x | |||||||||||||||||||||
Jäger + Späher | |||||||||||||||||||||
10.09.15 We schrijven - of beitelen - ongeveer 10.000 voor Christus. De Zwarte Stam en de Witte Stam concurreren om het aanwezige voedsel en de grondstoffen in de wildernis. Tot het eind van het spel in leven blijven strekt tot aanbeveling in deze rat race; dat betekent: iedere dag opnieuw genoeg voedsel verzamelen voor de hele stam. In de vrije tijd worden er nuttige gebruiksvoorwerpen in elkaar gezet, zoals vuistbijlen, wielen, trommels, vijzels en tenten; hiermee zijn punten te verdienen, en 24 punten zorgen voor de overwinning! Hoe groter de stam, hoe meer voorwerpen er gemaakt kunnen worden, maar natuurlijk moeten al die monden wel gevoed worden! De spelers beginnen met twee stamleden en zes karakterkaarten. Op tafel worden wildernis-kaarten en jachtgebied-kaarten neergelegd; op de wilderniskaarten is van alles te vinden, op de jachtgebied-kaarten enkel vlees of huiden. Door een karakterkaart uit te spelen kunnen spelers bijvoorbeeld hun stamleden op de verschillende gebied-kaarten plaatsen. Zoals met de hoofdman: ‘trek een voorwerp-kaart en zet tot twee stamleden op een gebied naar keuze’. In een latere beurt kan je kiezen voor ‘terughalen’: dan mag je al je stamleden die op gebied-kaarten staan terughalen naar je grot, en voor ieder stamlid mag je een van de afgebeelde grondstoffen pakken. Om dit aan te geven wordt de gekozen grondstof afgedekt met een blokje; er zijn geen ‘echte’ grondstoffen die gepakt kunnen worden! De grondstoffen moeten dus ook meteen gebruikt worden, over het algemeen voor het vervullen van een voorwerp-kaart die je op de hand hebt. Die kaarten kosten 1 tot 3 grondstoffen, en leveren een beloning op in de vorm van punten, en vaak nog een extraatje. Andere karakterkaarten bieden weer andere mogelijkheden: trek twee voorwerp-kaarten, neem een nieuw stamlid, leg een nieuwe wildernis/jachtgebied-kaart neer, et cetera. Na het uitspelen legt de speler zijn kaart in het midden aan bij een van de drie daarvoor bestemde rijen. Zodra iemand al zijn karakterkaarten heeft uitgespeeld (of soms al eerder!) kondigt hij voor zichzelf de zonsondergang aan. Dan krijgt hij een punt per stamlid, en een strafpunt per nog niet uitgespeelde karakterkaart (bij een voortijdig afgeroepen zonsondergang), en een strafpunt per hongerfiche. Vervolgens moet hij per stamlid een hongerfiche pakken; iedere nieuwe dag begin je dus met honger. Welkom in de Steentijd… Vervolgens pakt hij naar keuze 5 tot 7 nieuwe karakterkaarten, waarbij hij steeds de bovenste kaart van een van de drie afleg-rijen mag kiezen. Als hij dus per se een bepaald karakter wil dat redelijk onderop ligt, zal hij alle bovengelegen karakterkaarten ook moeten pakken… Hiermee houden de spelers ook rekening bij het afleggen van de kaarten; alleen al om de tegenstander dwars te zitten zullen de beste karakterkaarten al snel afgedekt worden zodat ze niet zo gemakkelijk meer te pakken zijn. Een nadeel van het spel is dat de karakterkaarten zo talrijk en complex zijn (de meesten bieden keus uit twee of drie mogelijke acties) dat je niet snel zult onthouden wie nou precies wat doet. Dat maakt het lastig om uit te puzzelen welke 5 tot 7 kaarten je zou willen pakken na een zonsondergang. Maar die complexiteit heeft ook zo zijn voordelen: de karakterkaarten zijn zo divers dat hoe uitzichtloos je situatie ook lijkt, er altijd nog hoop is! Jäger + Späher is een sfeervol, uitdagend spel met eenvoudige regels en een verrassende diepgang. Barbara van Vugt Jäger + Späher, Gerhard Hecht, Kosmos, 2014 - 2 spelers vanaf 12 jaar, 60 minutenxxtop |
|||||||||||||||||||||
x | |||||||||||||||||||||
Innovation | |||||||||||||||||||||
30.04.13 Van het wiel naar de microchip in 60 minuten! In 'Innovation' leiden alle spelers een beschaving die ze zo snel mogelijk door de grote vindingen uit de geschiedenis willen loodsen. Voor het gemak is de gehele geschiedenis van de mensheid in tien overzichtelijke tijdperken verdeeld. Wie als eerste een bepaald aantal tijdperken weet te domineren met zijn beschaving wint het spel! Ieder tijdperk wordt verbeeld door een genummerde stapel kaarten, op iedere kaart staat een uitvinding of ontwikkeling afgebeeld. Iedere stapel bevat kaarten in vijf verschillende kleuren. Iedere speler mag een stapel van ieder van deze kleuren voor zich opbouwen: iedere keer als je een kaart speelt, komt die bovenop de stapel van die kleur te liggen. De bovenste kaart is steeds de actieve kaart, de kaarten daaronder komen pas weer tevoorschijn als de bovenste kaart om welke reden dan ook is verwijderd. Er staan drie iconen op elke kaart, dat kunnen dezelfde zijn of verschillende. Maar het belangrijkste van de kaart zijn de dogma's, in feite opdrachten. Wie een kaart activeert moet al die opdrachten aflopen. Er zijn twee soorten dogma's: superieure dogma's, die een vervelende opdracht geven aan alle spelers die minder icoontjes van de afgebeelde soort voor zich hebben liggen dan de speler die de kaart activeert. Zo eist bijvoorbeeld de kaart 'riemen' dat alle spelers met minder toren iconen dan de eigenaar van de kaart hem een kaart uit hun hand moeten geven. Dan zijn er ook nog coöperatieve dogma's, die gelden voor alle spelers met minstens evenveel icoontjes van de afgebeelde soort als de actieve speler. Meestal zijn die acties wel leuk. Zo zegt bijvoorbeeld het 'wiel' dat alle betroffen spelers twee tijdperk 1 kaarten moeten pakken. Naarmate de tijdperken voortschrijden worden de dogma's steeds ingrijpender en ingewikkelder. Bijvoorbeeld mogen er via de dogma's kaarten gescoord worden, wat betekent dat ze met hun cijferkant omhoog half onder het spelersbord worden geschoven. Die kaarten heb je nodig om tijdperken te domineren: wiens score vijf maal zo hoog is als het nummer van het laagst beschikbare tijdperk mag de tijdperkkaart pakken. Dat tijdperk geldt dan als gedomineerd door die speler. Een nadeel van het spel is dat een speler die een fikse meerderheid van een bepaald icoon heeft, en een goede kaart die daarbij hoort, deze kaart steeds opnieuw kan activeren. De andere spelers kunnen proberen ofwel zelf meer iconen van dit type te verzamelen, ofwel via een ander dogma de speler de kaart afhandig te maken, maar beide opties kosten tijd en vergen een dosis kaartengeluk. Op zulke momenten kan het spel