xx- eerste spelimpressies

x
Ticket to Ride - Nederland
08.08.14 Sinds het verschijnen van het met de Spiel des Jahres bekroonde basisspel zijn er diverse varianten en uitbreidingen verschenen van Ticket to Ride. Deze uitbreiding met de Nederlandse kaart is alweer de vierde in de reeks. Al deze uitbreidingen geven hun eigen twist aan de spelregels. Bij Nederland moet er tol betaald worden voor het leggen van dubbele routes, zoals aangegeven bij de routes op de kaart. De eerste speler betaalt aan de bank, de tweede speler die dezelfde route legt betaalt aan de eerste speler. Bij begin van het spel krijgt iedere speler 30 geld (tolbrugmunten), en bouwprijzen variëren van 1 tot 4. Voor de speler die aan het eind het meeste geld heeft is er een leuke eindbonus, die kan oplopen tot 55 punten. Mocht een speler geen geld meer hebben om de tol te betalen kan er geleend worden van de bank. Geen probleem tijdens het spel, maar daardoor doet deze speler niet mee voor de eindbonus. Diegenen die Ticket to Ride een beetje kennen weten dat 55 punten de moeite waard zijn om voor te gaan. Zo gezegd zo gedaan dus. Alhoewel, zo gedaan? In de potjes waarbij we dit uitprobeerden zien we geld van speler A naar B, van B naar C, en dan van C weer terug naar A gaan. De eindbonus lijkt een beetje bij toeval bij iemand terecht te komen. Gericht op de eindbonus spelen en ook nog leuk zelf bouwen blijkt lastig te sturen, en roept de vraag op of het wel te sturen valt. Misschien moeten we het anders spelen, elkaar wat meer dwarszitten? Als dan blijkt dat we ook gewoon mogen spelen zonder de geldvariant stijgt er een zucht van verlichting op: zullen we die gewoon doen? Dan zijn we weer thuis, en dan speelt ook deze kaart lekker weg. Deze tactische (?) variant blijkt bij ons niet goed te werken, terwijl dat kwartje wel bleek te vallen bij de mandalas van India en de route-verdubbelingen met de terreinkaarten van Afrika. Wel fijn dat dit een thuiswedstrijd is, wat nogal wat opzoekwerk scheelt op de kaart. Vlaanderen doet ook gewoon mee, en zelfs is er een station op de Waddeneilanden, al hadden we daar natuurlijk wel een bootverbinding naar toe verwacht. Leuk om er bij te hebben dus, deze Nederland kaart, maar die tolheffing roept, wellicht net als in het echte leven, nogal wat vraagtekens op. Edwin van de Sluis
Ticket to Ride - Nederland, Alan R. Moon, Days of Wonder, 2013 - 2 tot 5 spelers vanaf 8 jaar, 30-60 minuten
xxtop
x
Ugo!
02.05.14 In dit kaartspelletje met een bord voor twee tot vier spelers probeert elk van de spelers een aantal slagen te winnen, of juist niet. Dat hangt er maar een beetje vanaf. Van de vijfenveertig kaarten in vijf kleuren elk met waardes van 0 tot 8 worden er aan het begin tien per speler gedeeld. Een speler begint en speelt een kaart; deze kleur moet worden gevolgd en wanneer dit niet kan mag een andere kleur worden opgegooid. De slag wordt gewonnen door de hoogste waarde; de beginkleur is dus niet bepalend voor het winnen van de slag. De gewonnen kaarten worden op het eigen spelersbordje gelegd, kleur bij kleur, met de hoogste waarde bovenop. Dit zijn de punten die aan het eind van het spel verdiend kunnen worden. Maar: er zijn meer slagen, en wanneer een volgende slag wordt gewonnen, moet deze bovenop de andere kaarten worden gelegd. Zo kan een hogere waarde door een lagere overdekt worden.
En er is een verdere handicap: van de eerste vijf plekken op het bordje worden de eerste twee standaard met boeren ondersteund; pas dan wordt er voor die kleur gescoord. De volgende plekken hebben twee tot vier boeren nodig om te kunnen scoren; dit zijn losse fiches die met lage kaarten kunnen worden verdiend. Sterker nog: wanneer er hier aan het eind van het spel kaarten liggen, en er liggen niet voldoende boeren bij, dan levert dit per missende boer 5 minpunten op. Een hand met hoge kaarten hebben is dus wel fijn om slagen te kunnen winnen, maar de lage kaarten (1 en 2) zijn beslist nodig om aan boeren te komen om de gewonnen slagen te ondersteunen. Verder is het toeval wat de klok slaat; de gedeelde kaarten bepalen wat al te nadrukkelijk wat de kansen voor een speler in een ronde zijn. Na vier rondes is het over en uit.
Zo wordt een erg eenvoudig kaartspelletje opgepept met wat extra's dat voor even boeit, maar op lange termijn wat al te repetitief werkt.
Ugo!, Ronald Hoekstra, Thomas Jansen & Patrick Zuidhof, Playthisone, 2013 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 40 minuten
xxtop
x
The Cave

23.02.13 Er is een nieuwe grot ontdekt! Twee tot vijf teams van speleologen staan te trappelen om naar binnen te gaan en te ontdekken welke schatten er diep onder het aardoppervlak verborgen zitten. In het basiskamp kunnen ze terecht voor proviand, zuurstof en apparatuur. Wie te ver van het kamp weg dwaalt loopt het risico om zonder eten en drinken te stranden... De spelers hebben een rugzak met acht plekjes voor proviand, rubber boot, camera, touw en zuurstof. Iedereen begint in het basiskamp, en per beurt hebben de spelers vijf actiepunten te besteden. Een tegel ontdekken kost een actiepunt, evenals een stap lopen of een touw vastknopen als je berg op of berg af moet. Duiken met de zuurstofflessen kost twee punten, en jezelf door een heel nauw gangetje persen kost twee tot vier punten. Onderweg is er van alles te beleven en te ontdekken. Op tegels met nauwe doorgangen wordt een fiche gelegd, evenals op onderwatertegels, en op wondertegels id est, grotten waarin iets moois te zien valt. De eerste speler die de tegel in kwestie weet te bedwingen krijgt het fiche, en die zijn aan het eind van het spel punten waard. Om aanspraak te maken op het fiche op een wondertegel moet de speler een foto kunnen maken. Hij moet dan dus wel zijn camera hebben ingepakt! De onderwatertegel kan worden overgestoken met een raft, of met zuurstofflessen. Alleen in het laatste geval mag je het ontdekkingsfiche op de tegel hebben! Want wat ontdek je nu helemaal vanuit een raft... Als een speler zijn beurt begint buiten het basiskamp moet hij meteen een proviand inleveren. Wie ook al een raft en een camera, zuurstofflessen en wat touw bij zich heeft, kan dus niet al te veel beurten overleven in de grot. Gelukkig kan in het basiskamp de rugzak opnieuw naar hartenlust gevuld worden voor twee actiepunten. Niet alleen voedsel, maar ook de zuurstofflessen raken op, en ook touwen raak je onderweg kwijt: die heb je nodig om hoogteverschillen te overbruggen. Wie eens wat verder weg wil kan een kamp in zijn rugzak gooien: een tent die verderop in de grot kan worden opgezet, en waarin plek is voor vier items naar keuze. Het kamp neemt twee plekjes van de rugzak in beslag. Ook kost het actiepunten om het kamp in de grot op te bouwen, en om het eventueel weer in te pakken en mee te nemen naar een andere plek. Want zodra alle tegels in de buurt ontdekt en ontdaan van hun fiches zijn, valt er verder niet veel te doen. Dan is het zaak om in een ander deel van de grot verder te gaan ontdekken. Al te ver weg lopen kost te veel beurten: dan ben je al flink door je voedsel heen, en je moet ook nog terug naar het kamp! Het is verstandiger om in een straal van ongeveer vijf bewegingspunten van het basiskamp een kampje op te slaan, en daarvanuit te ontdekken. Dan kun je binnen een beurt terug rennen naar het basiskamp voor nieuwe voorraden. Gelukkig zijn er vanaf het kamp veel mogelijkheden: voor vier spelers zijn er zes tunnels waarmee je het kamp kan verlaten. Je hoeft dus niet per se ver weg om iets nieuws te vinden. Zodra de laatste tegel aangelegd is, hebben de spelers nog drie beurten om naar het kamp te komen alwaar de punten worden geteld voor de fiches, meerderheden aan fiches, en voor de diepte die een speler bereikt heeft. Wie zich niet in het kamp komt melden doet niet mee met de waardering! Maar geen zorgen: in drie beurten lukt het vrijwel altijd wel om de weg terug te vinden! The Cave is een geslaagd ontdekkingsspelletje. Er zitten genoeg verschillende componenten in om het spel spannend en gevarieerd te houden, maar niet zo veel dat het onoverzichtelijk wordt, de mogelijkheden je boven het hoofd stijgen, en het spel heel veel opzetwerk vergt - dat zijn wel de problemen waar het soortgelijke spel Lost Valley ook onder lijdt. The Cave speelt lekker vlot weg, op die paar momenten na waarin het benodigde aantal actiepunten moet worden uitgezet tegen de beschikbare voedselvoorraad: kan ik die onderwatertegel nog net bereiken, of ben ik dan niet op tijd terug voor mijn voedsel op is? Barbara van Vugt
The Cave, Adam Kaluza, Rebel Publishing, 2012 - 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 60 minutenxxtop

x
The Doge Ship

20.01.13 Een dogeschip bouwen, hoe moeilijk kan het zijn? Gewoon met de bijgeleverde imbussleutel de IKEA-handleiding volgen en voordat je er erg in hebt, ligt er een prachtvolle Døgi in je vijver te dobberen!
