xx- eerste spelimpressies

x
Spyrium

17.07.14 Spyrium speelt in het Victoriaanse Engeland, maar dan blijkbaar wel in een parallel universum. Het geheimzinnige mineraal spyrium, wat in onze eigen werkelijkheid tot op de dag van vandaag onontdekt is gebleven, is in dat universum wél ontdekt. Dit spyrium bleek zulke bijzondere eigenschappen te bezitten als energiebron, dat James Watt en zijn obsolete stoommachine onder cynisch hoongelach de deur werden gewezen. Spyrium leidde zodoende tot een revolutie binnen de industriële revolutie. Daar willen we allemaal zo veel mogelijk van hebben!
Iedere ronde wordt er een grid van kaarten uitgelegd. Sommige kaarten stellen gebouwen of patenten voor die door de spelers gekocht kunnen worden en gedurende de rest van het spel gebruikt, bij anderen kunnen eenmalige acties worden uitgevoerd. Een ronde bestaat uit twee fasen: arbeiders inzetten bij de kaarten, en arbeiders terugnemen en de bijbehorende actie uitvoeren. Iedere speler besluit voor zich wanneer hij overstapt van fase I naar fase II; dit kan hij aangeven op een centraal bord. In fase I worden de arbeiders ingezet in het grid, in de ruimte tussen twee kaarten. Zodra een speler besluit over te gaan naar fase II mag hij ingezette arbeiders wegnemen, en de actie uitvoeren die afgebeeld wordt op een van de aangrenzende kaarten. Naast de kosten van de kaart of actie zelf betaalt de speler ook geld voor iedere andere arbeider die aan dezelfde kaart grenst. In plaats van de actie uit te voeren kan een speler zijn arbeider ook terugnemen om er geld voor te krijgen: hij krijgt dan zoveel geld als er andere arbeiders aan dezelfde kaart grenzen, maar verder mag hij geen actie doen. Daarnaast mogen de spelers in fase II hun eerder gekochte gebouwen gebruiken. De gebouwen maken acties mogelijk zoals het inleveren van spyrium voor punten of geld, of het krijgen van spyrium, geld of extra arbeiders. Zo komen spelers aan spyrium, en ruilen ze het in verschillende stappen weer om voor punten. En dat dan zes ronden achter elkaar. Ondanks het feit dat er een kaartenstapel A, B en C is zit er niet een echte opbouw in het spel. De zes ronden verlopen vrijwel identiek, er is geen spanningsboog te bespeuren. Soms ben je elkaar net te snel af bij het kopen/gebruiken van de kaarten, maar dat was het dan ook qua spelersinteractie. Niet alleen van ronde tot ronde, maar ook van pot tot pot biedt Spyrium te weinig variatie, waardoor het spel al snel verveelt. Barbara van Vugt
Spyrium, William Attia, Ystari/Asmodee, 2013 - 2 tot 5 spelers vanaf 13 jaar, 30-90 minuten
xxtop

x
Seasons - Enchanted Kingdom

03.02.14 In het basisspel Seasons strijden 2 tot 4 magiers om de titel Aartsmagier van Argos. Deze uitbreiding levert nog wat extra materiaal voor de strijd. Zo zitten er 40 nieuwe machtkaarten in die voortborduren op de kaarten in het basisspel, dat uit 100  kaarten bestaat. De 140 kaarten samen vormen een goede mix van oud en nieuw, waardoor een verfrissende nieuwe spelervaring ontstaat. Van de nieuwe kaarten is vooral de Raven der Schmarotzer een erg leuke en noemenswaardige toevoeging: wie deze kaart uitspeelt mag een Raven-marker op een kaart van een medespeler leggen, en vanaf dat moment mag hij de functie van die kaart gebruiken alsof die van hemzelf is. Daarnaast zitten er fiches in met bijzondere eigenschappen; aan het begin van het spel krijgt ieder er drie blind gedeeld, waarvan hij er eentje mag uitkiezen. Ook zijn er kaarten waarvan er aan het begin een blind getrokken wordt die de spelsituatie beïnvloeden voor iedereen. Bijvoorbeeld dat alle machtkaarten een energie meer kosten om te betoveren, of dat de kaartenselectieprocedure anders verloopt. Heel belangrijk is verder dat er een startspelermarker is bijgesloten. Die had natuurlijk eigenlijk in het basisspel moeten zitten: vooral bij vier spelers met denkverlamming wordt maar zo vergeten wie de startspeler was. Dit is wat een uitbreiding hoort te zijn: hij biedt voldoende vernieuwende elementen om de moeite van de aanschaf waard te zijn, maar de nieuwigheden zijn niet zo buitensporig dat er een geheel ander spel ontstaat. Ook met het materiaal blijft alles in het nette, de uitbreiding zit in een bescheiden doosje en de onderdelen kunnen desgewenst ook in de doos van het basisspel opgeborgen worden. Ook aan de regels is veel aandacht besteed; de beschrijving van de nieuwe kaarten is net zo dik in orde als bij het basisspel. En bovenal wordt nu eindelijk duidelijk waar het gat in het spelersbordje voor bedoeld is! Barbara van Vugt
Seasons - Enchanted Kingdom, Régis Bonnessée, Asmodee/Libellud, 2013 - 2 tot 4 spelers vanaf 14 jaar, 60 minutenxxtop

x
Suburbia

26.05.13 Het lijkt wel een plaag! In deze tijden van recessie en bouwstops komt het ene na het ander spel uit dat het thema 'stad of beschaving ontwikkelen' heeft. Card City, Milton Keynes, The City, Innovation, en OddVille zijn een paar van deze spellen uit deze categorie. Kennelijk blijven de Frank Lloyd Wright’s onder ons hun dromen koesteren, wat de tijden ook moge zijn. Ook nu weer moeten de spelers aan de gang om allerhande bouwwerken kunstig naast elkaar te frommelen zodat de bevolking in grote getale toestroomt. Uit een etalage mag een speler in zijn beurt een tegel kopen; de tegel zelf heeft een prijs maar voor de positie in de etalage moet ook worden betaald. Op deze tegel staat allerhande informatie; zo kan ie blijvend de geldstatus verhogen, of ook juist geld genereren als deze aan een bepaald gebouw ligt. De populariteit van de kleinstad wordt op de spelerslijst weergegeven en is bij de aanvang van het spel 1; dit geeft het aantal burgers weer dat de speler per beurt vooruit gaat. Ook deze kan worden verhoogd door diverse tegels, terwijl weer andere tegels de populariteit juist verlagen, of als ze naast een bepaald gebouw komen te liggen. Aan het eind van een beurt bekijkt de speler zijn inkomen; is het postief dan krijgt ie geld en is het negatief dan moet ie betalen. De positie van de marker die de populariteit aangeeft wordt omgezet op het centrale bevolkingsbord, eigenlijk het scorebord. Passeert deze marker een rode streep op dit bord, dan gaat de speler in inkomen en populariteit met 1 omlaag. Wanneer de populariteit negatief wordt, gaat de speler achteruit; spelers zullen dan dus gauw gebouwtegels willen kopen die dit weer wat opkrikt.
Gebouwen hebben hun eigen specificaties, maar kunnen ook invloed hebben op andere gebouwen. En aangrenzende gebouwen kunnen weer invloed hebben op de pasgelegde tegel. Verder kunnen er in de stad tegels liggen die aangeven dat per nieuw gelegd gebouw van deze categorie er ook een marker moet worden verschoven. En tenslotte kunnen er bij andere spelers gebouwen liggen die ofwel bij de actieve speler hun invloed voor het gelegde gebouw laten gelden, ofwel de andere speler moet een aanpassing doen. Dat maakt het op den duur, wanneer er nogal wat gebouwen bij de diverse spelers liggen, vrij lastig om alles te kunnen overzien en het is onvermijdelijk dat er om de haverklap dingen worden vergeten.
Aan het begin van het spel is er per speler een doelmarker in de etalage gelegd: de speler met het meeste geld krijgt er tien burgers bij, de speler met de meeste groene gebouwen krijgt er twintig burgers bij, de speler met de hoogste populariteit vijftien burgers, en zo nog wat. Ook heeft elke speler aan het begin van het spel twee doelmarkers gekregen waar hij er een blind van houdt. Zo is het voor de spelers nooit helemaal duidelijk wat hun positie op het scorebord/bevolkingsbord is.
De gebouwentegels zijn verdeeld ineen A, B en C-stapel. In deze laatste stapel zit in de onderste zes tegels een 'laatste beurt' tegel geschud. De ronde wordt uitgespeeld, waarna iedere speler nog een laatste beurt heeft. Vervolgens worden de doelmarkers nog afgewerkt; een gelijkstand is niet voldoende om de punten/burgers te mogen incasseren; de speler met de meeste burgers wint.
'Suburbia' is weer typisch zo'n spel dat je niet met meer dan drie spelers wilt spelen; daar zijn de wachttijden te groot voor. Je wilt het ook niet met spelers spelen die elke beurt hun zet optimaal willen uitrekenen. Maar elke speler is bij het zoeken naar de beste gebouwentegel toch wel even bezig met calculeren ook al gaat dat niet tot het gaatje; het spel is daarom bij uitstek geschikt voor twee spelers en eigenlijk ook niet meer dan dat. Het feit dat zelfs dan gebouweneffecten worden vergeten geeft aan dat het overzicht al gauw totaal ontbreekt.
Het spel heeft analoge overeenkomsten met het kaartspel 'The City'; ook in dit spel versterken diverse kaarten een gelegde kaart. Het heeft ook nog een andere overeenkomst: in het begin werd het vaak gespeeld, maar al snel bleek het opgebrand vanwege gelijkvormig verlopende spelpatronen. Het is het lot dat ook 'Suburbia' te wachten staat...
Suburbia, Ted Alspach, Asmodee, 2012 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 60 minutenxxtop

