjongens. De meisjes betoveren bij uitspelen kaarten van dezelfde kleur van de tegenstander, en komen, niet gepareerd, de eigen zijde versterken. De ridderjongens zijn er voor het gevecht; speel je er een uit bij een rij waar je tenminste evenveel kaarten als de tegenstander hebt liggen, en kan deze niet worden gepareerd, dan verdwijnen alle kaarten van de tegenstander bij de desbetreffende middelste kaart. Ligt deze kaart nog blind, dan wordt deze nu opengedraaid en blijkt pas of het het offer waard was. De open kaarten kunnen landschappen laten zien, die variëren in punten, van 1 tot 3, met een enkel moeras dat geen punten oplevert. De speler die als eerste 15 punten heeft verzameld, heeft gewonnen. Het vreemde van dit spel is, dat je pas gaandeweg weet waar je het allemaal voor doet omdat alle puntenkaarten blind op tafel liggen. Dus 'je doet maar wat'. Bovendien wordt het aangaan van gevechten stevig afgestraft: na een gevecht moet de overwinnaar net zoveel kaarten afleggen als er kaarten van beide zijden in het gevecht betrokken waren. Dat mogen handkaarten zijn, maar ook kaarten die elders aanliggen. Kleine tip: haal eerst met de tovermeisjes kaarten naar je toe, zodat je een 'reserve' opbouwt voordat je een groot gevecht aangaat. Goed beschouwd is Avalon een simpel kaartspelletje dat meer pretendeert dan het heeft; na het eerste gespeelde spel was er het gevoel: 'Spelen we het wel goed?'. En als je vervolgens gaat fantaseren wat er in het spel misschien veranderd zou kunnen worden, ligt er gewoonweg geen compleet spel voor je op tafel. Niet alle spelen in deze 2 persoonsreeks van Kosmos blijken even sterk als Babel, Kahuna, of Ceasar & Cleopatra.
Avalon, Leo Colovini, Kosmos, 2003 - 2 spelersxxtop
x
Tom Tube
06.11.03 'Ground control to Major Tom.' En Dave. In dit ruimtespel voor twee moeten er via een aan te leggen buizenstelsel een tweetal zonnemodules naar de ruimtebasis worden gebracht. Astronauten Tom en Dave worden in dit spel vertegenwoordigd door twee aardse spelers, die de pionnen vanuit hun thuisbasis over het bord bewegen. Elke beurt neemt een van beide spelers een blind ruitvormige fiche, om deze vanuit de ruimtebasis aan te leggen en zo snel mogelijk bij de twee eigen zonnemodules aan te komen. De astronaut die dit als eerste is gelukt, hoeft nog slechts terug te keren naar zijn basis. Hij krijgt bonuspunten voor het aantal zetten dat de andere speler nog van zijn basis is verwijderd, en voor elk extra kleurblokje dat hij op zijn route heeft verzameld. Elk fiche laat een verschillend patroon van gekleurde buizen zien. De kleur geeft aan, of deze voor de eigen route gebruikt kan worden, neutraal is, of voor de andere speler interessant is. Op sommige knooppunten komen blokjes te liggen die, eenmaal opgehaald, ook punten waard zijn, of die gebruikt kunnen worden voor het overbruggen van buizen van de tegenstander, of voor het maken van een ruimtesprong. Natuurlijk groeit het buizenstelsel zodanig, dat de eigen kleuren zoveel mogelijk bij jezelf komen te liggen, of toch niet; want vervelend genoeg heeft de tegenstander ook nog een beurt. Kan deze een fiche niet optimaal aanleggen, dan zal hij zeker niet schromen om deze zo onvoordelig mogelijk bij jou in de buurt te leggen. Tom Tube is een aardig niet al te complex ruimte-legspelletje voor twee Terranen met 30 minuten tijd.
Tom Tube, Roland & Tobias Goslar, Kronberger Spiele, 2003 - 2 spelersxxtop
x
Maya
05.11.03 Er zitten veel spellenauteurs in de jungle, de laatste jaren! Als ze hiermee het contact met de werkelijkheid maar niet verliezen! In het kielzog van het succes van Tikal, Java en Mexica begeeft Abacus zich nu met Maya op zoek naar het spellenfortuin. En wij spelers zitten vervolgens weer braaf thuis, en volgens de opgestelde regels met blokjes en fiches te schuiven. Wat moeten wij doen? Een pyramidevormige tempel bouwen, en daarmee goud verdienen. Er zijn een viertal tempels, variërend in grootte en goudopbrengst, waar we met z'n allen aan kunnen bouwen, laag voor laag. Daar hebben we blokjes voor nodig; en die kunnen we verdienen door een blind biedsysteem, waarbij voor de winnaar ook weer een fiche te verdienen valt dat voor speciale acties in te zetten is. In vijf rijen kan worden geboden; het spreekt vanzelf dat de ene rij aantrekkelijker is dan de andere, vanwege de blokjesopbrengst, of vanwege het speciale fiche dat daar voor de winnaar van de bieding ligt. Kloksgewijs zetten de spelers hierna hun blokjes in. Is daarbij een laag volgemaakt, dan wordt gekeken welke speler hier de meerderheid heeft; deze mag dan een gratis blokje op de volgende hogere laag zetten, die bij de waardering meer goud oplevert dan de lagere lagen. Op deze hogere lagen mag alleen een blokje worden gezet, als je in de lagere laag vertegenwoordigd bent. Heeft iedereen zijn blokjes gezet, dan wordt per laag, per pyramide, gewaardeerd. Degenen met de hoogste vertegenwoordiging krijgen het goud voor de eerste plaats; ook voor de tweede plaats is (natuurlijk minder) goud. Na drie rondes is het spel uit, en heeft de speler met het meeste goud gewonnen. Denk niet dat dit een snel spel is; het spel ziet er bedrieglijk simpel uit, maar biedt minstens anderhalf uur spelplezier, maar ook lastige afwegingen die te maken zijn. Wie slecht is in bieden, en het inschatten van de tegenstanders, heeft een handicap. Natuurlijk is het spel een mix van andere spellen en spelsystemen, maar biedt het net genoeg eigenheid om aantrekkingskracht te hebben.
Maya, Bernd Eisenstein, Abacus, 2003 - 3 tot 5 spelersxxtop
x
Princes of the Renaissance
01.11.03 Italië, en rivaliserende stadsteden. Dat is het gegeven van dit spel. Het doel is om via invloed en goud zoveel mogelijk aanzien, welvaart, macht, maar in dit spel gewoon: punten, te halen. Elke speler vertegenwoordigt gaandeweg het spel een aantal Italiaanse families, die verbonden zijn aan de steden. Om het aanzien van die steden gaat het. Door gekonkel, omkoop, of gewoonweg brute kracht door middel van oorlog, kan dit aanzien veranderen; hoger bij een gewonnen oorlog, lager bij een nederlaag. In het begin van dit lange spel kun je verschillende soorten legeronderdelen kopen tegen goud. Hou je niet zo van oorlog, koop dan tenminste iets verdedigends. Een oorlog beginnen? Goed, maar let nu op, want wat wil je er mee bereiken? Dat het aanzien van jouw stad omhoog gaat? Laat deze stad dan de aanvaller zijn. Heb je genoeg legers? Welke stad moet verdedigen? En hoe staat het met die legers? Het mistige is, dat je dit soort afwegingen moet maken zonder te weten wie de aanvaller of verdediger wordt! Nadat de aanvallende en verdedigende stad is bepaald, vindt er namelijk een tweetal biedrondes plaats waar beide posities worden geveild; pas nadat de hoogste bieders het ambt van condottiere hebben aanvaard, vindt het daadwerkelijke gevecht plaats. Hoe staat het nu met de verhoudingen? Ben je zelf bij de veiling buiten de boot gevallen, en heeft iemand je plaats ingenomen om voor die stad te strijden, en is deze daarbij (bewust) uitgerust met een zwak leger, dan zal de stad waarschijnlijk verliezen, en een lagere status krijgen. Op deze manier kun je elkaar een vreselijke loer draaien! De winnaar krijgt een overwinningspunt, een van de andere manieren om punten te vergaren. Bewust een stad laten verliezen heeft wel een bepaald voordeel: de familie in die stad, die bij opbod wordt verkocht, heeft dan een lagere startprijs; handig als je niet zoveel geld meer hebt in een ronde. Er worden drie rondes (decades) gespeeld, daarna vindt een totaaltelling plaats. Er is de mogelijkheid om heel bewust een decade af te laten lopen; wat dat betreft heeft iedereen dezelfde kansen. Biedt je niet leeg; want tegen het einde van een decade wordt door geld- of invloedpuntengebrek de 'waar' een stuk goedkoper!
