x | ||||||||||||||||||||||
RoboRama | ||||||||||||||||||||||
11.09.15 In RoboRama moeten de spelers hun robots naar de overkant zien te brengen; een gegeven dat we kennen uit Halma. In plaats van pionnetjes worden vervaarlijke robots voortbewogen, in dit geval door het uitspelen van cijferkaartjes die aangeven hoeveel velden er mag worden bewogen. Wanneer een kaartje is gespeeld, kan het tijdelijk niet meer worden gebruikt; eindigt een robot op een cijferveld, dan mag een eerder gespeelde cijferkaart van die waarde worden teruggeschoven om in een latere beurt opnieuw gebruikt te mogen worden. De beweging moet in een rechte lijn zijn en er mag over eigen robots worden heen gesprongen. Er is ook nog een speciale chipkaart waarmee een cijferkaart weer actief kan worden gemaakt. De speler die als eerste zijn vier robots aan de overkant heeft weten te krijgen, heeft gewonnen. Er zijn nog twee varianten: in de eerste heeft elke cijferkaart ook nog de beschikking over een speciale beweging, waarmee bijvoorbeeld twee robots tegelijk mogen worden bewogen, of een beweging die diagonaal gedaan mag worden. Dit maakt het spel een stuk tactischer, en is aan te raden voor spelers die wat meer uitdaging willen. De laatste variant introduceert een zogenaamde ChaosBot, een apart neutraal speelstuk waarmee de spelers elkaar door het uitspelen van aparte speelkaarten kunnen dwarszitten. Helaas maakt deze variant het spel een stuk stropiger; de vaart is er op deze manier opeens uit; het spelen van een simpel en slank spel wordt opeens een log en diklijvig gebeuren. RoboRama is zeker voor jongere spelers heel geschikt; de aficionado echter zal zijn heil elders zoeken. RoboRama, Dennis Kirps & Gérard Pierson, PlayThisOne, 2014 - 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar, 45 minutenxxtop |
||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Patchwork | ||||||||||||||||||||||
31.08.15 De vrijetijdsbesteding moet je maar aanspreken: restlapjes tot een deken aan elkaar naaien, maar dat is in ieder geval wat de twee spelers met de 33 lapjes in verschillende vormen gaan doen. Naald en draad hebben ze hierbij niet nodig, maar het hebben van knopen en wat tijd strekt tot aanbeveling. Voor zich hebben de twee spelers elk een leeg kwadrant van 9 bij 9 vierkantjes. De zogenaamde lapjes stof die hierop moeten worden gelegd zijn hier telkens een veelvoud van. De bedoeling is om het vierkant zo vol mogelijk te krijgen want aan het eind zijn er strafpunten voor lege vakjes. In een lange ellips worden alle vormen willekeurig uitgelegd en na de kleinste vorm wordt een grote pion geplaatst; in het midden van de lapjes stof wordt een bordje gelegd dat als tijdspoor dient; de spelers zetten hun schijfje aan het begin hiervan. De startspeler heeft nu de keus uit de eerste drie lapjes die voor de pion liggen, maar hier moet voor worden betaald! Op elk lapje staat hoeveel knopen het kost - de spelers beginnen met vijf knopen - maar ook hoeveel tijd op het tijdspoor moet worden afgelegd; hoelang je eraan bezig bent, zeg maar. Dat wordt meteen al wikken en wegen: die ene vorm past beter op mijn bordje maar is wel erg duur, en die andere vorm kost relatief gezien veel tijd. Er is geen relatie tussen de kosten en de grootte of vorm van het lapje, en dat geldt ook voor de kosten en de tijd. Het ene lapje van zes vierkantjes groot kost twee knopen en een stap op het tijdspoor, terwijl een ander lapje van zes vierkantjes maar in een andere vorm tien knopen kost en vijf stappen op het tijdspoor. Maar goed, als de keuze is gemaakt, verhuist de pion naar die plek in de rij waarna er nieuwe lapjes als keuze beschikbaar komen. De speler gaat vooruit op het tijdspoor en wanneer hij nog steeds achteraan ligt of gelijk is gekomen, dan is ie nog een keer aan de beurt. Da's mooi en aardig, maar op een gegeven moment liggen er alleen nog maar lapjes voor z'n neus die hij niet kan betalen. Wat nu? In plaats van een lapje te pakken kan hij zijn steen ook zoveel velden vooruit zetten tot hij net voor de andere speler eindigt; de afgelegde velden worden in knopen uitbetaald. Een andere manier om aan knopen te komen is via de afgebeelde knopen op het tijdspoor. Veel lapjes hebben een tot drie knopen; wanneer de pion een knoop op het tijdspoor overschrijdt, wordt het aantal knopen op de lapjes uitbetaald. Op enig moment zijn beide spelers aan het eind van het tijdspoor beland; hierna tellen ze hun verdiende knopen en trekken hier twee knopen per leeg veld vanaf. Winnaar is degene met de meeste knopen! Patchwork is een vreemde eend in de bijt van het oeuvre van Uwe Roseberg die met Bohnanza al een aardig kaartspel gemaakt had maar daarna helemaal berserk ging op de zware ontwikkelspellen: Agricola, Le Havre, Arler Erde en noem maar op. Allemaal spellen die bol staan van de regels, en van materiaal. Daarom is Patchwork een leuk bewijs dat het ook simpel kan! Patchwork, Uwe Rosenberg, 999 Games/Lookout Games, 2014 - 2 spelers vanaf 8 jaar, 30 minutenxxtop |
||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Royals | ||||||||||||||||||||||
12.05.15 In een goed blaadje komen te staan, kent u die uitdrukking? Nou, dat is in ieder geval wat de spelers in dit lekker kortademige en gemakkelijke spel gaan doen. Op het bord dat een gedeelte van Europa laat zien gaat het om vier landen: Engeland, Frankrijk, Spanje, en Duitsland-Oostenrijk. In de verschillende steden van die landen hebben zich edelen gehuisvest bij wie wij wel een wit voetje willen halen. Naast zo'n edele staat wat we ervoor moeten doen, en da's heul niet zo moeilijk, namelijk kaarten inleveren in de kleur van het land. Nou heeft zo'n edele ook weer z'n eigen invloed in het land, dus je begrijpt dat een lagere edele met een enkele uitgespeelde kaart al tevreden is, terwijl we voor de hogere klasse toch wat meer moeite moeten doen; maar daar krijg je dan ook meer invloed voor terug. In een beurt pakken we dus tot drie kaarten, en mogen ze vervolgens uitspelen of nog even vasthouden. Want om bij de koning aan het hof te mogen komen, daar heb je wel acht dezelfde kaarten van dat land voor nodig! (Maar hamsters opgepast: er geldt een handkaartenlimiet!) Is de invloed bij een edele een feit, dan wordt dat vastgelegd door er een blokje in de eigen kleur bij te leggen. Tevens komt er een blokje bij die edele op een plek naast het bord. Zijn alle kaarten van de trekstapel op, dan vindt er een waardering plaats: per land wordt gekeken wie er de meeste invloed heeft, en die speler krijgt daar dan de bijbehorende punten voor. Er zijn punten voor een tweede plek, maar de rest heeft het nakijken. Een nieuwe ronde begint en de spelers gaan weer verder met hun vleierijen en pogingen om invloed te krijgen. Ook kunnen ze andere spelers bij een edele in een kwaad daglicht stellen door een intrigekaart van dat land uit te spelen, en er zelf te gaan staan door er de benodigde kaarten voor uit te spelen. De intrigekaarten zijn een aparte trekstapel; wanneer een speler besluit er een te trekken, mag hij nog maar 1 andere landkaart trekken. Wanneer een speler in alle steden van een land invloed bij een edele heeft en er dus een blokje heeft staan, krijgt hij de landbonus. Heeft een speler bij elke verschillende edele een blokje, dan pakt hij daar de bonus van. Dus er is ook nog wat om in de gaten te houden! Na drie waarderingen is het spel uit, maar niet eerst nadat eerst nog de punten voor de edelen worden verdeeld. De speler met de meeste blokjes bij een edele krijgt de volle punten; is er een gelijkstand, dan worden de punten gedeeld, en in dit geval wordt de edele dan wel heel fysiek, door middel van twee puzzelstukjes, gedeeld! Dan worden alle punten geteld en rolt er een winnaar uit. Royals is een lekker snel en gemakkelijk spelletje: kaarten trekken, eventueel invloed nemen, volgende speler! Alles is transparant, de sfeer is goed, wat willen we nog meer? Nog een potje? Royals, Peter Hawes, Abacusspiele, 2014 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 60 minutenxxtop |
||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Pagoda | ||||||||||||||||||||||