x
Stone Age - Mit Stil zum Ziel
07.05.12 De titel van de uitbreiding zegt het al: dat we het holbewonerbestaan amper ontgroeid zijn betekent niet dat we geen smaak hebben! In het basisspel waren we vooral bezig met overleven, maar dat was echt zó 10.000 voor Christus! Nu willen we meer. Sieraden! Decoratieve elementen! Een paar gekruiste olifantentanden boven de deur staat zo chic, evenals mooie kettingen en ringen om de berenvellen wat op te fleuren! En met de sieraden komt ook de handel op gang. De uitbreiding bevat, naast materiaal om een vijfde speler aan te laten schuiven, een verzameling tanden en ringen, nieuwe kaarten en hutten, en een bordje dat op het oorspronkelijke bord gelegd wordt. Hierop staat een handelsspoor afgebeeld. Wie in zijn beurt twee mannetjes inzet op deze locatie mag twee stappen vooruit en ontvangt twee tanden. Bij het kopen van een hut of kaart mogen de spelers gebruik maken van ruilhandel. Afhankelijk van de positie op dit spoor kan de speler 2 om 1, 1 om 1 of 1 om 2 ruilen, dus een willekeurig goed of tand inleveren en daar willekeurige goederen voor terugpakken. Nog een extra toegevoegde positie op het bord is een plek waar een speler tegen betaling van zes tanden twee kaarten kan pakken: een open kaart en de daaronder liggende blinde kaart. Daar zijn natuurlijk veel tanden voor nodig, en die zijn te verkrijgen in de voedselwei. Wie gooit voor voedsel mag kiezen wat hij pakt voor zijn dobbelworp: voedsel, tanden, of een combinatie hiervan. De ringen zijn puur voor de esthetiek, en tellen als drie tanden. De nieuwe mogelijkheden vereisen een heel andere manier van spelen. Door de ruilmogelijkheid worden de goedkope grondstoffen nog interessanter: makkelijk te krijgen, en altijd nog om te ruilen voor goud! En omdat het voortschrijden op het handelsspoor twee mannetjes vergt, is de kans klein dat er spelers zijn die deze plek iedere beurt bezetten zodat andere spelers geen kans krijgen. In het basisspel wordt voedsel in de loop van het spel steeds minder belangrijk, omdat spelers opklimmen op de graanlijst. Omdat er nu ook tanden te halen zijn blijft de voedselwei toch interessant. Daardoor blijft de bezetting van het spelbord door het spel heen evenwichtig, en is er voldoende plaats om ook die vijfde speler mee te laten doen. Sommige uitbreidingen speel je een enkele keer en komen dan in de kast te liggen omdat ze te weinig toevoegen, maar deze blijft permanent in de eerste editie-doos (die daarmee écht helemaal niet meer dicht kan)! Barbara van Vugt
Stone Age - Mit Stil zum Ziel, Michael Tummelhofer, Hans im Glück, 2011- 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 60-90 minutenxxtop
x
x
Santiago de Cuba x

07.04.12 In de haven van deze Cubaanse kustplaats is het ditmaal te doen. In de haven ligt een schip te wachten dat beladen moet worden met vier verschillende soorten goederen, terwijl er vijf er in het spel zijn: suikerriet, citrusvruchten, tabak, rum en sigaren. De gevraagde hoeveelheden zijn onvoorspelbaar en worden per dobbelsteen bepaald, en eentje doet er dus -even- niet mee. Rondom de haven bevinden zich een 9-tal personages -in de vorm van tegels- die bij begin willekeurig worden geplaatst. Om de haven heen worden dan nog 12 gebouwen verdeeld, die met een symbool aan de personages verbonden zijn. In een beurt verplaatst een speler een gemeenschappelijk autootje verder naar de deur van een ander persoon, één stapje is gratis, voor grotere afstanden moet betaald worden. Hier aangekomen mag bij dit personage de bijbehorende functie uitgevoerd worden, en daarna uit één van de drie gekoppelde gebouwen de actie. De personen kunnen een speler van goederen voorzien, de gebouwen bieden diverse voordelen, zoals het omzetten van tabak naar sigaren, of het tussentijds leveren aan het schip. Pas als de auto weer terug is in de haven, kan er echt geleverd worden, op 'Puerto-Ricaanse' wijze, dus speler na speler, en soort na soort. De verscheepte goederen leveren 2 tot 4 punten op, en als aan de vraag voldaan is mag een nieuw schip binnenkomen, met een nieuw te bepalen vraag. Na zeven keer verschepen worden de punten geteld, en de speler met meeste punten wint.
Voor de ervaren speler zal 'Santiago de Cuba' een feest van herkenning zijn; de goederen, personages en de fraaie vormgeving zijn geheel in lijn met voorgangers 'Cuba' en 'Havana'. 'Santiago de Cuba' speelt echter weer heel anders, en misschien komt het door ligging aan zee, maar dit spel speelt lekker licht en luchtig, en het is hierdoor een prima familiespelletje dat in een half uurtje te spelen is. Met een beetje oplettendheid bij de autotocht langs de kade kan er bij elke levering wel goed gescoord worden, of voorkomen worden dat een medespeler overdreven goed scoort. Puntje van kritiek: de zichschermen zijn wel erg klein uitgevallen -Cubaanse kwaliteit wellicht? Verder prima te doen, en zeker een bezoekje waard, dit 'Santiago de Cuba'. Edwin van de Sluis
Santiago de Cuba, Michael Rieneck, Pegasus Spiele/Eggertspiele, 2011 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 40-60 minutenxxtop
x

x
Scheibenwelt
06.03.12 Scheibenwelt is een bord-, of eigenlijk kaartspelbewerking van de fantasy boekenreeks 'Discworld' van Terry Pratchett. Alle spelers krijgen een geheime opdracht die aangeeft hoe je kan winnen, en wie deze conditie aan het begin van zijn beurt bereikt heeft mag de overwinning claimen. De opdrachten lopen uiteen van dingen die je zelf moet bereiken, zoals het bezitten van de meerderheid in een bepaald aantal wijken of een bepaald geldbedrag hebben verzameld, tot zaken die meer buiten je invloed liggen, zoals de eis dat nog niemand anders de overwinning heeft geclaimd als de trekstapel op is, of dat er acht trouble markers op het bord liggen. Verder bestaat het spel vooral uit kaarten spelen. Kaarten hebben vaak standaard acties zoals een poppetje inzetten in een wijk op het bord of een gebouw bouwen, met daarnaast een speciale mogelijkheid die vaak te maken heeft met het op de kaart afgebeelde karakter. Voor mensen die de boeken kennen is het misschien leuker, maar de acties lijken erg op elkaar en voor Discworld-leken is het een vrij saai spel, waar je door je beperkte kaartenhand (5 kaarten) bijzonder weinig invloed op kunt uitoefenen. Het grootste nadeel is dat het voor geoefende spelers al snel duidelijk is wie welke opdracht heeft. De acties op de kaarten komen vervelend vaak in de smaak 'irritant klieren en kwallebakken' waardoor een bijna-winnende medespeler gemakkelijk gedwarsboomd wordt en het spel frustrerend lang kan duren. Barbara van Vugt
Scheibenwelt, Martin Wallace, Kosmos, 2011 - 2 tot 4 spelers vanaf 11 jaar, 60 minutenxxtop
x
x
Schwarzer Freitag

22.05.11 'Schwarzer Freitag' is een beursspel, e basta. De spelers moeten middels het slim inkopen en verkopen van aandelen -kleine koffertjes- in vijf verschillende kleuren proberen zo rijk mogelijk te worden. En dan gaat het niet om geld, maar om het zilver dat we ermee kunnen kopen. De zilverprijs stijgt tijdens het spel, dus wie te laat zilver begint te kopen is een dief van eigen portemonnee, maar wie te vroeg begint heeft misschien niet genoeg geld over om de rest van het spel nog mee te kunnen doen. Zodra de zilverprijs de 100$ bereikt is het spel ten einde. Het spel zit vol met kleine detailregeltjes die zonder overzicht -niet bijgeleverd- niet te onthouden zijn: bij het verkopen van aandelen daalt de prijs, bij het kopen stijgt de prijs echter niet, maar de prijs stijgt weer wel als er drie dezelfde aandelen op een lijst liggen, of als het laatste aandeel van een kleur uit de markt gehaald wordt, of als er na een waardering geen aandelen van een kleur in de markt liggen. Aandelen van de lijst gaan in de zak, aandelen vanuit de zak gaan naar de markt, is er één zwart aandeel getrokken dan mag hij terug in de zak, zijn het er meer dan gaan ze naar de voorraad... Friedemann, moest dat nou echt zo ingewikkeld?
De eerste paar potjes leek het spel niet te werken. De waarde van de aandelen bleef maar dalen, waardoor spelers geen geld konden maken, en de zilverprijs steeg te langzaam, zodat het spel niet uit raakte. Na het herhaaldelijk uitpluizen van de regels, en met de nodige hulp van de internets, werd uiteindelijk het euvel opgelost. Maar dat heeft meer doorzettingsvermogen gekost dan de gemiddelde speler in huis heeft! De regels zijn slecht gestructureerd, en een noodzakelijk overzicht ontbreekt. En eenmaal op de juiste manier gespeeld is het geen verkeerd spel, maar ook niet bijster origineel.
Het opzetten en uittellen van de gekleurde koffertjes is een hoop werk, en de omslachtige regeltjes omtrent de prijsverandering blijven een heel gedoe waarbij onvermijdelijk wel eens iets vergeten wordt. Hierdoor voelt 'Schwarzer Freitag' eerder als hard werk dan als een spelletje. In de categorie beursspellen zijn er betere en leukere exemplaren (Acquire, Het Beursspel, Big Boss) op de, jawel: markt!
Barbara van Vugt
Schwarzer Freitag, Friedemann Friese, Kosmos, 2010 - 2 tot 5 spelers vanaf 12 jaar, 55 minutenxxtop
x