Twee tot vijf spelers gaan met de puzzelstukjes van de galei aan de slag, maar moeten die wel eerst nog kopen. Het geld raakt langzamerhand op, dus tussendoor moet er wat worden bijverdiend en met de gondel door de kanalen worden geflaneerd; tenminste, dat denken we, want er wordt nergens vermeld wat die gondels nu precies doen behalve inkomsten genereren. Ongemakken als hoog water moeten worden bestreden door de aanschaf van sluizen, en dan komt de doge ook nog eens van tijd tot tijd langs om te zien hoe het werk vordert. Maar wanneer we ons met geloofsbrieven inslijmen, krijgen we daar punten voor, en dat is natuurlijk waar het allemaal om draait.
De spelers kunnen niet zomaar aan de slag maar moeten hun acties zorgvuldig plannen op het centrale planbord. Daar kunnen ze kiezen voor het aanschaffen van een galeideel, gondel of sluis, of het bouwen ervan. De acties worden enigszins beperkt door de worp van een dobbelsteen; alles wat gelijk of links ervan ligt, is gratis beschikbaar; voor de acties rechts ervan moet telkens een geld per positie worden betaald. De spelers hebben zes actieschijven die ze naar believen een voor een volgens spelersvolgorde kunnen inzetten.
Wanneer er een galeideel is aangeschaft, wordt het voor de speler gelegd en kan met een volgende bouwactie volgens een door het spelersaantal bepaald schema op de werf worden gelegd. Linksonder wordt begonnen, daarna volgt het middendeel of alvast een stukje linkerbovendek en tenslotte de achtersteven met opbouw.
De galeidelen leveren punten op die door modificaties middels een kleurcode op een rondekaart wordt bepaald; spelers hebben de puntenopbrengst dus niet geheel in de hand al kan de rondekaart met een actie worden vervangen. Wat er dan tevoorschijn komt, is natuurlijk opnieuw de vraag.
Met twee spelers komt ‘The Doge Ship’ niet echt uit de verf; met vier spelers is het een leuk spel, maar het grote minpunt is de -opgegeven- speeltijd: 90 minuten, die in de praktijk zelfs overschreden is. Dat is de doodsteek voor een spel dat een leuk mechanisme heeft, er mooi schetsmatig geïllustreerd uitziet, maar waarvan het oordeel moet luiden: te lang voor wat het biedt. ‘The Doge Ship’ heeft een mooi uiterlijk, maar is eenvoudigweg niet zeewaardig. Kan ie nog terug naar IKEA?
The Doge Ship, Marco Canetta & Stefania Niccolini, giochix.it, 2012 - 2 tot 5 spelers vanaf 13 jaar, 90 minutenxxtop

x
Tschak!

03.01.12 Een groep dappere avonturiers trekt door het land. Vier torens van drie verdiepingen worden bezocht, en niet zomaar voor de gezelligheid: op iedere verdieping is een schat verstopt, en iedere schat wordt bewaakt door een monster. Onze taak is duidelijk: versla het monster en verover de schat! Helaas is er concurrentie: de teams van de medespelers komen met dezelfde intentie op hetzelfde moment bij dezelfde toren aan, een ongelukkige samenloop van omstandigheden. De speler die het sterkste team stuurt neemt de schat mee, de zwakste broeder wordt door het monster aan stukken gereten en krijgt enkel minpunten, en de 'middenmoters' mazzelen er puntneutraal doorheen. Iedere speler krijgt een hand kaarten met tovenaars, dwergen en krijgers met verschillende waarden. Voor iedere verdieping van de toren moet een team worden samengesteld van 1 tovenaar, 1 dwerg en 1 krijger. Bij de onderste verdieping leggen alle spelers eerst 1 kaart neer, vervolgens de tweede en dan de derde, zodat men elkaars teams kan zien groeien en mogelijk hierop reageren (oh, heeft hij al zo'n sterk team?! Dan leg ik nu mijn 5-tovenaar erbij!). Op de tweede verdieping wordt eerst 1 kaart gespeeld maar daarna direct de overige twee tegelijk. En op de derde verdieping gaat het hele team in een keer op tafel! Daarna heeft iedereen nog 1 kaart over. De speler met de hoogste kaart krijgt nog drie goud, de tweede plaats twee en de derde plaats een. Dan zetten de troepen koers naar de volgende toren. Maar het procedé hoeft niet  herhaald te worden met hetzelfde setje kaarten: alle setjes worden doorgegeven aan de buurman, zodat iedereen na vier torens een keer met alle vier de setjes heeft mogen spelen. Als alle vier de torens leeg zijn wordt het geld geteld: cash, en de munten afgebeeld op de schatkaarten, minus de doodshoofden op de monsterkaarten. De rijkste speler wint! Dit eenvoudige kaartspel moet gezien worden als een afsluitertje van ongeveer een half uur, en in die hoedanigheid is het geen verkeerd spel. Het is alleen niet vernieuwend of spannend, het op identieke wijze doorspelen van vier torens van ieder drie verdiepingen wordt op den duur een beetje saai. Omdat er in deze categorie leukere spellen beschikbaar zijn zal de keuze niet snel op Tschak! vallen. Barbara van Vugt
Tschak!, Dominique Ehrhard, Game Works, 2011 - 2 tot 4 spelers vanaf 13 jaar, 30 minuten
xxtop

x
Toc Toc Woodman
08.11.11 Nee, dit kan niet leuk zijn! Is dit een spel? Nou, we gaan het zien hoor! Met dit wantrouwen wordt 'Toc Toc Woodman' opgezet: een wortelstronk, en daar bovenop schijven van kernen met elk vier losse basten. Een plastic bijl staat de spelers ter beschikking. Nou, daar gaan we dan - eerst even de regels lezen. Die zijn verrassend eenvoudig: elke speler mag in zijn beurt twee keer met de bijl tegen de boom slaan. Punten zijn er voor de basten die er afvallen, een punt per bast, en minpunten als de kern meekomt: min vijf!
Twee keer zachtjes tegen de bast tikken en alleen iets voor de ander op scherp zetten kan al heel tactisch zijn; en je moment pakken en flink doorhakken als er geen risico lijkt te zijn. De bovenste schijven hebben minder wrijving; daar moet wat voorzichtiger tegenaan worden getikt dan bij de middelste. Spelers staan op van de tafel en lopen rond de stam om te zien welke bast het meest in aanmerking komt om los te tikken, ja, er wordt serieus gewikt en gewogen!
'Toc Toc Woodman' is een prima afsluiter of snel tussendoortje nadat een hersenkraker op tafel is gekomen. We denken aan 'Age of Steam' of 'Caylus' waar toch weinig vrolijkheid in zit. Het is hierna een verademing om dan even wat stoom af te kunnen blazen!
Tien minuten duurt een pot - van een spel spreken we in deze categorie niet, maar kenmerkend is dat er meteen om nog een potje wordt gescandeerd; het is leuk, lol en lachen!
Van de aanprijzing op de doos 'The Smash-Hit Korean Game' moeten we niets hebben; die cultuur staat wat te ver van ons vandaan. De een houdt van vlees, de ander van vis. Maar blijkbaar zit er in dit spel iets algemeens waardoor het ook ons Kaukasiërs aanspreekt!
De doosillustratie geeft door het wit en rood, en door het baardige houthakkertje een passende Kerstsfeer; dus een ideaal cadeau voor Sinterklaas of Kerst. De uitgever die snel weet te handelen en dit spel voor Europa in de winkel weet te licenseren/lanceren, heeft helemaal begrepen waar het de consument om gaat: lekker hakken!
Toc Toc Woodman, Justin Oh, Mayday Games, 2011 - 2 tot 7 spelers vanaf 5 jaar, 10 minuten
xxtop
x
Trajan
16.10.11 Tegels! Bouwtegels! Forumtegels! Trajanustegels! En ook nog wat schepen. Dat het Romeinse Rijk groot en immens was, wordt eens temeer duidelijk wanneer 'Trajan' moet worden opgezet. Van de Senaat in Rome tot in Brittannia worden er op het centrale bord tegels gelegd. Rondetellers, kaarten, markers en vraagschijfjes krijgen een plek naast het bord, waarna het persoonlijke spelersbordje ook eerst nog eens met allerhande zaken wordt opgetuigd, waarvan de vermomde rondel wel het meest in het oog springt, temeer omdat hier op elk vakje willekeurig twee gekleurde actiestenen worden geplaatst. O, en het spel gaat om punten.
Die punten zijn te halen in de buitenprovincies, in de Senaat, het Forum, bij bouwwerkzaamheden, verschepingen, het voldoen van de voorwaarden op een Trajanustegel, en, wanneer de speler tijdens het spel bonusschildjes heeft weten te bemachtigen, ook nog eens aan het eind van het spel.
Die Trajanustegels moeten eerst met een actie verworven worden - maar we beginnen er al met drie op het bord - en de tegel krijgt een plek aan de buitenkant van de rondel, precies op de plek waar op dat moment de Trajanusboog staat. De boog wandelt vervolgens naar een volgende lege plek.
Wanneer een speler met een actie op dit veld uitkomt, en de kleuren van de actiestenen komen overeen met die op de Trajanustegel, dan worden de punten op de tegel toegekend, plus een van de verschillende andere zaken die op de tegel staan afgebeeld. Zoals een leger inzetten. Of twee. Of twee warenkaarten pakken, of een arbeider inzetten.