12.05.14 Twee spelers bouwen om de beurt gezamenlijk aan pagodes waarmee ze punten verdienen: van 1 punt voor de onderste pilaren op de begane grond tot 4 punten per pilaar op de vierde vloer en 6 punten wanneer een pagode met een dak wordt afgemaakt. Om dit te kunnen doen, worden kleurkaarten gespeeld waarvan er telkens vijf open liggen. Twee verdere kaarten hebben de spelers op de hand. Tot drie pilaren en een onbeperkt aantal vloeren mogen er per beurt worden gebouwd; een dak geldt in dit geval als een pilaar. Om een pilaar te mogen plaatsen, moet een kaart van een kleur worden gespeeld. Wanneer een pagode wordt begonnen, kan dat elke kleur zijn; daarna moet elke verdere pilaar dezelfde kleur hebben. Na vier pilaren moet er een vloer worden geplaatst; die moet dezelfde grondkleur hebben als de ondersteundende pilaren maar mag verder vrij worden gekozen. Op deze vloer staan de omtrekken voor vier nieuwe pilaren in kleur afgedrukt; om verder te mogen bouwen moeten pilaren van deze kleur worden geplaatst. De spelers beschikken ook nog over een spelersbordje waarop speciale acties staan die actief worden wanneer een speler een vloer van een specifieke kleur heeft geplaatst. Deze acties zijn dan twee keer beschikbaar, totdat er opnieuw een vloer van die kleur wordt geplaatst. De acties variëren van het kunnen uitspelen van twee dezelfde kleurkaarten voor een andere kleur, tot het mogen bouwen van vier in plaats van drie pilaren in een beurt. Het spel eindigt wanneer drie pagodes zijn voltooid. Spelers zullen natuurlijk altijd voor de meeste punten gaan; het zal daarom niet vaak voorkomen dat er nìet aan een pagode wordt verder gebouwd maar in plaats daarvan een nieuwe wordt begonnen. Meestal wordt er in een spel aan maximaal vier pagodes gebouwd, waarvan er dus drie worden voltooid. Het spel kabbelt vredig voort: een speler speelt kaarten, bouwt en scoort, en daarna doet de andere speler dat ook. De kaarten die een speler in zijn etalage heeft liggen, zijn amper een belemmering of afweging voor de andere speler om iets wel of niet te bouwen. Het spel mist het venijn van bijvoorbeeld een Babel of Kahuna; twee uitstekende tweepersoonsspellen waarbij spelers elkaar lekker kunnen dwarszitten. Pagoda zal door zijn vlakheid en nietszeggendheid beslist niet worden bijgeplaatst op de lijst van spraakmakende monumenten, en daardoor al snel met mos overgroeid raken. Niet alles wat de Hippodice Spieleclub onderscheidt is onderscheidend... Pagoda, Arve D. Fühler, Pegasus Spiele, 2014 2 spelers vanaf 8 jaar, 30-45 minutenxxtop |
||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Packet Row | ||||||||||||||||||||||
27.11.13 Met Packet Row zijn we toe aan de tweede aflevering uit de reeks ’excuusmateriaal’: de grote locatieborden zouden net zo goed weggelaten kunnen worden, of als deel van de normale kaartenset worden uitgevoerd om de verschillende plekken op tafel aan te geven. Een blinde stapel kaarten geeft vanzelf al aan dat het om de docks gaat of het gildehuis, de markt of de bank. Nee, in deze doos zit weer overmatig veel lucht! Pak een kleinere spellendoos en kijk of het kaartmateriaal er inpast; het lukt al met het smalle doosje van Jaipur. Beste uitgevers, we begrijpen dat jullie uit verkoop-oogpunt graag een grote doos voor de titels willen om in het schap op te vallen, maar ònze schapruimte is nogal beperkt en bovendien: is er geen morele grens aan hoeveel lucht er in een doos mag zitten waar bovendien ook nog eens - want de kosten van een kaartenset staan in geen verhouding tot de verkoopprijs - geld voor wordt gevraagd? Dat valt óók onder fair trade, goed beschouwd. Goederen moeten worden vervoerd en opdrachten vervuld. Hiermee wordt geld verdiend dat in onroerend goed kan worden gestoken; deze gebouwen hebben uiteenlopende puntwaardes die opgeteld aan het eind van het spel de winnaar bepalen. Elke speler begint met een opdrachtkaart en 25 geld. Op elk van de vier locaties ligt afhankelijk van het aantal spelers een aantal kaarten uit. Afhankelijk van de locatie zijn dit voornamelijk verdrags-, scheeps-, grondstof- of geldkaarten. Elke locatie heeft ook nog vijf persoonskaarten in de stapel zitten waarmee een speciale actie kan worden uitgevoerd. Verder ligt er op elke locatie nog een tweetal kaarten die een kijkje geven wat er de volgende ronde onder andere aan zit te komen. Een opdrachtkaart vraagt bijvoorbeeld om de verscheping van 3 stuks katoen op een Spaans schip. Een speler zal op de markt aan katoen moeten zien te komen - als deze kaart er ligt, en in de haven een Spaans schip - opnieuw: als de kaart er ligt. En een kaart verwerven is niet zo gemakkelijk: de startspeler die havenmeester is kiest weliswaar op welke locatie deze ronde de actie plaatsvindt, maar eerst mogen alle andere spelers daar een eventuele actie doen, d.i. kaart kopen of pakken, voordat de havenmeester zelf aan de beurt is en dat katoen of Spaanse schip kan nemen. Is de favoriete kaart weg, dan beslist hij om ofwel een andere kaart op die locatie te nemen, of te passen en een andere locatie aan te wijzen. Spelers die al een actie hebben gedaan, kunnen nu niet meer meedoen; per ronde mag maar een kaart worden verworven. Wanneer alle spelers behalve de havenmeester een actie hebben gedaan mag de havenmeester uit een andere locatie een kaart kopen of, als hieraan geen kosten zijn verbonden, pakken. Ingebouwd gemenigheidje nummer twee: wanneer alle spelers behalve de havenmeester hebben gepast en dus hopen op een andere locatie, kan de havenmeester een kaart uit de huidige locatie pakken en is de ronde meteen afgelopen. Het is dus zaak van de havenmeester om de behoeften van andere spelers zo goed mogelijk in te schatten, maar ook de andere spelers moeten elke keer weer goed afwegen wat te doen. Dit mechanisme vormt eigenlijk de kern van het spel want zonder zou er weinig nieuws en schokkends onder de zon zijn. Wanneer een of meerdere - afhankelijk van het spelersaantal - kaartenstapels zijn opgebruikt, eindigt het spel en worden de punten van de gebouwen geteld. Wanneer een speler in het spel het zwaartepunt van opdrachten vervullen naar het aanschaffen van gebouwen moet verleggen, is een gevoelskwestie; het in gebouwen geïnvesteerde geld kan in ieder geval niet meer worden gebruikt om goederen op de markt aan te schaffen. De prachtige illustraties van Michael Menzel dragen zorg voor de warme atmosfeer die het spel moet dragen. Het is een genot om naar alle kleine details op de kaarten te kijken; zelfs het kartonnen muntgeld heeft dat rijke gevoel. Het hulpje uit de gildenhuisstapel heeft zelfs een lichtval à la Vermeer; heel mooi! De constante biedingen op locaties waar je weinig te zoeken hebt of waar je achter het net vist omdat een ander net die ene kaart voor je neus wegpakt, maken het spel echter tot een nogal saaie en toevallige aangelegenheid dat gevoelsmatig ook nog lang duurt. Er zijn geen hoogtepunten, er is geen spanning; iedereen verzamelt wat ie moet en kan, en dan worden de punten geteld. Packet Row, het is een zware titel voor een lichtgewicht doorsneespelletje met een lage instap dat echter maar zeer kort weet te boeien. En de verkoopprijs ligt zeker tien euro te hoog. Packet Row, Åse & Hendrik Berg, White Goblin Games/Pegasus Spiele, 2013 - 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 45-75 minutenxxtop |
||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Pyramidion | ||||||||||||||||||||||
03.02.13 We bevinden ons virtueel in het oude Egypte, geen ongewone ervaring voor een ieder die regelmatig spellen speelt. Het doel is om het meeste bij te kunnen dragen aan de bouw van de piramide van Gizeh, waardoor we als beloning de sluitsteen (Pyramidion) bovenop de piramide mogen plaatsen! We beginnen elke ronde met een handvol karakterkaarten. Deze geven een aantal punten in een of meer van de drie categorieën (invloed, onderhandeling of handel) of hebben in plaats daarvan een speciale eigenschap. Ook liggen er acht locaties open waar om gestreden gaat worden. Afhankelijk van de opengelegde distributiekaart komen er op enkele van deze locaties goederen te liggen. Daarnaast liggen er 5 boten klaar om beladen te worden met goederen. Deze hebben 2 tot 6 specifieke goederen nodig en leveren 1 tot 5 overwinningspunten op. De startspeler kiest als eerste een locatie om te activeren. Dan mogen alle spelers, te beginnen met de speler die de locatie heeft geactiveerd, ervoor kiezen om een kaart uit hun hand te spelen of om te passen. Wie eenmaal heeft gepast mag niet opnieuw instappen. Dit gaat net zo lang door tot alle spelers hebben gepast. Dan worden de punten die elke speler heeft uitgelegd in de categorieën invloed, onderhandeling en handel bekeken. Als een speler in een categorie de meeste punten heeft uitliggen (een gelijkspel telt niet) en voldoet aan het minimumaantal punten van de locatie krijgt hij een beloning: met de meeste handel mag hij alle goederen die op de locatie liggen pakken, en met de meeste invloed dan wel onderhandeling mag hij respectievelijk een slavendrijvertegel of een onderhandelaartegel op die locatie plaatsen. Aangezien op elke locatie maar een slavendrijver en een onderhandelaar mag liggen, worden al uitliggende tegels van de betreffende soort verwijderd. Een slavendrijvertegel maakt het mogelijk om bij het beladen van de boten een goed dat op die locatie wordt geproduceerd te gebruiken, met een onderhandelaartegel mag je aan het begin van de volgende ronde een goed dat op die locatie ligt pakken. Vervolgens kiest de volgende speler een locatie, en dit gaat net zo lang door tot elke speler twee locaties heeft geactiveerd. Ook de locaties hebben elk een speciale eigenschap: zo krijgt de speler die Karnak activeert voor die ronde een ‘persoonlijke’ boot om te vullen, en mag in Alexandria iedere speler die een kaart met een Ankh-symbool speelt een goed naar keuze uit de voorraad pakken. Dan hebben de spelers de gelegenheid, in spelersvolgorde, om een van de uitliggende boten te beladen met de betreffende goederen. Je legt de betreffende boot dan dicht voor je neer, die punten zijn binnen! Als je de juiste goederen over hebt en er boten over blijven kun je zelfs als je weer aan de beurt bent een volgende boot vullen. Als er een of meerdere spelers nu minstens 10 punten hebben, wint de speler met de meeste punten. Anders worden de boten, goederen en karakterkaarten weer aangevuld en begint een nieuwe ronde. Het biedmechanisme in Pyramidion doet vaag denken aan dat van Tadsch Mahal. Bij beide kun je soms het gevoel krijgen van: 'Ik heb nu zoveel kaarten in deze locatie geïnvesteerd, ik moet er iets uit kunnen halen! Dan nog maar een paar kaarten!' Maar de elegantie en subtiliteit van die Knizia-klassieker is hier ver te zoeken. 