Na Age of Steam heeft Martin Wallace opnieuw een fascinerend spel gemaakt. Princes of the Renaissance is echter wel een spel dat niet voor iedereen is weggelegd. Het onderhandelingselement, en het feit dat alles onderhandelbaar is, zal mensen die gewend zijn aan vastomlijnde kaders wellicht afschrikken, alsmede door de lange speelduur van tweeëneenhalf à drie uur. Mensen die denken dat dit spel alleen maar om oorlogvoeren gaat, hebben het niet begrepen. Princes of the Renaissance gaat om macht, en hoe daar zoveel mogelijk van te krijgen of vast te houden, ten koste van omkoping, afpersing, verraad, gekonkel, en, ja, vooruit: ook oorlog.
Princes of the Renaissance, Martin Wallace, Warfrog, 2003 - 3 tot 6 spelersxxtop
x
Zauberschwert und Drachenei
31.10.03 Wat een lange titel voor zo'n klein kaartspelletje! In drie kwartier gaan 2 tot 4 spelers met hun tovenaars op pad om zoveel mogelijk machtsstenen te vergaren. Dit doen ze met behulp van artefacten en energiepunten. Elke ronde worden er twee avontuurkaarten opengelegd die de spelers proberen te doorstaan; dit levert machtspunten op, of een combinatie van macht en energie; andere kaarten leveren je een toverspreuk op die je in het verdere verloop van het spel kunt inzetten, en je ook weer energie of macht opleveren. Met de verzamelde energie overwin je de avonturen; als meer spelers dit willen kun je de beloning delen; dit kost je dan ook minder energie. Na sommige avonturen mag je een artefact(kaart) pakken; deze, zoals een toverboek, kun je na het doorstaan van bepaalde voor dit artefact geldende avonturen inzetten om extra machts- of energiepunten te claimen. Als meer spelers hetzelfde avontuur willen aangaan maar niet willen delen met medespelers, wordt er op dit avontuur geboden, met als minimmbod de energie die nodig was om het avontuur alleen (als je er in je eentje was aanbeland, maar nu heb je rivalen) of samen te beleven. Grappig is, dat sommige artefacten in twee helften komen; een andere speler kan de andere helft in zijn bezit hebben. Handelen mag jammer genoeg alleen met andere artefacten; niet met energie. Tijdens dit leuke relatief korte spel (45 minuten) wordt er telkens met een schuin oog op de energie en de vergaarde machtsstenen van de medespelers gelet; dit is bepalend voor een bod. Maar ook de verzamelde artefacten kunnen bepalend zijn bij welk van de twee openliggende kaarten je je tovenaar aanlegt.
Zauberschwert und Drachenei, Jochem Schwinghammer, Adlung Spiele, 2003 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Die Fugger
27.10.03 Die Fugger is een kaartspel van Adlung en dat betekent vaak: kaarten met het gevoel van een bordspel. Twee tot vier spelers spelen in een aantal rondes goederenkaarten uit; op een te formeren kaartenwiel van cijferkaarten staan de uit te keren gelden voor die goederen, van 1 tot 9. Die krijg je bij een waardering; op het moment dat er van een goederensoort 5 open op tafel liggen gaat deze vijf omhoog, maar kan door het plafond van 9 schieten en weer bij 1 beginnen. De overige twee meest uitgelegde kaarten gaan ook hun aantal vooruit; de rest zakt een punt. Per speler worden zijn opengelegde kaarten aan de hand van de prijzen op het wiel afgerekend. Iedere speler mag nu twee nieuwe kaarten trekken, en een nieuwe ronde begint. Uitgespeelde handelslieden (maximaal twee per speler; er zijn er vier) geven de mogelijkheid om nog extra kaarten te nemen. Schaarse koninklijke zegels (twee van de negen kaarten per goederensoort) kunnen het puntenaantal voor die kaart verdubbelen, als er niet meer dan drie kaarten van dat goed van zijn uitgespeeld. Dat geeft de mogelijkheid om een andere speler zijn punten te laten verschrompelen door een extra (vier of meer) kaart van die soort uit te spelen. De speler die het eerst 100 punten heeft bereikt, wint. Die Fugger is een aardig en ongecompliceerd kaartspelletje van ruim een half uur dat toch nog meer tactiek in zich heeft dan je op het eerste gezicht zou denken. En het komt weer allemaal uit dat deksels kleine doosje van Adlung!
Die Fugger, Klaus-Jürgen Wrede, Adlung Spiele, 2003 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Age of Steam
24.10.03 Age of Steam zal diegenen zeker aanspreken, die van 18xx treinspelen houden. Het oerspel in deze categorie was 1830 van Avalon Hill. Alleen duurde dit spel wel erg lang om te spelen. Met Age of Steam zouden we met twee uur een potje kunnen afronden. Natuurlijk lukt dit de eerste keer niet; zeker niet als je niet vertrouwd bent met het leggen van de hexagon-schijfjes waarmee je rails legt, en de mogelijkheid om deze schijfjes op te waarderen tot ingewikkelder baanvakken. In Age of Steam moeten we goederen vervoeren, kleine kleurblokjes die in een stad, op een abstracte kaart van de noordoostkust van de Verenigde Staten, op ons liggen te wachten. De locomotieven zijn schematisch weergegeven in een overzichtstabel; hier vinden we ook de (weer schematische) mogelijkheden om onze locomotief op te waarderen, en aandelen uit te geven. Age of Steam zou als een instapspel naar 1830 kunnen gelden. Wanneer een kleurblokje in de stad van dezelfde kleur wordt afgeleverd, gaan we er een punt op vooruit; het blokje wordt in de voorraad gelegd om eventueel later weer in het spel gebracht te kunnen worden. De punten zijn bepalend voor de overwinning, en geven tevens aan het eind van elke ronde aan, hoeveel inkomen we ontvangen. In dit spel kunnen we elkaar de pas afsnijden, door een route zodanig te leggen, dat een andere speler zijn route niet of moeilijker kan uitbreiden. In het begin hebben we een simpele locomotief die nog niet zo ver kan rijden; maar als we eenmaal verder in het spel goed onder stoom liggen, kunnen we grote afstanden afleggen, die onze mogelijkheden om van ver blokjes te halen, vergroot. Het biedsysteem om te bepalen wie startspeler wordt is ook heel inventief: de eerste speler die als bieder uitstapt, wordt laatste en hoeft niets te betalen; de anderen bieden door en betalen afhankelijk van hun moment van uitstappen de helft van hun eigen geboden bedrag of het volle pond. Een speciale pas-optie geeft de mogelijkheid om een ronde niet mee te bieden en later in te stappen -of uit te stappen zonder geboden te hebben. Dit kan zeer voordelig zijn als gedurende een ronde al een of meerdere spelers zijn uitgestapt en je zo gratis een positie (of meer!) in de spelersrij opschuift. In de verschillende fasen van het spel zijn diverse acties te kiezen zoals rails leggen, locomotief opwaarderen, en goederen vervoeren; de startspeler kiest een actie die hij als eerste wil doen; de anderen volgen om te bepalen welke actie zij in een bepaalde fase als eerste willen doen en zo dus in feite de startspeler tijdelijk voor die bepaalde keuze overrulen. Dit is een leuk tactisch spel, dat in eerste instantie voor veel verwarring heeft gezorgd omdat in een enkel geval het voorbeeld in de spelregels uitging van een bepaalde kleur stad, die later in de ontwikkeling van het spel van kleur werd veranderd! Hier worden we ons weer bewust van het feit, dat de Duitse spellenuitgevers de laatste jaren spelregels schrijven die helemaal dichtgetimmerd zijn: ze zijn zo duidelijk als wat; buitenlandse uitgevers zouden hier eens in de leer moeten gaan.