x
Schweinebande
05.12.10 In vier ronden gaan de spelers dieren te verzamelen: ofwel vier dezelfde, ofwel zes verschillende. Eerst gaan de dieren naar de markt: de fiches worden blind neergelegd. Vervolgens draaien de spelers in hun beurt een fiche open, en besluiten om er al dan niet hun boertje op te zetten om daarmee in ieder geval dit dier te claimen en mogelijk later nog meer. Wanneer alle fiches zijn omgedraaid, wordt begonnen met de eerste speler die moest passen. Deze kiest een eigen boertje en laat deze een rij ver kijken. Alle dieren in deze rij, tot de volgende boer of de grens van de markt, mag hij in zijn voorraad leggen; wanneer er een setje van vier is gemaakt, gaat een dier daarvan in de boerderij en de andere uit het spel. Alle dieren die nog geen setje vormen en dus in de eigen voorraad blijven moeten worden gevoerd: met een van de andere dieren uit de voorraad. Een 'vijf' ezel is op deze manier genoeg voer voor een 'twee' kip en een 'drie' schaap; de ezel gaat uit het spel. Overtollig voer kan in de voorraad worden gelegd voor een volgende ronde. In de laatste ronde kan een speler nog willekeurig vier dieren inleveren maar alleen het laagste dier uit die 'set' mag dan in de boerderij worden gelegd. In de laatste ronde is er bovendien een mazzelpremie voor een setje van vier varkens; er mogen er dan twee in plaats van een naar de boerderij.
'Schweinebande' profileert zich als familiespel en dat lijkt het op het eerste oog ook: boertje inzetten, dieren claimen; hoe moeilijk kan het zijn. Maar er zit een enorme discrepantie tussen deze eenvoud en het scoringsmechanisme; hierdoor kan een jonge speler danig de kluts kwijtraken; alleen deze scoringsfase kan al als 12+ worden aangemerkt. 'Schweinebande' kan worden gerangschikt in de categorie 'tijdverdrijf', maar heeft verder weinig te bieden. Het is vermakelijk gedurende de feestdagen, maar in het nieuwe jaar moet er toch snel iets anders op tafel!
Schweinebande, Stefan Dorra, Hans im Glück, 2010 - 2 tot 5 spelers vanaf 8 jaar, 30 minuten
xxtop
x
Sobek
05.11.10 Hoeveel varianten op kaartspelletjes kunnen er nog worden bedacht? In ieder geval was deze er nog niet, in een Egyptische setting geplaatst. Twee tot vier spelers krijgen blind een tweetal startkaarten gedeeld uit een aanbod van graan, ivoor, ebbehout, vee, vis of marmer. In een etalage van negen kaarten kan een speler in zijn beurt er een uit de eerste vier kiezen, om zo met de verzamelde kaarten op de hand setjes van tenminste drie uit te kunnen leggen. Punten krijgt hij aan het eind van een ronde voor het aantal scarabees op de kaarten, vermenigvuldigd met het aantal uitgelegde kaarten van die soort. Wanneer een speler niet de eerste kaart uit de etalage neemt, maar een van de volgende omdat die lucratiever is doordat er meer scarabeeën op staan of dat deze voor hem de derde kaart van een soort betekent, ruimt hij de overgeslagen kaarten op en legt ze onder een corruptiemarker. De speler die aan het eind van een ronde de meeste kaarten onder deze marker heeft verzameld, moet weer plaatsen op de scorelijst achteruit: per tien gescoorde punten een positie van hetzelfde symbool als waar ie op stond. Dat kan nogal fors uitpakken!
Speciale personenkaarten liggen blind in de etalage; deze hebben eigenschappen zoals het stelen van een kaart uit de hand van een andere speler, of het verwijderen van alle kaarten van een soort onder je corruptiemarker.
Tijdens het leggen van de eerste vijf setjes mag een speler uit een stapeltje van aanvankelijk vijf gebeurtenisfiches een fiche kiezen dat direct wordt uitgevoerd: een speler krijgt de vloek die als twee kaarten onder de corruptiemarker telt, een setje wordt opgewaardeerd met twee scarabeeën, en zo nog wat.
Het spel eindigt na de derde ronde of eerder wanneer een speler de 100-puntengrens is gepasseerd - en na het uitvoeren van eventuele corruptiestrafpunten erboven wist te blijven.
Soms kun je kort zijn: GameWorks heeft na 'Jaipur' weer een leuk, vlot en snel kaartspel bedacht dat fris en origineel overkomt!
Sobek, Bruno Cathala, Gameworks, 2010 - 2 tot 4 spelers vanaf 13 jaar, 40 minuten
xxtop
x
Santa Timea
14.05.10 In de categorie slagen met kaarten winnen is 'Santa Timea' de variant die de spelers uitdaagt om juist géén slagen te winnen: elke binnengehaalde kaart is het aantal strafpunten dat erop staat. Aan het begin van het spel wordt een etalage van drie windrichtingkaarten uitgelegd; om de eerste wordt telkens gestreden waarna de etalage van achteren wordt aangevuld tot drie. Op deze manier kunnen de spelers zien wat ze aan onheil te wachten staat! Elke speler speelt een kaart uit een hand van twaalf; deze navigatiekaarten hebben cijfers van 1 tot 14. Wanneer een windrichtingkaart met een navigatiekaart in dezelfde kleur wordt gepareerd, wordt het cijfer als waarde overgenomen. Een andere kleur spelen mag ook, maar dan wordt de waarde aangepast volgens de windroos die op elk van de kaarten staat afgebeeld. Bij een gele navigatiekaart met cijfer 13 die op een rode windrichtingkaart wordt uitgespeeld is de waarde nog maar 6,5; bij een groene windrichtingkaart is de waarde zelfs 0! De speler die de laagste waarde heeft uitgespeeld, moet de windrichtingkaart nemen, waarna een nieuwe slag om de eerstvolgende kaart uit de etalage begint. Na twaalf slagen is een ronde voorbij, de strafpunten worden geteld, en hieraan gerelateerd 1 tot 5 winstpunten verdeeld. Na vijf ronden heeft de speler met de meeste punten gewonnen. Bijzonderheden: met de piratenbruid speelt een speler dezelfde waarde als de speler net voor hem heeft gedaan, en wanneer een speler een setje met cijfers 1-2-3 in dezelfde kleur heeft verzameld, mag ie deze strafpunten negeren. Dat geeft dan weer een aardige afweging: toch voor die 3 gaan om het setje compleet te maken?
'Santa Timea' is een aardig kaartspelletje dat de aandacht echter niet de volle vijf ronden weet vast te houden; daar wordt het wat al te repetitief van. Maar wanneer een potje wordt beperkt tot drie ronden, kunnen we er met een gerust hart een plusje aan toekennen!
Santa Timea, Dirk Liekens, Argentum Verlag, 2009 - 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 30 minuten
xxtop
x
Stonehenge
25.03.09 Eén doos met wat spelmateriaal rondom het thema ‘Stonehenge’, waarbij vijf gerenommeerde spellenauteurs ieder een eigen spel hebben bedacht. De auteurs hebben allen voor een andere invalhoek gekozen, wat een blufspel, een politiek spel, een oorlogsspel, een racespel en een veilingspel heeft opgeleverd. Het spel bevat een speelbord met de plattegrond van Stonehenge, waar vijf steenformaties (‘trilieten’) op geplaatst kunnen worden. Rondom Stonehenge is een cirkel afgebeeld met genummerde vakjes. Verder treffen wij in de doos plastic blokken en schijven in zes kleuren aan, evenals zes gekleurde druïden, en een pakje kaarten. Tot zover alles duidelijk, maar wat kunnen we allemaal doen met dit materiaal? De sceptici zullen opmerken dat dit soort projecten waarbij het spel ondergeschikt is gemaakt aan een thema of concept, niet zo snel leuke hoogvliegers zullen opleveren. Deze sceptici krijgen ook in het geval van Stonehenge weer gelijk. Het is gelukkig niet allemaal droefenis: het veilingspel van James Ernest is op zich nog wel aardig, hoewel het vrij weinig om het lijf heeft, en het racespel van Mike Selinker kan er ook nog wel mee door hoewel het redelijk flauw is en erg lang duurt. Het absolute dieptepunt is het politieke spel van Bruno Faidutti, waarbij het uitzoeken van het benodigde spelmateriaal meer tijd kost, en eigenlijk ook een stuk leuker is, dan het spel zelf. De regels zijn op veel punten onduidelijk en onvolledig en het spelmateriaal loopt ook al niet over van sfeer. Eén doos met vijf spellen, dat klinkt als een goede deal, maar in dit geval rechtvaardigt geen van de afzonderlijke spellen de aanschafprijs. Barbara van Vugt
Stonehenge, Richard Borg, James Ernest, Bruno Faidutti, Richard Garfield & Mike Selinker, Hutter Trade / Titanic Games, 2008 - 3 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 30-60 minuten
xxtop
x
Strozzi

25.11.08 De beroemde Italiaanse handelsfamilies Strozzi, Medici en consorten, die al in vele spellen hebben gefigureerd, staan in de Italiaanse havens reikhalzend uit te kijken naar inkomende schepen met handelswaar. De schepen hebben verschillende eigenschappen: zeilsnelheid, handelswaren, schriftrollen en bonusfiches. Alle spelers hebben drie verschillende vlaggen in hun kleur waarmee ze op schepen kunnen bieden; wie een piratenvlag biedt krijgt het schip sowieso, wie een handelswarenvlag of ‘+1’vlag biedt kan nog overboden worden door de piratenvlag van een andere speler. Wie het schip heeft bemachtigd legt de geboden vlag op het schip, en plaatst het in een van de drie havens waar hij nog geen schip heeft liggen. Bij iedere haven hoort een scorelijst voor een handelswaar; de speler beweegt zijn marker omhoog op de lijst als het betreffende waar afgebeeld staat op het verworven schip. Voor afgebeelde schriftrollen klimt hij ook op op het schriftrollenspoor. Als alle speler al hun drie vlaggen hebben gebruikt om een schip te claimen is de ronde afgelopen; bij iedere haven wordt geld uitgedeeld voor de drie snelste schepen die er liggen, en voor de hoogste drie posities op het handelswaren scorespoor. Vervolgens krijgt iedereen zijn drie vlaggen weer terug, en worden er opnieuw schepen geveild. De markers op de diverse scoresporen blijven staan! Het spel duurt drie ronden, en aan het eind wint de rijkste speler.
Klinkt simpel? Misschien, maar toch sta je iedere keer voor duivelse keuzes. Slechts drie vlaggen te besteden, slechts één schip per haven te plaatsen, en dat zonder te weten welke schepen er nog voorbij komen. Naarmate de ronde vordert neemt het beeld in de havens vastere vormen aan; in welke havens heb je nog kans op punten voor het snelste schip of het handelswarenspoor, en welke havens mogen als verloren worden beschouwd? Neem je je verlies, of blijf je hopen op het snelle schip met de juiste handelswaren, met als risico dat je uiteindelijk met niks naar huis gaat? Want ook de andere spelers kunnen zien welke schepen voor jou mogelijk interessant zijn, en kunnen je daar vervelend bij dwarszitten! Strozzi heeft precies de juiste mix van spanning, luchtigheid en interactie om een leuk spel met voldoende diepgang op te leveren. Barbara van Vugt
Strozzi, Reiner Knizia, Rio Grande Games / Abacusspiele, 2008 - 3 tot 6 spelers vanaf 10 jaar, 60 minuten
xxtopxx