'Paf! Ik tik jouw kaart weg die 8 handel oplevert!' 'Oh ja? Dan speel ik een revoltekaart! Dan krijgt bijna niemand hier meer iets!' En heb je met pijn en moeite door het uitspelen van twee derde van je kaarten ergens eindelijk een tegel kunnen plaatsen, dan kan de eerste die in Cairo een Ankh-symbool speelt deze meteen weer weghalen. Zo blijven we eindeloos en doelloos steeds maar op de locaties bieden tot iemand voldoende boten heeft gevuld om het spel te beëindigen. Pyramidion is een spel waarvan je je afvraagt wat het toevoegt aan het al aanzienlijke spellenaanbod. Zitten er echt nog mensen te wachten op nog een onopmerkelijk spel met een Egyptisch thema? Hoe dan ook, er zal een slavendrijver met een flinke zweep aan te pas moeten komen om het nogmaals op tafel te krijgen! Ugur Donmez Pyramidion, Yannick Gervais, White Goblin Games, 2012 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 60 minutenxxtop |
||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Rattus Cartus | ||||||||||||||||||||||
15.12.12 Een puntenlijst en een stapel of wat kaarten. O, en ratten, al willen we die liever niet. We zijn edelen die door het land struinen op zoek naar aanhang. Dat doen we door met een schijfje op gebouwen te gaan staan, en er in spelersvolgorde blind voor de anderen nul of meerdere bevolkingskaarten bij uit te spelen. In het algemeen geldt: de speler die het meeste kaarten heeft gespeeld, mag de uitgebreide actie van die kaart doen, andere spelers de beperkte actie; allemaal gaan ze net zoveel invloed bij deze categorie omhoog als ze kaarten hebben gespeeld, maar voor elke kaart die niet overeenkomt met de betreffende categorie moet een ratttenfiche worden gepakt. Aan het eind van het spel worden er punten vergeven voor de invloed in de zes categorieën, verzameld goud en nog wat kruimels zoals voor de meeste handkaarten. Hierna worden de rattenfiches vergeleken met een in het begin van het spel blind neergelegd vijftal kaarten; de roze pionnetjes die hierop te zien zijn moeten minstens ieders afzonderlijke rattenverzameling evenaren, anders kan een speler zich niet kwalificeren voor de overwinning. |
||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Qubix | ||||||||||||||||||||||
04.11.12 In de Engelse ondertitel wordt Qubix gekwalificeerd als 'een abstract spel'. We zijn dus geen bouwmeesters, tuinarchitecten of mozaïekkunstenaars uit het vroeg-Victoriaans tijdperk, waarbij we ons inlevingsvermogen tot bovenmenselijke proporties moeten oprekken om het beloofde thema in het spel terug te vinden. Gewoon een abstract spel dus. Er wordt een grote kubus gebouwd van blokjes van drie verschillende lengtes en vijf verschillende kleuren. Je kan dit volgens het bouwschema in de spelregels doen, of naar eigen inzicht. Deze kubus vormt de algemene blokjesvoorraad. Wie aan de beurt is mag een blokje van de kubus afhalen en op de drie-bij-drie bouwplaats op een spelersbord naar keuze neerleggen, of het tijdelijk parkeren in zijn eigen één-bij-drie pakhuis. Alleen blokjes die van boven en tenminste één zijde vrij liggen, mogen worden gepakt. De kleur van het blokje doet hierbij niet ter zake, en houdt ook geen verband met een spelerskleur. De bedoeling is om op de bouwplaatsen patronen te maken van blokjes in dezelfde kleur. Wie een puntengevend patroon weet te leggen op zijn eigen bouwplaats krijgt hier in zijn eentje de volle punten voor, maar als een speler een patroon legt op de bouwplaats van een andere speler krijgt de eigenaar van de bouwplaats hier ook wat punten voor. Spelers mogen dus op elkaars bouwplaats bouwen. Als gevolg hiervan moet je ad hoc punten scoren: iets zorgvuldig in meerdere stappen opbouwen werkt niet als een medespeler vervolgens de laatste, puntengevende, stap kan uitvoeren. Het eigen pakhuis is wel verboden voor anderen: daar kun je dus belangrijke blokjes veilig neerleggen tot je ze nodig hebt. Het pakhuis is maar klein en heeft ook slechts één verdieping, dus erg veel sparen kun je dan weer niet. De bouwplaatsen mogen maximaal drie verdiepingen hoog worden. Belangrijk hierbij is dat er pas aan een tweede verdieping mag worden begonnen als de eerste laag af is. Het spel is afgelopen als geen van de spelers meer een zet kan doen. Naar eerste indruk is Qubix erg makkelijk: gewoon een patroontje leggen. Zodra de restrictieve regels duidelijk worden lijkt het opeens onmogelijk: alles wat je wil proberen kan een medespeler ofwel in jouw plaats afmaken, ofwel voor je verknoeien door een verkeerd blokje op je bouwplaats te leggen. Maar tijdens het spelen worden de subtiele finesses pas echt duidelijk! Patronen kunnen ook tevoorschijn komen door bepaalde blokjes af te dekken, wat weer een heel andere manier van kijken vereist. En het kan ook een tactiek zijn om medespelers te verleiden op jouw bouwplaats te bouwen: dan krijg je tenminste een deel van de punten! Als ze daarentegen alles op hun eigen bouwplaats leggen scoren ze in hun eentje... Aangezien dit alles pas in de loop van het eerste potje volledig op zijn plek valt, moet Qubix minstens twee keer gespeeld worden om deze fijnzinnigheden optimaal te kunnen gebruiken. Barbara van Vugt Qubix, Adam Kaluza, Granna, 2012 - 2 tot 5 spelers vanaf 7 jaar, 45 minuten.xxtop |
||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Rapa Nui | ||||||||||||||||||||||
23.11.11 Een mysterie zal het altijd blijven, maar twee tot vier spelers proberen alsnog de gebeurtenissen op Paaseiland in kaart te brengen. Om te beginnen leggen de spelers van hun beginhand een houthakker op tafel. De toon is hiermee gezet: er zal in dit spel nog veel meer hout vloeien! Telkens worden een of meer kaarten gespeeld, en de hand weer tot drie aangevuld van een algemene etalage die in eerste instantie vier kolommen van vier rijen groot is. Wanneer een kolom leeg wordt gemaakt, wordt deze direct van de trekstapel tot vier aangevuld. De vrijkomende kaart wordt gewaardeerd; elke speler die er een of meer van heeft liggen mag er de vruchten van plukken: koren, zoete patatten, bloemen, vissen, punten bij een priester, en punten of hout bij een uitliggende moai. Die moai moeten wel eerst worden gebouwd en kosten zeven hout. Elke keer als er eentje wordt gebouwd, moet er worden geofferd. Alle spelers leggen een van de vier smaken op de offerplaats, de speler die de moai heeft gebouwd als laatste; hij mag twee kaarten leggen, een blind uit z'n hand, en een open van de voorraad. Moai zijn aan het eind van het spel vier punten waard, maar ook de offerkaarten in een spelershand kunnen wat opleveren, gerelateerd aan hoeveel ze op de offerplaats voorkomen, van drie tot nul punten per offerkaart. 'Rapa Nui' is een lekker snel en elegant kaartspelletje dat ook met z'n tweeën goed tot z'n recht komt. Een priester leggen, en gedurende het spel meteen punten pakken? Of toch maar liever dat bloemenmeisje leggen om daarmee een meerderheid te halen en zo twee offerkaarten te mogen pakken als de bloemen worden gewaardeerd die mogelijk veel punten per kaart gaan opleveren? De afweging welke kaart te leggen en welke daarna te pakken, en daarmee de onderliggende kaart te waarderen, geeft het spel een interessant en tactisch element. 'Rapa Nui' is in korte tijd een veelgespeelde favoriet geworden: snel gepakt, en snel gespeeld! Goed gedaan, Klaus-Jürgen! Rapa Nui, Klaus-Jürgen Wrede, Kosmos, 2011 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 40 minutenxxtop |
||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Plateau X | ||||||||||||||||||||||
