xxxx xxxx

Terra Mystica
Auteurs: Jens Drögemüller & Helge Ostertag
Uitgever: Feuerland Spiele
Jaar: 2012


recensie door

x

In 'Terra Mystica' gaan twee tot vijf fantasie-volkeren elkaar te lijf… Nee, wacht! Deze keer hebben de dwergen, reuzen, nomaden en dergelijke zowaar geleerd vreedzaam met elkaar om te gaan! De handelshuizen profiteren van contact met de buren, bouwbedrijvigheid in de buurt levert kracht op, en ach, als men een keer een nederzetting bouwt op een stuk land waar anderen ook hun oog op hadden laten vallen, dat moet kunnen toch?

x

'Terra Mystic'a wordt gespeeld over zes rondes. Er is keuze uit 14 volken verdeeld over zeven kleuren, waarbij elk volk een of meerdere unieke eigenschappen heeft. Bovendien kan elk volk maar op één van de zeven landschapssoorten die op het speelbord voorkomen nederzettingen bouwen. Iedereen begint met een aantal nederzettingen op het bord (meestal twee), een handvol geld en arbeiders en een bonuskaart die wat additioneel voordeel oplevert, zoals extra inkomsten of mogelijke bonuspunten. Daarnaast zijn er vier cultsporen (water, lucht, vuur en aarde) waarin de meeste volken al een stukje beginkennis hebben.

x
x

Elke ronde begint met een inkomensfase, waarin de inkomsten van de spelers voornamelijk afhankelijk zijn van wat voor gebouwen zij op het bord hebben staan. Nederzettingen leveren bijvoorbeeld arbeiders op, handelshuizen vooral geld en kracht. Vervolgens doet elke speler in zijn beurt een actie, en dit blijft doorgaan totdat iedereen heeft gepast. Een belangrijke actie is het bouwen van een nieuwe nederzetting. Dit gebeurt aangrenzend aan een bestaand eigen gebouw, en kost een combinatie van geld en arbeiders. Maar zoals gezegd kan ieder volk maar op één landschapssoort bouwen, en natuurlijk is het leven niet zo eenvoudig dat alle gelijke landschappen naast elkaar liggen. Maar geen nood, elk volk is in staat landschappen te transformeren naar een hun welgevallige soort. Dit kost wel een aantal ‘scheppen’, afhankelijk van hoe ver het betreffende landschap van hun ideaalbeeld is verwijderd varieert dit van een tot drie. Deze scheppen kosten een aantal arbeiders, de standaard ‘wisselkoers’ is drie arbeiders per schep. Door acties als het verbeteren van deze wisselkoers of van de scheepvaartcapaciteiten van het volk wordt uitbreiding makkelijker.

x
x

Een andere beschikbare actie is het opwaarderen van een bestaand gebouw: nederzettingen kunnen worden opgewaardeerd naar handelshuizen, en deze op hun beurt naar tempels of een burcht. Tenslotte kan een tempel worden opgewaardeerd naar een heiligdom. Het opwaarderen kost een aanzienlijke hoeveelheid geld en arbeiders, maar levert ook voordelen: het bouwen van de burcht geeft een additioneel (soms eenmalig, soms blijvend) voordeel van het volk vrij, en het bouwen van tempels en het heiligdom wordt beloond met een gunsttegel naar keuze: deze leveren een tot drie stappen op een van de cultsporen en (behalve de tegels met drie stappen) een extra voordeel op. Wie voldoende gebouwen aangrenzend aan elkaar weet neer te zetten sticht automatisch een stad en verzekert zich daarmee van additionele overwinningspunten. Voor wie zich op de cultsporen wil richten is ook de actie beschikbaar om een priester naar een cultspoor naar keuze af te vaardigen, maar de plaatsen zijn beperkt!

x
x

Er zijn elke ronde ook krachtacties beschikbaar. Spelers ontvangen kracht als inkomen, en als er in hun nabijheid een gebouw wordt neergezet. Door middel van deze acties kan deze kracht worden omgezet in een brug (wat weer het uitbreiden makkelijker maakt), een priester, arbeiders, geld of een of twee gratis scheppen. Elk van deze acties kan maar één keer per ronde door iemand gekozen worden.