xxxscheepskaarten met deel van het bord
x
Shanghaien
07.04.08 Zullen we het thema meteen maar overslaan? Want we gaan gewoon een ouderwets potje dobbelen om kaarten. Twee spelers proberen hun dobbelstenen zo tactisch mogelijk in te zetten om daarmee openliggende kaarten te verwerven. Die kaarten geven aan het eind van het spel punten. Zes kaarten worden telkens uitgelegd - er zijn in totaal acht kleuren, vijf kaarten per kleur in de waarden 1, 2, 3, 3, 4 - waarna een speler begint met twee van zijn zes dobbelstenen te werpen. Van deze twee kiest hij er een, en legt die volgens rangorde aan, dus een worp twee bij de tweede kaart in de rij. Een eerste speler heeft hierdoor iets grotere keuze, want deze bepaalt vanaf welke kant gaat worden geteld. De volgende speler is alweer aan de beurt: gooien, en een steen bij een kaart leggen. De eerste speler heeft nu nog vijf stenen over; hij neemt er weer twee en gooit, en neemt een steen om deze bij een van de zes kaarten te leggen. Dat gaat hoogstens zo door tot de startspeler geen twee stenen meer heeft liggen, en dus noodgedwongen moet passen. De kaarten worden dan verdeeld: waar slechts een steen van een speler ligt, gaat deze naar die speler. Liggen er meerdere stenen, dan geldt: wie heeft de meeste stenen bij die kaart liggen? Is dat nog steeds gelijk, dan gaan de stenen van naburige kaarten meetellen om deze pat te doorbreken. Niet door stenen geclaimde kaarten worden terzijde gelegd, waarna een nieuwe ronde begint door zes nieuwe kaarten van de stapel open te draaien. Na acht ronden is het klaar, en worden de kaarten die bij de spelers liggen bekeken. Hier komt de geest van Knizia om de hoek kijken: de speler met de hoogste kaartenwaarde van een kleur krijgt de lagere kaartenwaarde van diezelfde kleur van de andere speler, die, had ie maar beter moeten dobbelen, niets uitbetaald krijgt. De speler die hierna de meeste punten heeft, heeft het spel gewonnen.
Dat lijkt allemaal heel simpel en dat is het ook. Wat het spel zo leuk maakt, is dat er ondanks het dobbelen nog wel het een en ander aan tactische afwegingen te maken valt. Want als een speler vier kaarten van een kleur heeft, is het voor die speler extra belangrijk om ook die laatste vijfde kaart te kunnen claimen; pas dan trekt ie de volle buit binnen. Heeft de tegenspeler een kaart met waarde '1' te pakken weten te krijgen, dan is al zijn eerdere moeite voor niets geweest want dan zal ie er er aan het eind van het spel maar 1 punt voor krijgen! En als de gewenste worp er een keer niet bij zit, dan kan het handig zijn om, als het mogelijk is, een steen bij de aangrenzende kaart te leggen, die mogelijk een eventueel pat kan doorbreken. Ook zijn er bijzondere kaarten te claimen, die extra ogen op de dobbelsteen geven, of een 'overgooi', of twee extra punten voor een willekeurige kaartenrij.
'Shanghaien' is een bijzonder leuk en luchtig tweepersoonsspel dat het van de zomer heel goed gaat doen aan de vakantietafel, maar dat ook nu in het voorseizoen al liefhebbers kent!
Shanghaien, Roman Pelek & Michael Schacht, Abacusspiele, 2008 - 2 spelers vanaf 8 jaar, 20 minutenxxtop
x
Shogun

18.03.07 We verplaatsen ons ditmaal naar het oosten, ver weg, in Japan, om precies te zijn, om daar onze clan tot volle wasdom te laten geraken. Eindelijk is Europa eens niet het strijdtoneel, alle mogelijke rakettenschilden ten spijt. Tegenstanders die ons in de weg zitten vermalen we tot moes, maar in veilig gewaande gebieden bouwen we burchten, tempels en theaters, nee, we zijn geen cultuurbarbaren! Dat we in de zestiende eeuw zitten, is volstrekt onbelangrijk, behalve als we er de passende borstrokjes bij willen aantrekken. Twee jaar spelen we, en daarna moeten we toch wel het een en ander hebben kunnen aanrichten; ach, voor sommige conflicten heb je niet zoveel tijd nodig, en anders worden ze thuis misschien ongerust! We beginnen met een op diverse sterktes uitgerust leger, dat we in verschillende, mogelijk verstrooide gebieden inzetten; van onze oorlogskas betalen we nieuwe huurlingen en zetten we de diverse gebouwen neer.
Drie keer per jaar plannen we onze acties: bouwen, versterken, belasting heffen, rijst vorderen, en aanvallen, en we doen dit door op ons persoonlijk actiebordje er de kaart van het gebied neer te leggen, blind, wel te verstaan, want alle spelers doen dit in deze fase gelijktijdig. Dat maakt het onzeker wat de anderen gaan doen: kan ik nog bijtijds huurlingen in dit verzwakte gebied bijzetten, of ben ik ‘m al kwijt na een mogelijke aanval? Het plannen wordt extra onzeker doordat de  tien verschillende acties in een wisselende volgorde worden afgwerkt, waarvan in de planningsfase slechts de eerste vijf openliggen. Wanneer drie seizoenen zijn doorlopen, wordt gekeken of de hoeveelheid gevorderde rijst voldoende is om er de bevolking van de verzamelde gebieden van te voeden; is dit niet zo, dan komt het wellicht tot een oproer, met mogelijk verlies van gebieden. Als dit is afgehandeld worden de punten geteld: een voor elk gebied, een voor elk gebouw, en extra punten voor meerderheden van gebouwen per provincie. De graanmarkers worden weer op nul gezet, en een tweede en laatste jaar wordt gespeeld, waarna de speler met de meeste punten heeft gewonnen.
Naast het plannen van de acties, dat het belangrijkste moment in een seizoen is, is er nog een enerverend en opzichtig element in het spel: de dobbeltoren. Deze toren wordt gebruikt om de uitkomst van de gevechten mee te bepalen. Hoe werkt het? Wanneer een speler een aanval vanuit een provincie doet, heeft hij de keus om een naburige provincie met een of meerdere legers aan te vallen; de verdediger zal meestal met al zijn legers willen verdedigen. De betreffende blokjes worden uit het gebied geraapt en in de toren gegooid; door kleine sluisjes blijven sommige blokjes in de toren hangen, en misschien komen andere, ook van niet bij het conflict betrokken blokjes, uit de toren. Bepalend voor de uitslag is of er meer blokjes van de aanvaller uit de toren zijn komen rollen dan van de verdediger; het surplus mag de winnaar in het veroverde - of behouden - gebied zetten - de rest, van aanvaller en verdediger, gaat terug in de voorraad - in het geval dat de aanvaller heeft gewonnen krijgt hij er direct de betreffende gebiedskaart van, met als mogelijk desastreus gevolg, dat de verdediger dit gebied op een actie had liggen die deze ronde nog moest worden uitgevoerd, en waar hij deze ronde dus geen actie meer voor heeft! De ene keer rollen bijna alle blokjes uit de toren, de andere keer blijven er wat  meer in hangen; het is als een dobbelsteen met geheugen, want een speler zal zich tweemaal bedenken om iemand aan te vallen waarvan hij weet dat er veel blokjes in de toren zijn blijven hangen!
Shogun is een remake van Wallenstein, dat zich inmiddels als klassieker heeft weten te vestigen. Is Shogun beter? Het regelwerk is eenduidiger dan van Wallenstein, en de afhandeling van de gevechten en de oproeren is vereenvoudigd: boeren helpen nu allen mee in de verdediging als er geen oproermarker ligt. Grappig genoeg leidt dit bij de spelers die 'Wallenstein' al eerder speelden tot nieuwe verwarring; de vraag blijft aldus hetzelfde: wat doen de boeren? Nieuw is het bieden op de startspelersvolgorde; dit geeft een leuk maar niet al te bepalend extraatje aan het spel. De spelers bieden blind met een aparte geldkaart op de spelersvolgorde; de hoogste bieder mag zijn positie bepalen en er het kaartje bij pakken dat hem dit seizoen een aardig voordeeltje oplevert: een extra leger bij de versterkingen, een extra rijst bij het inzamelen van rijst, een extra geld als er belasting wordt geheven, en voordeeltjes bij de aanval of verdediging. Was het bij 'Wallenstein' zo, dat spelers zich in de hoeken van het bord konden verschansen en zo onbereikbaar bleven voor verder gelegen kapers, in 'Shogun' zijn er hier en daar zeeroutes aangebracht die wat meer beweging op het bord moeten brengen; de vraag blijft of dat hiermee helemaal gelukt is.
Wat veruit de beste vooruitgang is, is de dobbeltoren; deze heeft nu een doorzichtige opvangbak, en dat is heel erg handig voor spelers die wat verder weg zitten en anders niet in de bak kunnen kijken. Minder handig is de kaart van Japan, waardoor het speelbord nu noodgedwongen een zeer langgerekte vorm heeft; maar er is nu tenminste wel een scorespoor om de rand gemaakt. Spelers die 'Wallenstein' al bezitten moeten voor zichzelf uitmaken of ze 'Shogun' nodig hebben, maar voor spelers die 'Wallenstein' hebben gemist maar wel van het genre houden geldt een onvervalst koopadvies!
En tja, Japan, de gebieden hebben voor ons westerlingen nogal gelijkluidende namen: Suruga, Sagami, Shimosa of Shinano, ze zouden allemaal zó van de sushikaart kunnen komen! Gelukkig hebben alle gebiedskaartjes grafische- en kleurverwijzingen waar we ze op het speelbord terug kunnen vinden. Shogun is een aardig veroverspel, waarbij het plannen van de acties en het uitvoeren van de gevechten met de unieke dobbeltoren het hart van het spel vormt. Tijd moet je wel hebben, want een potje duurt al gauw twee uur en meer. Maar dan heb je wel een prachtig spel met een uniek spelverloop op tafel staan!
Shogun, Dirk Henn, Queen Games, 2006 - 3 tot 5 spelers vanaf 12 jaar, 90 tot 120 minutenxxtop