03.03.11 Hoe simpel kan het zijn? Twee tot vier spelers leggen beurtelings een steen op het bord òf bewegen hun pion naar een hoger of lager plateau. Aan het eind van het spel heeft de speler gewonnen wiens pion op het hoogste plateau staat. Gemakkelijk toch? Nou, dat valt nog te bezien. Om op een hogere positie dan een andere speler te komen is enig strategisch inzicht noodzakelijk; het is moeilijker dan je denkt en voordat een speler het in de gaten heeft, heeft ie zich in een onmogelijke positie gemanouvreerd. Wanneer een speler zijn pion beweegt mag hij deze over verschillende plateaus bewegen met slechts drie niet onbelangrijke beperkingen: het te betreden plateau moet direct naast de pion liggen -dus er mag niet eerst over een plateau naar een hoger of lager gelegen plateau bewogen worden, mag niet meer dan een niveau verschil hebben, en plateaus waar een pion van een andere speler staat mogen niet worden betreden. Een speler die hogerop wil moet dus eerst een steen aangrenzend aan zijn pion zetten, of de pion in zo'n positie hebben staan dat ie er via een trappetje -telkens een plateau hoger of lager bewegen- bij kan. Maar een andere speler kan hier natuurlijk gebruik van maken -en bedankt hè- door zijn pion net even eerder op het hoger gelegen plateau te zetten. 'Mmmh, als jij dat denkt te doen, dan doe ik eerst dit': een steen leggen naast de pion van de andere speler zodat het hoogteverschil meer dan een is en ie nu niet bij het plateau kan. 'Deksels,' denkt de andere speler, 'de deur is voor m'n neus dichtgeslagen; eens zien of ik iets kan bouwen zodat ik er via de achterdeur bij kan'. En zo gaat het maar door in de hersentjes van de spelers. Het spel eindigt op het moment dat een speler geen steen meer kan leggen en hij zijn pion niet meer wenst te verplaatsen. De speler die het hoogste staat heeft gewonnen; bij gelijkstand de speler die als eerste op deze hoogte stond. Liefhebbers van een uitdagend strategisch en kort spel mogen meteen doorlopen naar de kassa om dit juweeltje af te rekenen! Plateau X, Hendrik Simon, Winning Moves, 2010 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 30 minutenxxtop |
||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Revolution! | ||||||||||||||||||||||
04.05.10 Revolutie! Dat klinkt spannend, en als een grote schoonmaak. We gaan het eens even héél anders doen! En het liefst op ònze manier. De werkelijkheid is dat dit al gauw in terreur uitmondt, en echt schoon wordt het ook al niet van al het geronnen bloed. Nou, een lekker themaatje zeg! Gelukkig houden we ons in 'Revolution!' op wat abstractere wijze met de omwenteling bezig door diverse locaties in de stad te bezetten. De revolutie is wat ons betreft dan geslaagd als wij er ons stempel op hebben kunnen drukken door de belangrijkste gebouwen met een meerderheid te bezetten, en er de speltechnische punten voor te scoren. Hè gelukkig, we zijn weer op bekend abstract terrein: actie plannen en poppetjes inzetten. Dat plannen gaat in feite met smeergeld, chantage of bruut geweld. Daarvan krijgt elke speler er aan de start een handvol in de vorm van fiches uitgereikt die ie vervolgens op een planbordje geheim inzet. Hij heeft daarbij per ronde de keuze uit vijf van de twaalf karakters. Zal ik de generaal voor mijn karretje proberen te spannen? Geweld doet 'm niets, maar misschien met behulp van een chantagefiche? Wanneer alle spelers hun planning compleet hebben, worden de ingezette middelen bekendgemaakt en afgewerkt. De speler die bij een bepaald persoon de meeste invloed heeft ingezet, mag er de actie van doen. Vaak is dat het inzetten van een poppetje op een specifieke locatie, vergezeld van een of meerdere punten. Vaak ook kunnen er nieuwe chantagemiddelen, geld, of geweldsmarkers worden vergaard die in een nieuwe ronde ingezet kunnen worden. Bij de spion en de apotheker kunnen figuren op een locatie naar keuze gezet of verzet worden. Het spel is direct afgelopen wanneer alle locaties vol zijn. De speler met een meerderheid in een locatie krijgt er de punten voor, en de speler met de meeste punten wint. Waarom werkt 'Revolution!' niet? De spelers moeten alle hun ter beschikking staande middelen inzetten; iets voor een volgende ronde achterhouden kan niet. Alle middelen gaan terug in de voorraad, ook bij een patstelling of wanneer een speler er geen actie kon doen doordat een andere speler er meer had ingezet. Dat kan ertoe leiden dat er een speler is, die er door stom toeval (want blind inzetten) met de middelen vandoor gaat, en het dus ronde na ronde op bepaalde locaties voor het zeggen heeft. De spelers die met lege handen zitten beginnen een nieuwe ronde met vijf goud, en deze zijn maar beperkt inzetbaar omdat er ook nog een rangorde in de middelen is: eerst geweld, dan chantage, en dan pas geld. Heeft een speler in een nieuwe ronde dus alleen maar geld, dan zal hij opnieuw een grote kans maken achter het net te vissen. Spelen op een meerderheid vermoedt tactisch spelen, maar er is nog altijd de spion die het een speler mogelijk maakt om een stuk van een andere speler uit een locatie te verwijderen, en die te vervangen door een eigen poppetje, ook als die locatie al vol was. Iets dergelijks geldt voor de rol van de apotheker. Dit maakt alle planning totaal nutteloos, en spelers blijven met het gevoel zitten: waar doe ik het eigenlijk voor? Zelfs in de laatste beurt kan er dus nog een verschuiving komen in de verhoudingen. Het gebeurt niet vaak, maar alle spelers hadden als brave burgermannetjes na een enkel potje de verzuchting: revolutie, eens maar nooit weer! Revolution!, Philip duBarry, Pegasus Spiele, 2010 - 3 of 4 spelers vanaf 10 jaar, 45-60 minutenxxtop |
xx | |||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Pandemic | ||||||||||||||||||||||
18.04.08 Thunderbirds are go! De wereld moet worden gered! Dodelijke virussen waren rond, en het is aan ons spelers om dit gevaar als team te lijf te gaan. Dit wordt natuurlijk een precieze en militaire operatie, waarbij we hopelijk op tijd allerlei vervaarlijke vogelgriep, kreperende kuikenpest of mortale mierehoest de kop in weten te drukken en ten paleize van de Wereldpresident en zijn vrouw worden uitgenodigd om er een weekje te gast te zijn als dank voor de inspanning. Ach, we verzinnen zelf maar een beloning; de spelregels houden het slechts bij het schetsen van het gevaar. Op de ons bekende wereldkaart staan diverse wereldsteden, die door een netwerk van lijnen met elkaar zijn verbonden. Via deze lijnen verspreidt het virus zich, en wij als spelers bewegen via dezelfde lijnen. Aan het begin worden wat infectiekaarten getrokken, om het imminente gevaar van de vier verschillende virussen alvast stevig op de kaart te zetten. Elk van de spelers krijgt een karakterkaart gedeeld, die naast de standaardbeurt, per karakter speciale mogelijkheden biedt. Stedenkaarten kunnen worden gebruikt om naar een stad te vliegen, maar het is natuurlijk goedkoper om via de lijnen te bewegen. De telkens twee stedenkaarten die aan het eind van een beurt op de hand worden genomen, kunnen worden gebruikt om een vaccin te ontwikkelen: met vijf dezelfde kleuren én je karakter in een onderzoekscentrum is het eerste deel van de strijd gewonnen; nu kan elke speler er een actie aan besteden om de ziekte de kop in te drukken. Als deze helemaal van het bord is verdwenen, dan is de ziekte uitgeroeid en kan ook niet meer opduiken. Want na elke spelersactie worden er infectiekaarten getrokken: eerst telkens twee, maar na elke epidemiekaart eentje meer. Bij de steden op deze kaarten wordt een extra blokje gelegd; overschrijdt dit de drie, dan praten we over een uitbraak en verspreidt het virus zich naar aangrenzende steden en kan zo een lelijke kettingreactie tot gevolg hebben als ook de aangrenzende steden meer dan drie blokjes krijgen. Ja, zie dat maar eens onder controle te krijgen! De tijd schrijdt voort, en bij acht uitbraken is het Schluß, Ende, aus en alles verloren, de mensheid zoals wij die kennen uit een fameuze tv-serie heeft opgehouden te bestaan. Maar dit is ook het ordinaire geval als de stedenkaartenstapel op is, dus opschieten en goed samenwerken is het devies! Want Pandemic, dat was misschien nog niet met zoveel woorden gezegd, is een spel dat de spelers als team tegen het spelsysteem spelen. Normaal zijn dit soort spelen een nogal suffe aangelegenheid met weinig uitdaging. Dit spelsysteem zit echter vernuftig in elkaar, en het Thunderbirdsgevoel (ja, dat bestaat!) om de wereld van de ondergang te redden is goed aanwezig: 'Als jij nou de charter naar Cochin neemt, dan kan ik je als researcher die kaart van Parijs geven. Marijn bouwt ondertussen een onderzoekscentrum ergens bij jou in de buurt waar je dan volgende beurt het blauwe vaccin kunt aanmaken. Barbara is medic, en veegt dan in haar beurt een paar gevaarlijke punten schoon, want in San Francisco is de situatie tamelijk precair. Nu maar hopen dat we niet nóg een epidemie krijgen...' Lady Penelope, nog suggesties? Pandemic, Matt Leacock, Z-Man Games, 2008 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 45 minutenxxtop |
|
|||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Rotterdam | ||||||||||||||||||||||