Age of Steam, Martin Wallace, Warfrog, 2002 - 2 tot 6 spelersxxtop
x
Logistico
24.10.03 Op een fantasie archipel moeten goederen worden verscheept, verreden, of gevlogen. Dat zijn de drie vervoersmiddelen die je in dit kleurrijke spel ter beschikking staan. Kleurblokjes moeten naar die provincies worden vervoerd waar dezelfde kleur vraag naar is, en dit levert punten op. Hoe verder je in een beurt wilt bewegen, des te meer van diezelfde punten kost je dit -het is een beetje het Haas en Schildpadprincipe. Extra handicap is dat je nooit verder mag bewegen dan dat het je punten oplevert. Bonusprovincies moeten extra punten opleveren. Hoewel het spel er erg kleurrijk uitziet, is dit in eerste instantie ook een handicap: je wordt bijna verblind door de veelheid aan verschillende kleuren, en weet nauwelijks onderscheid tussen de spelcomponenten te maken: 'O, staat daar een oranje vliegtuig; die had ik niet direct gezien tussen de rose/oranje/lichtbruine/zwarte/donkerbruine/lichtblauwe/gele/groene schijfjes/blokjes/scheepjes/autootjes.' Het spel speelt vrij mechanisch, met weinig spelersinteractie. De bonusprovincies worden blind gedeeld, en kunnen moeilijk worden bereikt als je startpositie ver weg ligt. Verder heeft degene die startspeler is en het hele spel ook blijft, een blijvend voordeel; hij kan telkens als eerste ergens iets wegkapen. Logistico heeft ondanks zijn mooie uiterlijk helaas niet veel te bieden; het lijkt in essentie een goed spel, maar mist vooral de interactie. Vind je logistieke problemen ondanks alles leuk, dan spreekt Logistico je daarentegen misschien wel aan.
Logistico, Corné van Moorsel, Cwali, 2003 - 2 tot 5 spelersxxtop
x
Zèrtz
17.10.03 Eerst was er Gipf, toen Tamsk, en daarna kwam Zèrtz, het derde spel uit de Gipf-projectreeks van zes, bedacht door de Belg Kris Burm. Allemaal abstracte namen rond een eenvoudig centraal thema: stenen slaan. In dit geval zijn het geen stenen maar ballen die eerst in het spel moeten worden gebracht op een zeshoekig grid van plastic schaaltjes. Elke beurt plaats je een bal ergens op een schaaltje en neem je ergens anders een leeg schaaltje weg. Daardoor wordt het speelvlak kleiner, en het is onvermijdelijk dat er op een gegeven moment situaties ontstaan waardoor er een bal naast een ander moet worden gelegd. Wanneer dit gebeurt, slaat de speler die dan aan de beurt komt met een van deze ballen de ander. Mogelijk kunnen er zelfs meerdere ballen geslagen worden. Er is een sla-plicht, en ook moet er zover als mogelijk geslagen worden. Niet alleen het toaal van geslagen ballen, maar ook de kleur (wit, zwart, grijs) bepalen wie de overwinning op zijn naam mag schrijven. Een snel spel, met leuke mogelijkheden om valletjes voor de tegenstander op te zetten. Maar als deze dit ziet, kan het zich wel eens tegen je keren!
Zèrtz, Kris Burm, Schmidt Spiel, 1999 - 2 spelersxxtop
x
Roads & Boats
14.10.03 Een ontwikkelingsspel à la Civilization van Nederlandse bodem met een lange speelduur van 5 uur! We beginnen op een variabel Catan-achtig spelbord met een aantal geiten en ganzen, hout en stenen. Met dit basismateriaal gaan we ons verder ontwikkelen; de geiten worden langzamerhand vervangen door betere transportmiddelen, en met de grondstoffen kunnen we werkplaatsen opzetten, die weer andere producten leveren die weer leiden tot een nog hogere en verfijndere graad van beschaving. Hoewel elke speler hetzelfde begint, ontstaat door het nemen van andere beslissingen al snel verschil. Grappig is dat wat een speler heeft ontwikkeld, ook door anderen gebruikt kan worden. Die handige goudmijn staat dan opeens wel erg in de kijker bij de andere spelers! Nadeel van het spel is, dat de transportwegen met een waterstift getrokken moeten worden op een vel acetaat dat niet wordt bijgeleverd. Bovendien heeft het spel wel heel erg veel materiaal, dat allemaal een plaatsje op tafel moet krijgen. Zelfs een grote tafel is dan al snel te klein. Ook op het speelbord zelf wordt het al gauw dringen; iets dat het overzicht niet ten goede komt. Een spel met zo'n lange speelduur moet wel extra aantrekkelijk zijn om opnieuw op tafel gebracht te worden. Maar helaas is Roads & Boats niet uniek genoeg; er zijn meer spelen met dergelijke thema's die in minder tijd gespeeld kunnen worden. Roads & Boats is dan alleen voor spelers die helemaal tot het gaatje willen gaan.
Roads & Boats, Jeroen Doumen en Joris Wiersinga, Splotter Spellen, 1999 - 1 tot 5 spelersxxtop
x
Hannibal
14.10.03 'Hannibal' is een tweepersoonsspel in de categorie 'wargame', maar dan wel van de eenvoudiger soort. Zodoende valt dit spel binnen twee, tweeëneenhalf uur uit te spelen, iets dat niet gezegd kan worden van de meeste andere wargames zoals Third Reich of Advanced Squad Leader, om het nog maar niet over The Longest Day te hebben! Een prachtig geïllustreerde kaart laat het Middellandsezeegebied zien. De ene speler speelt de Romein, de andere de Carthager, aangevoerd door de tot de verbeelding sprekende Hannibal. Winnen doe je door elkaars hoofdstad in te nemen, of ook, in het geval van de Romein, om Hannibal uit te schakelen. Elke beurt speelt elke speler een kaart uit, die uit verschillende acties kan bestaan. Hoofdzaak is om politieke invloed in de regio te nemen, en om je bevelhebbers, samen met hun manschappen, op de juiste plek te krijgen voor een veldslag. De manschappen worden vrij abstract weergegeven door kleine ronde fiches in verschillende waarden, en de gevechten worden gevoerd met aparte gevechtskaarten waarop een manoeuvre staat aangegeven. De aanvaller speelt een kaart uit, die door de verdediger moet worden beantwoord. Kan hij dit niet, dan heeft hij de slag verloren. Vervolgens wordt er aan de hand van het aantal gevechtrondes gekeken hoeveel manschappen elk van de legers heeft verloren. Dit mechanisme werkt heel goed, al kan het wat onbevredigend werken voor de echte strateeg. Vooral Hannibel heeft de handicap dat de Romein de heerschappij over het zeegebied in de regio heeft, waardoor hij minder snel een overtocht waagt. De Romein daarentegen kan wat gemakkelijker prikacties uitvoeren in Noord Afrika. Het spel is gebaseerd op hetzelfde systeem als 'We the People', maar in 'Hannibal' zit net meer detail en diepte. 'Hannibal' is een van de laatste spelen die door Avalon Hill zijn uitgegeven voordat het bedrijf jammerlijk failliet is gegaan. Kom je dit spel nog tweedehands voor een schappelijke prijs tegen, aarzel dan niet en koop het meteen!