Maar hoe werkt de 'rondel'? Een speler heeft aan het begin van zijn beurt de vrije keus welk veld hij wenst aan te spreken. Hij pakt alle actiestenen uit dit veld, en verdeeld deze kloksgewijs een voor een over de volgende velden. Het laatste veld waarop een steen wordt gelegd bepaalt de actie die de speler mag uitvoeren, zoals een positie bij de Senaat vooruit gaan en er de punten voor pakken, waarbij de eerste twee spelers aan het eind van een kwartaal zich ook nog eens qualificeren voor een bonusschildje dat zoals gezegd aan het eind van het spel voor extra punten kàn zorgen. Of de speler voert de scheepsactie uit waarbij hij ofwel warenkaarten verzamelt, ofwel diverse combinaties van warenkaarten voor zich legt en er de punten voor krijgt. Of de legeraanvoerder naar een aangrenzende provincie sturen en er een tegeltje pakken - als dat er nog lag. Of een arbeider inzetten en een bouwtegel pakken en er direct de punten voor scoren.
Zo zit het spel barstensvol met ogenschijnlijke kansen en mogelijkheden, maar het is lastig plannen om alles op z'n plek te krijgen, daar op die rondel. Al gauw liggen er clusters van steentjes en de gewenste actie kan niet direct worden bereikt, laat staan dat aan de voorwaarden van een Trajanustegel kan worden voldaan.
Het lijkt wel of er met ons gespot wordt: zoveel rijkdom aan punten om ons heen, en zo lastig om er aan te komen. We voelen ons een beetje voor de gek gehouden; ogenschijnlijk lijkt de rondel heel erg tactisch, maar om iets voor elkaar te krijgen zijn er vaak meerdere beurten nodig. Het lijkt er een beetje op dat de chaos regeert, en dat is een beetje jammer van een in de kern aantrekkelijk spel dat overigens wel erg veel ballast meetorst.
Trajan, Stefan Feld, Ammonit, 2011 - 2 tot 4 spelers vanaf 12 jaar, 30 minuten per speler
xxtop
x
The Boss
10.10.11 'I will make him an offer he can't refuse'! Stop de watten maar achter de kiezen, want we gaan weer eens lekker gezellig godvadertje spelen! Alleen zijn we wat subtieler gewapend, met kaarten, en daarmee proberen we de anderen in drie tot vijf ronden af te troeven. Afhankelijk van het spelersaantal is in vier tot zes steden de strijd om de macht losgebarsten. Elke stad laat zien waar het om draait en wat de risico's zijn: geld, een schietpartij met dodelijke afloop, de nor, of een verwonding. De eerste kaart van elke stad ligt blind; dit is de kaart die verdiend kan worden. De overige stadkaarten zijn onder de spelers verdeeld.
Elke beurt kan een speler met een of meer van zijn gangsters bij een stad invloed nemen; aan het eind van een ronde krijgt die speler de blinde kaart die de meeste invloed bij die stad heeft. Tevens moet hij een stadkaart naar keuze spelen en deze open bij een van de desbetreffende steden leggen. Op deze manier wordt langzamerhand duidelijk wat er onder de blinde kaart schuilgaat; te vroeg ergens invloed nemen is dus zeker niet aan te raden. Een speler beschikt maar over zes gangsters, dus het is raadzaam zuinig en wijs om te gaan met de beschikbare middelen. Wel heeft hij nog drie huurlingen die hij eenmalig in het spel kan inzetten en hem dus net even dat extra overwicht kunnen geven indien noodzakelijk.
Met z'n tweeën wordt de potentie wel duidelijk en biedt het spel de spelers een leuke uitdaging; je kan haast niet wachten om het met meer spelers te spelen. Maar wat blijkt? Met meer spelers speelt ieder zwijgend z'n kaarten, en blijft er van de gehoopte leuke ontspanning weinig over. Bovendien duurt het spel echt veel te lang voor het gebodene; zestig minuten voor een dergelijk lichtgewicht kaartspelletje is echt teveel. Het spelidee blijft aardig, maar de spelbeleving blijft hier bij achter. Jammer, maar we moeten het offer toch afslaan.
The Boss, Alain Ollier, Blackrock Editions, 2010 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 20 tot 60 minuten
xxtop
x
Tinners' Trail
05.09.08 Tinners’ Trail is het eerste spel uit de Treefrog-serie van Martin Wallace. Het idee achter deze serie is ten eerste dat het spelmateriaal uit alleen houten componenten bestaat, en ten tweede dat er een vast patroon in de spellen zit: eerst wordt een spel voor meerdere spelers uitgegeven, dan een driespelerspel, een wargame voor twee spelers, een treinenspel, en dan weer van voren af aan. Op zich is het een vreemd idee om jezelf bij het ontwerpen van een spel allerlei beperkingen op te leggen - denk hierbij ook aan die (groene) uitgevers die in de namen van hun spellen per se de letters Y en S (en een F-woord!) willen hebben - want logischerwijs zal zo een spel in het beste geval even goed worden als een spel zonder dergelijke beperkingen, en in de meeste gevallen slechter.  Varkensvleesvraag: hoe zit het met Tinners’ Trail?
De setting van het spel: in de negentiende eeuw had Engeland  een bloeiende mijnindustrie, en  de spelers   proberen door het delven van koper en tin zo veel mogelijk geld te verdienen  om dit vervolgens in overwinningspunten om te zetten. Van de gebieden op de kaart zijn enkele standaard voorzien van een aantal tin- en koperblokjes. Met de drie dobbelstenen wordt bepaald hoeveel tin, koper en water daar nog bijkomt. Aan het begin van elke ronde wordt eerst de verkoopprijs van tin en koper bepaald, waarbij de prijs van koper een stuk sterker kan variëren dan die van tin. Vervolgens kiezen de spelers hun acties. Dit gaat niet volgens een vaste volgorde, maar er wordt gewerkt met een tijdspoor: elke actie kost een tot drie weken in tijd, een speler die aan de beurt is gaat op het spoor dit aantal weken vooruit. Dan is de beurt aan de speler die nu het meest achteraan op het tijdspoor staat, dit kan  ook dezelfde speler zijn die zojuist een actie heeft gedaan.
Een belangrijke actie om mee te beginnen is het bouwen van een mijn. Hiervoor wijst de actieve speler een gebied aan waarna een veiling wordt gehouden voor het recht om daar een mijn te mogen bouwen. Met de mijn-actie kan een speler standaard twee ertsblokjes naar keuze uit een van zijn mijnen delven. Dit kost voor elk ertsblokje 1 geld per waterblokje dat zich in dat gebied bevindt, omdat het water de mijnwerkzaamheden bemoeilijkt. Ook loopt er door het dieper graven meer water in de mijn, waardoor er na de delfactie een waterblokje aan dit gebied wordt toegevoegd. Verder zijn er elke ronde bepaalde verbeteringen, zoals mijnwerkers of havens, beschikbaar die de waterstand in een mijn verminderen, de productiecapaciteit van een mijn verhogen, zodat er in een mijn-actie meer dan de standaard twee ertsblokjes gedolven kunnen worden, of een combinatie hiervan. Noemenswaardig hierbij is de zogenaamde adit, een tunnel tussen twee gebieden die ervoor zorgt dat uit beide gebieden water wegloopt, en hierdoor zelfs nieuwe ertsblokjes blootlegt! Dit is de enige manier om een mijn met erts ‘bij te vullen’, maar dit is met drie weken ook meteen de ‘duurste’ actie. Tenslotte kan een speler die krap zit ook nog pasteitjes verkopen aan de mijnwerkers voor een opbrengst van 1 geld, en een speler die niets meer kan of wil doen kan passen voor die ronde om daarmee een betere startpositie voor de volgende ronde verschaffen.
Na alle acties verkopen de spelers verplicht al hun in deze ronde verworven erts tegen de geldende verkoopprijzen, en hebben vervolgens de kans om hun verdiende geld extern te investeren; dit komt neer op het kopen van overwinningspunten. Hoe eerder in het spel je dit doet, hoe meer punten je voor je geld krijgt, maar dit is dan ook geld dat je de rest van het spel niet meer tot je beschikking hebt om te investeren! Dan worden er eventueel nog twee lege gebieden van erts en water voorzien, en eindigt de ronde, en na vier rondes het spel. Alleen de overwinningspunten uit de investeringen bepalen aan het eind de winnaar.
Tinners’ Trail combineert in feite het beste van twee werelden: net als de meeste spellen van Martin Wallace heeft het een goed uitgewerkt thema en moeilijke beslissingen, maar zonder de complexe en onduidelijke spelregels die daar meestal mee gepaard gaan. Ook wordt er weer veel gedobbeld, maar het kan zeker geen sterk geluksafhankelijk spel genoemd worden. Dit omdat de dobbelsteenworpen randvoorwaarden creëren die bij de spelers bekend zijn als ze hun acties gaan doen, en niet iemands score direct afhankelijk is van zijn dobbelvaardigheid, zoals in bijvoorbeeld Struggle of Empires. Zeker voor zijn speelduur is Tinners’ Trail een verrassend boeiend en uitdagend spel dat hoge verwachtingen wekt voor de rest van de Treefrog-serie! Ugur Donmez
Tinners’ Trail, Martin Wallace, Warfrog, 2008 - 3 of 4 spelers vanaf 13 jaar, 75 minutenxxtop
x
x
x
Toledo
24.02.08 Zwaarden smeden, eventueel met edelstenen ingelegd, en ze op een holletje naar het kasteel brengen; dat is de opdracht die de twee tot vier spelers in Toledo te vervullen hebben. Wie goed z'n best doet, heeft het waardevolste zwaard bij het heft of de kladden, en op deze manier een grotere kans om op punten te winnen. Iedereen beschikt over vijf speelfiguren die in de katedraal beginnen; het geloof wordt van oudsher met het zwaard uitgedragen nietwaar. Een enkele weg voert naar het eindpunt, waarbij de route in negentien vlakken is onderverdeeld. Sommige ervan zijn al voorbedrukt, maar de meeste moeten nog worden belegd met werkplaatsen die van de spelers zelf moeten komen als actie in een beurt. Een andere actie is een speelfiguur bewegen door middel van een cijferkaart; evenzovele velden mag deze figuur worden verzet, maar: alleen op reeds met werkplaatsen belegde (of voorbedrukte) velden. Hier kan ijzer worden gehaald, of edelstenen. Is de werkplaats van eigen makelij dan mag de grondstof zondermeer worden gepakt; in het andere geval moet de eigenaar worden betaald: met een cijferkaart. Afhankelijk van de positie op de route kost dit een kaart met waarde 1, 3 of 5. Een speler mag in een beurt net zovele kaarten spelen als hij wil, alleen moeten deze van dezelfde waarde zijn.