enorm scheef trekken. Spelers die achterblijven zonder gescoorde kaarten, zonder kaarten en met nutteloze dogma's op hun actieve kaarten zullen tot hun frustratie geruime tijd nodig hebben om de klap weer te boven komen, als dit überhaupt al lukt. Gedomineerde tijdperken raak je nooit meer kwijt, maar gescoorde kaarten kunnen via de dogma's gemakkelijk heen en weer gaan tussen de spelers. Een speler die op het punt stond zijn laatste tijdperk te domineren kan zo weer terug bij af geraken, waardoor het spel naar het eind toe wat kan slepen. Een opmerking van praktische aard: het is onmogelijk om bij te houden wat een andere speler voor actieve kaarten heeft liggen. Maar omdat je meestal toch niet zo veel kunt doen met die kennis kun je je afvragen hoe erg dat is. Innovation is in essentie een heel simpel en leuk spel dat stevig in elkaar steekt. Het enige nadeel is de enorme invloed van het kaartengeluk, waardoor het spel soms scheef kan trekken, niet op gang kan komen, of lang aan kan slepen. Barbara van Vugt Innovation, Carl Chudyk, Iello, 2011 - 2 tot 4 spelers vanaf 14 jaar, 60 minutenxxtop |
|||||||||||||||||||||
x | |||||||||||||||||||||
Jäger der Nacht | |||||||||||||||||||||
24.07.11 Welkom in de schemerwereld van vampieren en weerwolven! Deze egwelheus bestaande creaturen kunnen het alleen niet zo goed met elkaar vinden en dus treden ze elkaar tegemoet, undercover welteverstaan, onder de heksenboom, op het kerkhof of op een van de andere vier locaties. Gaandeweg worden de vermoedens tegen de karakters die de spelers spelen zekerheden, is bekend wie hij is en is zijn laatste uur geslagen. Zijn alle weerwolven uitgeschakeld, dan winnen de vampieren, allemaal, ook degenen die al waren uitgeschakeld; zijn alle vampieren uitgeschakeld dan winnen de weerwolven op dezelfde manier. Om over mensen nog maar niet eens te beginnen! 'Jäger der Nacht' is een gezellig kort en eenvoudig gezelschapsspel dat leuker en spannender wordt naarmate er meer deelnemers zijn. Vier tot acht spelers kunnen meedoen, min of meer evenredig verdeeld over de verschillende kampen, maar het spel wordt interessanter vanaf vijf spelers wanneer er ook mensen als karakter aan het spel worden toegevoegd. Elke speler krijgt een karakterkaart gedeeld waarop staat wie en wat hij is, wanneer hij of het kamp waartoe hij behoort gewonnen heeft, wat voor speciale eigenschap zijn karakter bezit en met hoeveel levenspunten hij start die op een aparte levenslijn wordt genoteerd; de verschillende karakters zijn wisselend in sterkte. Een speler beweegt met behulp van een dobbelsteen zijn figuur over het bord. Elke locatie heeft een eigenschap die benut mag worden, zoals het pakken van speciale kaarten welke effect kunnen hebben op de gezondheid van een specifiek of willekeurig karakter welke daardoor toe- of afneemt. Hierna mag een speler een karakter dat zich binnen het aanvalsgebied van het eigen karakter bevindt, aanvallen. Verzamelde rode kaarten kunnen bij een aanval worden ingezet om een ander karakter een eindje op weg te helpen op de levenslijn -naar beneden. Met groene kaarten kan een speler achter de identiteit van een ander komen: hoort ie bij 'm, of is ie uit een ander kamp? Dat geeft het spel initieel ook extra spanning: wie is wiens maatje? De blauwe kaarten bevatten hoofdzakelijk positieve gebeurtenissen die direct moeten worden uitgevoerd: 'Nog een keer aan de beurt' of 'Tot de volgende ronde beschermd tegen aanvallen'. Bij vier spelers is de verdeling twee vampieren en twee weerwolven, maar bij acht spelers zijn er van elk drie, en doen er ook twee mensen als karakter mee. Deze laatste karakters hebben zo hun eigen agenda: ze hebben niet zozeer belang bij de strijd tussen vampieren en weerwolven, maar winnen onder speciale condities zoals het vergaren van drie speciale uitrustingskaarten, het bij het speleinde op een bepaalde locatie staan, of zelfs als eerste uitgeschakeld zijn. De speciale eigenschappen van een karakter mogen maar eenmaal in het spel worden gebruikt en kunnen vrij krachtig zijn. Afweging hierbij is wel, dat een speler zijn karakterkaart daarna open moet leggen en iedereen kan zien wie ie is, en hoeveel schade hem nog moet worden toegebracht voordat ie het loodje legt. De bijgevoegde almanak geeft goede tips voor het (eerste) gebruik van de karakters bij verschillende spelersaantallen. Omdat er twintig karakterkaarten zijn, komen niet alle karakters in het spel en blijft de spanning aanwezig. Uruf Han, de vampier, heeft een leuke en aparte eigenschap: hij mag liegen bij de beantwoording van een groene kaart, en hoeft zijn karakterkaart na het gebruiken van deze eigenschap hierna niet open te draaien! 'Jäger der Nacht' lijkt in eerste instantie een gewoon party game en kan goed op dit niveau worden gespeeld. Maar het biedt ook finesse en raffinement en is daardoor of juist ook voor de geoefende speler een leuke en spannende uitdaging! Jäger der Nacht, Yasutaka Ikeda, Kosmos, 2010 - 4 tot 8 spelers vanaf 10 jaar, 30-50 minutenxxtop |
|||||||||||||||||||||
x | |||||||||||||||||||||
Inca Empire | |||||||||||||||||||||
16.05.11 Drie of vier leiders proberen zoveel mogelijk regio's aan het Incarijk toe te voegen en op te fleuren met allerhande bouwwerken, wat ze in het eggie status maar in het spel punten oplevert. Elke beurt mogen er tot twee wegen worden gelegd; is er een plek op het bord bereikt waar een speler een terras, garnizoen, stad of tempel kan en wil bouwen, dan moet daar voor worden betaald in de vorm van arbeidskracht. Elke constructie levert direct punten op, van een punt voor een terras tot vier punten voor een stad of tempel. De arbeiders kunnen in de loop van het spel door het inzetten van arbeiders en vervolgens veroveren van regio's worden verzameld welke telkens aan het begin van een van de maximaal zeven rondes worden toegekend. Elke ronde heeft een basis aan arbeiders die iedereen krijgt, maar in de loop van het spel worden dat er steeds minder en moet er dus meer aan gedaan worden om zelf aan die arbeiders te komen. Het eind van elke ronde wordt besloten door het toekennen van punten voor terrassen, garnizoenen, steden en tempels die op het wegennet van de speler zijn aangesloten. Dat hoeft dus niet per se iets te zijn wat deze speler zelf heeft gebouwd! Spelers die van hamsteren houden hebben het in dit spel slecht: aan het eind van een ronde mogen er slechts een beperkt aantal ongebruikte arbeiders worden meegenomen naar de volgende ronde. De lengte van de rondes is verschillend: de eerste verkennende ronde kent alleen de toekenning van de arbeiders en een tweetal bouwbeurten zonder afsluiting van het toekennen van punten, maar vanaf de tweede ronde worden deze al meteen twee keer zo lang en zijn er twee zonfases waarin onder andere de spelersvolgorde wordt bepaald. Bovendien leggen de spelers in deze fase, in volgorde, blind een gebeurteniskaart neer op een apart bordje. De 'afrastering' geeft aan voor welke twee spelers deze kaart van toepassing is. Heeft iedereen een kaart gelegd, dan worden alle kaarten opengedraaid die voor deze hele ronde gelden. Dat kan gunstig zijn, zoals het mogen leggen van een extra straat, maar het kan ook ongunstig uitpakken: in het geval van de kaart 'onstuimig weer' moeten de betroffen spelers een arbeider meer betalen als zij ervoor kiezen om een garnizoen te bouwen. Natuurlijk leggen de spelers gunstige kaarten in ieder geval aangrenzend aan zichzelf, maar dit voordeel geldt dan ook voor de buurman. In een volgende zonfase in dezelfde ronde worden er weer kaarten bijgelegd die actief worden, maar ook de oude kaarten blijven actief! Hierdoor liggen er in de laatste ronde vier verschillende kaarten per speler waar hij allemaal rekening mee dient te houden; alle effecten zijn cumulatief maar kunnen elkaar dus ook opheffen. Het is jammer dat vooral door de gebeurteniskaart 'weg door de wildernis' in de loop van het spel iedereen wel zo'n beetje met elkaars bouwwerken is verbonden; er is geen goede mogelijkheid om iets voor jezelf te houden en daar in je eentje punten voor te krijgen. De verschillen in punten aan het eind van het spel zijn daarom marginaal, en dat levert voor de geleverde inspanning en tijdsduur toch een ietwat onbevredigend gevoel op. Een compleet spel wordt te lang en de korte variant is daarom zeker aan te raden, maar dan nog zijn de spelers wel een uurtje of twee zoet. En dat valt letterlijk te nemen: er gebeurt jammer genoeg niet zo heel veel schokkends, 'ieder zingt zijn eigen lied' en probeert zo optimaal mogelijk met de middelen om te gaan. 'Inca Empire' heeft een leuk spelidee maar had een wat kortere spanningsboog mogen hebben; het is vooral door de tijdsduur dat er twijfel rijst. Wanneer het voorstel een spelletje 'Inca Empire', of twee gelijksoortige andere spellen in dezelfde tijd is, zal de keuze helaas niet in het voordeel van dit spel uitvallen. Wel aardig om af en toe te spelen, maar geen blijvertje, moeten we concluderen. Inca Empire, Alan D. Ernstein, White Goblin Games, 2010 - 3 of 4 spelers vanaf 12 jaar, 90-120 minutenxxtop |
|
||||||||||||||||||||
x | |||||||||||||||||||||
Jerusalem | |||||||||||||||||||||
16.10.10 Het is niet gemakkelijk om origineel te zijn, en een vergelijking met 'El Grande' dringt zich bij 'Jerusalem' ook meteen op. In de verschillende wijken van de stad Jerusalem worden mannetjes gezet, en in de inkomstenfase krijgt de speler die er de meerderheid heeft datgene wat er in die wijk staat afgebeeld: mannetjes, geld of prestigepunten. Die punten zijn belangrijk, want daarmee koop je torendelen, en na vijf ronden heeft de speler met de hoogste toren gewonnen. 'Jerusalem' wordt verder nog aangekleed met rollenkaarten waarop aan het begin van een ronde geboden kan worden; de speler met het laagste cijfer op de kaart mag een ronde beginnen en krijgt er zeven mannetjes uit de voorraad bij; de vierde en laatste speler slechts vier. Ook worden er per speler actiekaarten verdeeld waarmee Leuke Dingen kunnen worden gedaan. Elke speler beschikt over een aparte pion waarmee hij een wijk een ronde lang kan afgrendelen zodat andere spelers er geen mannetjes meer bij kunnen zetten; zo kunnen belangrijke wijken met een nipte meerderheid ingenomen worden. De Davidstoren is een aparte wijk en wordt als eerste gewaardeerd. De speler die hier de meerderheid heeft mag een van zijn mannetjes uit de toren naar een andere wijk verplaatsen, maar niet eentje waar een blokkade is opgeworpen; handig om nog net ergens een meerderheid te bewerkstelligen. Spelers moeten na de waardering van de wijken al hun privilegepunten omzetten in torendelen. Dat kost een punt per verdieping plus een, behalve als een speler de eerste is die een dergelijke verdieping bouwt, want dan moet ie er nog een punt extra voor betalen. Een speler die als eerste een derde verdieping bouwt, betaalt op zo'n manier vijf prestigepunten. Als laatste wordt er in bepaalde ronden een 'nou gaat het gebeuren jongens'-kaart gedraaid, waarbij in bepaalde wijken alle mannetjes moeten worden weggenomen. Dit kan soms worden afgekocht met geld, of verminderd door de aanwezigheid van een pion. Alles ruikt en voelt 'El Grande', maar mist het raffinement. De wijken zijn natuurlijk de provincies in Spanje, de Davidstoren voelt als het kasteel, en de pion werkt een beetje zoals de koning in 'El Grande'. Maar doordat de spelers in principe overal in kunnen zetten en niet gehinderd worden door de positie van een koning, heeft vooral de eerste speler het in dit spel zwaar. Een machteloos gevoel bekruipt hem, want elke discrete inzet van mannetjes in de verschillende wijken kan door zijn navolgers teniet worden gedaan. Dus wordt het al gauw 'van dik hout zaagt men planken', en hups! alles in die ene wijk geplempt. Een laatste speler, met minder mannetjes uitgerust, kan dit verschil vaak niet meer goed maken al is het natuurlijk de bedoeling van de auteur geweest dat deze juist fijntjes hier en daar nog wat meerderheden zou kunnen binnenhalen. Waar 'El Grande' de spanning er in weet te houden, is 'Jerusalem' een flauwe exercitie welke niemand erg aanspreekt. Hoewel het bord fraai is geïllustreerd, missen we ook hier de finesse in de verdere uitvoering want de pion die de baron moet voorstellen is een doorsnee Halmapion, en de torendelen zijn ongeïnspireerde houten schijfjes. Als we op de titel afgaan, denken we in een nest van intriges, dolksteken in de rug, of gewoonweg stormrammen terecht te komen. Helaas blijft het bij het abstract en recht toe recht aan geconcentreerd inzetten van zoveel mogelijk blokjes. Dat het abstract is, kan het spel niet worden verweten - ook 'El Grande' gaat niet echt dieper. Maar deze omstandigheid komt door het ontbreken van enige spanning aan de speeltafel dan wel ineens hinderlijk als een lijk bovendrijven. Tenslotte is de speelduur wel erg lang voor een dergelijk mager gegeven en ook hier moeten we 'El Grande' er weer bijhalen: dit spelen we in slechts 60 minuten. Nee, het is niet gemakkelijk om origineel te zijn - maar als epigoon redt je het zeker niet... Jerusalem, Michele Mura, AbacusSpiele, 2010 - 2 tot 4 spelers vanaf 12 jaar, 90 minutenxxtop |