Hannibal, Mark Simonitch, Avalon Hill, 1996 - 2 spelersxxtop
x
Tikal
06.10.03 Tikal, Java, Mexica. Drie spellen met eenzelfde exotische achtergrond waarvan Tikal de eerste was. In Tikal gaan 2 tot 4 spelers op onderzoek in de jungle. Wie weet liggen er schatten verborgen, of stuiten ze op een tempel. Dit gebeurt allemaal, maar het kost wel tijd in de vorm van actiepunten. Elke beurt heb je 10 punten te verbruiken die je voor verschillende doeleinden in kunt zetten: bijvoorbeeld extra expeditieleden inzetten, naar een schat graven, een tempel afgraven, en bewegen. Een speler begint zijn beurt met het draaien van een blinde zeshoekige oerwoudtegel die hij overal aangrenzend aan al eerder gelegde tegels mag aanleggen. Staat er een tempel op, dan zal hij proberen die zo dicht mogelijk in de buurt van zijn kamp of expeditie te leggen. Vervolgens kan hij deze tempel proberen te claimen door een expeditielid in het tegelveld te bewegen. Degene met de meeste expeditieleden per tempelveld krijgt de punten voor deze tempel op het moment dat er een vulkaantegel wordt gedraaid; drie keer in het spel. Natuurlijk kun je niet altijd en overal aanwezig zijn, dus zul je zorgvuldig moeten afwegen waar je het gemakkelijkst kunt komen. Het afgraven van een tempel maakt die tempel meer waard, tot 10 punten per tempel. Er is ook een mogelijkheid om een tempel definitief te claimen. Als je er al de meerderheid had, kun je met een extra actie bovenop de tempel gaan staan; deze is dan onbetwist van jou. Dit kan elke speler maar twee keer doen. Het voordeel is, dat de overige mannen van je expeditie nu weer zijn vrijgemaakt om elders naar schatten op zoek te gaan, en rivaliserende expedities dwars te zitten. De waarderingen komen redelijk onverwacht maar redelijk gespreid in het spel. Elke speler gaat het aantal punten van tempels en schatten op een lijst rond het bord vooruit; is de laatste tegel gelegd dan vindt er nog een laatste waardering plaats. De speler die dan het verst op de puntenlijst is gekomen, heeft gewonnen. Tikal is een leuk en sfeervol spel, niet te moeilijk, en vol dilemma's.
Tikal, M. Kiesling/W. Kramer, Ravensburger, 1999 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Tal der Könige
04.10.03 Dit spel over pyramidebouw past niet zo gemakkelijk in je spellenkast; de doos is geïnspireerd op de vorm van de toenmalige grafbouw en komt in een originele maar onhandige grote driehoek. Het ook weer driehoekige spelbord zit in die doos opgevouwen en wordt uitgevouwen tot een nog grotere driehoek. Verder speelmateriaal: grote houten blokken, en kleine speelkaartjes. Op het speelbord staan een aantal vierkantige grids in verschillende groottes afgebeeld; dit zijn de bouwpercelen voor de pyramides. Deze percelen staan verdeeld over verschillende zones die gebruikt worden om de bewegingspunten te verbruiken met je opzichters en arbeiders. Doel: bouw pyramides die zoveel mogelijk punten opleveren. Dit kan door grote pyramides te bouwen, of pyramides van een bepaalde kleursamenstelling. Naast de opzichters beschik je over arbeiders, die je daarvoor aan het werk zet. De bouwstenen worden elke ronde blind uit een katoenen zak getrokken, waarop vervolgens blind geboden wordt door middel van de speelkaartjes waar diverse waardes op staan; ook waarde nul is een aantal keer aanwezig! De speler(s) die de boot bij de veiling hebben gemist, kunnen in hun bewegingsbeurt alsnog proberen blokjes bij de pyramide van een tegenstander weg te kapen, of zelfs een pyramide over te nemen. Het is jammer dat er wel veel aandacht aan de doos is besteed, maar dat de verdere vormgeving van het spel niet in vergelijkbare stijl is gedaan; daardoor blijft het een gimmick. Je zit toch een beetje de hele tijd naar een bord met diverse grids te kijken; enige zand- of woestijnsfeer ontberen we. Hadden de verschillende zones niet kunnen worden verbonden door mooie illustraties van karavaanwegen, of zwoegende slaven met steenblokken? Het toevallige trekken van de bouwblokken, en het verplichte afleggen van niet aangelegde blokken aan het eind van elke ronde doet ook geen goed voor het plannen. Voor de prijs van dit spel zou je meer mogen verwachten, zowel visueel als speltechnisch.
Tal der Könige, Christian Beierer, Franck-Kosmos Verlag, 1991 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Entdecker
30.09.03 Nog maar eens uit de kast gehaald, deze Klaus Teuber. In de tijd van de Siedler-opwinding kon Klaus niet meer stuk; en ook hijzelf bracht naar aanleiding van het Siedleridee het ene na het andere spel uit. Zo schijnen Löwenherz, Siedler en Entdecker uit hetzelfde idee ontsproten te zijn, of in ieder geval verwantschap te hebben. Na Seefahrer (Zeevaarders), en een aantal varianten uit het Catanboek is de link met Entdecker zeker duidelijker geworden. De bedoeling is om op een lege rechthoek met een vierkant grid (het speelbord), met een schip land te gaan ontdekken. Elke beurt wordt er met een windroos gedraaid om te kijken hoeveel goud iedereen krijgt. Daarmee kun je een aantal tegels ontdekken, en varen; dat bepaal je zelf. De tegels komen van een blinde stapel, dus je weet niet wat je te wachten staat. Is het kust? Volle zee? In ieder geval kun je op een kust een handelspost oprichten; dat kost ook weer goud. Is een kuststrook tot een compleet eiland ontdekt, dan krijg je er punten voor; degene met de zwaarste vertegenwoordiging het meest. Kleine ergernissen als storm op zee kunnen je zet hinderen of, bij het omdraaien van een tegel met een tempel, vooruit helpen. Dit alles is niet genoeg om te blijven boeien. Klaus heeft het waarschijnlijk zelf ook gedacht, want een jaar of wat erna kwam ie met Die Neuen Entdecker, een verbeterde uitgave. Dat spel zal ongetwijfeld beter spelen, maar wie durft er nog aan na een eerste teleurstelling? Dit spel is wat al te simpel uitgevallen, en dat is jammer, want het basisidee is best aardig.