Er zijn werkplaatsen waar het ijzer omgesmeed kan worden tot zwaarden; in een etalage liggen de mogelijke combinaties. Natuurlijk is een zwaard waarvoor maar een enkele ijzerstaaf nodig is minder in punten waard dan een met edelstenen ingelegd pronkstuk, dus meestal zal een speler ervoor kiezen om voor de wat grotere stukken te gaan. Het smeden op zich is echter niet voldoende; de punten voor een enkel zwaard kunnen pas ten volle worden geclaimd als een eigen speelfiguur in het alcazar is aangekomen. De tijd dringt bovendien, want wanneer een speler drie van zijn figuren in het kasteel heeft weten te zetten, is het spel meteen ten einde.
Onderweg kan een speler in een atelier nog schilderijen kopen, die directe punten opleveren. De kaartenstapel van dit atelier loopt in waarde af, dus ook hier geldt dat vroege vogels er meer en betere vruchten plukken.
Natuurlijk loopt iedereen over elkaar te struikelen, en het 'Hee, daar wou ik net gaan staan!' is dan ook niet van de lucht. Gelukkig kan een speler proberen de ander van die plek te verdrijven door middel van een duel: drie cijferkaarten worden getrokken, op elk van deze kaarten staat onderin een symbooltje van twee schermende figuren. Soms is de linkerfiguur, de aanvaller, uitgelicht, soms de verdediger. Wanneer er twee keer eenzelfde figuur is uitgelicht, heeft die speler het duel gewonnen, zo simpel ligt het. De verliezer gaat terug naar de kathedraal. Dit hoeft helemaal niet zo erg te zijn omdat het speelbord slechts eenrichtingsverkeer kent en teruggaan naar een vorige werkplaats er niet inzit anders dan een figuur in een beurt terug naar de kathedraal te bewegen, of dus als resultaat van een duel.
Duelfiches die bij andere werkplaatsen kunnen worden verkregen, vergroten de winkansen in een duel, en er is ook een fiche dat het mogelijk maakt om eenmalig een andere cijferkaart dan de eerstgespeelde uit te spelen en op die manier wat flexibiliteit in de beweging te hebben.
'Toledo' is een dynamisch familiespel met aardige tactische mogelijkheden waardoor de veelspeler er ook genoegen aan zal beleven. En we mogen blij zijn dat er weer een spel van Martin Wallace bij Kosmos is verschenen; op deze manier zijn we ervan verzekerd dat er niets aan de spelregels mankeert! De speelduur van 'Toledo' is ook aangenaam beperkt, zodat we niet tweeëneenhalf uur dobbelstenen aan het gooien zijn, waarna er door dobbelgeluk een winnaar uit de bus rolt. Want jammer genoeg moet worden gezegd dat de spellen van Wallace in eigen beheer (Warfrog) een hoog prototypegehalte hebben: er mankeert vrijwel altijd wel iets aan. Dus graag meer van het soort spellen als 'Toledo' bij Kosmos, Martin!
Toledo, Martin Wallace, Kosmos, 2008 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 45 tot 60 minuten
xxtop
x
x
Tempus
02.12.06 Via de intrigerende en kunstig geïllustreerde collage van de cover worden we in dit spel opnieuw uitgenodigd de loop van de beschaving vanaf het begin der mensheid mee te maken. Onze beginclub is drie schijfjes groot, en het is de bedoeling om er een lekker grote familie van te maken die zich als een olievlek verspreidt en uitbreidt, steden sticht en zo mogelijk ook nog het vliegtuig op tijd weet te halen. Elke ronde leven we in een bepaald tijdperk en mogen er beperkte acties uitvoeren; alleen de slimsten van de klas mogen verder naar het volgende tijdperk dat zich alleen manifesteert in meer of nieuw te kiezen acties. Door afkijken en spieken worden de achterblijvertjes aan het eind van het volgende tijdperk toch nog toegelaten tot de vervolgschool van het buitenleven; er wordt duidelijk nog niet op prestaties afgerekend, dat komt aan het eind van het spel pas. Wie er telkens verder mag of mogen, wordt bepaald aan de hand van een tabel waar af te lezen valt wat belangrijk is: dit is telkens een bepaald landschapstype waar zoveel mogelijk aanhangers op moeten staan; elke gestichte stad telt ook mee. Het is in een tijdperk niet per se nodig om vooraan te staan als je anderen ook het werk kunt laten doen, maar sommige tijdperken leveren wel handige vooruitgangen op waar de gepriviligeerde speler meteen gebruik van kan maken: wie wil er niet twee babies in grasland baren, dat schiet lekker op, of met schepen de zee op om zo bij anderen via de achterdeur om geïrriteerde aandacht vragen? Naast babies krijgen, een van de meest noodzakelijke acties in dit spel, we staan aan het begin der tijden en hebben nog de ruimte en de grondstoffen nietwaar, kunnen we ook kiezen uit bewegen, aanvallen, een stad stichten, of een idee hebben, welke laatste er eenvoudigweg uit bestaat dat er een kaart met Altijd Leuke Dingen erop van een stapel wordt getrokken. Het uitspelen van deze kaarten kan voor, tijdens of na een actie, en helpen een speler om bijvoorbeeld een verrassingsaanval te doen of simpelweg extra vruchtbaar te zijn en een instant peuter in het gras te mogen leggen. Na de tiende ronde worden de punten geteld met een bonus voor die speler(s) die het tijdperk 'vliegen' hebben bereikt.
Martin Wallace moet één ding inmiddels zeker weten: zijn schare aanhangers bestaat langzamerhand allemaal uit masochisten, want ook in Tempus blijft er wel weer het een en ander te raden over na het lezen van de spelregels. Actietegels? En die blokjes dan? O, die zijn uitwisselbaar? En die twee stadschijven van '5', daar komen we zelf met een ideekaart wel een keer achter waarom die in het spel zitten - oplossing: stapellimiet van '4' met een passende ideekaart overschrijden en dan een stad van '5' stichten - dat hoeft ook niet echt in de spelregels te staan of zo? Heeft Martin Wallace niet gewoon een keer een goede redactie/uitgever nodig, die hem hierin begeleidt?
In de productie valt verder de vrijwel identieke kleur zwart en donkerpaars als spelerskleur op, en het reflecterende bord dat door zijn linnen structuurvernis pardoes en indiscriminatoir alle kanten op schittert. Het is ook jammer dat de landschapstegels niet aansluiten, en dat de overzichtskaartjes essentiële informatie over een spelronde ontberen en tegen een wat al te drukke achtergrond zijn gedrukt wat de leesbaarheid niet ten goede komt. Dit alles klinkt als zware kritiek, maar moet eerder in het licht worden gezien van de perceptie dat hier een foutloos geproduceerd spel had kunnen liggen, waardoor alle onnodige tekortkomingen als jammer worden ervaren. Het zijn dit soort kleinere, te voorkomen productiefoutjes die een kleine uitgever van een grote onderscheiden.
Verder hebben we hier overigens een vrij ongecompliceerd en degelijk spel voor de neus en is er niets te klagen over de toegankelijkheid. De tien rondes die het spel duurt doen bij aanvang een kort spel vermoeden, maar gaandeweg hebben de te nemen acties grotere gevolgen en kost het uitvoeren ervan meer tijd, zodat het spel met een speeltijd van twee uur toch weer de lengte van een zwaargewicht heeft. Thema en speelwijze doen erg aan dat andere, overigens net zo abstracte beschavingsspel 'Vinci' denken. 'Vinci' mag dan misschien wat origineler zijn, maar ook van 'Tempus' zijn we niet vies, laat dat tenslotte duidelijk zijn!
Tempus, Martin Wallace, Warfrog / PS Games, 2006 - 3 tot 5 spelers vanaf 14 jaar, 60 tot 120 minuten
xxtop
x
x
Taluva
20.11.06 De doos geeft genoeg te raden, en we verzinnen er ons eigen verhaal bij: een wilde staat met bezorgde blik langs de kust op de uitkijk; komen ze hem en zijn uitgebreide familie redden en mag hij zijn cultuur van apedoodshoofdjes tussen de benen dragen dan in het Generaal Pardonland voortzetten? Op de achtergrond is een actieve vulkaan te zien, en als we de regels hebben gelezen en de speelstukken gezien zijn er achter de horizont nog veel meer, en allemaal even actief! Nee, dan kunnen we beter maar snel nederzettingen bouwen, en tempels, en torens! Eh? Is dat niet een beetje gevaarlijk, zo met die dreiging van de vulkanen op de achtergrond? Ach, wat geeft het, vond ook uitgever Hans im Glück en doet deze keer geen moeite om het te verbergen - er bestaat geen Taluva (nee, echt niet, ook geen hulp-Taluva), en het is allemaal maar een kapstok voor een spelletje. We hoeven dus niet eerst in de huid te kruipen van de een of ander en dat schiet lekker op; we kunnen meteen beginnen!