|
||||||||||||||||||||
x | |||||||||||||||||||||
Jamaica | |||||||||||||||||||||
07.03.08 Piraten komen van Jamaica; dat weet een kind. En dat piraten van verzetjes houden, dat is onlosmakelijk met het losbandige leven dat ze leiden verbonden. Wanneer wij bij ze binnenstappen wordt er net een race rond het eiland georganiseerd, waarbij de deelnemers elkaars schatten mogen roven, maar ook onderweg verstopte extraatjes kunnen opgraven. Nou, wij doen mee, en zetten onze scheepjes aan de startlijn, die na ronding van het eiland tevens als finishlijn dienstdoet. Voor onze neus krijgen we een kaart van ons ruim, waarop we kunnen bijhouden wat en hoeveel er van elke soort in ons ruim ligt: goud, proviand en kruit. De actieve speler begint zijn beurt met het gooien van twee dobbelstenen waarbij hij beslist welke dobbelsteen bij de ochtendactie, en welke bij de avondactie komt te liggen. Elke speler heeft een eigen setje spelerskaarten en heeft er aan het begin van het spel al drie op de hand. Hieruit kiest hij en de andere spelers er in het geheim eentje van. Op deze kaarten staan twee symbolen, de linker is voor de ochtendactie, de rechter voor de avondactie. Er mag telkens net zoveel worden bewogen of van een goed gepakt als de worp van de dobbelsteen voor die ochtend of avond. Omdat deze symbolen telkens verschillend zijn, weten spelers niet van elkaar wat ze kunnen verwachten. Gaat groen bewegen, en op die schat af? En zal ik die kaart kiezen, waarbij ik lekker veel goud kan pakken, omdat de avonddobbelsteen op zes ogen ligt? Bij een schateiland mag een blinde kaart worden getrokken, hierop staan plus- en minpunten maar ook extraatjes zoals een extra ruim, of twee extra ogen op de dobbelsteen bij een zeegevecht. Zodra een speler op een vakje eindigt waar al een ander schip staat, wordt er gevochten; de aanvaller gooit eerst met een speciale dobbelsteen. Van tevoren mag hij nog een willekeurig aantal kruit uit zijn ruim bijleggen, waarbij elk fiche voor een oog op de dobbelsteen staat. Bijleggen van kruit is niet onverstandig, want de gevechtsdobbelsteen loopt van 2 tot 10 en kan dus nogal wispelturig zijn! Gelukkig zit er ook een ster op waarmee het gevecht onmiddellijk en in het voordeel van de stenengooier is beslist. Die mag nu een beloning pakken: hij kiest een ruim van de tegenstander, en daarvan krijgt hij de complete inhoud, die wordt overgeheveld naar het eigen ruim. Wanneer een speler een schatkaart heeft, mag deze ook worden geroofd. Voedsel is nodig om in het levensonderhoud te voorzien; op bepaalde punten rond het eiland hebben de mannen ineens een veel grotere honger dan anders! En bij de kleinere haventjes moeten forse doorvoerrechten worden betaald; goud is dus zeker niet onmisbaar. Wanneer een speler op een vakje aangekomen niet voldoende kan betalen (goud of voedsel), gaat ie telkens een vakje achteruit, tot hij een vakje heeft bereikt waar ie wel aan het gevraagde kan voldoen. Ondertussen worden mogelijke zeeslagen ook nog uitgevochten. Wanneer de eerste piraat de finish heeft bereikt, eindigt het spel en telt iedereen zijn goud en de (min)punten van de schatkaarten. 'Jamaica' is een heel leuk en toegankelijk familiespel waarbij de doorgewinterde speler ook z'n hart kan ophalen. De sfeer is goed, mede door de mooi en volgens typisch Franse school cartoonesk getekende kaartjes. De ondergrens van dertig minuten als speelduur is echter onrealistisch; een spel duurt eerder ruim een uur. Dat neemt niet weg dat je met 'Jamaica' een leuke tijd hebt, of kort, of lang! Jamaica, Malcolm Braff, Bruno Cathala & Sebastien Pauchon, Pro Ludo, 2007 - 2 tot 6 spelers vanaf 8 jaar, 30 - 60 minutenxxtop |
|
||||||||||||||||||||
x | |||||||||||||||||||||
Im Jahr des Drachen | |||||||||||||||||||||
01.09.07 Het is het Jaar van de Draak, het spel duurt dan ook twaalf maanden. In deze twaalf rondes probeer je zoveel mogelijk punten te scoren, door de paleizen te bouwen, goden gunstig te stemmen en tegelijkertijd de rampen van het jaar van de draak zo goed mogelijk te doorstaan. Het bord bestaat uit twee score tracks, een om de punten bij te houden en een track om prioriteit bij te houden, die dient voor het bepalen van de spelers volgorde. Verder is er ruimte voor de personen die een speler kan inhuren in zijn paleizen en om de actie-fishes neer te leggen. Daarnaast worden voor de twaalf maanden de gebeurtenissen voor elke maand open neergelegd. Elke speler krijgt aan het begin van het spel twee paleizen bestaande uit twee verdiepingen en wat geld. Verder krijgt de speler een set kaarten, waarop de in te huren personen staan (elk eenmaal) en twee kaarten met een vraagteken (jokers). Elke ronde bestaat uit vier fases: actiefase, persoonsfase, gebeurtenisfase en waardering fase. In de actiefase kiezen de spelers in volgorde van de prioriteit track een actie. Er is keus uit zeven acties: • Belasting innen; hierbij ontvang je in ieder geval twee geld plus zovel geld als afgebeeld op de belastinginners die zich in jouw paleizen bevinden. • Boeken actie: Hierbij krijg je een punt + punten gelijk aan het aantal wijze mannen die zich in jouw paleizen bevinden • Rijst oogsten: Je ontvangt een rijst + een rijst voor het aantal boeren dat zich in je paleizen bevinden. •Vuurwerk produceren: Je ontvangt een vuurpijl + een vuurpijl per vuurwerk maker die zich in je paleizen bevinden. • Samurai: Vergroot hiermee je invloed op de prioriteit track gelijk aan het aantal samurai dat zich in jouw paleizen bevindt. • Privilege: privileges kopen die aan het einde van elke ronde punten opleveren • Bouwen: bouwdelen bouwen gelijk aan het aantal bouwmeesters dat zich in jouw paleizen bevindt. Verder kan een speler nog kiezen geen actie uit te voeren en zijn geld aan te vullen tot drie geldstukken. Is een actie al gekozen dan kan de volgende persoon hem alleen uit voeren tegen betaling van drie geld. De