Entdecker, Klaus Teuber, Goldsieber, 1996 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Ur
30.09.03 In de stad Ur werd 2500 jaar geleden een van de voorlopers van het huidige Backgammon gespeeld waarvan Ravensburger een replica heeft gemaakt. Het opgegraven origineel ligt in het British Museum in Londen; de spelregels van dit spel zijn gereconstrueerd. Dit alles levert een redelijk goed speelbaar spel op, waarvan het dobbelgeluk, net als bij Backgammon, vaak kan overheersen. Elke speler heeft zijn eigen schijven die hij in het spel moet brengen. Deze kunnen onderweg gevangen worden genomen en door de tegenstander uit het spel gebracht. Maar de stapel kan opnieuw van eigenaar veranderen als er weer een schijf op landt. Elke speler heeft een veilige 'homebase', waar hij zijn schijf loost van eventuele gevangenen, en hem omdraait, op de rode kant. Nu kan de schijf twee kanten op lopen, en heeft dus meer mogelijkheden om tegenstanders te pakken. Een partij eindigt als alle schijven van de tegenstander gevangen zijn genomen. Het onregelmatig gevormde, houten speelbord (vorm: kop-hals-romp) van dit spel is prachtig uitgevoerd, de originele(?) opdruk is er op gescreend; je zou zoiets niet verwachten van een in een serie geproduceerd spel. Uiteindelijk kan het spel niet genoeg boeien door de toevalligheid van de dobbelsteenworpen. Wie de diepte zoekt, komt bij Ur niet aan zijn trekken. Maar hee, bekijk dit spel in de tijd waarin het uitkwam. Dan heb je een spel voor 2 personen dat met wat gemengde noten en zoete wijn (type Entre Deux Mers) ernaast zeker esthetisch verantwoord was, en onbekommerd spelplezier leverde: vanavond geen tv. aan, maar de kachel, en Ur op tafel!
Ur, Ravensburger, 1977 - 2 spelersxxtop
x
Ballonrace
29.09.03 Ravensburger is in de jaren zeventig sterk aanwezig geweest met een aantal familiespelen, waarvan Ballonrace (vergeef de woordspeling) wat luchtiger van toon is. Twee tot vijf spelers stappen in een luchtballon, en nemen gasflessen, zandzakken, en een postzak aan boord. Over een mooi geïllustreerd bord met een gedetaillerd landschap (hee, een file! en hier! een kabelbaantje!) voert de wind je via een postafwerpplek naar het einddoel. Degene die dit als eerste lukt, heeft gewonnen. De speelstukjes zijn een leuke vondst: de plastic ballonnetjes staan op een asje waarlangs de ballonnen op verschillende hoogtes geschoven kunnen worden. Er zijn namelijk drie luchtlagen die bevaren kunnen worden, en op elk van die lagen kunnen andere windrichtingen gelden. Op niveau 3 ga je wel een stuk harder (3 velden) per keer, dan op niveau 1, maar die beslissing neem je vòòrdat je een windkaartje draait. Zodoende kun je wel eens flink afdrijven! Werp je zand af, dan stijg je, en laat je gas ontsnappen, dan daal je; het zijn begrijpelijke natuurwetten. Over bergen moet je met minimaal niveau 2 varen, anders is een tussen- of noodlanding vereist. De doos vermeldt een leeftijd vanaf 12 jaar, maar als je kinderen vanaf 8 voorzichtig met de ballonnetjes omgaan, is het al vanaf die leeftijd te spelen. Een relatief onbekend spel, mooi uitgevoerd, met kwaliteit zoals we dat van Ravensburger kennen.
Ballonrace, Eric W. Solomon, Ravensburger, 1977 - 2 tot 5 spelersxxtop
x
Dvonn
26.09.03 Een stel doughnut-achtige plastic schaaltjes, een vrijwel grijs bord, kortom een abstracte setting; overtuig me dat dit leuk is! Maar Dvonn is heel goed; snel uitgelegd door de simpele regels, en heeft een hoge intensiteit aan zuigkracht, om het zo maar eens te zeggen. Basisidee is simpel en doet aan Ur denken: zet een steen op een andere (ook van jezelf), 'verover' 'm daardoor, en loop er verder mee weg. Anders dan bij Ur, waar je je gevangen steen naar je thuisbasis moet brengen, blijven deze op het bord staan en zorgen voor extra springkracht: hoe hoger de stapel, hoe verder deze kan zetten. Dat zorgt voor gevaarlijke situaties. Wat het verder nog ingewikkelder maakt, is dat er een drietal 'energiestenen' op het bord staan. Alle stenen moeten (via elkaar) een verbinding naar een van deze stenen hebben, anders worden ze van het bord genomen. Dat er door een zet plotseling gaten kunnen ontstaan, maakt het extra verraderlijk. Stenen of stapels mogen niet op lege velden komen, waardoor gaandeweg beperkingen in het zetten optreden. Een potje gaat zolang door, tot geen van de spelers meer kan zetten -maar zolang een van de spelers nog zetten kan, mag ie gewoon doorgaan. Uiteindelijk is de totale hoogte van de stapels bepalend voor de overwinning. Dit spel leg je in 2 minuten uit, speel je in 20 minuten, en daarna ben je verkocht. Nòg een potje Dvonn?
Dvonn, Kris Burm, Don & Co, 2001 - 2 spelersxxtop
x
Tomb Raider
03.09.03 Wie kent Lara Croft nìet? Op z'n minst zul je er wel van hebben gehoord. Het was en is een heel populair computerspel en was revolutionair omdat nu eens een vrouw zich al schietend door een doolhof bewoog. En wat voor een! Lara heeft haar computerfiguurtje mee, en dat heeft mede bijgedragen tot de hype die tot vandaag voortduurt. In dit spel spelen we in twee teams van twee, of een tegen een, de goeden, Lara en haar fiancé zullen we maar zeggen, tegen de slechteriken. Plaats: het museum. Doel: Lara's team moet documenten verzamelen, en de tegenpartij schilderijen. Het zeker stellen hiervan levert punten op, en dit is bepalend voor de overwinning. Het museum is een 5x5 grid van blinde tegels, die stuk voor stuk ontdekt moeten worden à la Entdecker en Goldland, maar natuurlijk komt dit allemaal van oorsprong uit de computerwereld zoals Dungeons & Dragons, dus wat dit betreft is de cirkel weer rond. We hebben energiepunten die we door het trekken van kaarten verkrijgen. Per beurt mogen we 3 aktiepunten gebruiken; het trekken van een kaart is er 1. Het uitspelen van een hoeveelheid kaarten is er ook een; hiermee kunnen we bijvoorbeeld bewegen, tegels ontdekken, of draaien. Want natuurlijk zijn er muren in dit doolhof, die de beweging kunnen hinderen, en dan liefst voor de tegenpartij! En met het uitspelen van andere kaarten kunnen we schieten; de kogels zijn gelukkig niet dodelijk maar de ander ligt wel een beurt knockout op het bord. In geheime kamers liggen de artifacten die we moeten verzamelen; de laatste van de vijf is voor beide partijen interessant, maar het oppakken van dit voorwerp 'triggert' een tijdbom. Zorg dat je hierna zo snel mogelijk het museum verlaat, anders overleef je het niet -en dat kost je een punt. Tomb Raider is een gemakkelijk en luchtig spel. De tijdsduur van 45 minuten is zodanig, dat je het gemakkelijk uit de kast trekt. De sfeer is leuk, en de speelfiguurtjes zijn zeer mooi en gedetailleerd beschilderd; de brilmonturen bijvoorbeeld zijn duidelijke streepjes langs het gezicht. O, en Lara heeft zo te zien weer een borstvergroting ondergaan; ze heeft inmiddels cup E!