Het spel bestaat uit het per spelersbeurt verplicht leggen van een van de blind getrokken landschapstegels, bestaande uit een drietal landschappen waarvan er eentje altijd een vulkaan is. De tegel mag naast een bestaand landschap worden gelegd, of over een bestaand landschap, waarbij de vulkaan dan altijd de positie van een onderliggende vulkaan moet bedekken; de lavastroom van de bovenste vulkaan moet bovendien een andere richting op stromen, anders mag ie niet worden gelegd. Daarna mag een speler een nederzetting stichten of uitbreiden, of een toren of tempel bouwen, welke laatste moet aangrenzen aan een eigen nederzetting van tenminste drie velden groot; bij de toren mag dat elke grootte zijn maar deze moet wel op niveau drie worden gebouwd. Bij het uitbreiden wordt één nederzetting en een landschapstype gekozen; hiervandaan mag op elk landschap aangrenzend aan de nederzetting een hut worden gezet, een per tegel op de begane grond (ja, als we toch abstract bezig zijn!), twee op niveau twee, en drie op: juist, niveautje drie. Bij het leggen van een landschapstegel mogen eigen en vreemde hutten worden overbouwd, maar nooit zo dat daarmee een hele nederzetting verdwijnt; de desbetreffende hutten verdwijnen uit het spel.
Nou, dat was het dan, behalve de overwinnings- en uitmaakconditie: wanneer een speler twee van de drie legsoorten (twintig hutten, twee torens, drie tempels) op het bord heeft weten te plaatsen, heeft ie gewonnen. Klein maar niet onbelangrijk venijnigheidje: als ie in een beurt niet kan leggen - de hutten zijn op, en er kan geen tempel of toren worden gebouwd, heeft ie zodiezo verloren en speelt niet meer mee; hij kan vast een escape kano gaan breien terwijl de anderen nog nijver voortborduren op het eiland in de strijd om de winst.
Maar die kano komt niet af, want een spelletje 'Taluva' is zó gespeeld, en is vaak onverwacht snel ten einde. Bij twee spelers lijkt er wat meer tactiek te zijn - maar als een van beide spelers de thrusters onverwacht heeft opengezet, is inhalen bijna niet meer mogelijk; terwijl bij meerdere spelers nog - en liefst ten eigen gunste - kan worden ingegrepen.
'Taluva' is snel, simpel, en mooi van uitvoering; goed te spelen in elke spelersgroep, met een lichte verslaving want met z'n tweeën wil je natuurlijk wel meteen revanche! Wat waren ook al weer de condities voor Spiel des Jahres?
Taluva, Marcel-André Casasola Merkle, Hans im Glück, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 45 minuten
xxtop
x
Um Reifenbreite
05.08.06 Als we zeggen: koersen, denken we dan meteen aan opties, aandelen en andere waardepapieren aan toonder, of zien we een rondje om de kerk voor ons geestesoog? En als we nòg een rondje doen, dan hebben we het niet over de vrijgevigheid betreffende liquide middelen in het plaatselijke café op inmiddels onvaste loopafstand van het zojuist bezochte godshuis aan de overzijde, maar over het rondtrappen van de pedalen over een vastgesteld parcours. In dit wielrenspel gaat het nu eens niet om brute spierkracht in de volgens hardnekkig bijgeloof geschoren en daardoor nogal lachwekkend uitziende benen, maar ook om parate denkkracht, dit alles per beurt elegant afgemaakt met een soepele dobbelworp. Alles duidelijk? Nou vooruit dan: over een vooraf vastgesteld en van lengte wisselend parcours gaan de twee tot vier spelers met hun teams van elk vier renners de strijd aan. De dobbelworp is de basis, maar deze kan worden verhoogd of verlaagd, afhankelijk van het bereden terrein. Kasseien, wie kent ze niet, en bergetappes, ze zitten er allemaal in. Gebruikmaken van de windschaduw en daardoor gratis meeprofiteren is een optie, maar de koploper kan in zijn beurt beslissen dat ie er vandoor sprint, en dan moeten we hem helaas verplicht 'lossen'. Elk team heeft een aantal kaartjes die eenmalig voor de rugnummers van de individuele renners te gebruiken zijn; sommige ervan mogen niet in de bergen worden uitgespeeld. Tussensprints, gele truien; het is allemaal mogelijk, en dat alles zonder dat het allemaal ingewikkeld of onspeelbaar wordt. Hier ligt een aangenaam luchtig spel op tafel, dat ondanks de aanwezigheid van dobbelstenen diverse tactische afwegingen kent. Dit spel dat van simpel tot wat ingewikkelder te spelen is, is in 1992 niet voor niets 'Spiel des Jahres' geworden; hier en daar is het nog voor een prikkie te koop. Ondertussen werkt het koersen danig verslavend; gelukkig is er geen dopingcontrôle en kunnen we onbeperkt innemen!
Um Reifenbreite - Demarrage / Homas Tour, Ron Bontenbal, Jumbo / Homas, 1991 - 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar, 90 minutenxxtop
x
Totem
16.06.06 Twee tot vier families hebben een drietal hutten tot hun beschikking waar ze hun afzonderlijke leden in huisvesten met het doel zich te vermeerderen om zodoende als grootste familie van de steppe het voorrecht te hebben om een totemonderdeel te mogen plaatsen. Zes gestapelde delen, en de totempaal is compleet en de desbetreffende familie heeft gewonnen. Zo kort kan een evolutieverhaal zijn, en zo lang kan een spel duren! Want de familie moet ook nog op tjoeka-vogels jagen, een soort die ons natuurlijk onbekend is omdat ze er zo fanatiek op hebben gejaagd dat ie is uitgestorven. Daarna wordt de prooi opgegeten, en dat kost weer de nodige vogels, afhankelijk van de omvang van onze familie. Na de vertering worden ze allemaal tegelijk een generatie ouder; de oudjes gaan naar het Grote Vogelparadijs, denken ze, maar wij leggen ze gewoon terug in de algemene voorraad. En de rest van de fiches moet ofwel worden omgedraaid, ofwel worden vervangen door een ander fiche, en dat maakt het verouderen tot een omslachtig proces waarvan we aanvankelijk dachten dat verouderen je gewoon overkomt. De echte kern van het spel zit ‘m in de toverspreuken, die we of bij onze eigen familie leggen, of bij een concurrerende. Zelf krijgen we dan bijvoorbeeld uitsluitend tweelingen, terwijl de buren met hongersnood kampen en er een hut uitsterft; tja het is een harde wereld en we kennen er allemaal de beelden van. Omdat het aantal gratis uit te spreken toverspreuken recht evenredig is met de hoogte van de totempaal, wordt een familie met voorsprong op nog grotere voorsprong gezet; ook hier zien we een systeem waarbij de winnaar op den duur niet meer valt in te halen. Jammer, jammer, jammer, want ook dit spel heeft een aardig thema en ziet er bovendien leuk uit. 'Totem', helaas, valt nog voordat ie goed en wel op gang is gekomen, finaal door de mand. Van de intentie van een op te richten pronkpaal blijven zo slechts brokstukken over. En ja, in hetzelfde jaar was er een spel dat wèl voldeed aan de eisen: speelbaar, toegankelijk en spannend. We noemen geen namen...
Totem, Philippe des Pallières & Patrice Pillet, Queen Games, 1995 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 60 tot 120 minutenxxtop
x
Thurn und Taxis
10.05.06 Uit het begeleidende pamflet lezen we dat het geslacht 'Thurn und Taxis' verantwoordelijk was voor het opzetten van een omvangrijk en efficiënt postkoetsennetwerk door Europa dat zeer lang heeft stand gehouden. Het spelbord zoomt in op een aantal Duitse staten, Zwitserland en Polen. Wij als spelers proberen zo ons eigen netwerkje te bouwen, en krijgen er dan wel geen harde munt, maar in ieder geval (bonus)punten voor die ons zekerlijk evenzoveel aanzien in eigen spelerskring zal opleveren. Het spel is ordinair uit te leggen als 'kaartje pakken, kaartje leggen': in een beurt kiest een speler een stadskaart uit een etalage van zes kaarten, neemt deze op de hand en speelt vervolgens een kaart uit de hand uit en legt deze voor zich op tafel. Als dit geen nieuwe route is, moet de kaart aan een van beide zijden van een al uitgelegde reeks van kaarten worden aangelegd, waarbij de stadkaarten door wegen op het bord met elkaar verbonden moeten zijn om een geldige route te vormen. een route kan worden 'gewaardeerd' als deze tenminste drie stadkaarten lang is. De speler mag nu in elk van de deelstaten op deze route één huis zetten, of in één staat alle huizen die overeenkomen met de stadkaarten van het traject. Er zijn extra 'rollen' die in een beurt mogen worden gebruikt: een extra kaart pakken, een extra kaart leggen, of de etalage vernieuwen. In de verschillende deelstaten liggen stapeltjes bonusfiches, die geclaimd mogen worden wanneer een speler er tenminste een stad heeft gebouwd. Naast het bord liggen bonusfiches voor spelers die langere routes hebben 'gebouwd'. Een belangrijke reden om telkens langere trajecten te bouwen, is de postkoetsen. Deze zijn voor elke speler beschikbaar, te beginnen bij 3 als een route van tenminste drie stadkaarten is gelegd. Ook al heeft een speler een traject van vijf gebouwd, dan nog mag hij slechts de postkoets pakken die in nummerorde volgt op de koets die hij al in zijn bezit heeft. Het spel is uit wanneer een speler de '7'-koets claimt; alle punten worden nu geteld en aan de hand hiervan wordt de winnaar bepaald. Er is een laatste rol die de mogelijkheid biedt om bij een traject met twee stadkaarten minder toch een hogere postkoets te claimen; van deze rol zal zeker door de speler die het spel wil beëindigen gebruik worden gemaakt. Het is jammer dat dit spel geen echte interactie heeft; elke speler zit maar zo'n beetje voor zichzelf te plannen. Dat wil niet zeggen dat er niet moet worden opgelet wat de medespelers zo allemaal aan kaarten op de hand nemen en aan welke route ze werken; elke stadkaart zit 'maar' drie keer in het spel - de stapel wordt wel geschud nadat de trekstapel op is, dat dan weer wel. Al met al zaten we bij dit spel niet op het puntje van onze stoel (wat sowieso slecht is voor 's mensen rug!). Ondanks de verfijning van het postkoetsennetwerk zelf schijnen de passagiers van de koetsen er indertijd veelal geradbraakt uit te zijn gekomen. Zo erg is het niet gesteld, na het spelen van 'Thurn und Taxis', maar een indrukwekkendere reis hadden we ons wel voorgesteld.