xx
xx
x
Sakkara
16.03.07 In dit spel van de inmiddels klassieke tweepersoonsspellenreeks van Kosmos bouwt ieder van de spelers een getrapte pyramide; degene die er het eerst in is geslaagd om de laatste trede te leggen, heeft het spel gewonnen. Op een grid van 7 bij 7 velden worden aan het begin van het spel de tegels gelegd; sommige velden krijgen meteen al twee tegels. Een voor een plaatsen de spelers hun twee arbeiders; op de plek waar ie komt te staan mogen ze de betreffende tegel pakken en 'm op een plastic Scrabbleplankje bewaren. Daarna wordt er gespeeld; telkens wordt een arbeider een veld verder gezet, om daar een tegel te pakken en die op het plankje te bewaren, nooit meer dan tien tegelijk. In een beurt mogen voor of na het bewegen van de arbeider tegels worden gespeeld. Zo wordt de basisvloer van de pyramide gelegd, al moet er eerst een schip en een graan zijn gespeeld, een eerste vereiste voor het fundament. Tegels waar een klein handje op staat moeten bij het leggen vergezeld gaan van een handjestegel. Om een tweede en derde niveau te mogen bouwen is telkens een extra graan nodig. Zo, tot zover de basissaus. Nu wordt het spel op smaak gebracht: er zijn tegels die in een bepaalde combinatie een toverspreuk vormen, die dan weer allerlei leuks voor jezelf kunnen, of vervelends bij de tegenstander aanrichten. De beperking van een enkele tegel mogen pakken wordt door twee toverspreuken - het uitspelen van een combinatie van drie verschillende tegels - tijdelijk opgerekt: bij de ene mag je alle tegels rondom een zelf te kiezen eigen arbeider pakken, en bij de ander mag je alle tegels uit een rij waar een arbeider staat nemen. Dat schiet lekker op! Nu is er helaas wel een beperking voor de beweging van een arbeider; deze mag niet naar een veld met een hoogteverschil van meer dan twee tegels bewegen; naar beneden geldt deze beperking niet. Dit hoogteverschil ontstaat doordat alle uitgespeelde tegels aan het eind van een beurt in volgorde van uitspelen worden gestapeld en door de tegenstander op een veld naar keuze worden gelegd, maar niet direct aangrenzend aan een van zijn eigen arbeiders. Speciale tegels zoals vogels laten de arbeider naar een veld van zijn keuze vliegen; met de slang mag een speler een tegel van het plankje van zijn tegenstander roven, en met een trap mag het hoogteverschil worden genegeerd. Dat lijkt in eerste instantie allemaal lekker tactisch en dat is het ook tot op zekere hoogte: de toverspreuken en andere gespeelde tegels komen weer terug op het bord, dus weet je in welke stapel dat ene symbool zich verschuilt, maar toch mist het spel de aantrekkingskracht om ook op de lange termijn te blijven trekken. Het is leuk voor even, maar uiteindelijk lopen we maar wat heen en weer over het bord. Boeien? Nee, niet echt.
Sakkara, Manfred Grabmeier, Kosmos, 2007 - 2 spelers vanaf 10 jaar, 30 tot 40 minutenxxtop
x
Silk Road
04.03.2007 Een suggestieve en verleidelijke illustratie op de deksel van de spellendoos nodigt ons uit om via exotische pleisterplaatsen en handelsposten goederen te verhandelen om aan het eindpunt uiteindelijk als rijkste koopman het spel te eindigen. De doos van het spel is als de lobby van een toeristenhotel: quasi luxe ingericht, maar op je kamer ligt tot op de draad versleten tapijt, en het raam biedt een weinig verheffend uitzicht. Het spelbord is namelijk het stadium van het prototype nauwelijks ontstegen; stippellijntjes geven de verbindingen tussen de verschillende steden aan waar aan het begin van het spel diverse kleine reepjes karton worden gelegd die aangeven wat we er kunnen doen. Twee zaken overheersen in het spel: geld voor goederen ruilen, en, jawel: goederen voor geld ruilen. Tussendoor zijn er nog enkele specifieke actiereepjes die een extra of specifieke actie mogelijk maken. De algemene karavaancylinder kan vanuit sommige steden twee mogelijke richtingen op; de spelers bieden met geld hoeveel ze ervoor over hebben om als startspeler als eerste de cylinder te mogen verplaatsen en in de aangekomen stad een actie te doen; hierna geeft deze speler de pijp aan een willekeurige Maarten door, waarbij de crux zit in het feit dat er in een stad telkens een actie minder te doen is dan er spelers aan het spel meedoen. Als troost krijgt deze laatste speler de startcylinder voor een volgende beurt, waarop prompt door de andere spelers geboden wordt; de speler mag dit bod aan de hoogstbiedende betalen om zelf startspeler te blijven of het bod incasseren en afwachten of hem in die ronde nog door iemand een beurt gegund wordt. Zo trekt de karavaan van A naar Beter, waarbij goederen en geld al ruilend achter de zichtschermpjes verdwijnen. Op kruispunten wordt er vaak wat heftiger op de startcylinder geboden omdat de openliggende acties in die ene stad aantrekkelijker kunnen zijn dan het volgen van de andere route, die een andere speler weer beter uitkomt. Eigenlijk is het biedmechanisme het leukste aan het spel; de (ruil)acties zijn nauwelijks vernieuwend te noemen, er is weinig tactiek in te leggen, en zo wordt het toch een tamelijk toevallig potje waar we wel aardig bezig zijn geweest, maar niets van de ontberingen van een dergelijke reis hebben gemerkt; de overwinning komt je gewoon aangewaaid, en dat is wel wat erg ontnuchterend voor de tijd die het spel al met al duurt! Teruggekomen op onze hotelkamer kunnen we er slapen, en dat is alles, het is functioneel maar niet meer.
Silk Road, Ted Cheatham & Bruno Faidutti, Z-Man Games, 2006 - 3 tot 6 spelers vanaf 12 jaar, 90 minutenxxtop
x
Santiago
17.03.06 Water is schaars, is de verborgen boodschap van dit spel. Op het eiland ligt een dor landschap voor ons; slechts een enkele bron kan de kavels door middel van kanalen voorzien van water. Van een blinde stapel wordt een kavel meer omgedraaid dan er spelers zijn. Aardappels, bonen, bananen, suiker, pepers hebben een of twee opbrengst(stenen) in punten; alles hangt van de bewatering af. Alle spelers bieden om als eerste te mogen kiezen; de hoogstbiedende mag ook het laatste overblijvende kavel leggen. De laagstbiedende wordt kanaalopzichter en kan met wat smeergeld misschien worden verleid om het water langs de eigen nieuwgelegde akker te leiden, pas dan zijn de punten verzekerd. Gewassen van dezelfde soort die aangrenzen, verhogen het puntenaantal. Elke speler heeft eenmaal in het spel de mogelijkheid om met een eigen kanaal de bewatering veilig te stellen, want ligt een kavel droog, dan verliest het een opbrengststeen (en daarmee een factor in punten), en is de laatste verdwenen, dan kan het volgende beurt tot brak land vervallen. Zo droog als deze beschrijving klinkt, zo leuk speelt het spel! Kort, vlot, met leuke interactie, en aardige tactische afwegingen waar de kavels te plaatsen zodat andere spelers er niet de bonuspunten voor krijgen, of zodanig te plaatsen dat een wat al te uitgebreid stuk grond met hetzelfde gewas (in punten) wordt ingeperkt. Niet te spelen met boekhouders die elke zet tot in de finesses narekenen!
Santiago, Claudia Hely & Roman Pelek, Amigo, 2003 - 3 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 60 minutenxxtop
x
Seeräuber
15.03.06 Het zeeroversleven behelst het onder grote druk staan van rauwe en onbeschaafde meerderen, overvloedig rumverbruik door deze werkstress ten gevolge hebbend, het incidenteel schrobben van het dek, onderwijl een scheepsparkiet op de schouder meevoerend, en het veelvuldig enteren van schepen met het doel hunne buit te veroveren en liefst oneerlijk te verdelen. In 'Seeräuber' doen we alleen het laatste, maar als toelatingsoefening voor het rauwe vak is dit een aardige proeve. Drie tot vijf speler hebben een vijftal houten schijven met verschillende waardes voor zich die de piraten voorstellen. Op tafel worden drie grote scheepskaarten opengelegd; hierop is te zien hoeveel buit het met zich voert: goud en andere te verzamelen voorwerpen. Ook aangegeven staat met hoeveel piraten (schijven) een schip minimaal geënterd kan worden. In een beurt neemt een speler ofwel een eigen piraat of stapel van piraten waarvan de bovenste een eigen piraat is, en plaatst deze op een andere piraat of piratenstapel, uitgezonderd die van hemzelf. Heeft een stapel de vereiste hoeveelheid, dan kan er worden geënterd. De bovenste piraat (degene die de stapel 'chauffeert') krijgt al het goud van het schip maar moet de rest van de enterende 'crew' van deze som betalen: net zoveel als de waarde op de schijven. Ook mag hij de buit nemen; ligt er een tweede voorwerp, dan mag de piraat die ondere de bovenste ligt deze nemen. De piraten komen weer terug bij de spelers en kunnen opnieuw worden ingezet of 'overbouwd' door andere piraten. Als het derde schip is geënterd, worden er drie nieuwe schepen opengelegd. Dit gaat vijf rondes door, tot aan het eind alle munten worden geteld. De piraten krijgen nu hun bonus uitbetaald voor de voorwerpen: heeft een piraat de meeste van een soort, dan mag hij de voorgedrukte waarde als punten bijtellen; anders tellen deze slechts als een enkel punt per voorwerp. 'Seeräuber' heeft wel een Memory-achtig kantje; een speler moet proberen te onthouden welke waarde er in de stapel zit zodat hij niet met een al te hoge uitbetaling wordt geconfronteerd als het schip wordt geënterd. Is de buit daarbij te klein, dan moet er uit eigen zak worden bijbetaald! Het heeft een aardig tactisch element, helemaal zijn we er nog niet uit wat ervan te vinden, maar voor de goede verstaander zullen we maar zeggen: het moet nog vaker worden gespeeld!