26.07.07 In de Rotterdamse havens, tot een jaar of tien geleden de grootste ter wereld maar door concurrentie uit Azië nog ‘slechts’ de grootste van Europa, heerst heel wat bedrijvigheid. Het is een aardig idee om deze bedrijvigheid als gegeven voor een spel te nemen, en tegelijkertijd het merk Rotterdam op de kaart te zetten. Aan het begin van het spel krijgt elke speler drie opdrachtkaarten gedeeld; hierop staat een wisselende combinatie van producten die door het leveren van goederen in de vier havens kunnen worden verkregen om de punten op de kaart te kunnen claimen. Elk van de spelers zet elke ronde een eigen schip op een van de vier startposities en laadt dit met een goed naar keuze: graan, fruit, olie, of, als buitenbeentje, containers. Vanaf de startposities voert een in secties verdeeld en met kleuren gemarkeerd stelsel van vaargeulen naar de vier havens. In zijn beurt noemt elke speler een kleur, waarna alle schepen die deze kleur vaargeul direct voor de boeg hebben móeten bewegen. Natuurlijk kiest een speler die kleur waar hij zijn eigen schip mee vooruit helpt, maar kan dit niet dan is het altijd leuk om een kleur te noemen waarbij schepen van medespelers een verkeerde kant op worden gestuurd en uiteindelijk niet in de goede haven komen. Eenmaal in de haven wordt het blokje van het schip genomen en ervoor in de plaats een blinde productkaart getrokken waar een van de twee mogelijke producten op staat dat de geleverde grondstof oplevert; het schip gaat terug naar de speler om in een volgende ronde opnieuw te kunnen worden ingezet. Op drie intersecties van de vaarroutes staat een anker; de speler wiens boot hierop landt mag een kanskaart trekken om op de andere spelers uit te spelen: roof, wisseltruc, inbeslagname, of zelf gebruiken als het een jokerkaart is of een overwinnningspunt. Wanneer een speler twaalf punten heeft vergaard, wordt de ronde uitgespeeld en de punten geteld; niet ingewisselde productkaarten zijn ook nog punten waard. ‘Rotterdam’ gaat op drie manieren mank: het suggereert een tactisch spel te zijn, maar dat is het niet. Daarvoor verloopt de keuze in vaarroutes te willekeurig en chaotisch. Natuurlijk kan een andere speler dwarsgezeten worden en kan een kleur worden genoemd die ‘m de verkeerde kant op stuurt, maar uiteindelijk is er toch alleen maar oog voor het eigen schip omdat het al moeilijk genoeg is de juiste haven te bereiken. Voor een geleverde grondstof krijgt een speler een productkaart, maar er is 50% kans om een kaart te trekken die niet op een van de opdrachtkaarten staat. En of het al niet erg genoeg is, kan een speler onderweg, en zelfs op de plek van bestemming, door een andere speler beroofd worden van zijn grondstof door een kanskaart! Er is een fase waarin productkaarten kunnen worden geruild, maar wie zou nog willen ruilen, als het al moeilijk genoeg is om aan een productkaart te komen? Dit alles maakt het tot een zeer willekeurig spel waarbij de motivatie om optimaal te willen spelen snel afneemt; er zit gewoon niks diepers in! Zelfs als familiespel heeft het weinig uitdaging en is het het stereotype van ‘een spelletje’ door de hoge geluksfactor. En dan de illustraties! Drie (!) illustratoren worden opgevoerd in de credits, en niet een ervan kan een appetijtelijke boterham of beschuitje tekenen! Als promotie van Rotterdam zien we dit chaotische geschuif in de haven nou ook weer niet; een haven van een dergelijke omvang heeft juist een zeer geordende logistiek, en iedereen komt aan waar ie moet zijn! Met de roof die in dit spel zit, lijkt het meer op de piraterij in de Straat van Maleisië! Niet alle zeevaart is zonder risico, dat is bekend, maar sommige locaties kun je beter mijden... Rotterdam, Hans van Tol, The Game Master, 2007 - 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar, 60 minutenxxtop |
|
|||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Ponte del Diavolo | ||||||||||||||||||||||
04.04.07 Mijn vrouw ziet dingen, ik sfeer je! Ze ziet ze bij Zèrtz, Dvonn, Hive, en nu ook al bij Ponte del Diavolo, egwel! En ja, ik zie ze ook wel eens, maar niet zo helder en zo vaak als zij. Het is om angstig van te worden. Of gefrustreerd! Ze ziet namelijk tactische mogelijkheden die ik niet zie, of pas als het te laat is. Het moet maar eens ronduit gezegd: bij abstracte spelen is ze veruit mijn meerdere, daar helpt geen overleden moedertjelief aan. Desondanks ga ik elke keer de strijd weer met frisse moed aan, niet in de hoop te winnen, maar om het verschil in punten zo klein mogelijk te houden, en, in een volgende pot, dit verschil zo mogelijk te verkleinen. Zo voert iedereen zijn privé oorlog, met zijn persoonlijke agenda, en met zijn eigen targets. En het is zo gemakkelijk, ook nu weer: leg per beurt twee steentjes op het bord, of plaats een brug. Vier aaneengesloten steentjes vormen een eiland en zijn een punt waard; verbonden door bruggen leveren ze volgens de inmiddels bekende reeks meer punten op: 2= 3, 3= 6, 4= 10, en zo verder. Lastig is, dat een eiland van vier niet verder mag groeien, en er diagonaal ook geen stenen van de eigen kleur aan mogen liggen. Verder mag er onder bruggen niet gebouwd worden, en bruggen mogen omgekeerd niet over stenen heen worden gebouwd. Simpel, eh? Het is deze simpelheid dat de kracht van dit spel vormt, samen met z'n wonderschone eenvoud wat de uitvoering betreft. Het lijkt hierdoor wel een Japans spel! Daarom is het wel vreemd, dat de uitgever heeft gemeend de doos een carnavalesque uiterlijk mee te geven - Venetië is magie, nietwaar? Maar op deze manier lijkt de doelgroep voorbij te worden gestreefd. Laat gewoon zien wat voor mooi uitgevoerd spel er in deze doos zit, en draai er niet omheen dat het een abstract, prachtig, en fascinerend spel is, door de voorkant een wat passender, abstractere sfeer te geven. En als ik dan ook nog een keer zou kunnen winnen, ooit, dan ben ik dik tevreden... Ponte del Diavolo, Martin Ebel, Hans im Glück, 2007 - 2 spelers vanaf 10 jaar, 30 minutenxxtop |
|
|||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Portobello Market | ||||||||||||||||||||||
25.2.2007 In Portobello Market zijn we geen champignonhandelaar, maar kraamhouder op de grootste en beroemdste rommelmarkt van de wereld. Reeds driehonderd jaar worden er op Portobello Market van ’s morgens vroeg tot ’s avonds laat allerhande antieke, oude en andere tegen deze categorie aanleunende objecten verhandeld. In het spel is het zaak om stalletjes op te zetten op de meest lucratieve plekken om zo de meeste punten te scoren. Het speelbord laat een plattegrond van het marktgebied zien bestaande uit straten die op elf pleintjes uitkomen. Een speler krijgt stalletjes in zijn kleur en drie actiefiches in de waarden 2, 3 en 4. Aan het begin van zijn beurt bepaalt een speler hoeveel acties hij wil uitvoeren door het bijbehorende fiche om te draaien. Er zijn twee soorten acties te kiezen: kraampjes plaatsen of klanten inzetten. Kraampjes kunnen alleen opgezet worden in een straat die grenst aan de wijk waar de bobby zich bevindt; een wijk is een gebied omsloten door straatjes. In een beurt mag een speler de bobby zo vaak bewegen als hij wil; maar dit kan hem punten kosten als hij niet de meerderheid van kramen in een oversprongen straat heeft. In plaats van het plaatsen van kramen kan ook een klant in het spel gebracht worden die blind getrokken wordt en op een plein naar keuze wordt gezet. De twee soorten, rijk of arm, bepalen de waarderingsfactor van een straat als deze met kramen is volgebouwd en er aan weerszijden een klant staat; alle spelers met kramen in die straat krijgen er op dat moment de punten voor. Een speler kan maximaal twee keer in het spel afzien van zijn actie, en een van zijn fiches inzetten om een wijk te claimen. Alle eigen kramen uit de drie aangrenzende straten leveren deze speler direct punten op, vermenigvuldigd met het neergelegde fiche. Als er nog maar een laatste pleintje vrij is op het bord, dan wordt hier de rijkste klant, de ‘lord’ geplaatst; deze geeft de hoogste waarderingsfactor. Bij de eindafrekening nadat één speler zijn laatste kraampje heeft opgezet, worden alle niet volle straatjes die aan de lord grenzen nog gewaardeerd; overige onvolledige straten leveren geen punten op. De acties in Portobello Market zijn eenvoudig en het speelt snel waardoor het toegankelijk is voor beginnende spelers. Maar er zijn voldoende tactische keuzes te maken zodat dit ook voor veelspelers een interessant spel is. Een nieuw kandidaatje voor het ‘Spiel des Jahres’? Marijn Vis |
||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Paniek in de Wei | ||||||||||||||||||||||