Thurn und Taxis, Karen & Andreas Seyfarth, Hans im Glück, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 60 minutenxxtop
x
Ticket To Ride - Märklin
17.03.06 Het treinenspel dat in de eerste uitvoering op een kaart van de Verenigde Staten speelt en met een tweede het 'oude continent' Europa aandoet, heeft in deze derde zelfstandige versie ingezoomd op Duitsland. Opnieuw worden er trajecten gelegd, afhankelijk van de opdrachtkaarten die we trekken, en opnieuw gaat het om de punten. Wat is er ditmaal anders dan de andere twee versies? Als nieuw fenomeen worden er passagiers geïntroduceerd; deze kunnen aan het eind van een beurt op een van beide uiteinden van een pas gebouwde route worden gezet. In een latere beurt kunnen ze langs een eigen route de puntenfiches oprapen die in de steden aan het begin van het spel zijn gelegd; dit zijn directe punten. Over routes van medespelers mag alleen gereisd worden als per traject een passagierskaart wordt ingeleverd. Deze passagierskaarten zitten tussen de wagonkaarten, en komen in de open etalage tevoorschijn of kunnen blind worden vergaard. Voor de modeltrein-afficionado is het misschien leuk om op de wagon- en locomotiefkaarten alle voorhanden zijnde modellen uit de catalogus van Märklin te zien; ons zal het echter Bierwurst zijn. Het spel voegt vrijwel niets toe aan het origineel en had net zo goed als add on in een module met vriendelijker prijs uitgebracht kunnen worden. Wie nog helemaal geen Ticket To Ride in huis heeft kan uit alledrie kiezen; ze doen hoegenaamd niet voor elkaar onder. Als je net als bij 'Siedler' uit bent op een complete verzameling moet je dit spel kopen; anders kun je deze rip off beter laten liggen.
Ticket To Ride - Märklin, Alan R. Moon, Days of Wonder, 2006 - 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 60 minutenxxtop
x
Toc Toc Toc!
08.03.06 Het is Haloween en we houden een feestje. Iedereen komt verkleed, maar sinds een bepaalde film weten we dat er niet alleen maar feestgangers aan de deur komen. Wat doen we dus als er op de deur wordt geklopt, binnenlaten of wegsturen? Dit thema komt in het luchtige kaartspelletje 'Toc Toc Toc!' tot leven. Elke speler heeft telkens vijf kaarten op de hand: vampieren, spoken en monsters. De 'gewone' geven aan het eind van het spel punten, als deze in de eigen rij komen. Maar ze moeten in eerste instantie blind aan een van de andere spelers worden aangeboden onder de Frans-Veluwse uitroep: 'toc toc toc!'. Laat deze de gast binnen, dan wordt de kaart omgedraaid en de effecten uitgevoerd: een gewoon monster wordt in een rij aangelegd, maar een vamp lokt een van de gasten naar het àndere feestje, dat van de aanbieder. Daarom zal er al gauw wantrouwen ontstaan als er aan de deur wordt geklopt, en zullen ook vaak gasten terecht of onterecht de deur worden gewezen, de angst regeert; het is wat dat betreft een actueel spel. Brave kindertjes (!) kunnen het feestje danig bederven, en het is raadzaam om ze de deur te wijzen; de effecten zijn dan voor rekening van de afzender: een hele rij gasten verlaat het feest. Doordat elke speler aan het eind van zijn beurt zijn kaartenhand aanvult van een open stapel, hebben de spelers een beetje inzicht welke kaart bij welke speler zit; alleen: wanneer speelt ie 'm uit? Het spel heeft weliswaar een verfrissend ander thema, maar het is toch de vraag of het na een paar keer spelen voldoende aantrekkingskracht weet te houden. We kunnen zodoende zowel een 'nee - nee' als een 'ja- ja' sticker uitdelen; maar we wijzen dit spel niet meteen de deur als 't zich aanmeldt en op tafel wordt gelegd!
Toc Toc Toc!, Bruno Faidutti & Gwenaël Bouquin, Asmodée, 2004 - 3 tot 5 spelers vanaf 7 jaar, 20 minutenxxtop
x
Um Ru(h)m und Ehre
11.02.06 De dobbelsteen is terug! En reken maar dat er flink gebruik van wordt gemaakt! In dit piratenspel gaan twee tot vijf spelers op pad door de duistere stegen van een piratennest ergens in het Caribisch gebied maar het is zo donker op het speelbord dat we er dat niet in herkennen; het zou ook Place Pigalle kunnen zijn. Onderweg verzamelen de piraten schatten, gaan ze naar de kroeg, maken ze stampij met de stadswacht, of vechten ze met elkaar om de beste slaapplaats op het schip. Wat er ook gebeurt, het levert meestal punten op. De spelers hebben aan het begin een piratenbende die uit tien man bestaat. Daarmee trekken ze op avontuur over het variabele uit negen vierkanten bestaande speelbord. Een neutrale maar roodgekleurde roverhoofdman is het startpunt. Hiervandaan zet een speler zoveel piraten in als een te kiezen route lang is naar het volgende kruispunt. Hier wordt de hoofdman naar verplaatst en een volgende speler kan in zijn beurt hiervandaan een route bepalen. Op elk kruispunt is wel iets te halen, ook al is het geld of rum. Voor het eerste kan een extra beurt worden gekocht of naar de kroeg gegaan, voor de tweede kun je in een beurt als er gedobbeld moet worden twee keer overgooien. Omdat de piraten langzaam aan allemaal worden ingezet, moet er op een gegeven moment worden gepast. Ook nadat een speler zijn resterende piraten naar het schip heeft verplaatst, neemt hij verder niet meer deel aan de huidige ronde. Als alle spelers hebben gepast, wordt er om de slaapplekken op het schip gedobbeld; de laatstaangekomene heeft een voordeel, en de rumfiches kunnen worden ingezet om een onfortuinlijke worp over te gooien. De drie 'sterkste' spelers verdelen de slaapplaatsen, die opeens uit punten blijken te bestaan. Een nieuwe ronde begint, en zo gaat het verder, tot na de vijfde ronde alle spelers hun vergaarde punten op hebben geteld en de winaar komt vast te staan. Tactiek in dit spel is niet mogelijk; het is tijdens het spel niet te zien welke speler nu meer punten heeft, en het is ook maar de vraag of het spel wel zo diep gespeeld zou kunnen worden. De tactische mogelijkheden zijn beperkt; Ravensburger presenteert het als 'loop- en verzamelspel' en als familiespel. Wij vragen ons af wat dit spel in de reeks van Alea doet, die toch in eerste instantie bedoeld leek als uitdaging voor de veelspeler. Als familiespel is het leuk, maar ook hier geeft het toch een gevoel er te weinig invloed op te hebben. De veelspeler zal dit als een smet op de Aleareeks zien. Hoe dan ook, het laat ons in verwarring achter.
Um Ru(h)m und Ehre, Stefan Feld, Ravensburger, 2006 - 2 tot 5 spelers vanaf 9 jaar, 60 tot 90 minutenxxtop
x
That's Life! / Verflixxt!
23.06.05 Een doorsnee zondagmiddag in een doorsnee gezin. De opties: even met de familie in de auto naar het bos om daar niet al te ver van de parkeerplaats de hond even uit te laten en zelf ook een frisse neus te pakken onder het genot van een sigaretje om op de terugweg bij MacDonalds lekker gemakkelijk een hapje te eten, dat scheelt weer afwas voor de vrouw want het is voor haar tenslotte ook weekend nietwaar; of thuis te blijven en een spelletje Mens Erger Je Niet te gaan doen om de verveling tegen te gaan met een of meerdere pilsjes, borrelnoten of bierworstjes en chips als brandstof, maar niet al het genoemde tegelijk want je moet wel maat weten te houden; en dan wordt er daarna nog wel even een achtsterrenpakket bij de Chinees gehaald voordat we met de hele zwik naar de bank verkassen om daar de avond bij de grootste familie van Nederland door te brengen. Tja, je moet ervan houden, spelletjes met dobbelstenen. Vooral als deze de beweging over het speelveld in gang moeten zetten. Een speelveld dat uit losse, om onduidelijke redenen octogonale kartonnen schijfjes bestaat; rechthoeken hadden hier ook prima voldaan. Als het parcours is gelegd, liggen de schijfjes met waarde -1 tot en met -8 vooraan, daarna volgen zes klavervelden waarop neutrale cylinders worden gezet. Vervolgens liggen er schijven van +8 tot en met +1, en daarna -1 tot en met -10. Achter dit laatste veld ligt de finish. De speelfiguren zijn grote Halmapionnen die aan de start worden gezet en het parcours met een dobbelsteen moeten afleggen; elke speler heeft er drie in zijn kleur. Bij het bereiken van een veld is er nog niets aan de hand; pas bij het verlaten kan het lastig of, zo men wil, tactisch worden. Als een speler de enige is op dit veld staat en het verlaat, dan moet hij dit veld nemen en voor zich leggen; dit zijn de te verdienen punten, die dus ook negatief kunnen uitpakken. Lage minpuntjes worden nog zonder bezwaar genomen, maar het wordt een andere zaak als de hogere minpunten in het verschiet liggen. De speler zal proberen een andere pion van zijn kleur te bewegen en hopen dat een medespeler op het veld komt, zodat hij er zelf in een latere beurt ongehinderd kan vertrekken; hij is dan immers niet meer de laatste die het veld verlaat. De neutrale cylinders mogen worden bewogen als er een pion, van welke kleur ook, op het veld staat. Dat kan handig zijn om deze vooruit te sturen om ervoor te zorgen dat deze een minusveld bereikt waar als enige een eigen pion staat, die dan de volgende beurt weer zonder bezwaar (lees: minpunten) kan vertrekken. Ook bezetten de cylinders de klavervelden welke eenmaal genomen ervoor zorgen dat de minpunten van een enkel eigen reeds genomen veld in pluspunten veranderen. Nou, dat is het dan; dobbelen maar, en gaan met die pion(nen)! 'That's Life!' annex 'Verflixxt!' doet erg aan 'Yucata' denken, maar legt het hier duidelijk bij af en is uiteindelijk gewoon heel erg oninspirerend, zowel qua spelidee als om te spelen. Van dit spel worden wij niet vrolijk, potverdrie nog an toe; wij willen leuke dingen doen en niet in het treurige leven zoals geschetst door Hans Dorrestijn belanden!