Lara Croft Tomb Raider, Arthur Tebbe, Winning Moves/Identity Games, 2003 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Eiszeit
01.09.03 Mammoeten, gletsjers, en jagers. En punten. Die krijg je voor de aanwezigheid van jagers op het bord bij vier opeenvolgende tellingen. Met kaarten zet je jagers op het bord, in verschillende landschappen, die er verder niet toe doen, behalve om via diezelfde kaarten aan te geven waar je je jagers mag plaatsen. Bij het uitspelen van een kaart kun je een actie kopen, of een actie door je medespeler(s) laten doen, waar je dan zelf geld voor krijgt. De koopactie zorgt meestal voor eigen aanwezigheid (jagers) op het bord, of zorgt voor positieve machtsverschuivingen. De 'laat'-actie is positief voor een andere speler, die je zelf mag aanwijzen. Deze mag een, meestal negatieve actie, uitvoeren, zoals het weghalen van een of meer jagers, of het (ver)plaatsen van een mammoet, die bij een telling voor extra punten zorgt. Een tijdperk is voorbij als de pot met geld (tijdelijk) leeg is, waarna er een telling plaatsvindt. Maar eerst wordt er nog gekeken of er in elk van de gebieden geen overbevolking heerst. Elk gebied kan minimaal drie jagers voeden; een mammoet verhoogt dit met 1, en een kampvuur (blinde ronde schijfjes met takkebosjes die nu tot vuurtjes met cijfers mogen worden omgedraaid) met minimaal 0 en maximaal 2 jagers. Het surplus wordt weggenomen, minderheden eerst (zo gaat dat!). Aan het eind van de puntentelling mag de speler met de minste punten op de puntenlijst een gebied aanwijzen waar een gletsjer wordt geplaatst; alle jagers en mammoeten verdwijnen daar van het bord. Het is dit mechanisme, en het kaartengeluk, wat het spel een beetje onbevredigend maakt. Het heeft namelijk een enorm nivellerend 'hit the leader'-effect. En ook omgekeerd: doordat veel kaarten door een medespeler mogen worden uitgevoerd zul je altijd degene kiezen die het meest onderaan in de puntentelling staat. En trek je niet de juiste kaarten bij, dan kun je het ondanks al je strategische planning wel vergeten. Na Puerto Rico is dit niet de waardige opvolger in de Aleareeks van Ravensburger waarop we hadden mogen hopen.
Eiszeit, Alan R. Moon & Aaron Weissblum, Alea/Ravensburger, 2003 - 2 tot 5 spelers xx top
x
Blokus
31.08.03 Een abstract legspel met dito naamgeving; wat dat betreft worden we hier niet om de tuin geleid. Elke speler krijgt 22 plastic figuurvormpjes van verschillende grootte in zijn speelkleur uitgereikt, die ieder om de beurt op een vierkant raster mag plaatsen, te beginnen in de hoek. Doel: leg al je blokjes op het raster. De vormpjes mogen elkaar alleen via de punten raken; alleen blokjes van tegenstanders mogen 'vol' worden geraakt. Dat geeft de mogelijkheid om via de punten over vormen van een tegenstander heen te springen. Het spel gaat net zo lang door, tot geen enkele speler nog kan leggen. Daarna worden de overgebleven vormpjes als strafpunten geteld; degene met de minste strafpunten heeft gewonnen. Het spel duurt niet langer dan 45 minuten en heeft een aangename pretentieloze sfeer. In 2002 opgenomen geweest in de 'Auswahlliste für Spiel des Jahres'.
Blokus, Bernard Tavitian,Takkoïa, 2002 - 2 tot 4 spelers xx top
x
Netzwerk
31.08.03 Auteur Corné van Moorsel heeft zijn in eigen beheer uitgegeven spel Morisi nu onder weten te brengen bij Jumbo. Deze versie is eenvoudiger, en dat is de uitvoering ook, hoewel adequaat. Bedoeling is om steden te verbinden met straten. De bouwkosten zijn kleurblokjes, die door een speelfiguur 'geoogst' kunnen worden op verschillende landschappen: blauw voor water, groen voor akkers, etc. Wil je twee steden verbinden via een geel en een groen landschap, dan kost je dat drie straten in een van de kleuren die je door dat landschap legt: ofwel twee gele en een groene, ofwel een gele en twee groene. Op elk landschap liggen maar twee blokjes, dus het is zaak om je speelfiguur zo efficiënt mogelijk over het bord te laten lopen. Elk van de steden heeft een verschillende maar vaste score; hier wijkt de puntentelling af van Morisi: aan het eind worden de scores van de verbonden steden opgeteld, samen met de hoeveelheid vertakkingen die elke stad met een andere stad heeft. Hè, waarom werkt dit spel nou gewoon wel, en is dit leuk? Omdat het simpel te spelen is, met voldoende tactische mogelijkheden, terwijl de speelduur van 30 minuten ook nog uitnodigt om dit spel even snel 'tussendoor' op tafel te brengen.
Netzwerk, Corné van Morrsel, Jumbo, 2003 - 2 tot 4 spelers xxtop
x
Silberzwerg
15.08.03 Soms blijven spellen na één keer spelen in de kast liggen, soms terecht, soms onterecht. Van Silberzwerg, van Queen Games uit 2000, was in eerste instantie geen erg positief beeld blijven hangen. Hoe zou dat bij een hernieuwde kennismaking zijn? Het spelidee is om met gedolven edelstenen, in het spel mooie gekleurde heldere glazen kiezeltjes, een sieraad te maken. Voor de sfeer is gekozen voor dwergen, die de mijnen induiken. Andere opperdwergen kunnen, het geheel overziend, bijsturen. De Schattenzwerg doet dit in negatieve zin bij de tegenstander, en de Silberzwerg geeft een positieve 'boost' aan je eigen productie. Elke speler heeft een eigen opdracht (steenzetting van verschillende kleurcombinaties) te voldoen. Daar wordt een prijs voor geboden. Als de opdracht niet meteen kan worden uitgevoerd, wordt ie minder waard, totdat er zelfs een boete voor moet worden betaald, waarna een nieuwe opdracht van de stapel wordt getrokken. Het leuke van het spel is dat je je acties gelijktijdig plant, achter een zichtscherm. Hier vinden overwegingen plaats in de trant van: ik wil rode stenen delven, maar mijn tegenstander weet dit, en kan dit proberen te dwarsbomen, dus hoe kan ik dit eventueel pareren met bijvoorbeeld een Schattenzwerg? De sfeer van het spel is goed, de componenten zijn mooi uitgevoerd, en toch is er het gevoel dat het 't niet is. Honderd minuten vrijwel hetzelfde doen zonder al teveel interactie is voor een dergelijk simpel spel gewoon teveel. Als het een spel van 45 tot 60 minuten was geweest, had het nog het voordeel van de twijfel gekregen; dan ook zou je er nog wel eens een keer naar teruggrijpen. Queen Games adviseert dit spel voor spelers vanaf 10 jaar. Voor die leeftijd is het een leuk spel, en met een aanpassing van minder kaartjes of een lagere eindscore ook sneller te spelen, maar het biedt voor oudere spelers onvoldoende diepte en uitdaging. Dit spel kan gemist worden of vergaart vanaf nu eindeloos stof op de spellenplank.