Seeräuber, Stefan Dorra, Queen Games, 2006 - 3 tot 5 spelers vanaf 8 jaar, 30 minutenxxtop
x
Spinnentwist
20.10.05 Uit een klein kartonnen DVD-achtig doosje komt een piepklein speelbordje met houten rondjes waarop witte en zwarte spinnen staan afgebeeld. Dat zijn de mannetjes; het enige vrouwtje is wat groter en is geel. De twee spelers zetten een voor een hun mannespinnen in, en proberen het wijfje onverhoed te benaderen en, jawel, te bespringen! Het wijfje zit in het begin van het spel in het midden van haar web. Telkens wanneer er een mannespin wordt ingezet, trilt het web en gaat ze net zoveel stappen in die richting als er mannespinnen in die draad aanwezig zijn. Voorzichtigheid in de positionering is geboden, want als het wijfje daarbij een mannetje tegenkomt, wordt ie pardoes opgegeten! Natuurlijk proberen de twee spelers vooral elkaars mannetjes in de klauwen van het wijfje te manoeuvreren, om daarbij zelf de genoegens van de paring te mogen smaken! Elk mannetje dat heeft weten te paren, gaat uit het spel en is aan het eind 2 punten waard; elk opgegeten mannetje is daarbij een minpunt. Wanneer het wijfje een mannetje in haar klauwen heeft, wordt er een dobbelsteentje gegooid; dit is het aantal beurten dat ze met de vertering bezig is en dus niet reageert op trillingen in het web. Per beurt mag er een nieuwe spin worden ingezet, en mogen alle eigen spinnen een plek verder worden bewogen. Het spel is uit wanneer een speler nog maar een spin in het web over heeft. 'Spinnentwist' is zonder twijfel het spel met het meest originele thema dit jaar, en het speelt nog leuk ook!
Spinnentwist, Henning Poehl, Sphinx Spieleverlag, 2005 - 2 spelersxxtop
x
San Francisco
20.07.05 De aanleiding is een regelrechte ramp: de aardbeving uit 1906 waarbij San Francisco grotendeels werd verwoest. Het is als met het verscheiden van een familielid, op zich een droevig feit maar met een licht feestelijk randje, want hoe vaak zit je als complete familie anno hedentendage nog bij elkaar? Dus nu we toch rond de tafel zitten, kunnen we er maar beter het beste van maken, wat trouwens ook precies de bedoeling van het spel is! De puinhopen zijn opgeruimd en onder het vloerkleed geveegd, het bord ligt op tafel, en de nieuwe stadsplanning word door een speler willekeurig uit een zakje getrokken. Mouwen opgestroopt en aan het werk! Drie tot vijf spelers proberen de meerderheid in elk van de 35 wijken te krijgen om zodoende de rechten te verwerven om deze een voor een te mogen bouwen; hier worden de onvermijdelijke punten voor uitgedeeld die naar de overwinning moeten leiden. Meerderheden worden door houten staafjes in de eigen kleur rond de wijk verkregen. Het recht om aan een bepaalde wijk te bouwen wordt elke ronde door een nieuwe opengelegde opdrachtkaart geveild. Op deze kaart staat aangegeven of de spelers voor het bouwrecht hun invloed moeten laten gelden door verdekt uit de hand de plaatselijke notabelen in te zetten, of in een openbare veiling per opbod voor het bouwrecht gaan bieden. En niet iedereen mag bouwen! Elke wijkkaart laat zien hoeveel spelers mogen meedoen, en aan welke wijk. Geld is eindig, maar ook onze invloed is niet onbeperkt: we beginnen met een status van 30, en voor elke ingezette notabele (kaart) leveren we zoveel invloed in als we hadden ingezet. Gelukkig worden er ook actiekaarten gedraaid die ons soms van wat nieuwe brandstof van een van beide soorten voorziet, en soms hebben we zelfs de keuze: invloed of geld. Andere mogelijkheden zijn onder andere het verschuiven of inzetten van staafjes. Deze actiekaarten worden elke keer gedraaid als er een wijk is, waarbij een speler een meerderheid heeft weten te behalen en daardoor opgeleverd en gewaardeerd wordt. De actiekaarten worden daarna op een kalender die tot 1918 loopt, afgelegd. Is de kalender vol, dan is het spel afgelopen en heeft de speler met de meeste punten gewonnen. 'San Francisco' heeft heel veel leuke elementen: de te veilen bouwkaart die aangeeft in welke soort wijk een staafje gelegd mag worden; de veiling, die hetzij blind, hetzij per opbod plaatsvindt; het verkrijgen van meerderheden in de wijken waarbij het strategisch plaatsen van de staafjes ervoor kan zorgen dat er meteen twee wijken kunnen worden gewaardeerd; en het kanselement als een speler besluit om via een actiekaart tot een niet te overschrijden maximum geld bij te pakken van de aflegstapel van eerdere betalingen. Het is deze mix van elementen die bijdragen tot het spelplezier en het tot een leuk spel voor een breed publiek maken. Jammer alleen is dat op de wijkfiches moeilijk te zien is welke soort wijk het betreft; over elke wijk is een groot cijfer gedrukt dat de waarde aangeeft waardoor het ontcijferen zo wel een erg letterlijke betekenis krijgt!
San Francisco, Andreas Wetter & Thorsten Löpmann, Amigo, 2000 - 3 tot 5 spelersxxtop
x
Shadows over Camelot
24.06.05 Er is veel te doen voor edele ridders. Altijd en overal loert het kwaad dat bevochten dient te worden. Ook nu moet, soms met vereende krachten, de strijd worden aangegaan. En alsof dat nog niet genoeg is, hebben we misschien een verrader in ons midden! Op een aantal prachtig geïllustreerde borden ontspint zich de komende uren deze strijd, waarbij wij als Ridders van de Ronde Tafel, elk met onze eigen speciale capaciteiten, als team proberen te overwinnen. Samen, dus, en dat is even wennen. Aan het begin van het spel krijgen we een aantal witte kaarten, die voor al het goede op deze aarde staan met daarop de bijbehorende acties, maar meestal een vechtwaarde van 1 tot 5. Iedereen heeft zich verzameld in Camelot, waar besloten wordt welke van de diverse queestes als eerste door een ridder of ridders wordt aangegaan. Elk avontuur heeft zo zijn eigen voorwaarden; die van de Heilige Graal bijvoorbeeld, waar witte Graalkaarten moeten worden neergelegd totdat deze rij vol is wat niet gemakkelijk is omdat er om de haverklap zwarte Graalkaarten worden getrokken die moeten worden uitgevoerd. Met het trekken van een zwarte kaart, en dus een negatieve actie begint elke ridder zijn beurt. De instructies op deze kaart moeten worden uitgevoerd. Deze kunnen variëren van een invasie van Saksen of Picten, tot het leggen van een zwarte Graalkaart of het bewegen van het Zwaard van Excalibur richting de verkeerde kant van de rivier. Na deze verplichte negatieve actie mag een ridder ook een keuze doen uit positieve: naar een nieuw avontuur afreizen, een avontuur waar hij staat verder uitvoeren, een witte (goede) kaart spelen, zichzelf genezen, ofwel een andere ridder beschuldigen de verrader te zijn. Al met al behoorlijk rollenspel-achtig, hetgeen ook in de spelregels wordt aangemoedigd door het niet over een '5'-vechtkaart te hebben, maar bijvoorbeeld aan te geven dat je extreem sterke krachten ontbeert. Dat vergt natuurlijk het nodige inlevingsvermogen van de spelers dat niet bij iedereen aanwezig zal zijn, en zo vragen we binnen de kortste keren tòch weer of iemand nog een 5-kaart heeft! Het verliezen van een queeste heeft tot gevolg dat er een aantal zwarte zwaarden in Camelot worden gelegd; als er twaalf komen te liggen moet de meerderheid wit zijn anders hebben de ridders gezamenlijk verloren. Het winnen van een avontuur levert natuurlijk onder andere witte zwaarden op, en levenspunten, en witte kaarten, allemaal nodig om het volgende avontuur aan te gaan of elkaar toe te spelen. Als alternatief voor het trekken en uitvoeren van een zwarte kaart kan een ridder ook besluiten om een belegeringsstuk voor Camelot te leggen, maar als er daar 12 van liggen is alles verloren - behalve als er een verrader in het spel was, die dan heeft gewonnen. De verrader houdt zich voorlopig koest; hij probeert zo onopvallend mogelijk het spel zó te sturen, dat er uiteindelijk 12 belegeringsstukken of een meerderheid van zwarte zwaarden komen te liggen, of dat de avonturen slecht aflopen. Eigenlijk is de zoektocht naar de verrader nog het leukst in dit spel; opmerkingen als 'Dat vind ik nou een rare actie; ben jij misschien de verrader?' of 'Ik ken hem langer dan vandaag, neem van mij aan dat ie de verrader is!' geven het spel de benodigde extra sfeer. Hoewel 'Shadows over Camelot' een prachtig ogend spel is en in eerste instantie veel aantrekkingskracht heeft, moet worden afgevraagd of het op den duur diezelfde fascinatie zal weten te behouden, mede door het feit dat iedereen sàmen het avontuur beleeft, en er geen persoonlijk gewin is, behalve dan voor de verrader. Onbedoeld zou dit dan de schaduw kunnen zijn die over Camelot ligt...
Shadows over Camelot, Serge Laget & Bruno Cathala, Days of Wonder, 2005 - 3 tot 7 spelersxxtop