x
x
Vroeg of laat in een ronde merkt iedereen dat er weinig meer mogelijk is zonder nieuwe inkomsten: dan is het moment gekomen om te passen. Wie past kiest een nieuwe bonustegel uit de etalage en levert zijn oude in (wat misschien een ander ertoe kan bewegen om ook te passen om deze tegel te bemachtigen), waarbij de eerste die past in een ronde de startspeler van de volgende ronde wordt. Als alle spelers zijn gepast worden nog eventuele cultbonussen uitbetaald. Elke rondetegel toont twee bonussen: aan de linkerzijde wat er gedurende die ronde extra punten oplevert (bijvoorbeeld het bouwen van handelshuizen of het stichten van een stad), en aan de rechterzijde een cultbonus afhankelijk van de progressie op een bepaald cultspoor, zoals een gratis arbeider voor elke twee stappen in de vuur-cultus, of een gratis priester voor elke vier stappen op de watercultus.
x
x

Alleen na de laatste ronde wordt deze cultbonus niet uitbetaald; in plaats daarvan komt de eindwaardering. Hierbij worden punten vergeven voor het grootste aaneengrenzende gebied (bruggen en scheepvaart tellen mee), waarbij ook nummer twee en drie met wat punten naar huis gaan, en voor de bovenste drie plekken op elk van de vier cultsporen. Met nog wat marginale punten voor overgebleven goederen is de eindscore bereikt.

x
x
x
x

Het is wellicht al enigszins duidelijk geworden uit de beschrijving: in 'Terra Mystica' is het enorm belangrijk in de gaten te houden wat je medespelers doen! Afgezien van het leuke extraatje dat je kracht krijgt als er naast je wordt gebouwd, woedt er een voortdurende strijd: om geschikte bouwgrond, om gewilde bonustegels en kracht-acties, op de cultsporen en voor de gebiedsbonus. Wie vindt dat het spel geen interactie kent omdat je elkaar toevallig niet kunt aanvallen en de gebouwen van je tegenstanders niet kunt slopen, slaat de plank dus volledig mis.

x
x

Relatief weinig spellen kennen een asymmetrie tussen de spelers: dat wil zeggen dat het vaak helemaal niks uitmaakt met welke kleur of welk karakter je speelt. In 'Terra Mystica' is deze asymmetrie fors: niet alleen de speciale eigenschappen verschillen sterk van elkaar, ook lopen de bouwkosten en de inkomsten die gebouwen opleveren lang niet altijd gelijk! Dit roept onvermijdelijk hier en daar de vraag op of het spel wel ‘gebalanceerd’ is. Van een duidelijke onbalans is in de partijen tot nu toe niets gebleken. Wellicht dat iemand gewapend met een spreadsheet en alle spelersborden zegt het tegendeel te kunnen bewijzen, maar wie wil er überhaupt met zo iemand aan de speeltafel zitten? Kies een volk en maak er het beste van!

x
x

Interactie en balans zijn uiteindelijk maar bijzaken: het gaat het om het spelplezier, en daar heeft 'Terra Mystica' ‘scheppen’ vol van! De mogelijkheden en verlokkingen zijn enorm: uitbreiden of opwaarderen, profiteren van de rondebonus of van de eigenschappen van mijn volk? Alles is krap, en zeker als beginnende speler is het mogelijk vrij vroeg in een ronde ‘vast’ te komen zitten en gedwongen te zijn vroeg te passen. Ook in zo een geval overheerst vaak echter het gevoel van: 'Volgende keer ga ik het beter doen! En wel zo…'

x
x

Nog meer complimenten? Met 14 verschillende volken heeft het spel een enorme herspeelbaarheid, en er is zelfs wat aandacht aan de thematiek besteed: dwergen die tunnels graven, fakirs op vliegende tapijten en zeemeerminnen die zich niet laten hinderen door water. Dit alles bij elkaar maakt 'Terra Mystica' het hoogtepunt van een toch al zeer goede jaargang spellen!
© 2013 Ugur Donmez

Terra Mystica, Jens Drögemüller & Helge Ostertag, Feuerland Spiele, 2012 - 2 tot 5 spelers vanaf 12 jaar, 100 minuten


Het blijft een overgeproduceerd ontwikkelspel, alle hype ten spijt
x
x
x