acties worden elke beurt opnieuw neergelegd een aantal acties worden in een paar neergeld. Kiest een speler een paar dan mag hij slechts een actie uitvoeren, maar bezet hiermee wel beide acties. In de persoonsfase speelt een speler een kaart uit zijn hand en voegt de betreffende persoon toe aan zijn paleis, waarna de kaart wordt afgelegd. Elke speler kan op de jokers na dus elke persoon, maar een keer toevoegen aan zijn paleis. Een aantal personen is bij de actiefase al aan bod gekomen: de rijstboer, bouwer, samurai, belastinginner, vuurwerk specialist, medicijnman en wijze mannen. Daarnaast kan je ook nog een geisha huren, die je aan het einde van elke beurt een punt oplevert, en een Mongool die aan het einde van het spel de waarde van je paleizen kan verhogen. Van sommige personen zijn er ervaren meesters, deze hebben krachtiger eigenschappen, bijv superboeren, die bij oogsten meer rijst opleveren. Elke persoon levert je naast zijn eigenschappen ook nog punten op voor de prioriteit track, wisselend van het nut van de eigenschap. Het aantal personen wat je kunt herbergen is gelimiteerd door de ruimte in je paleizen: een persoon per bouwdeel; een paleis kan maximaal drie bouwdelen hoog zijn. In de derde fase vindt de gebeurtenis plaats. Er zijn zes soorten gebeurtenissen, die elk tweemaal plaats vinden. Er kan helemaal niks gebeuren (rust). Er kan belasting geïnd worden door de keizer, elke speler moet vier geld betalen, kan hij dit niet dan moet hij voor elk geldstuk wat hij niet kan betalen een persoon uit zijn hofhouding opofferen. Het zelfde gebeurt tijden de hongersnood, dan moet de speler zoveel rijst betalen als hij paleizen heeft, kan hij dit niet dan zal hij personen moeten opofferen. Bij de epidemie overlijden er per speler drie personen, voor elke medicijn-man die een speler in zijn paleizen heeft overlijdt er een persoon minder. Tijdens het vuurwerk krijgt de speler met de meeste vuurpijlen zes punten, de tweede speler krijgt de helft. In de samuraifase krijgt elke speler punten voor zijn samurai. De speler met de minste samurai, moet een persoon opofferen. Mocht door het verlies van personen paleizen onbewoond raken, dan brokkelt het paleis een bouwdeel af. Tot slot wordt er aan het einde van elke ronde gewaardeerd. Elke paleis levert een punt op evenals de geisha’s en de gekochte privileges. Als het jaar voorbij is vindt er een eindwaardering plaats, hierbij is elk persoon wat het jaar overleefd heeft twee punten waard en elk palies een punt per bouwdeel voor elke budha die zich in het paleis bevindt. 'Im Jahr des Drachen' is een leuk spel waarbij je constant op je hoede moet zijn, moet ik de belasting actie kiezen om zo meteen de koning te kunnen betalen of moet ik nu voor rijst gaan of moet ik nu toch eerst mijn paleizen uitbeiden. Daarbij rekening houdend dat als jij niet de eerste bent die een dergelijk actie kiest, je er voor moet betalen. Oh ja: en om de rijstactie effectief te laten zijn had ik eigenlijk vorige beurt een rijstboer moeten bouwen... De gebeurtenissen volgen elkaar echter zo snel op dat het onvermijdelijk is om personen te verliezen. Het kan daarbij soms niet erg zijn om je dokters op te offeren als beide epidemieën zijn geweest, maar die zijn wel punten waard aan het eind. Genoeg verraderlijke en belangrijke keuzes te maken, waarbij je zoals bij elk goed spel eigenlijk graag meer wil doen dan je mag en je medespelers je toelaten. Na een keer spelen met het prototype smaakt dit naar meer! Marijn Vis Im Jahr des Drachen, Stefan Feld, Alea / Ravensburger, 2007 - 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar, 60 - 100 minutenxxtop |
|
||||||||||||||||||||
x | |||||||||||||||||||||
Jenseits von Theben | |||||||||||||||||||||
19.04.07 Als er schatten te delven zijn, staan wij vooraan! Natuurlijk doen we dat alleen voor roem en aanzien, en kan ons het geld gestolen worden - wij zijn niet zoals de grafrovers, of, wat dichter bij huis, de kunsthandelaars, die allemaal boter op hunne hoofden hebben. Sommige erfgenamen gooien daarbij zelfs nog hun etnisch ooit vervolgde achtergrond in de onethische strijd, maar uiteindelijk draait het om geld, en niet om recht of eerherstel. Bovendien: als alles er eerlijk aan toe ging in de wereld, waren er nooit over de ruggen van slaven imposante pyramides gebouwd, ten koste van gelovige zielen de prachtigste kathedralen opgericht, of konden we op eigen erf niet zo goedkoop ons dagelijks kopje koffie drinken. Eigen schuld, dikke bult! Tja, het nivellerende en tot luiheid aanmoedigende socialisme werkt niet, het gewetenloze kapitalisme heeft ook zo zijn grensoverschrijdende kantjes - zullen we de sharia anders maar eens proberen dan? Roem, het is een mooi begrip, maar we willen het uiteindelijk wel verzilveren of er beter van worden! Dat kan nadat we in het spel tussen de twee en drie jaar op onderzoek en ter plekke bij de diverse opgravingen zijn geweest; de verzamelde objecten worden dan tegen punten omgerekend. Op een kaart van Europa beginnen we in Warschau, en trekken van daaruit naar de verschillende Europese steden om ons in de bibliotheken ter plekke in de materie te verdiepen. Dat kost tijd, elke verplaatsing naar een stad kost een bepaald aantal weken. Ook het inlezen kost tijd; hoeveel dit kost staat op elke kaart vermeld. De kaart met het boek, of andere hulpmiddelen, leggen we voor ons neer, en zo verzamelen we dan weer eens informatie over Griekenland, en dan weer over Mesopotamië. Wanneer we vinden dat we genoeg kennis hebben vergaard, reizen we naar de betreffende locatie af, en zetten ons schepje in de grond. Op een opgravingsschijf draaien we het venster eerst naar de vergaarde kennis; daarna bepalen we hoeveel weken we er blijven graven. Daaruit wordt duidelijk hoe vaak we ons geluk mogen beproeven in een katoenen zakje van de locatie, waar de schatten onder het zand liggen. Hoe meer kennis we tevoren hebben behaald, hoe minder tijd het kost om een aantal malen in de buidel mogen tasten. Wie een paar weken onderzoek doet of aan een opgraving bezig is, verplaatst zijn marker op de kalender en is pas weer aan de beurt als hij de laatste positie op de kalender inneemt. Hierdoor kan het voorkomen dat een speler als laatste meer dan een keer achter elkaar aan de beurt is, of juist, in voorste positie, op zijn beurt moet wachten totdat hij