Silberzwerg, Gerd Deininger & Andreas Michaelis, Queen Games, 2000 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Alhambra
02.08.03 Alhambra is 'Spiel des Jahres 2003' geworden, en voor zo'n spel mag de lat van de recensie wel wat hoger worden gelegd. Laten we er niet omheen draaien: het zijn de nieuwe kleren van de keizer, en niet alleen omdat het spel al twee keer eerder, onder andere namen, op de Duitse markt is verschenen. Wat zitten we een uur te doen: kaartjes kopen, kaartjes leggen, geld bijpakken. Thema Alhambra is leuk verkoopmiddel, maar heeft verder niets te maken met het spel. Je blijft de hele tijd de mechaniek van het spel voelen; je hebt niet het idee dat je door het spel wordt meegesleept zoals in Puerto Rico of Amun-Re; je blijft er van de buitenkant tegenaan kijken. De interactie is minimaal. Degene die het Alhambra heeft bezocht, is onder de indruk van de pracht en praal van de architectuur, en van de rijkdom van de ornamenten. Er gaat een wereld voor je open, je fantasie wordt geprikkeld. Van dit spel echter word je niet koud of warm, niet door de inhoud, en niet door de uitvoering. Dat juist de achterkanten van de kaartjes het dichtst bij de sfeer van het Alhambra komen, is misschien wel het meest tekenend.
Alhambra, Dirk Henn, Queen Games, 2003 - 2 tot 5 spelersxx top
x
x
Express
04.07.03 Weer een treinenspel, nu met kaarten. Formeer treinen en rangeer treinstellen van eenzelfde soort per trein die punten opleveren. Je locs zijn de omgedraaide (dus blinde) kaarten die je in een volgende beurt weer kunt gebruiken om te rangeren en dus desnoods ergens anders op tafel open aan te leggen. Steel treinstellen van je medespelers, of zorg dat een trein ontspoort. Met diverse onderhoudswagens probeer je dit bij jezelf te voorkomen, Je begint pas te scoren bij een trein met drie wagons. Spel wordt in meerdere rondes gespeeld; elke ronde eindigt als een speler minstens een trein van 4 wagons, en eentje van 5 wagons heeft gelegd; en als bovendien alle andere uitgelegde treinen van die speler minstens 3 wagons hebben én de speler nog een kaart kan afleggen op de aflegstapel. Soms ligt een spel, zoals dit uit 1991 van Mayfair Games, gewoon te lang in de kast voordat het eindelijk eens gespeeld wordt. En dan blijkt: het is leuk! Express is nog steeds te koop bij de betere spellenhandel.
Express, Darwin P. Bromley, Mayfair Games, 1990 - 2 tot 6 spelersxxtop
x
TransAmerica
18.06.03 Zeer eenvoudig legspelletje op de kaart van de Verenigde Staten. Verbindt vijf steden met elkaar door middel van 'lucifertjes' die treinrails voorstellen. Pretentieloos, gemakkelijk en snel, en daardoor weer sympathiek. Voor twee tot zes spelers; maar met drie of meer spelers komt de weinige tactiek in het spel wat meer naar voren.
TransAmerica, Franz-Benno Delonge, Winning Moves, 2002 - 2 tot 6 spelers xx top
x
Battle Cry
25.05.03 Instapspel voor wargamers. Vergeet North & South met een speelduur van drie uur of meer, maar koop gewoon dit (wel erg dure) spel van Hasbro. Op groot variabel bord speel in je in verschillende scenario's de strijd tussen de Union en de Confederates. In je beurt speel je een kaart uit, die je mogelijkheden aangeeft. Bewegen, vechten, dobbelen; moeilijker wordt het niet behalve de Line Of Sight regel die standaard in elk tactisch wargame zit, maar hier voor het eerst voor de ongeoefende recruut opduikt. Mooie plastic speelstukjes. Elk scenario speel je in ongeveer een uur uit. Enne: Barbara vindt het ook leuk om te spelen (en, verdorie, te winnen!), dus niet alleen voor mannen! Enige frustratie: ik wil aanvallen met m'n centrum, maar krijg alleen kaarten voor m'n linkerflank! En ja, er zitten dobbelstenen in!
Battle Cry, Richard Borg, Avalon Hill/Hasbro, 1999 - 2 spelersxx top
x
Clans
24.05.03 Kort schuifspelletje om de macht. Beweeg een clan naar een aangrenzend gebied. Is dat gebied vervolgens omgeven door lege velden, dan vindt er een waardering plaats van alle aanwezige kleuren. Punten worden gegeven aan de hand van het aantal aanwezige clans in het gebied, en het terrein kan bonuspunten opleveren, afhankelijk van de periode waarin er gewaardeerd wordt. Je weet niet welke kleur je medespelers hebben, en je hoopt dat ze er niet al te vroeg achter komen welke jij hebt. Aan het eind maken de spelers hun kleur bekend, en is duidelijk wie gewonnen heeft! Leuk is dat alle kleuren meedoen, ook diegene die niet door spelers getrokken zijn. 'Hmm, hij beweegt al twee keer groen...'. Niet moeilijk, niet veel om het lijf, maar ook niet duur.
Clans, Bruno Faidutti, Winning Moves/Identity Games, 2003 - 2 tot 5 spelers xxtop
x
Saludos, amigos!
03.05.03 Een projectontwikkelaar doet je dorp aan en belooft de gemeenteraad het dorp op te stuwen in de moderne vaart der volkeren. Daartoe dienen o.a. moderne sportcomplexen te worden gebouwd, die in meerdere kavels worden aangeboden. De meerderheidscoalitie binnen de gemeenteraad krijgt het een en ander aan smeergelden toegestopt, de rest 'geht leer aus' (maar mag nog wel een invloedskaart pakken). Hoe het geld nu te verdelen? Barbara: 'Han, ik beloof je 3 miljoen als je bij mijn coalitie komt!' Maar Gerard biedt Han 4 miljoen, neemt zelf met minder genoegen, en Han stapt over. Ido: 'Nee wacht, Han, ik weet het goed gemaakt, als wij nou 'ns samen met René...' Als je van dit soort gekonkel houdt, is dit hèt spel voor je. Vrolijk, rumoerig, en luchtig.
Saludos, amigos!, Peter Lewe, Goldsieber, 1996 - 4 tot 7 spelersxxtop
x
Kardinal und König
02.05.03 Machtsspel op de kaart van Europa, met elementen van El Grande. Manco is dat je mogelijkheden in het spel beperkt zijn doordat je afhankelijk bent van de etalage, waaruit je nieuwe kaarten mag trekken. Dit kan zeer frustrerend werken. Spel is te vlak, en heeft weinig diepte. Laten liggen of diep wegstoppen in de kast.
Kardinal und König, Michael Schacht, Queen Games, 2000 - 3 of 4 spelersxx top
x
6Nimmt!
02.05.03 Leg kaarten aan en zorg zo weinig mogelijk strafpunten te krijgen. De speler die de zesde kaart in een rij aanlegt, moet die rij -met strafpunten- pakken. Je bent afhankelijk van de kaarten die je hebt gedeeld gekregen en hebt totaal geen invloed op het spel. Je wordt er een beetje melig van. De Amerikanen zouden dit een 'beer and pretzels game' noemen Maar bier en pretzoutjes op tafel helpen niet om dit spel nog 'ns te willen spelen. Voor mensen die nog in het Mens Erger Je Niet stadium zitten.
6Nimmt!, Wolfgang Kramer, Amigo, 1994 - 3 tot 5 spelersxxtop
x
Magna Grecia
01.05.03 Stel je Griekenland voor: de invloed van steden, orakels en een uitgebreid handelsnet. Dat belooft wat! Pak deze doos uit en je krijgt een abstract spel wat net zo goed Flux of Bolletje Wol had kunnen heten; het thema is er namelijk met de haren bijgesleept. Speltechnisch oninteressant, grafisch slaapverwekkend. Enne, de spelcomponenten passen op een zodanig curieuze manier in de doos dat in ieder geval het speelbord op den duur krom gaat staan. Hoe krijg je het voor elkaar! Must see!