tabletop van Shadows over Camelot - Days of Wonder
x
Serenissima
08.04.05 Soms ligt er een spel in de kast waar je wat al te vaak naar kijkt met het voornemen om het nog eens te gaan spelen, 'maar nu even niet'. Serenissima is er zoëen, een ongewild muurbloempje waarvan we ons nog al te goed herinneren dat het in elkaar plakken van de vlaggetjes meer dan een uur kostte, wilde je het goed en secuur doen. Het is een mooi spel, met een mooie grote kaart van het Middellandsezeegebied en schepen zo lang als Rijnaken. Hierop zetten we de matroosjes, die als blauwe mutsjes uitgevoerd in de doos liggen te wachten, of we vervoeren er onze handelswaar mee: goud, stof, ijzer, hout, kruiden, edelstenen en wijn. Onze schepen varen onder een van de vier ter tijd bekende nationale vlaggen: Turkije, Spanje, Venetië en Genua. Aan de kusten van ons watergebied liggen bekende havens als Alexandrië, Smyrna, of Corfu. Elke haven biedt één type waar aan; we halen het op en vervoeren het naar een andere haven die dit goed zelf niet aanbiedt en welke ook nog niet eerder in deze haven is geleverd. De havens hebben een verschillende capaciteit van twee tot zes waarvan de uitbetaling voor goederen oploopt naarmate er al eerder is geleverd. Het aantal matrozen op een schip geeft het aantal watervelden aan dat we mogen bewegen. Verder kunnen we nog de contrôle over havens krijgen, waardoor we aangeboden goederen in deze haven duurder aan onze medespelers kunnen proberen te verkopen. En ja, het is onvermijdelijk: we gunnen elkaar het pretlicht in de ogen niet, en proberen elkaars schepen naar de kelder te dobbelen waarbij de matrozen als extra slagkracht worden bijgeteld, en nemen op de valreep de goederen van het kelderende schip over om er zelf goede sier mee te maken. Het spel heeft een leuke sfeer en mooie componenten, maar door de puntentelling die aan het eind van het spel de winnaar moet opleveren, is er het grote gevaar dat de boekhouders onder de spelers er eens even ruim voor gaan zitten om alles uit te rekenen, wat het spel, dat zelf toch al niet aan de korte kant is, zeker niet ten goede komt.
Serenissima, Dominique Ehrhard & Duccio Vitale, Eurogames Descartes, 1996 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
(Scottish Highland) Whisky Race
08.01.05 Onderdrukt door de Engelsen, dat worden de Schotten, na de nederlaag in de Slag van Culloden. Hun taal, hun clankleuren, alles wordt ze ontnomen. Zelfs het brouwen van whisky wordt door ondraaglijk hoge belasting onmogelijk gemaakt. Maar het listige volkje blijft dat natuurlijk wel doen, en smokkelt de verboden waar mee in een door de Engelsen onschuldig geachte en goedgekeurde race. Wij verschijnen in onze clankleuren aan de start van de race op het bord dat uit een reeks af te leggen flagstones bestaat. Bovendien zijn we uitgerust met een aantal whiskymarkers, en met wat maltpunten in de vorm van bruine blokjes. De Engelsman wordt wat verder in het veld gezet. De maltpunten hebben we nodig om vooruit te komen; elke beurt nemen we geheim een aantal blokjes in de hand en tonen deze tegelijk. De speler met het hoogste aantal mag beginnen, en zet zijn spelersfiguur zoveel velden vooruit als zijn bod hoog was. Daarbij moet rekening worden gehouden dat elk veld waar een ander spelersfiguur op staat, een extra punt per figuur kost om er vandaan te bewegen. Dat wordt al wat lastiger als een bepaald veld aangedaan moet worden. Aan het begin van het spel is er namelijk een aantal markers op diverse velden het bord gelegd, die elk andere mogelijkheden met zich meebrengt: van het vergaren van simpele overwinningspunten, tot het krijgen van extra maltblokjes, of de mogelijkheid tot het kopen van whiskymarkers. Deze whiskymarkers kunnen gekocht worden als een speler er in zijn beurt als enige staat; miscalculaties door het verkeerd inschatten van andere spelers komen veelvuldig voor. De markers zijn aan het eind van de race punten waard, maar kunnen ook onderweg (tegen overwinningspunten) verkocht worden als er een pub op het bord ligt of verschijnt. De Engelsman beweegt na elke speler standaard drie velden, en 'poept' er op het derde veld een nieuwe blind getrokken marker uit. Haalt de Engelsman een spelersfiguur in, dan moet deze belasting betalen, en wel zoveel maltpunten als de speler whiskymarkers bezit. Heeft deze ze niet, dan moet hij voor elk maltpunt dat hij in gebreke blijft een whiskymarker afgeven. De whiskymarkers komen in verschillende blends en geven mogelijkheden als het aangaan van een duel met een medespeler (uit te vechten met in het geheim getrokken maltpunten), het verzetten van de Engelsman (natuurlijk 'toevallig' over een medespeler heen waardoor deze belasting moet betalen!), of het bestelen van de helft van de maltpunten van een medespeler (en er daarna nog een duel tegenaan gooien!). Al deze componenten maken 'Whisky Race' tot meer dan een simpel racespelletje; het ziet er bedrieglijk eenvoudig uit maar de tactische mogelijkheden zijn even iets meer dan het simpele bier- en pretzoutjesspel dat het doet vermoeden te zijn. De speeltijd is wel aangenaam kort; met een kleine drie kwartier is het parcours wel afgelegd. Extra punten zijn er voor degene die als eerste finisht, maar wanneer de Engelsman als eerste de finish heeft bereikt, worden er strafpunten uitgedeeld met de meeste voor degene die vooraan staat! Het is dus zaak om er dicht achter te blijven (maar niet zo dicht, dat er belasting geheven kan worden) en in de laatste fase genoeg maltpunten te hebben verzameld om in één keer de finishlijn te passeren. Het aantal verzamelde markers en overwinningspunten wordt hierna opgeteld en levert zo de uiteindelijke winnaar.
(Scottish Highland) Whisky Race, Andreas Steding, JKLM Games, 2004 - 3 tot 6 spelers
xxtop
x
Senator
28.12.04 Wauwelen, wie kan dat niet? Of slap ouweh..? En cafépraat, sommigen zijn er meester in. Op een ietwat hoger niveau worden in de Romeinse Senaat door 3 tot 5 senatoren debatten gevoerd naar aanleiding van het op de agenda zetten van diverse problematieken zoals publieke werken, belasting en handel. Natuurlijk gaat het om het winnen van het debat en de agenda, die door het uitspelen van 'argumenten' (iedere speler heeft een identieke set kaarten met verschillende waarden) verworven kan worden; heeft iedereen gepast, dan wint de hoogste uitspeler; de overige spelers nemen hun bod terug in de hand. De agenda wordt vóór een perkamentrol, die door alle niet-culinair actieve spelers merkwaardig genoeg direct als deegrol wordt herkend, gelegd. Aan het eind van het spel zijn alle verzamelde agenda's evenzovele punten waard. De pasverworven agenda is nog niet 'verzekerd'; dit gebeurt pas als er succesvol een debat om een consul is 'gestreden'; alle verworven agenda's van de desbetreffende speler mogen nu achter de perkamentrol worden gelegd. Elke agenda heeft twee tegengestelde agenda's. Wordt er een agenda gewonnen, dan mag deze ook worden weggegeven, het liefst aan een speler die een conflicterende agenda voor zijn perkamentrol heeft liggen; al deze conflicterende agenda's moeten worden weggenomen. ook heeft elke agenda een speciale actie die uitgevoerd kan worden, zoals het terug in de hand nemen van een eerder uitgespeelde kaart, of het pakken van een extra agenda uit de etalage die hier sfeervol 'voorbeschouwingen' wordt genoemd. Elke speler beschikt over een huurmoordenaar; wordt deze uitgespeeld, dan vervallen alle eerder uitgesproken argumenten (kaarten) en komen ook niet terug in de hand, de oude agenda vervalt en er wordt een nieuwe agenda gekozen. Er zijn maar een beperkt aantal kaarten waarmee de spelers hun bod moeten doen; het is zaak om bij de juiste agenda mee te bieden. ook het moment van uitspelen van de huurmoordenaar is een afweging; is deze uitgespeeld, dan is de dreiging ook meteen weg en zul je het op eigen kracht/kaarten verder moeten doen. Een ronde is afgelopen als er geen agenda's meer in de voorbeschouwingen liggen, of als de spelers hun kaartenhand hebben leeggespeeld; er volgt een nieuwe ronde met dezelfde kaarten die weer terug in de hand worden genomen en andere agenda's die blind uit het 'forum' worden getrokken. Na drie ronden is het spel afgelopen. Aan het begin van elke ronde wordt nog een speciale gebeurteniskaart opengedraaid, die van invloed is gedurende deze ronde. Zo is er de kans dat de spelers niet meer dan twee invloedkaarten mogen spelen tijdens een debat, of alle gespeelde kaarten moeten worden afgelegd, dus niet alleen die van de winnaar van een debat. Senator lijkt een eenvoudig biedspelletje, maar het hangt net zoals in een echt debat van de medespelers af op welk niveau er geopereerd wordt. Daarbij spelen de uit te voeren acties van de agenda's een belangrijke rol. In ieder geval valt men zoals bij elk debat van niveau elkaar niet in de rede, maar wordt er ná elkaar een argument/kaart uitgespeeld! Wat waren de Romeinen toch beschaafde mensen!
Senator, Eric Lang, Fantasy Flight Games, 2004 - 3 tot 5 spelers
xxtop
x
Skåål
15.12.04 Soms ligt er een spel op tafel, waarvan je niet goed weet wat je ervan moet denken. De speelstukjes zijn nogal aan de kleine kant, het spelbord net iets te opzichtig, en het onderwerp, nou ja, op z'n minst een beetje vreemd. Vroeger, ja, toen geloofden we in kabouters, en hoorden we over dwergen die een klein meisje genaamd Sneeuwwitje in hun huisje hielden, ondertussen de dag vullend met het zoeken naar goud. Naderhand zagen we ze ook in circussen optreden, kleine, lachwekkende mannetjes die in pinguinpas door de piste liepen. Meestal liep het slecht met ze af of overkwam ze allerlei onheil; het waren zogezegd brekebeentjes. In Skåål hebben we ook met dwergen te maken, maar ze zijn ondertussen behoorlijk op de ondernemerstoer gegaan want behalve het delven van goud exploiteren ze nu ook diverse horecatenten waar ze bier schenken voor de dorstige mededwerg. Hiervoor, zowel als voor het delven van goud, worden punten gegeven die bepalend zijn voor de overwinning. De spelers beginnen het spel met een per spelersaantal wisselend aantal dwergen die ze al op het bord mogen zetten. Er zijn twaalf gebieden die drie verbindingen hebben met een buurregio. Een speler kan uit diverse acties kiezen, maar mag er per beurt maar een uitvoeren: een dwerg bijplaatsen, naar goud zoeken, een dwerg naar een naburige regio verplaatsen, goud delven, een biertapperij opzetten, of er een verplaatsen. De belangrijkste actie lijkt het naar goud zoeken. Hiervoor wordt een dobbelsteen gegooid om te bepalen hoeveel goud er gevonden wordt; pas hierna bepaalt de speler in welk gebied hij het goud wil neerleggen. Voor het goud delven mag een speler in een regio net zoveel goudklompjes pakken (en er punten voor krijgen) als hij er eigen dwergen in heeft staan; het goud wordt uit de regio verwijderd. Als al het goud in een regio is gedolven, wordt deze gemarkeerd met 'Oops', een lelijke rode delfstof waar de dwergen niets aan hebben; in dit gebied kan geen goud meer worden gevonden. Het spel is afgelopen wanneer in alle gebieden 'Oops' ligt. Als dit alles was, hadden we een middelmatig spel op tafel liggen. Maar het leuke van dit spel is de toevoeging van de biertapperijen. Grote biertonnen op wielen worden op het bord geplaatst als een speler deze actie heeft gekozen én in de betreffende regio de meerderheid aan dwergen heeft staan. Aan het begin van elke beurt krijgt deze speler net zoveel punten als er 'vreemde' dwergen in de regio staan, waarna deze speler nog zijn (enige) actie mag uitvoeren. Door het aanvullen van een gebied met goud (als actie) blijft dit gebied ook voor de andere spelers aantrekkelijk; een speler die er de meerderheid heeft en een bierton weet te plaatsen kan op deze manier 'gemakkelijke' extra punten scoren. En dit is vaak lucratiever dan het goud delven! Leuk bijkomend effect is dat na het vinden van goud in een regio, er uit de drie aangrenzende regio's telkens een dwerg naar deze regio wordt verplaatst, uitgevoerd door de actieve speler. Hierdoor kan hij ofwel zijn eigen dwergen sneller naar de goudvondst leiden, ofwel door het expres plaatsen van een mindere vondst in een obscuur gebied, andere dwergen wegleiden waardoor er in een bepaald gebied vanzelf een meerderheid aan eigen dwergen ontstaat en er een bierton wordt opgezet. Skåål lijkt in eerste instantie een luchtig spelletje, maar de noodzaak tot het diepere spelen dient zich alras aan. Het heeft een leuke sfeer, is snel uitgelegd, maar heeft als enig nadeel dat het minder snel speelt: de doos vermeldt 60 minuten, nou, daar moet wel héél snel voor worden gespeeld! De aangegeven spelduur vermoedt echter dat het luchtig gespeeld moet worden. Maar Skåål heeft wel meer diepgang dan dat. Vervolgens zet de auteursnaam je dan weer op het andere (goede? verkeerde?) been. Of dit spel vlees of vis is of geen van beide, zal elke speler dus voor zich moeten uitmaken. Doet u mij ondertussen nog maar een vaasje!