door de anderen op de kalender is ingehaald. Het lijkt alsof het er veel toe doet, of we eerst veel kennis uit de boeken verzamelen, om dan aan het opgraafwerk te beginnen. Maar dit tactische element wordt geheel weggeslagen door het volkomen willekeurige schijfjes trekken uit de zakjes. De een mag vijf keer trekken en trekt alleen 'nieten', de ander mag ook vijf keer, en haalt drie grote schatten naar boven. Dat lijkt in het begin allemaal heel grappig en hilarisch, maar werkt op den duur erg toevallig en frustrerend. Het spel valt hierdoor in twee stijlen uiteen: in het eerste deel van het spel het tactische element: kennis vergaren, naar welke stad reis ik af, welke kaart pak ik, in welke locatie leg ik het zwaartepunt; terwijl in het tweede deel, de opgraving het spel tot een loterij vervalt (mét nieten!) waarbij het in feite niet zoveel uitmaakt hoeveel kennis er nu eigenlijk wordt meegebracht. Deze twee delen: tactiek versus loterij, passen niet bij elkaar. Daardoor is de lol er snel af, en dat is heel, heel erg jammer. Want 'Jenseits von Theben' ziet er mooi uit; het is met veel aandacht geproduceerd: de illustraties zijn stemmig, de opgravingsschijf is een aardige gadget, en de opgravingen hebben allen in hun eigen kleur katoenen zakjes met een eigen gezeefdrukte illustratie. Voor de echt geïnteresseerde is nog een full colour blad bijgevoegd met daarop informatie over de afgebeelde kunstschatten. De voorwaarden zijn goed en de verwachting is gemaakt; alleen zakt de opgebouwde spanning tijdens het spel als een plots lekkende band snel weg. Wat overblijft is de frustratie: het beloofde zo'n mooie stranddag te worden, waarom overkomt mij dit, want nu moet ik lopend met het zand tussen m'n tenen naar huis... Jenseits von Theben, Peter Prinz, Queen Games, 2007 - 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar, 60 minutenxxtop |
|
||||||||||||||||||||
x | |||||||||||||||||||||
Imperial | |||||||||||||||||||||
06.03.07 In 'Imperial' nemen we allemaal de rol van een land en proberen daarmee geld te verdienen, toch? Nou, dat is maar een deel van het verhaal. We hebben dan wel de hand in een of meerdere landen om er zoveel mogelijk geld mee te verdienen, maar we moeten tegelijkertijd ook weer niet al te emotioneel verbonden zijn met het lot van Engeland, Duitsland, Frankrijk, of een van de vier andere landen uit de jaren vlak voor wat toen nog de Grote Oorlog zou gaan heten; niet wetende dat er na zo'n eenentwintig jaar nog eentje van zo mogelijk nog grotere omvang zou volgen en er dus een rangorde aan kon worden gegeven: de Eerste Wereldoorlog. We handelen meer als gewetenloze investeerders dan als leiders van een natie; in dit opzicht verschillen we in niets van hedendaagse bedrijven als Google, McDonald's of andere grote industrieën in China die niet voor niets multinationals heten. Het is niet de regering die een land bestuurt; het is het geld - en het zoekt de weg van de minste morele weerstand om er zo veel mogelijk winst uit te persen, mensenrechten of niet. |
|||||||||||||||||||||
x | |||||||||||||||||||||
Justinian | |||||||||||||||||||||
20.10.06 Nooit tevreden zijn met hetgeen je hebt, dat is het euvel van alle tijden en minder sympathieke mensen. Hard werken, onder transpiratieverwekkende bijbelse omstandigheden, het wordt wel gedaan, maar alleen door degenen die onderaan de maatschappelijke ladder staan waar status, uiterlijk en rijkdom hoger worden ingeschaald dan de meer ingetogen menselijke deugden zoals mededogen, vriendelijkheid en onbaatzuchtigheid. Maar goed, wij kunnen er ook niks aan doen dat de wereld nu eenmaal zo in elkaar zit, en dus spelen we het spel maar mee, ditmaal aan het hof van keizer Justinianus waar we de mensen rond de keizer die ertoe doen proberen over te halen om een goed woordje voor ons te doen. Uitbetaald worden we in Nergens Inwisselbare Keizerlijke Overwinningspunten, dus we hoeven van onze tijdelijke onderneming geen halszaak te maken. De hofhouding van de keizer bestaat uit twaalf personen, waaronder de beroemde generaals Belisarius en de eneuch Narsus in hun strijd tegen de Ostrogothen; hoewel de immer wantrouwige Justinianus de een op gegeven moment door de ander heeft vervangen en ze dus nooit gelijktijdig onder de keizer hebben gediend. De gunstelingen worden in eerste instantie op volgorde op een tableau gelegd, maar deze kan en zal tijdens het spel veranderen, afhankelijk van de gespeelde fiches van de spelers, die er met tien hiervan blindgetrokken beginnen, positief of negatief van waarde, om de pikorde zodanig veranderd te krijgen dat deze tijdens een waardering de meeste punten oplevert voor de eigen gunsteling, af te lezen uit een gedeelde kaartenhand. Door het veranderen van de positie, naar links, of naar rechts, verandert het puntenaantal voor een gunsteling dat zichtbaar is via kleine gestanste raampjes zoals we dat kennen van een adventkalender of ouderwetse afstandstabel. Op enig moment wordt er gewaardeerd en wordt het laagste getal als tegoed bijgeteld op het scorespoor. Als iedereen heeft gepast en aan het eind van een manipulatieronde gewaardeerd kan worden, wordt uit een volgend raampje de score afgelezen; anders volgt een nieuwe ronde met slechts twee nieuwe blindgetrokken fiches om de boel te kunnen veranderen. Na de derde waardering met scores uit het derde raampje met de hoogste scores is het uit en klaar. 'Justinian' is een mooi en robuust uitgevoerd spel, dat de sfeer van de mozaieken goed weet over te brengen. De illustrator heeft de betekenis van de klassieke iconografie echter niet helemaal doorzien en wat te enthousiast naar de moderne tijd vertaald ('Iederéén is een kanjer!') door alle wereldlijke hovelingen van een aureool te voorzien en zo een onterechte heiligestatus te geven. Toch moet een vraagteken worden gezet bij de zuigkracht van dit spel; gevreesd wordt dat het na niet al te lange tijd zijn aantrekkingskracht heeft verloren. Dat komt mede door het blinde gegis wie wat waar wil positioneren. Een speler legt een fiche bij dit figuur; denkt een andere speler nu dat deze speler 'm vooruit wil zetten, en als ie er vervolgens een fiche heeft bijgelegd, is dat dan een negatief fiche, of 'rijdt' ie mee op hetzelfde cijfer, maar van een andere kleur? Ja, een mens kan er soms duizelig van worden! Dit is eventjes leuk, maar verzandt al snel in onverschillig spelen. We weten graag waar we aan toe zijn, en dit spel laat ons jammer genoeg teveel in het ongewisse. Justinian, Alessandro Saragosa & Leo Colovini, Phalanx Games, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 45 minutenxxtop |