10.08.06 Een kudde cartoonesk geboetseerde schapen wordt door vier weides geleid; in elke weide is er een andere voorwaarde om punten te halen. In de eerste willen de twee tot vier spelers hun twee schapen graag naast elkaar; in de tweede verleidt schaap Rambo de kudde dusdanig dat iedereen zich verdringt om bij hem in het gevlei te komen, en dus vooraan in de rij wil komen. In de derde wei wil iedereen zo dicht mogelijk rond het zwarte schaap staan, en krijgt hier punten voor. In de vierde en laatste wei wacht de kudde de schapenscheerder, en nu is het zaak om juist helemaal achterin te zitten! De schapen worden aan het begin van het spel volgens een startpositie rond het neutrale zwarte schaap opgesteld, waarna in elke beurt een speler een actie kan uitvoeren om de slagorde te veranderen. Elke speler beschikt over een activiteitenbordje waarop twaalf acties staan om uit te kiezen. Elke gekozen actie wordt met een schijfje afgedekt; deze kan hierna niet meer worden gekozen. De acties hebben allemaal met bewegingen binnen de kudde te maken: diagonaal of orthogonaal schuiven met een eigen schaap, waarbij de rest van de schapen meeschuift; een sprong naar een leeg veld, alle schapen naar een zelf te kiezen kant uitlijnen, of de oriëntatie van de kuddde, zeg maar de neuzen, allemaal een andere kant op zetten. De acties 'kosten' een verschillend aantal punten; op een klein algemeen bordje waarop de route door de vier weides staat voorgeprogrammeerd wordt een schaapschijfje door deze kosten voortbewogen en hierdoor raakt de kudde van de ene in de andere wei; het is dus niet zo dat de 3D-kudde zelf aan het lopen slaat - het draait tijdens het spel eigenlijk alleen om de pikorde binnen de kudde. Wanneer het algemene schaapschijfje op een 'paniek' vakje komt, wordt er door de actieve speler een dobbelsteen gegooid waarop de kleuren van de schapen staan; de gegooide kleur mag dan nog extra worden bewogen. In de ene wei wordt er in de eigen spelersbeurt gewaardeerd, in een andere wei slechts op enkele velden die door het schaapschijfje moeten worden aangedaan. Dit spel is vlees noch vis: het presenteert zich als een party game met lage instap, maar de achtjarigen zullen hier nog een zware dobber aan hebben. Eerder is dit spel voor 10 jaar en (eigenlijk nog) ouder. Aan de andere kant suggereren de te kiezen activiteiten een grote mate van tactiek, maar die is slechts minimaal. Anticiperen is vrij nutteloos; in sommige weides is er slechts één waardering in de eigen spelersbeurt voordat de schijf de wei weer heeft verlaten en er andere condities gelden, en wanneer een speler in zijn beurt wordt geconfronteerd met een onmogelijke situatie moet hij er toch een voor hem nutteloze actie aan wijden. We willen niemand het brood uit de mond stoten hoor, maar: is het niet een beetje vreemd dat een spel bij verschijnen al genomineerd is voor de een of andere verkoopbevorderende prijs? Zou een prototype zijn gespeeld? De Engelstalige versie ervan ('Shear Panic')? Is het wel (meermalen) gespeeld, of heeft het 't slechts van een korte uitleg ter plekke moeten hebben? Het doet vragen rijzen omtrent de criteria die worden aangehouden bij dergelijke spellenprijzen. Want het spel heeft weliswaar een hoge aaibaarheidsfactor, maar de belangrijke vraag blijft: is het een goed spel, en: is het een nominatie waardig? Wij zijn er niet van overtuigd, helaas. Daar kunnen de grappig bedoelde schapen niets aan veranderen, al zijn ze waarschijnlijk wel de reden geweest om de nominatie toegekend te krijgen. Zoiets verkoopt toch lekker? Paniek in de Wei, Fraser & Gordon Lamont, 999 Games, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar, 30 minutenxxtop |
||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Rheinländer | ||||||||||||||||||||||
08.03.06 Het is niet standaard dat Hasbro alleen maar oppervlakkige spelen op de markt zou brengen. Maar het mag wel als uitzondering worden gezien dat 'Rheinländer' door deze firma is uitgegeven. Reiner Knizia is hier weer aan het goochelen met meerderheden en reeksen à la 'Acquire' of 'Euphrat & Tigris', en het levert een aantrekkelijk, min of meer tactisch spel op van rond een uur. Aan de oevers van de Rijn liggen kavels van 1 tot en met 54, die overeenkomen met een stapel kaarten met dezelfde reeks. De spelers spelen een kaart per beurt uit, en plaatsen er een ridderfiche. Minstens twee dezelfde fiches naast elkaar of een meerderheid van fiches in de reeks, en een hertogdom is geboren. De hertogen leveren aan het eind van het spel 5 punten op. Tijdens het spel kunnen nog punten worden verdiend als een hertogdom wordt overgenomen door een aangrenzend hertogdom waar andere of dezelfde ridders een meerderheid vormen. De cijferkaarten kunnen ook als versterking worden gespeeld; dan worden de cijfers niet gebruikt maar mag een ridder aangrenzend aan een eigen ridder worden geplaatst. Verder langs de oevers liggen steden, die ook nog verschillende punten opleveren. De speler die de meerderheid in kerken heeft, krijgt de aartsbisschopskaart. Hiermee kan hij een ridder van een tegenspeler omruilen tegen een van zijn eigen soort. Bij een burcht krijgt een speler er zomaar een ridder bij, en het plaatsen van een vesting kan als blokkade worden ingezet, tegen een vijandelijke overname, bijvoorbeeld. Het kleurrijke bord en de gedetailleerde plastic hertogfiguurtjes geven het spel een prettige sfeer mee, en alle componenten hebben hun eigen verzorgde plek in de doos. Hier houden wij een goed gevoel aan over! Rheinländer, Reiner Knizia, Hasbro, 1999 - 3 tot 5 spelers vanaf 12 jaar, 60 minutenxxtop |
||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
RaubRitter | ||||||||||||||||||||||
19.11.05 De roofridders in het spel zijn de gekleurde schijfjes waarmee de twee tot vier spelers zijn uitgerust. Elke beurt wordt ergens minstens één tegel van een eigen voorraadstapel aangelegd. De speler mag hierna nog twee keer een tegel leggen, maar hoeft dit niet. Elke keer als hij een tegel met een burcht draait, legt hij deze aan en mag dan tot 5 roofridders inzetten. Dit gaat vanaf de burcht, waar er een of meerdere kunnen worden achtergelaten als garnizoen. Nu mag de speler nog verder en in een rechte lijn over het land uitzwermen, telkens een of meerdere ridders als garnizoen achterlatend: minstens een voor laagland, twee in een bos, en drie in een gebergte. De zee, diep en gevaarlijk, is ook voor drieste nietsontziende roofridders in hun met metaal beloverde maillots ontoegankelijk. Elk landschap kan in totaal maar vijf ridders van welke speler dan ook herbergen; de laatste ridder(s) die er aankomen nemen het land definitief in bezit, daar helpt geen moedertjelief meer aan. En de aarde is ook nog steeds plat, zo wordt geloofd, dus de uitbreiding is beperkt tot een grid van 8 bij 8 tegels. Hebben alle spelers hun tegels gelegd dan is het spel uit en worden de punten geteld: een voor elke burcht, twee voor een dorp, en drie voor een stad; waarbij de punten naar die speler gaan die er als laatste een ridder heeft geplaatst (het bovenste schijfje van de stapel). 'RaubRitter' heeft net datgene wat het boven een gewoon legspelletje uittilt; er zijn wat tactische afwegingen te maken en het is bovendien niet te lang van speelduur. Ach, en het thema ridders is ook weer een welkome afleiding na al die Romeinse avonturen! Zouden er eigenlijk nog meer onderwerpen bestaan? Je zou het niet zeggen! RaubRitter, Rüdiger Dorn, Queen Games, 2005 - 2 tot 4 spelersxxtop |
||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Pecunia Non Olet | ||||||||||||||||||||||
19.11.05 Het was keizer Vespanianus (69 tot 79 na Chr.) die erom bekend stond naast hebzuchtig ook bijzonder ad rem te zijn. Toen zijn zoon Titus bezwaar maakte tegen nòg een belasting, ditmaal op de urinoirs, hield hij hem een munt voor de neus die uit de eerste betaling afkomstig was met de vraag of hij de lucht smerig vond. Het antwoord luidde ontkennend en de spreuk die er het gevolg van was, werd wereldberoemd en wordt nog heden ten dage gehanteerd: geld stinkt niet... In het gelijknamige kaartspel voor twee tot zes spelers zijn we de toiletjuffrouw van een Romeinse latrine. Spijtig genoeg zijn er maar drie plaatsen, dus er zijn de onvermijdelijke wachtrijen. De Romeinen komen in vier types: slaven, vrije burgers, senatoren en vrouwen (meer nuances zijn er in de laatste categorie niet!). Elke bezoeker heeft op zijn kaart het aantal beurten staan dat hij of zij op de pot zit, ja het is allemaal weinig verheffend maar soms moeten de dingen bij de naam worden genoemd. Ook staat vermeld hoeveel geld zijn bezoek aan het eind oplevert. Er zijn 'kakkers' bij die 5 hele beurten blijven zitten en slechts 1 sestersie opleveren; deze wil je eigenlijk helemaal niet binnen laten! Gelukkig zijn er de nodige actiekaarten, waarvan elke speler er een aan het eind van zijn beurt trekt, en waarmee bijvoorbeeld ongewenste types uit de eigen wachtrij kunnen worden verwijderd en bij de concurrent ondergebracht. Of de kaart met de senaatszitting die wordt uitgespeeld op een moment dat er bij jou geen senatoren vertoeven maar wel bij de anderen natuurlijk, en die ervoor zorgt dat ze overhaast het gemak verlaten zonder te betalen. Elke keer als er een plaats vrijkomt, wordt die opgevuld vanuit de eerste van vijf kaarten uit de wachtrij die zich onder de latrinen bevindt. Er zijn legbeperkingen: senatoren wensen niet naast slaven te zitten, maar aan de andere kant schikken vrouwen wat gemakkelijker in en kunnen met z'n tweeën op een plek de stand van Rome doornemen. Het spel eindigt, afhankelijk van het aantal deelnemende spelers, bij een vastgesteld vergaarde geldsom. 'Pecunia Non Olet' is een grappig en vlot kaartspelletje waarbij tijdens het spelen de nodige spreuken en gezegden omtrent de spijsvertering kunnen worden opgerakeld! Pecunia Non Olet, Christian Fiore & Knut Happel, Goldsieber, 2005 - 2 tot 6 spelersxxtop |