That's Life!, Wolfgang Kramer & Michael Kiesling, Ravensburger, 2005 - 2 tot 6 spelersxxtop
x
Take it Easy!
06.04.05 Een winderige, kille dag, ergens in een plaats langs de zuidkust van Engeland. Het heeft net geregend, de plassen regenwater liggen verspreid als kleine bomkraters over de boulevard. De pier ligt er verlaten bij; de gokkasten spelen hun verleidelijke lampenspel: kijk mij eens mooi zijn! speel mij! speel mij! Een walm frituurlucht beneemt je tijdelijk de adem als je ergens, uit een donker bingozaaltje langs het plezierterrein een krassende stem mechanisch versterkt hoort declameren: thirtysix; three and six; fifty nine; five and nine. Het is dit beeld dat ik niet uit mijn hoofd krijg bij het spelen van Take it Easy!, oorspronkelijk van het Duitse en niet meer bestaande FX Schmidt uit 1994 maar opnieuw uitgebracht door Ravensburger in een Classics-reeks waar ook Barricade deel van uitmaakt. De spelers hebben een leeg legbordje voor zich waar ze hun fiches op moeten leggen. Op de fiches staan 3 cijfers in wisselende combinaties, gekoppeld aan een drietal gekleurde feestlinten waarvan het de bedoeling is er een reeks van te leggen. Hier komt Domino een beetje om de hoek kijken. Een speler heeft al zijn fiches blind voor zich liggen, en pakt er een per keer die hij afroept. De andere spelers zoeken het betreffende fiche op en geven het een voor hun geschikte locatie op hun legbordje. Dit gaat zolang door tot het bordje vol is; dan worden de complete series opgeteld en een nieuwe ronde kan starten tot er vier rondes zijn gespeeld. De speler met de meeste punten wint het spel. Voor de graphics heeft Franz Vohwinkel getekend; het is de vraag of ie een mindere dag had, het aan een assistent heeft overgelaten, of voor het gemak uit het archief heeft geput, maar de cartooneske benadering doet eerder aan de jaren tachtig denken. Dit spel dat, o treurige desolaatheid, ook in je eentje gespeeld kan worden zal ongetwijfel een publiek hebben, maar dat heeft Dokter Bibber ook. Take it Easy!: ik moet oppassen dat ik me niet kwaad ga maken!
Take it Easy!, Peter Burley, Ravensburger, 2005 - 1 tot 6 spelers
xxtop


x
Ursuppe
26.03.04 Denk je eens in: het begin van het heelal, één grote borrelende oersoep, met daarin wat levensvormen. Laten we voor het gemak zeggen dat dit amoeben zijn, elk in een van de spelerskleuren. Want in Ursuppe proberen 3 of 4 spelers te overleven, zich te vermeerderen, en de eerste positie in te nemen bij het verdere evolueren. Elke beurt drijven we een beetje mee op de stroming van de oersoep; in de nieuwe sector aangekomen eten we van elke kleur een blokje (behalve de eigen spelerskleur), en, tja, de biologische wetten heersten toen ook al hevig, we poepen er twee van onze eigen kleur uit, die weer, stel het u niet al te visueel voor, tot voedsel van andere amoebes dienen. Kunnen we niet voldoende eten, dan lopen we schade op; gebeurt dit twee keer, dan sterven we, het was ook toen al een wrede wereld en het hiernamaals nog niet af. Gek genoeg was het kapitalisme in zijn oervorm al wel aanwezig: elke speler beschikt over biopunten die hij kan besteden om zijn amoebes wat op te peppen en zo meer overlevingskans te geven. Daartoe liggen er genkaarten aan de rand van het bord, die de amoebes kunnen uitrusten met extra beweging, ervoor zorgen dat ze ook een wat eenvormiger menu kunnen overleven, of zelfs botweg een andere amoebe kunnen verorberen. Ja, in de oersoep heerste God noch gebod! Gaandeweg wordt het steeds moeilijker om voedsel te vinden voor de zich vermeerderende amoebes, het uitrusten met extra genen wordt steeds noodzakelijker maar de wisselende ozonstraling houdt deze uitbreidingen binnen de perken: soms moet er noodgedwongen weer afstand worden gedaan van een 'mooie' kaart, als deze schuld niet of niet helemaal ingelost kan worden met biopunten. Ursuppe is een mooi uitgevoerd en vermakelijk spel, waarbij je telkens je schare amoebes zo goed mogelijk door de oersoep probeert te loodsen, dan weer eens naar deze kant, dan weer die kant op. Bepalend is ook de spelersvolgorde: per beurt worden er volgens de som van twee staffels punten verdeeld, en de spelers bewegen hun pion aan de rand van het bord vooruit, waarbij spelersposities niet meetellen en zodoende oversprongen kunnen worden. De speler die op deze lijst de laatste positie bezet, beweegt als eerste zijn amoebes op het bord en heeft daardoor de eerste keus van voedsel, maar weer de laatste keus bij het kopen van genkaarten. Het spel eindigt wanneer een speler de finishlijn bereikt of overschrijdt; de speler die dan in eerste positie staat (een speler kan op het laatste moment nog ingehaald worden), heeft gewonnen. Ursuppe is een ontzettend origineel spel, met een grappig thema. De genkaarten zijn mooi en humorvol - en behalve in het Duits tevens in het Engels - uitgevoerd. Het enige nadeel van het spel is dat het wat langer (tweeëneenhalf uur) duurt om te spelen. Er bestaat een uitbreiding om het met 5 en 6 spelers te kunnen spelen. Voordeel: Ursuppe, en de uitbreiding, is nog te koop!
Ursuppe, Doris Matthäus & Frank Nestel, Doris & Frank, 1997 - 3 of 4 spelersxxtop
x
Tyros
14.02.04 Martin Wallace heeft in dit wat eenvoudiger spel de handel rond de Middellandse Zee als uitgangspunt genomen. Vier rijken van verschillende couleur breiden zich uit, en wij als spelers stichten er steden, en varen er met scheepjes heen en weer. Dat kost handelskaarten, die we aan het begin van een ronde in ruime mate gedeeld hebben gekregen. Het stichten van een stad kost vijf handelskaarten in de kleur van het rijk, plus het schip dat op de plaats waar de stad wordt gesticht staat. En een nieuw schip kost een handelskaart. Tja, dat zijn dus een heleboel handelskaarten, al met al. In je beurt kun je bovendien kaarten ruilen met een blinde stapel, in de hoop er de goede (kleur) voor terug te trekken. Het spel is uit als alle velden bezet zijn; daarna worden de steden en schepen geteld, met bonussen voor meerderheden. Tyros is geen al te moeilijk, geen al te diep, maar zeker goed speelbaar spel dat als enige handicap heeft dat het kaartgeluk soms wat al te bepalend kan zijn.
Tyros, Martin Wallace, Ravensburger, 2002 - 3 of 4 spelersxxtop
x
Titanic
21.12.03 De ondergang van de Titanic spreekt vele mensen tot de verbeelding, en ook dit kaartspel heeft de roemruchte oceaanstomer tot onderwerp. Eerst wordt het schip uitgelegd, bestaande uit meerdere kaartdelen. Daaraan komen sloepen te liggen, waar de passagiers in moeten komen. De sloepen hebben nummers, die de factor aangeven waarmee de punten vermenigvuldigd worden. De passagiers komen in simpele kaarten met cijfers. Tegelijk spelen alle spelers een van hun kaarten uit; is er een limiet overschreden (afhankelijk van het aantal spelers), dan is de sloep gezonken, en krijgen de spelers dit als strafpunten bijgeschreven. In het andere geval krijgen zij de uitgespeelde eigen punten maal het cijfer van de sloep erbij. Telkens zinkt daarna het betreffende schipdeel zonder verdere consequenties; de kaart wordt gewoon omgedraaid en we gaan naar de volgende sloep waar hetzelfde ritueel zich herhaalt.Aan het eind wint de speler met de meeste punten. Meer dan inschatten wat je medespelers zullen doen kun je in dit spel niet. Bij de sloepen met de hoge bonus zal iedereen liever hoog inzetten en de sloep laten zinken, dan laag en zo de ander met de hoge uitgespeelde kaart nog verder in punten laten uitlopen. Een wel erg simpel spel dat ondanks de korte speelduur van tien minuten al gauw gaat vervelen. Behalve de eerste keer: dan volg je trouw de instructies om vervolgens via een ingewikkelde methode een ijsbergkaart aan een speler te delen: die mag de punten noteren, meer niet, echt waar! Wat dat betreft kan de Titanic me niet snel genoeg zinken. Even een muziekje erbij opzoeken; waar ligt 'The Last Waltz'?