|
||||||||||||||||||||
x | |||||||||||||||||||||
John Silver | |||||||||||||||||||||
04.05.06 Uit het boek van Louis Stevenson's 'Schateiland' moet genoegzaam bekend zijn dat het krijgen van de Zwarte Vlek gelijk staat met het uit het ambt zetten van de Hoofdpiraat, in casu John Silver. In dit kaartspel zitten ook Zwarte Vlekken, en zijn er gouden munten te verdienen, en appeltjes, de laatste vast en zeker tegen de scheurbuik! De kaarten zelf hebben drie categorieën: schatkist, piratenschip en piraat, en zijn voorzien van een wisselend aantal Zwarte Vlekken, munten, of appels. Op elke kaart staat een enkele soort; elke categorie heeft een waarde van 1 tot 13. Alles draait uiteindelijk om het halen van slagen en punten, waarbij de twee spelers met de meeste Zwarte Vlekken minpunten scoren, en verder alle munten en appels in punten worden omgezet. Maarrr: de kaarten worden bij een piraat (speler) naar keuze uitgelegd, in drie mogelijke rijen van vier. Is een rij vol, dan wordt gekeken bij wie de hoogste kaart ligt; deze speler krijgt ook de eennahoogste kaart. De speler bij wie de laagste kaart ligt, krijgt ook de eennalaagste kaart. Hebben alle spelers de stapel en vervolgens hun kaartenhand leeggespeeld, dan worden de punten geteld: gouden munten, da's makkelijk zat, die leveren meteen punten op. Voor eventuele Zwarte Vlekken worden minpunten uitgedeeld. En de appeltjes? Die zijn ook punten, maar niet voor jezelf! De spelers geven alle kaarten met appeltjes door aan hun linkerbuurman, die er de punten voor krijgt! Daarom moet tijdens het spel zorgvuldig worden afgewogen waar, in welke rij, en met welke waarde een kaart wordt gelegd. Dit originele gegeven tilt dit spel ruim boven de meeste 'halen-van-slagen-kaartspelletjes'. Ook de jokerkaarten met halve waarden, en de mogelijkheid om bij het uitspelen van een 'appeltjeskaart' een ander kaart uit het grid weg te nemen, geven het spel extra tactische mogelijkheden. Héé, de rum gaat de laatste tijd wel erg hard met al die piratenspelletjes! John Silver, Martin Schlegel, Eggertspiele, 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 30 minutenxxtop |
|||||||||||||||||||||
x | |||||||||||||||||||||
Il Principe | |||||||||||||||||||||
23.10.05 Prinsen zijn we, in Italië, in de Renaissance. We hebben te maken met cultuur, religie politiek, adel en handel en proberen in elk van deze categorieën onze invloed te laten gelden. Bovendien willen we de meest prachtige gebouwen op de kaart zetten, én bovendien onze invloed in de steden en regio's laten gelden. Een niet geringe taak ligt dus voor ons. Enne, het klinkt allemaal prachtig, maar wat zijn we nou de hele tijd aan het doen? Eerst leggen we kaarten uit; erna gaan we op de kaarten bieden. Daarna mogen we eventueel een gebouw - dat is een kaart - bouwen (leggen), met behulp van kaarten (en geld). Dan mogen we weer wat kaarten leggen, en daarna nemen we de rollenkaarten tot ons. Van de hierboven beschreven prinselijke sfeer blijft door al het kaartengedoe dus niet veel meer over! Het spel zit wat al te mechanisch in elkaar, te gekunsteld, teveel gedoe. Ook de bonuspunten aan het eind zijn veelal niet te voorspellen, laat staan dat je er tactisch naar toe kunt werken met uitzondering van de meerderheden in de regio's waar de blauwe rollenkaart een wel heel zware stempel drukt op het spelverloop; wie wil 'm niet om er gratis een fiche voor in een regio naar keuze te mogen zetten? 'Il Principe' is een spel met een gemiste kans; het speelt wel aardig, maar het had meer kunnen hebben, en dan bedoelen we niet: nóg meer kaarten! Il Principe, Emanuele Ornella, Mind The Move, 2005 - 2 tot 5 spelersxxtop |
|||||||||||||||||||||
x | |||||||||||||||||||||
Im Schatten des Kaisers | |||||||||||||||||||||
10.11.04 Vijf keurvorsten heersen over hertogdom, koninkrijk, aartsbisdom of graafschap. Samen kiezen zij of de keizer nog een ronde mag blijven zitten, of de tegenkandidaat op het pluche plaats mag nemen. Voordat het zover is, wordt er in de verschillende rijken zelf een stemming gehouden: wie van de aanwezige baronnen wordt keurvorst? Daarbij gelden eenvoudige regels: in het rijk aanwezige baronnen geven een stem, paren tellen voor twee stemmen, ridders voor een, en elke gebouwde stad telt voor de eigen spelerskleur mee. Bij het staken der stemmen geeft de voorkeur van de keizer de doorslag. We doen het allemaal weer voor de aloude overwinningspunten. Elke nieuwe keurvorst krijgt twee punten uitgekeerd; de keizer per ronde een variabel aantal van 2 tot 1. Gebouwde steden geven eenmalig een overwinningspunt. En dochters eventueel ook nog! Eenmaal per ronde wordt het nageslacht bepaald aan de hand van de dominante kleur van de actiekaarten in het bezit van een speler; is het een zoon, dan mag er een nieuwe baron op het bord worden gezet; is het een dochter dan moet er met het virtuele wicht worden geleurd bij een van de medespelers; een van zijn baronnen wordt aangewezen, mag met de deerne trouwen (we gaan uit van een verstandshuwelijk al valt liefde op het eerste gezicht niet uit te sluiten) en wordt zo een paar. Is deze niet geïnteresseerd, dan verdwijnt de dochter in het klooster (met een succesvolle carrière in het verschiet, zo melden de spelregels!), dat er 1 Taler voor betaalt; bij een huwelijk krijgt de uithuwelijkende speler 1 overwinningspunt; het nieuwe paar heeft twee stemmen bij de komende keurvorstverkiezing. De baronnen komen in wisselende leeeftijden op het bord, van 15 tot 45 jaar. Elke ronde worden de spelersstukjes een jaartje of wat ouder: van 15 naar 30, en van 30 naar 45 jaar. Is een baron (of een paar) aan het begin van een ronde 45 jaar, dan wordt hij van het bord genomen; men werd vroeger nog niet zo oud! Ook wordt er elke ronde geld uitgekeerd; een standaardbedrag dat kan worden verhoogd met 1 voor elke gebouwde stad, en het privilege dat het hertogdom Sachsen biedt (2 Taler voor de zittende keurvorst). Met dit geld kunnen acties (kaarten) worden gekocht, zoals het inzetten van een nieuwe (en jonge) baron, of het inroepen van de hulp van een medicus. Deze kan de leeftijd van de eigen baron weliswaar verjongen, maar een onnodige aderlating en veroudering bij de tegenstander doet ook wonderen! Met andere kaarten kan een baron van het een naar een ander rijk verkassen, of door middel van een buitenlands huwelijk een partner vinden, en dus bij de komende keurvorstverkiezing voor 2 meetellen. De rijken zelf hebben ook nog verschillende privileges die niet gekocht hoeven te worden, variërend van het nemen van een overwinningspunt, het verjongen of verouderen van een eigen of andermans baron, of meer stemmen bij de keizerverkiezing hebben. Na vijf ronden wint de speler met de meeste punten; we zijn dan goed 90 minuten verder en lekker bezig geweest om de andere spelers zo veel mogelijk te frustreren, en eventuele dochters uit te huwelijken aan oude knarren, die de volgende ronde toch het veld moesten ruimen! Im Schatten des Kaisers, Ralf Burkert, Hans im Glück, 2004 - 2 tot 4 spelersxxtop |