||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Revolte in Rom / Roma | ||||||||||||||||||||||
19.11.05 'Alle studieboeken over Rome? Uitgeleend meneer! Ja, we hebben ze hier allemaal als abonnementhouders: Reiner, Michael, en ook Rüdiger heeft zich onlangs in de studiezaal van de afdeling Antieken aangemeld.' Zou het werkelijk zo gaan, is de retorische vraag. Dit jaar Rome, volgend jaar Parijs of Londen, het lijkt wel een rondreizend circus waarvan de auteurs de artiesten zijn en wij het ademloze publiek. Durft Klaus zijn hoofd in de bek van de leeuw te steken? Zou Reiner als clown zich een keer níet serieus nemen? Wie heeft in dit hele circus de touwtjes in handen en bepaalt de koers? Hoe vrij zijn de auteurs om te bepalen welke kunstjes ze vertonen? Gewoon wat rebelse gedachten bij het zoveelste spel met als thema Rome, al verdient dit spel nu juist wel de sympathieke aandacht van de spelers. Tussen twee spelers worden grote schijven met oplopende dobbelogen gelegd; er is geen misverstand in dit spel: er gaat gedobbeld worden! We beginnen met een kaartenhand van vier, kiezen er twee uit, en geven de andere twee aan de tegenstander, waarbij de keuze is achter welke ogen de kaarten worden gelegd. Ook overwinningspunten hebben we al, maar we moeten er elke beurt zoveel afgeven als er ontbrekende kaarten in de rij zijn; bij de eerste beurt dus al meteen twee. In een beurt wordt eerst met drie dobbelstenen gegooid; de worpen kunnen worden gebruikt om uitliggende kaarten te activeren (gebouwen of personen), of geld of kaarten te pakken. Een kaart uit de hand op tafel te leggen kost geld. Alle kaarten hebben speciale acties, en om die te activeren is soms een extra dobbelsteen nodig. Meestal betekent de actie dat een kaart van een tegenstander wordt aangevallen, of dat een tegenstander een overwinningspunt moet overhandigen. Als de punten van een speler op zijn, heeft de ander gewonnen; of wanneer alle punten uit de voorraad op zijn, waarna de speler met de meeste punten heeft gewonnen. 'Revolte in Rom' heeft een 'Jambo'-sfeertje: gezellig bezig met schijfjes, beetje dobbelen, leuke kaartjes uitzoeken om de ander te dwarsbomen, lekker luchtig en toch net genoeg gekruid om het interessant te maken. Bovendien zijn de kaarten mooi geïllustreerd en geven een aardige sfeertekening van het oude Rome. En dobbelen, dat deden ze in het oude Rome ook heel fanatiek! Revolte in Rom, Stefan Feld, Queen Games, 2005 - 2 spelersxxtop |
||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Palatinus | ||||||||||||||||||||||
18.11.05 En wéér zijn we in Rome; nu zo'n beetje aan het begin. Rond de zeven pastelkleurige heuvelen worden in een legfase ditto fletse boeren, handelaren en krijgers geplaatst, waarvan een aantal blind voor de andere spelers. Daarna wordt alles opengelegd en heuvel na heuvel gewaardeerd. Eerst wordt daarbij gekeken of er in geval van een aanwezige krijger meer handelaren of meer boeren zijn; deze worden weggenomen en leveren geen punten op - bij gelijkstand verdwijnt de krijger zelf van het bord. Daarna leveren de overgebleven stukjes punten op: elke boer krijgt voor elk aangrenzend vrij veld een punt, met een bonus van twee punten voor een aangrenzende bron. Handelaren krijgen bonussen voor alle aangrenzende stukken: 1 voor boeren, 2 voor handelaren, en 3 voor krijgers. Doordat het waarderen van een heuvel, met name het weghalen van stukjes, consequenties heeft voor de volgende aangrenzende heuvel, is het spel totaal onvoorspelbaar en dus eigenlijk grotendeels onplanbaar. De ogenschijnlijke tactische mogelijkheden worden niet waargemaakt. Bovendien duurt de waarderingsfase eigenlijk nog langer dan het luttele kwartiertje spelverwarring dat eraan besteed is! Palatinus, Alessandro Zucchini, daVinci Editrice, 2005 - 2 tot 5 spelersxxtop |
||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Palazzo | ||||||||||||||||||||||
14.05.05 De plaats: Florence. Een bouwplaats en vier steengroeven à la Carrara. We gaan bouwen aan diverse palazzi waarbij onze ijdelheid of onze stand ons verplicht zo hoog, zo logisch, en zo stijlvast mogelijk te bouwen. Aan het eind van het spel leveren de diverse bouwsels (straf)punten op. Elke beurt hebben we de keus om onze beurs met geld(kaarten) te vullen, of twee bouwdelen aan te voeren. Een ervan arriveert in de centrale bouwplaats, en de ander, afhankelijk van zijn prefab samenstelling, in een van de vier groeven. Vervolgens hebben we de keus om in de centrale bouwplaats een of twee delen tegen vastgestelde prijzen te kopen, of in de groeve waar de bouwmeester arriveert, een veiling te organiseren waarbij de hoogste bieder er met alle (tot drie) aanwezige bouwdelen vandoor gaat. De van 1 tot 5 oplopende delen moeten in volgorde worden gebouwd, maar er hoeft niet aansluitend te worden gebouwd en er mogen hiaten ontstaan. Een derde actiemogelijkheid is om de verschillende bouwdelen tegen betaling alsnog passend in elkaar te laten overlopen waardoor er een hogere score kan worden bereikt. Extra handicap is de transactie: er zijn drie verschillende valuta die niet samengaan in de betaling; de bouwdelen moeten met een enkele valutasoort gekocht worden, Grappige 'twist' is dat drie verschillende valuta met dezelfde waarde als geldig betaalmiddel geldt met standaardwaarde 15, ongeacht de waarde op de kaarten. In de laatste bouwdelenstapel zitten vijf 'eind'kaartjes; is de vijfde daarvan getrokken dan is het spel direct uit en worden de punten van alle palazzi geteld. Bonussen werden ook toen al royaal maar een stuk terechter uitgedeeld: zelfde steensoort? punten erbij!, vier of vijf etages? extra punti! 'Palazzo' is grafisch mooi verzorgd; het heeft gedetailleerd illustratieve aankleding gekregen om het abstracte karakter dat een Reiner Kniziaspel kenmerkt te verhullen, maar in zijn algemeenheid kenmerkt dit toch ook de kwaliteit van Ravensburger en haar arty dochtertje Alea. Met 'Palazzo' hebben we er een spel bij dat de serieuzere speler zeker aanspreekt maar tegelijkertijd niet te complex is zodat ook de occasionele speler er mee uit de voeten kan. Wij zeggen dus wederom: Reiner Knizia - respect! Palazzo, Reiner Knizia, Ravensburger/Alea, 2005 - 2 tot 4 spelersxxtop |
||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Pompeji | ||||||||||||||||||||||
31.10.04 Er is weinig tijd voor de twee tot vier spelers, om iedereen rond de vulkaan te evacuren. Slechts 37 minuten staat ons ter beschikking, waarvan het verstrijken door het verzetten van een tijdsmarker wordt gesymboliseerd. Eerst onze eigen familie, naar de boten, of via de openingen in het aquaduct, en en passant ook nog anderen, waarvan meestal blijkt dat het tegen hun wil geschiedt omdat het de spelersstukken van de medespelers zijn! Elke beurt wordt een nieuwe vulkaantegel getrokken; de lavastroom wordt langer, her en der treden breuken op, of bevingen, waardoor groepen uit elkaar worden getrokken en verspreid op aangrenzende velden komen te staan. Vader en moeder zijn de helden in dit verhaal; die mogen per beurt twee velden lopen, de anderen komen niet verder dan een vakje. In groepen lopen is voordelig omdat er per beurt maar een stukje of groep bewogen mag worden. De meerderheid in een groep kan een veto uitroepen als er een onwelgevallige richting wordt gekozen. Een jongetje met hond levert, eenmaal veilig afgeleverd, een extra bonus van vijf punten. Wanneer de tijdsmarker op 37 is beland, is het spel ten einde en wordt er geteld: de punten van de eigen familie worden vermenigvuldigd met het aantal geredde leden van andere families in eigen bezit, plus de enkelvoudige punten voor eigen familieleden die door anderen in veiligheid zijn gebracht. 'Pompeji' heeft een leuk thema, en lijkt een tactisch spel, maar door de korte speelduur is er weinig tijd voor listig gemanouvreer en blijft het spel een beetje aan de oppervlakte hangen. Ons bijna productierijpe exemplaar heeft wat abstracte spelersstukjes die mogelijk nog aantrekkelijker worden uitgevoerd. Pompeji, Jeff Widderich, CardChess Games, 2004 - 2 tot 4 spelersxxtop |
||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Reef Encounter | ||||||||||||||||||||||