Titanic, Bernard Naegele, Adlung Spiele, 1998 - 2 tot 5 spelersxxtop
x
Tom Tube
06.11.03 'Ground control to Major Tom.' En Dave. In dit ruimtespel voor twee moeten er via een aan te leggen buizenstelsel een tweetal zonnemodules naar de ruimtebasis worden gebracht. Astronauten Tom en Dave worden in dit spel vertegenwoordigd door twee aardse spelers, die de pionnen vanuit hun thuisbasis over het bord bewegen. Elke beurt neemt een van beide spelers een blind ruitvormige fiche, om deze vanuit de ruimtebasis aan te leggen en zo snel mogelijk bij de twee eigen zonnemodules aan te komen. De astronaut die dit als eerste is gelukt, hoeft nog slechts terug te keren naar zijn basis. Hij krijgt bonuspunten voor het aantal zetten dat de andere speler nog van zijn basis is verwijderd, en voor elk extra kleurblokje dat hij op zijn route heeft verzameld. Elk fiche laat een verschillend patroon van gekleurde buizen zien. De kleur geeft aan, of deze voor de eigen route gebruikt kan worden, neutraal is, of voor de andere speler interessant is. Op sommige knooppunten komen blokjes te liggen die, eenmaal opgehaald, ook punten waard zijn, of die gebruikt kunnen worden voor het overbruggen van buizen van de tegenstander, of voor het maken van een ruimtesprong. Natuurlijk groeit het buizenstelsel zodanig, dat de eigen kleuren zoveel mogelijk bij jezelf komen te liggen, of toch niet; want vervelend genoeg heeft de tegenstander ook nog een beurt. Kan deze een fiche niet optimaal aanleggen, dan zal hij zeker niet schromen om deze zo onvoordelig mogelijk bij jou in de buurt te leggen. Tom Tube is een aardig niet al te complex ruimte-legspelletje voor twee Terranen met 30 minuten tijd.
Tom Tube, Roland & Tobias Goslar, Kronberger Spiele, 2003 - 2 spelersxxtop
x
Tikal
06.10.03 Tikal, Java, Mexica. Drie spellen met eenzelfde exotische achtergrond waarvan Tikal de eerste was. In Tikal gaan 2 tot 4 spelers op onderzoek in de jungle. Wie weet liggen er schatten verborgen, of stuiten ze op een tempel. Dit gebeurt allemaal, maar het kost wel tijd in de vorm van actiepunten. Elke beurt heb je 10 punten te verbruiken die je voor verschillende doeleinden in kunt zetten: bijvoorbeeld extra expeditieleden inzetten, naar een schat graven, een tempel afgraven, en bewegen. Een speler begint zijn beurt met het draaien van een blinde zeshoekige oerwoudtegel die hij overal aangrenzend aan al eerder gelegde tegels mag aanleggen. Staat er een tempel op, dan zal hij proberen die zo dicht mogelijk in de buurt van zijn kamp of expeditie te leggen. Vervolgens kan hij deze tempel proberen te claimen door een expeditielid in het tegelveld te bewegen. Degene met de meeste expeditieleden per tempelveld krijgt de punten voor deze tempel op het moment dat er een vulkaantegel wordt gedraaid; drie keer in het spel. Natuurlijk kun je niet altijd en overal aanwezig zijn, dus zul je zorgvuldig moeten afwegen waar je het gemakkelijkst kunt komen. Het afgraven van een tempel maakt die tempel meer waard, tot 10 punten per tempel. Er is ook een mogelijkheid om een tempel definitief te claimen. Als je er al de meerderheid had, kun je met een extra actie bovenop de tempel gaan staan; deze is dan onbetwist van jou. Dit kan elke speler maar twee keer doen. Het voordeel is, dat de overige mannen van je expeditie nu weer zijn vrijgemaakt om elders naar schatten op zoek te gaan, en rivaliserende expedities dwars te zitten. De waarderingen komen redelijk onverwacht maar redelijk gespreid in het spel. Elke speler gaat het aantal punten van tempels en schatten op een lijst rond het bord vooruit; is de laatste tegel gelegd dan vindt er nog een laatste waardering plaats. De speler die dan het verst op de puntenlijst is gekomen, heeft gewonnen. Tikal is een leuk en sfeervol spel, niet te moeilijk, en vol dilemma's.
Tikal, M. Kiesling/W. Kramer, Ravensburger, 1999 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Tal der Könige
04.10.03 Dit spel over pyramidebouw past niet zo gemakkelijk in je spellenkast; de doos is geïnspireerd op de vorm van de toenmalige grafbouw en komt in een originele maar onhandige grote driehoek. Het ook weer driehoekige spelbord zit in die doos opgevouwen en wordt uitgevouwen tot een nog grotere driehoek. Verder speelmateriaal: grote houten blokken, en kleine speelkaartjes. Op het speelbord staan een aantal vierkantige grids in verschillende groottes afgebeeld; dit zijn de bouwpercelen voor de pyramides. Deze percelen staan verdeeld over verschillende zones die gebruikt worden om de bewegingspunten te verbruiken met je opzichters en arbeiders. Doel: bouw pyramides die zoveel mogelijk punten opleveren. Dit kan door grote pyramides te bouwen, of pyramides van een bepaalde kleursamenstelling. Naast de opzichters beschik je over arbeiders, die je daarvoor aan het werk zet. De bouwstenen worden elke ronde blind uit een katoenen zak getrokken, waarop vervolgens blind geboden wordt door middel van de speelkaartjes waar diverse waardes op staan; ook waarde nul is een aantal keer aanwezig! De speler(s) die de boot bij de veiling hebben gemist, kunnen in hun bewegingsbeurt alsnog proberen blokjes bij de pyramide van een tegenstander weg te kapen, of zelfs een pyramide over te nemen. Het is jammer dat er wel veel aandacht aan de doos is besteed, maar dat de verdere vormgeving van het spel niet in vergelijkbare stijl is gedaan; daardoor blijft het een gimmick. Je zit toch een beetje de hele tijd naar een bord met diverse grids te kijken; enige zand- of woestijnsfeer ontberen we. Hadden de verschillende zones niet kunnen worden verbonden door mooie illustraties van karavaanwegen, of zwoegende slaven met steenblokken? Het toevallige trekken van de bouwblokken, en het verplichte afleggen van niet aangelegde blokken aan het eind van elke ronde doet ook geen goed voor het plannen. Voor de prijs van dit spel zou je meer mogen verwachten, zowel visueel als speltechnisch.
Tal der Könige, Christian Beierer, Franck-Kosmos Verlag, 1991 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Tomb Raider
03.09.03 Wie kent Lara Croft nìet? Op z'n minst zul je er wel van hebben gehoord. Het was en is een heel populair computerspel en was revolutionair omdat nu eens een vrouw zich al schietend door een doolhof bewoog. En wat voor een! Lara heeft haar computerfiguurtje mee, en dat heeft mede bijgedragen tot de hype die tot vandaag voortduurt. In dit spel spelen we in twee teams van twee, of een tegen een, de goeden, Lara en haar fiancé zullen we maar zeggen, tegen de slechteriken. Plaats: het museum. Doel: Lara's team moet documenten verzamelen, en de tegenpartij schilderijen. Het zeker stellen hiervan levert punten op, en dit is bepalend voor de overwinning. Het museum is een 5x5 grid van blinde tegels, die stuk voor stuk ontdekt moeten worden à la Entdecker en Goldland, maar natuurlijk komt dit allemaal van oorsprong uit de computerwereld zoals Dungeons & Dragons, dus wat dit betreft is de cirkel weer rond. We hebben energiepunten die we door het trekken van kaarten verkrijgen. Per beurt mogen we 3 aktiepunten gebruiken; het trekken van een kaart is er 1. Het uitspelen van een hoeveelheid kaarten is er ook een; hiermee kunnen we bijvoorbeeld bewegen, tegels ontdekken, of draaien. Want natuurlijk zijn er muren in dit doolhof, die de beweging kunnen hinderen, en dan liefst voor de tegenpartij! En met het uitspelen van andere kaarten kunnen we schieten; de kogels zijn gelukkig niet dodelijk maar de ander ligt wel een beurt knockout op het bord. In geheime kamers liggen de artifacten die we moeten verzamelen; de laatste van de vijf is voor beide partijen interessant, maar het oppakken van dit voorwerp 'triggert' een tijdbom. Zorg dat je hierna zo snel mogelijk het museum verlaat, anders overleef je het niet -en dat kost je een punt. Tomb Raider is een gemakkelijk en luchtig spel. De tijdsduur van 45 minuten is zodanig, dat je het gemakkelijk uit de kast trekt. De sfeer is leuk, en de speelfiguurtjes zijn zeer mooi en gedetailleerd beschilderd; de brilmonturen bijvoorbeeld zijn duidelijke streepjes langs het gezicht. O, en Lara heeft zo te zien weer een borstvergroting ondergaan; ze heeft inmiddels cup E!
Lara Croft Tomb Raider, Arthur Tebbe, Winning Moves/Identity Games, 2003 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
TransAmerica
18.06.03 Zeer eenvoudig legspelletje op de kaart van de Verenigde Staten. Verbindt vijf steden met elkaar door middel van 'lucifertjes' die treinrails voorstellen. Pretentieloos, gemakkelijk en snel, en daardoor weer sympathiek. Voor twee tot zes spelers; maar met drie of meer spelers komt de weinige tactiek in het spel wat meer naar voren.
TransAmerica, Franz-Benno Delonge, Winning Moves, 2002 - 2 tot 6 spelers xx top
x
x
x
xxxxx xxxxx