|||||||||||||||||||||
x | |||||||||||||||||||||
Im Auftrag des Königs | |||||||||||||||||||||
06.11.04 Camelot, anno lang, lang geleden. Een kring van gebiedskaarten wordt rond Camelot uitgelegd; eromheen worden diverse andere kaarten gerangschikt. In deze sprookjesachtige setting gaan we met onze karakters avonturen beleven. Op Camelot vergaren we daarvoor de benodigde voorwerpen; toverboeken, lansen, draken of zwaarden. Een paard! We moeten ons natuurlijk kunnen verplaatsen. Niet elk paard kan even ver, en er is schaarste op de paardenmarkt, dus de speler die hier als eerste komt, heeft de vrije keus. Een opdracht! We moeten een opdracht halen. Hierop staat aangegeven wat voor attributen we nodig hebben en waar we ons moeten vervoegen om deze te kunnen vervullen. De bevestiging! Met de opdrachten op zak moeten we ons ook nog daadwerkelijk verplichten deze opdracht in deze beurt uit te voeren. En zo hollen we van hot naar her, van de betoverde bergen tot de zwarte wouden, en ondertussen komen we van alles tekort. Plannen is noodzakelijk, omdat sommige acties alleen in Camelot kunnen worden uitgevoerd, zoals het halen van opdrachten of attributen. En de paarden keren elke beurt opnieuw naar de stallen, het lijken wel postduiven! Daar sta je dan in het donkere woud, zonder paard, met een opdracht op zak waar je even niets aan hebt! Voor het vervullen van de opdrachten krijgen de spelers punten, en degene die hier het meeste van heeft weten te verzamelen, wint het spel. Adlung heeft het voor elkaar gekregen opnieuw een kaartspel met een kleine prijs uit te brengen dat de allure en de rijkheid heeft van een bordspel. Im Auftrag des Königs, Lorenz Kutschke, Adlung Spiele, 2004 - 3 tot 4 spelersxxtop |
|||||||||||||||||||||
x | |||||||||||||||||||||
Jambo | |||||||||||||||||||||
24.10.04 De overwegend uitstekende 2-persoonsspellenreeks van Kosmos is weer uitgebreid met een volgende kraker: Jambo. In dit spel moeten we proberen om zoveel mogelijk geld te verzamelen; de speler die als eerste 60 goud of meer vergaart, luidt de eindfase in waarna de andere speler nog een laatste beurt heeft; hierna heeft de speler met het meeste goud gewonnen. Jambo is eigenlijk een heel gewoon handelsspelletje: we kopen waren door kaarten uit te spelen, en we verkopen ze weer met andere kaarten. Alleen zitten er ook veel bijzondere kaarten in, die de handel gunstiger kunnen maken, of de andere speler kunnen dwarsbomen. Juist deze kaarten geven het spel een heel goede eigen sfeer en krikken het op tot bovengemiddeld niveau. De kaarten zijn bovendien zeer fraai en stemmig geïllustreerd. Verder worden de gekochte waren in een marktkraam gelegd, die maar een beperkt aantal waren kan herbergen. Later in het spel kan een speler een kleine marktkraam kopen, als deze uit de stapel wordt getrokken. Een beperkt aantal uit te voeren acties per beurt zorgt ervoor, dat de onvermijdelijke keuzes moeten worden gemaakt. De eerste potjes worden de spelers nog verrast door de mogelijkheden van de verschillende kaarten; naderhand worden deze bewuster ingezet en worden ze in de stapel gezocht. Jambo, Rüdiger Dorn, Kosmos, 2004 - 2 spelersxxtop |
|||||||||||||||||||||
x | |||||||||||||||||||||
Industria | |||||||||||||||||||||
13.12.03 Zeshonderd jaar ontwikkeling in 60 minuten; dat wordt opschieten! Gelukkig valt het allemaal in overzichtelijke onderdelen uiteen; vijf tijdperken, waarin telkens 12 fiches worden geveild: fabrieken, grondstoffen, bonusfiches en ontwikkeling. We beginnen bijvoorbeeld met een kleiput, en eindigen met een genfabriek. De veilingmeester krijgt het geld van de speler die het hoogst heeft geboden, of hij neemt het fiche zelf, voor niets, en geeft de hamer door aan de volgende veilingmeester. Na deze fase kan er gebouwd worden, maar dat kost ook weer geld. Gebouwde fabrieken en technologieën leveren overwinningspunten op in het tijdperk waarin ze gebouwd zijn, maar de verbindingswegen zijn meer bepalend voor de overwinning; deze leveren per verbinding drie extra punten op. Ook de bonusfiches zijn lucratief en zorgen voor extra punten aan het eind van het spel. Industria heeft vaag elementen van Civilization maar is veel algemener, en is daardoor ook veel sneller te spelen. In Industria is de veiling het wezenlijke element. Als je hier zorgt met de juiste dingen weg te komen, en voldoende geld overhoudt om het zojuist verworvene te kunnen bouwen, ben je een heel eind op weg naar de overwinning. Wanneer pak ik dat fiche zelf; of zal ik toch nog even wachten en doorgaan met veilen, en dus geld incasseren? Industria, Michael Schacht, Queen Games, 2003 - 3 of 4 spelersxxtop |
|||||||||||||||||||||
x | |||||||||||||||||||||
Im Zeichen des Kreuzes | |||||||||||||||||||||
01.02.03 Luchtig sfeerspel met als achtergrond de bevrijding van Jeruzalem door de verdrijving van ongelovige moslims aldaar. Door de toevalligheid bij het trekken van de landschapskaartjes wordt het wel een dolende kruistocht. Het spel heeft minder diepgang en strategische mogelijkheden dan verwacht. De dobbeltoren maakt veel goed; het is een fascinerend systeem! Spel behoeft regelaanpassingen om de beweging minder frustrerend te maken, en meer te kunnen plannen. Im Zeichen des Kreuzes, Ronald Hofstätter & Philipp Hugelmann, Queen Games, 2001 - 2 tot 5 spelers xx top |
|||||||||||||||||||||
x | |||||||||||||||||||||
x | |||||||||||||||||||||
x | |||||||||||||||||||||