Skåål, Dr. Mops, Tilsit, 2004 - 3 tot 6 spelers
xxtop
x
Struggle of Empires
21.11.04 Twee tot zeven naties gaan drie oorlogen voeren, en de Verenigde Provinciën hebben de twijfelachtige eer hier ook een rol in te mogen spelen. Aan het eind van elke oorlog wordt gekeken wie er hoeveel invloed in een gebied heeft, en gaat dan de overeenkomstige punten op de lijst vooruit. Elke oorlogsperiode bestaat uit maximaal 6 ronden, waarin elke speler per ronde twee acties mag uitvoeren. Dat kan het bouwen van een leger of vloot zijn, het bewegen van twee eenheden, of het doen van een aanval, om maar meteen de belangrijkste te noemen. Maar ook het kunnen aanschaffen van speciale voorrechten is niet onbelangrijk. Deze liggen in de vorm van grote kartonnen fiches naast het bord. Het zijn er veel, en de eerste keer weet je niet waar je moet kijken, laat staan welke voor jou belangrijk is. Gaandeweg wordt de waarde van een en ander duidelijk: extra kracht bij een aanval, een gratis leger plaatsen, noem maar op. Voor sommige fiches moet worden betaald, andere zijn gratis. Sommige fiches zijn eenmalig te gebruiken, andere kunnen in elke oorlogsperiode worden ingezet. Ook het vormen van allianties is een belangrijk onderdeel van het spel; hierdoor kan een speler zich in een alliantie wringen met een speler die eigenlijk van plan was hem deze beurt aan te vallen. Wanneer alles op z'n plek valt blijkt 'Struggle of Empires' helemaal niet zo'n moeilijk of ingewikkeld spel, alleen: de rol van de dobbelstenen is soms wel erg groot bij bijvoorbeeld de uitkomst van de gevechten. Dat maakt echte tactische zetten minder gemakkelijk; bovendien heeft een speler maar zeer beperkte acties en tijd; de aanval moet onverwijld, en met minimale middelen, worden ingezet. Door de wat langere tijdsduur is dit geen spel voor spelers met een korte adem, maar de vraag rijst ook of dit spel zal aanslaan bij de wat serieuzere speler, juist vanwege de rol die de dobbelstenen spelen.
Struggle of Empires, Martin Wallace, Warfrog, 2004 - 2 tot 7 spelers
xxtop
x
Speed Circuit
29.08.04 Nog nooit op het circuit van Zandvoort geweest; geen auto, behalve horlogemerk, uit elkaar kunnen houden, en het toch leuk vinden om met autootjes over een bordkartonnen circuit te racen; dat doet Speed Circuit met je! Bouw aan het begin je auto naar wens (maar met maar 5 bouwpunten), en stel je op aan de start van een van de drie circuits: Monza, waar topsnelheden kunnen worden bereikt; Monaco, met zijn vele smalle bochten; of het verraderlijke Watkins Glen. Elke beurt noteer je je huidige snelheid, waarbij ac- danwel deceleratie het kunnen van de motor testen als je deze waardes bewust overschrijdt. Ook de topsnelheden liggen vast maar kunnen worden opgerekt, waarna er wel even een tabelletje moet worden geraadpleegt: ai, een spinout! In de bochten even wat gas terug, ach, het lijkt allemaal zo gemakkelijk. Speed Circuit is dat ook, en dankt zijn charme aan de ongecompliceerdheid en simpelheid van de regels. Daar kan alleen niet te lang bij stil worden gestaan want ik moet er weer vandoor! Vroem vroemmm!
Speed Circuit, auteur onbekend, Avalon Hill, 1977 - 2 tot 6 spelers
xxtop
x
Sankt Petersburg
28.08.04 Groot kaartverzamelspel met Rusland als setting. Maar Rusland komt helemaal niet aan bod, en komt verder ook in het spel niet terug. 'Ik speel nu een samowar uit', of 'Geef mij nog maar wat borsjt' komen als kreten niet terug in het spel. Nee, het blijft bij het verwerven van de kaartjes met leuke ikoonachtige plaatjes die we om de beurt mogen kopen. Geld of punten pakken we van onze eerder aangeschafte kaarten. Kaarten kunnen worden opgewaardeerd, en het verschil in aanschaf bijgepast. De verzamelde edelen leveren nog een flinke bonus op aan het eind van het spel waarna degene die het verst op de scorelijst staat, heeft gewonnen. We zijn wel een aantal werst verwijderd van een origineel spel, maar gek genoeg is het toch bijzonder leuk om te spelen!
Sankt Petersburg, Michael Tummelhofer, Hans Im Glück, 2004 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
Santa Fe Rails
27.06.04 Er bestaan ook nog andere kaarten dan wereldkaarten: die van de Verenigde Staten. Daarop wordt een aloud thema bereden: de blootlegging van het achterland door middel van spoorwegen. In dit spel beginnen alle maatschappijen in het oosten en wordt er van hieruit verder gebouwd. Van elke stad zijn er twee kaarten, of een, als dat een stad in het oosten is. Deze uitgespeelde kaarten leveren aan het eind van het spel net zoveel geld (en dus overwinningspunten) op als er verbindingen naar die stad lopen, vermenigvuldigd met de waarde van die stad. De kaarten worden aan het begin van een beurt getrokken tot een hand van vier. Daarna kunnen er kaarten worden uitgespeeld, maar geef jezelf niet te snel bloot want andere spelers kunnen je wel eens dwarsbomen in het bereiken van de stad, met welke maatschappij dan ook. Bonuskaarten geven een speler een dubbele plaatsingsbeurt die je net voor een andere speler op een (te voltooien) route kunnen brengen, en 'takkenkaarten' ('branches') bieden de mogelijkheid om behalve aan het begin of eind een spoorlijn ook onderweg te vertakken en dus toch nog die doelstad te bereiken. Alle steden die voor het eerst worden aangedaan leveren een pioniersbonus op. Kleinere maatschappijen worden in de loop van het spel ook actief en kunnen voor hinderlijke blokkades zorgen. Alan Moon, treintjesfanaat pur sang kan er niet genoeg van krijgen en blijft spoorwegspel na spoorwegspel bedenken. Deze variant is echter wonderwel geslaagd en biedt de tactische speler veel plezier.
Santa Fe Rails, Alan R. Moon, GMT Games, 2001 - 2 tot 5 spelers
xxtop
x
San Juan
07.02.04 Dit is het kaartspel afgeleid van het bordspel Puerto Rico! San Juan blijkt een zeer adequate vertaling van Puerto Rico naar kaartspelformat. In het kort komt het erop neer dat er vijf rollen zijn om uit te kiezen: bouwmeester, handelaar, opzichter, goudzoeker en? de raadsheer. De eerste vier rollen zijn al bekend uit Puerto Rico en hebben in San Juan vrijwel dezelfde functie. De speelkaarten kunnen ingezet worden als gebouwen (afgebeeld op de voorzijde), als goederen of als goud, wat in het begin een beetje verwarrend kan werken. In plaats van warenstenen krijg je kaarten bij goederenproductie, bij verkoop van je waren ontvang je kaarten in plaats van dubloenen, en bij het bouwen betaal je met kaarten. Zodra een speler 12 gebouwen heeft uitliggen is het spel uit en worden de punten geteld; je bent dan ongeveer een uur verder. Het spelmechanisme werkt goed, en door de vele nieuwe gebouwen is het spel vernieuwend genoeg om te boeien. Wel even wennen aan alle nieuwe mogelijkheden, net nu alle gebouwen in Puerto Rico en hun functies tot de parate kennis zijn gaan behoren! Ja, een leuk spel is San Juan zeker. Maar is het een aanschaftip? Dat hangt een beetje van de prijs af. Een prangende vraag blijft: waarom een kaartspel uitgeven van een succesvol bordspel, wat is de meerwaarde ten opzichte van Puerto Rico? Is er hier rekening gehouden met ruimte in de vakantiekoffers, denkt men met een kaartspel de ‘instapdrempel’ voor nieuwkomers te verlagen, of gaat het hier toch om het uitmelken van een commercieel succes??
San Juan, Andreas Seyfarth, Alea/Ravensburger, 2004 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Silberzwerg
15.08.03 Soms blijven spellen na één keer spelen in de kast liggen, soms terecht, soms onterecht. Van Silberzwerg, van Queen Games uit 2000, was in eerste instantie geen erg positief beeld blijven hangen. Hoe zou dat bij een hernieuwde kennismaking zijn? Het spelidee is om met gedolven edelstenen, in het spel mooie gekleurde heldere glazen kiezeltjes, een sieraad te maken. Voor de sfeer is gekozen voor dwergen, die de mijnen induiken. Andere opperdwergen kunnen, het geheel overziend, bijsturen. De Schattenzwerg doet dit in negatieve zin bij de tegenstander, en de Silberzwerg geeft een positieve 'boost' aan je eigen productie. Elke speler heeft een eigen opdracht (steenzetting van verschillende kleurcombinaties) te voldoen. Daar wordt een prijs voor geboden. Als de opdracht niet meteen kan worden uitgevoerd, wordt ie minder waard, totdat er zelfs een boete voor moet worden betaald, waarna een nieuwe opdracht van de stapel wordt getrokken. Het leuke van het spel is dat je je acties gelijktijdig plant, achter een zichtscherm. Hier vinden overwegingen plaats in de trant van: ik wil rode stenen delven, maar mijn tegenstander weet dit, en kan dit proberen te dwarsbomen, dus hoe kan ik dit eventueel pareren met bijvoorbeeld een Schattenzwerg? De sfeer van het spel is goed, de componenten zijn mooi uitgevoerd, en toch is er het gevoel dat het 't niet is. Honderd minuten vrijwel hetzelfde doen zonder al teveel interactie is voor een dergelijk simpel spel gewoon teveel. Als het een spel van 45 tot 60 minuten was geweest, had het nog het voordeel van de twijfel gekregen; dan ook zou je er nog wel eens een keer naar teruggrijpen. Queen Games adviseert dit spel voor spelers vanaf 10 jaar. Voor die leeftijd is het een leuk spel, en met een aanpassing van minder kaartjes of een lagere eindscore ook sneller te spelen, maar het biedt voor oudere spelers onvoldoende diepte en uitdaging. Dit spel kan gemist worden of vergaart vanaf nu eindeloos stof op de spellenplank.
Silberzwerg, Gerd Deininger & Andreas Michaelis, Queen Games, 2000 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Saludos, amigos!
03.05.03 Een projectontwikkelaar doet je dorp aan en belooft de gemeenteraad het dorp op te stuwen in de moderne vaart der volkeren. Daartoe dienen o.a. moderne sportcomplexen te worden gebouwd, die in meerdere kavels worden aangeboden. De meerderheidscoalitie binnen de gemeenteraad krijgt het een en ander aan smeergelden toegestopt, de rest 'geht leer aus' (maar mag nog wel een invloedskaart pakken). Hoe het geld nu te verdelen? Barbara: 'Han, ik beloof je 3 miljoen als je bij mijn coalitie komt!' Maar Gerard biedt Han 4 miljoen, neemt zelf met minder genoegen, en Han stapt over. Ido: 'Nee wacht, Han, ik weet het goed gemaakt, als wij nou 'ns samen met René...' Als je van dit soort gekonkel houdt, is dit hèt spel voor je. Vrolijk, rumoerig, en luchtig.
Saludos, amigos!, Peter Lewe, Goldsieber, 1996 - 4 tot 7 spelersxxtop
x
x
x
xxxxx xxxxx