31.10.04 Er valt veel te ontdekken, onder water! Menige documentaire heeft ons al wijzer gemaakt omtrent het reilen en zeilen van onze geschubde vrienden, die bij tijd en wijle gestoofd of gebakken op onze bordjes verschijnen. Wreed? In de inleiding van 'Reef Encounter' wordt uit de doeken gedaan hoe meedogenloos de koralen zelf functioneren en elkaar te lijf gaan; het blijkt een harde wereld. We gaan op twee tot vier zeebodemlocaties proberen een zo groot mogelijke koraal te kweken, en, net als in de echte wereld, zullen we van tijd tot tijd genoodzaakt zijn andere koralen te overwoekeren om zelf de nodige groei te kunnen doormaken. Garnalen die in de koralen leven, beschermen deze tegen aanvallen van buiten. Uiteindelijk zijn er de papegaaivissen die de koralen eten, en voor de punten aan het eind van het spel zorgen. Het tropisch zand dat zij door deze consumptie produceren, moeten we er zelf bijdenken of er door een substituut als zandgebak naast serveren. Elke speler beschikt over vier garnalen (!) waarmee een koraal kan worden geclaimd. Elke speler krijgt een aantal blind getrokken polieptegels waarmee in een beurt een koraal kan worden gestart. Deze poliepen komen in vijf verschillende kleuren; op de borden ligt al een 'startpoliep' in elke kleur. Verder zijn er nog larvenblokjes, algenstenen en koraaltegels. De larvenblokjes geven de speler de mogelijkheid om een bepaalde kleur polieptegels uit te spelen, of er een van die kleur te bemachtigen. De algenstenen worden gebruikt om de koraaltegels te veranderen. Deze laatste geven namelijk aan, welke kleur poliep sterker is dan de andere, en dus, welke poliep een ander kan opeten, de noodzakelijke vereiste voor groei. Eenmaal per beurt, en wel als eerste actie, kan een koraal worden gegeten. Vier tegels gaan terug in de voorraad, de overige gaan naar het papegaaivisbakje dat elke speler voor zich heeft staan, samen met de eigen garnaal die in het koraal woonde. Elke tegel is aan het eind van het spel (meestal wanneer een speler allevier zijn garnalen heeft verbruikt) punten waard en wel zoveel als de kleur dominant is op de verschillende koraaltegels. 'Reef Encounter' lijkt een moeilijk spel, vooral door de schijnbare oneindigheid van acties die in een beurt, vaak meerdere keren, en door elkaar, kunnen worden gedaan. Maar na een eerste keer spelen valt alles al snel op z'n plek en hebben we met 'Reef Encounter' de zoveelste hit van Richard Breese in huis! Reef Encounter, Richard Bresse, R&D Games, 2004 - 2 tot 4 spelersxxtop |
||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Puerto Rico - het kaartspel | ||||||||||||||||||||||
07.02.04 Dit is het kaartspel afgeleid van het bordspel Puerto Rico! San Juan blijkt een zeer adequate vertaling van Puerto Rico naar kaartspelformat. In het kort komt het erop neer dat er vijf rollen zijn om uit te kiezen: bouwmeester, handelaar, opzichter, goudzoeker en? de raadsheer. De eerste vier rollen zijn al bekend uit Puerto Rico en hebben in San Juan vrijwel dezelfde functie. De speelkaarten kunnen ingezet worden als gebouwen (afgebeeld op de voorzijde), als goederen of als goud, wat in het begin een beetje verwarrend kan werken. In plaats van warenstenen krijg je kaarten bij goederenproductie, bij verkoop van je waren ontvang je kaarten in plaats van dubloenen, en bij het bouwen betaal je met kaarten. Zodra een speler 12 gebouwen heeft uitliggen is het spel uit en worden de punten geteld; je bent dan ongeveer een uur verder. Het spelmechanisme werkt goed, en door de vele nieuwe gebouwen is het spel vernieuwend genoeg om te boeien. Wel even wennen aan alle nieuwe mogelijkheden, net nu alle gebouwen in Puerto Rico en hun functies tot de parate kennis zijn gaan behoren! Ja, een leuk spel is San Juan zeker. Maar is het een aanschaftip? Dat hangt een beetje van de prijs af. Een prangende vraag blijft: waarom een kaartspel uitgeven van een succesvol bordspel, wat is de meerwaarde ten opzichte van Puerto Rico? Is er hier rekening gehouden met ruimte in de vakantiekoffers, denkt men met een kaartspel de ‘instapdrempel’ voor nieuwkomers te verlagen, of gaat het hier toch om het uitmelken van een commercieel succes?? Puerto Rico - het kaartspel, Andreas Seyfarth, Alea/Ravensburger, 2004 - 2 tot 4 spelersxxtop |
||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Princes of the Renaissance | ||||||||||||||||||||||
01.11.03 Italië, en rivaliserende stadsteden. Dat is het gegeven van dit spel. Het doel is om via invloed en goud zoveel mogelijk aanzien, welvaart, macht, maar in dit spel gewoon: punten, te halen. Elke speler vertegenwoordigt gaandeweg het spel een aantal Italiaanse families, die verbonden zijn aan de steden. Om het aanzien van die steden gaat het. Door gekonkel, omkoop, of gewoonweg brute kracht door middel van oorlog, kan dit aanzien veranderen; hoger bij een gewonnen oorlog, lager bij een nederlaag. In het begin van dit lange spel kun je verschillende soorten legeronderdelen kopen tegen goud. Hou je niet zo van oorlog, koop dan tenminste iets verdedigends. Een oorlog beginnen? Goed, maar let nu op, want wat wil je er mee bereiken? Dat het aanzien van jouw stad omhoog gaat? Laat deze stad dan de aanvaller zijn. Heb je genoeg legers? Welke stad moet verdedigen? En hoe staat het met die legers? Het mistige is, dat je dit soort afwegingen moet maken zonder te weten wie de aanvaller of verdediger wordt! Nadat de aanvallende en verdedigende stad is bepaald, vindt er namelijk een tweetal biedrondes plaats waar beide posities worden geveild; pas nadat de hoogste bieders het ambt van condottiere hebben aanvaard, vindt het daadwerkelijke gevecht plaats. Hoe staat het nu met de verhoudingen? Ben je zelf bij de veiling buiten de boot gevallen, en heeft iemand je plaats ingenomen om voor die stad te strijden, en is deze daarbij (bewust) uitgerust met een zwak leger, dan zal de stad waarschijnlijk verliezen, en een lagere status krijgen. Op deze manier kun je elkaar een vreselijke loer draaien! De winnaar krijgt een overwinningspunt, een van de andere manieren om punten te vergaren. Bewust een stad laten verliezen heeft wel een bepaald voordeel: de familie in die stad, die bij opbod wordt verkocht, heeft dan een lagere startprijs; handig als je niet zoveel geld meer hebt in een ronde. Er worden drie rondes (decades) gespeeld, daarna vindt een totaaltelling plaats. Er is de mogelijkheid om heel bewust een decade af te laten lopen; wat dat betreft heeft iedereen dezelfde kansen. Biedt je niet leeg; want tegen het einde van een decade wordt door geld- of invloedpuntengebrek de 'waar' een stuk goedkoper! Na Age of Steam heeft Martin Wallace opnieuw een fascinerend spel gemaakt. Princes of the Renaissance is echter wel een spel dat niet voor iedereen is weggelegd. Het onderhandelingselement, en het feit dat alles onderhandelbaar is, zal mensen die gewend zijn aan vastomlijnde kaders wellicht afschrikken, alsmede door de lange speelduur van tweeëneenhalf à drie uur. Mensen die denken dat dit spel alleen maar om oorlogvoeren gaat, hebben het niet begrepen. Princes of the Renaissance gaat om macht, en hoe daar zoveel mogelijk van te krijgen of vast te houden, ten koste van omkoping, afpersing, verraad, gekonkel, en, ja, vooruit: ook oorlog. Princes of the Renaissance, Martin Wallace, Warfrog, 2003 - 3 tot 6 spelersxxtop |
||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
Roads & Boats | ||||||||||||||||||||||
14.10.03 Een ontwikkelingsspel à la Civilization van Nederlandse bodem met een lange speelduur van 5 uur! We beginnen op een variabel Catan-achtig spelbord met een aantal geiten en ganzen, hout en stenen. Met dit basismateriaal gaan we ons verder ontwikkelen; de geiten worden langzamerhand vervangen door betere transportmiddelen, en met de grondstoffen kunnen we werkplaatsen opzetten, die weer andere producten leveren die weer leiden tot een nog hogere en verfijndere graad van beschaving. Hoewel elke speler hetzelfde begint, ontstaat door het nemen van andere beslissingen al snel verschil. Grappig is dat wat een speler heeft ontwikkeld, ook door anderen gebruikt kan worden. Die handige goudmijn staat dan opeens wel erg in de kijker bij de andere spelers! Nadeel van het spel is, dat de transportwegen met een waterstift getrokken moeten worden op een vel acetaat dat niet wordt bijgeleverd. Bovendien heeft het spel wel heel erg veel materiaal, dat allemaal een plaatsje op tafel moet krijgen. Zelfs een grote tafel is dan al snel te klein. Ook op het speelbord zelf wordt het al gauw dringen; iets dat het overzicht niet ten goede komt. Een spel met zo'n lange speelduur moet wel extra aantrekkelijk zijn om opnieuw op tafel gebracht te worden. Maar helaas is Roads & Boats niet uniek genoeg; er zijn meer spelen met dergelijke thema's die in minder tijd gespeeld kunnen worden. Roads & Boats is dan alleen voor spelers die helemaal tot het gaatje willen gaan. Roads & Boats, Jeroen Doumen en Joris Wiersinga, Splotter Spellen, 1999 - 1 tot 5 spelersxxtop |
||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||
x | ||||||||||||||||||||||