19.08.03 Er zijn spellen die zich pas na een paar keer spelen ten volle aan je openbaren. Magna Grecia is een venijnig, lastig en listig spel met meer diepgang en complexitiet dan je zou denken. O ja, denken; dat moet je in dit spel dus veel en vaak!
Magna Grecia, Michael Schacht & Leo Colovini, Clementoni, 2003 - 2 tot 4 spelersxx top
x
Modern Art
27.04.03 Alwéér Reiner Knizia! In dit kaartspel met accessoires moet je een verzameling kunst verwerven. Op de kaart wordt geboden via vijf verschillende biedtechnieken. Ieder is om de beurt veilingmeester, en de hoogste bieder betaalt aan hem. Dit bieden maakt het spel het leukst! Nadat er van een kunstenaar vijf kaarten op tafel liggen, komt er een waardering en wordt er van de eerste drie kunstenaars uitbetaald. Scores van vorige rondes worden meegerekend. De speler met het meeste geld na de derde ronde wint. Enige nadeel: de grafische uitvoering van het spel laat te wensen over. Franz, waar was je?
Modern Art, Reiner Knizia, Hans im Glück, 1993 - 3 tot 5 spelersxxtop
x
Amun-Re
19.04.03 Reiner Knizia staat meestal garant voor gemakkelijke, snel te spelen bordspelen. Deze gaat dieper, duurt langer, en je beleeft er meer plezier aan. Aan de oevers van de Nijl liggen diverse percelen land, meer of minder vruchtbaar. De hoogste bieder krijgt dit, en kan er boeren op zetten, of stenen aandragen voor de mogelijke bouw van een piramide, die punten opleveren. Diverse machtkaarten kunnen de puntentelling beïnvloeden. Na de eerste ronde, een soort zondvloed, begint alles van voren af aan; alleen de piramides blijven staan waardoor sommige percelen ineens beduidend aantrekkelijker worden. Het spel heeft een origineel biedsysteem. Spannend tot het allerlaatst, want wie het meeste geld weet over te houden na alle offers aan de goden, piramidebouw en lonen voor de boeren, krijgt nog bonuspunten die het verschil tussen winnen en verliezen kunnen uitmaken! Zeer uitgewogen spel; nu al een klassieker!
Amun-Re, Reiner Knizia, Goldsieber, 2003 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Das Amulett
12.04.03 Doel: zet stenen aan je amulet; de eerste die ermee klaar is wint. Je vindt ze op verschillende landschappen op het speelbord; degene die het meeste van een grondstof biedt, mag er een pakken. Toverkaarten waarop ook weer geboden kan worden, vergroten je kansen. Al met al wat àl te simpel en te toevallig. Maar als je 'into' fantasy bent vind je dit misschien wèl leuk.
Das Amulett, Alan R. Moon & Aaron Weissblum, Goldsieber, 2001 - 2 tot 4 spelersxx top
x
Medina
05.04.03 Blokkenspel voor grote jongetjes. Zet je houten blokjes en bouw een zo groot mogelijk paleis met stadsmuren en geitestallen. Spel heeft wel iets, maar wat? Spelduur is lang, diepte is middelmatig, en hoe vaak speel je het dan nog, als er spelen zijn die meer te bieden hebben?
Medina, Stefan Dorra, Hans im Glück, 2001, 3 of 4 spelers xxtop
x
Goldland
15.03.03 Mix van Entdecker en Tikal boeit door zijn eenvoud en mooie uitvoering. Spel kan ook met z'n tweeën worden gespeeld, maar komt met meer personen meer tot zijn recht. Graaf naar schatten, beleef avonturen, en kom op tijd bij de tempel aan; ach, soms is simpel gewoon leuk!
Goldland,Wolfgang Kramer, Goldsieber, 2002 - 2 tot 5 spelersxx top
x
Vernissage
27.02.03 Klaus Teuber was natuurlijk vóór Die Siedler von Catan al langer bezig als spellenauteur. In dit spel uit 1993 zijn we galeriehouders, en moeten via manipulaties onze kunstenaars hoger op de trap van de roem zien te krijgen. Alles draait om het verfoeide geld. Investeren we in 'Fred Boyz', of lopen we daarmee het risico waardeloze rommel in huis te hebben gehaald? Medespelers kunnen je investering helemaal naar de knoppen helpen, dus spreiding van risico is gewenst. De kleine letters: investeringen uit het verleden bieden geen garantie voor de toekomst! Maar dit spel, nog tweedehands te koop, is zijn investering meer dan waard!
Vernissage, Klaus Teuber, TM-Spiele, 1993 - 3 tot 5 spelers topxx
x
Magelaen
25.02.03 Kaartgedreven veilingspel met als achtergrond diverse ontdekkingsreizigers die voor verschillende mogelijkheden zorgen, en zo punten kunnen binnenbrengen. De vermelde speelduur van drie kwartier op de doos is een wat optimistische schatting; wij proberen toch telkens weer de diepte te zoeken en zijn anderhalf uur bezig!
Magelaen, Tom Lehmann, Hans im Glück, 2002 - 3 tot 6 spelersxxtop
x
Dutch Mountains
17.02.03 Abstract leg- en stapelspelletje van Nederlandse komaf. Vier stokjes en 8 in grootte variërende damschijfjes vormen de ingrediënten met als basisidee om je toren via dam- en Ur elementen (springen en stenen 'gevangen' nemen) naar de overkant te brengen. Titel van het spel is een knipoog naar de woonplaats van de spellenauteur, Maastricht. Leuk en snel, meer diepgang dan je zou denken, en ideaal om op vakantie mee te nemen. Is er nog plaats in de koffer? Dachten wij wel!
Dutch Mountains, Corné van Moorsel, Cwali, 2002 - 2 spelers xx top
x
Im Zeichen des Kreuzes
01.02.03 Luchtig sfeerspel met als achtergrond de bevrijding van Jeruzalem door de verdrijving van ongelovige moslims aldaar. Door de toevalligheid bij het trekken van de landschapskaartjes wordt het wel een dolende kruistocht. Het spel heeft minder diepgang en strategische mogelijkheden dan verwacht. De dobbeltoren maakt veel goed; het is een fascinerend systeem! Spel behoeft regelaanpassingen om de beweging minder frustrerend te maken, en meer te kunnen plannen.
Im Zeichen des Kreuzes, Ronald Hofstätter & Philipp Hugelmann, Queen Games, 2001 - 2 tot 5 spelers xx top
x
ZooSim
04.01.03 Een origineel bied- en legspel dat onnederlands mooi is vormgegeven. Zorg dat je de meeste bezoekers in je diergaarde trekt! Een leuk 'tussendoortje'.
Zoosim, Corné van Moorsel, Cwali, 2002 - 2 tot 4 spelers xx top
x
Civilization: the boardgame
20.01.03 Een spel dat net zo lang duurt als de ontwikkeling van de beschaving wat het simuleert. Een monsterspel dat te lang duurt, met te weinig afwisseling. Eigenlijk de zoveelste Axis & Alliesvariant. Spelers die willen hakken, liften mee met de ontdekkingen die 'beschaafde' spelers doen. Tien uur spelen, en dan nog pas tot de helft van het spel komen; nee, dan zijn er leukere spelen om in die tijd te doen. Het computerspel Civilization, bijvoorbeeld..?! Met wat voor spelers voor ogen is dit spel eigenlijk gemaakt? Nerds zonder vriendinnen met zeeën van tijd? Zijn de makers misschien zélf nerds? Je filosofeert wat af!
Civilization: the boardgame, Sid Meier, Eagle Games, 2002 - 2 tot 5 spelersxx top
x
x
x
xxxxx xxxxx