xxxx xxxx

Risk - Legacy/Risiko -Evolution
Auteur: Rob Daviau
Uitgever: Hasbro/Heidelberger Spieleverlag
Jaar: 2011


recensie door

x

Het is misschien niet helemaal de plek om een essay te schrijven over de ontwikkeling van een speler als de uitkomst ervan al bekend is; het is als het kijken naar een opgenomen sportwedstrijd waarvan de uitslag je op voorhand al door de muren van de buren heen gejuicht is.

x

Het hele klassieke spectrum waaronder Monopoly is tijdens de jeugd wel zo’n beetje doorlopen om uiteindelijk bij het verfrissende Stratego uit te komen, waarvandaan het spellenlandschap verder ingetrokken werd met Ballonrace, Olie voor de Wereld, Haas en Schildpad, Jockey en Het Beursspel, niet geheel toevallig allemaal van Ravensburger die in de zeventiger jaren een sterke positie op de bordspellenmarkt innam. MB en het Nederlandse Clipper brachten veelal onder licensiespellen op de markt die minder van kwaliteit waren, zowel in uitvoering als in speelbaarheid: het totaal niet tactische Tankslag, de rammelende spelregels van Colditz, het flauwe Kapers op de Kust en het onevenwichtige Hinderlaag. En toen bracht Clipper onder licensie van het Franse Miro een nieuwe versie van Risk uit...

x
Avonden en nachten werden met dit bordspel doorgebracht; hier lag een concept op tafel dat appelleerde aan echte jongensgevoelens: op avontuur gaan en vechten! Het avontuur was, dat elke speler aan het begin van het spel een geheime opdrachtkaart kreeg gedeeld om bepaalde gebieden van de wereld te veroveren. Stond er iemand in de weg, dan volgde vroeg of laat maar onvermijdelijk een gevecht waarbij kaarten konden worden verdiend die werden gespaard om ingewisseld te worden ter versterking van het eigen leger. ‘Risken’ was de nieuwe rage onder vrienden, en de hele familie, vader en moeder incluis, speelden het enthousiast mee. Er werd zelfs een huisregel bedacht: bij inlevering van een setje kaarten werden de legers in de betreffende gebieden als een atoombom weggebombardeerd, met weinig tactische implicaties omdat iedereen nu de kaarten van die gebieden vasthield waar hij zelf stond; dobbelstenen rolden en rolden, totdat er een nieuw genre werd ontdekt, het wargame.

Met Squad Leader, Anzio, Midway, Panzer Leader en Afrika Korps werden meestal per post vaak meer dan tien spellen tegelijk gespeeld. Het ‘gewone’ bordspel verdween tijdelijk maar voor jaren op de achtergrond, tot de bordspellen aan een hernieuwde en onvertaalde - want Duitse - opmars begonnen; ze werden rechtstreeks op de beurs in Essen gekocht. De tactiek van deze spellen was misschien minder, maar het plezier om met vrienden aan tafel te zitten en een spel in een enkele avond uit te kunnen spelen in plaats van dit in drie jaar in een correspondentie ten einde te voeren maakte het verschil. El Grande, Puerto Rico en Euphrat & Tigris waren de eerste favorieten. Er werd gespeeld en gelachen, en er werd reikhalzend naar elk nieuw spel uitgekeken. En toen was er 'Risk - Evolution'...
x

De tekst op de doos, in de vorm van een attachékoffertje, daagt de spelers uit: er gaat een spel gespeeld worden, maar een spel dat gaandeweg door ingrijpen en beslissingen van de spelers verandert. Winnaars mogen steden stichten, gebieden kunnen worden beschermd. En er zitten verzegelde envelopjes in. Wat zou erin zitten? Hoe speelt het spel eigenlijk? Zal er nog iets van het oude 'Risk' in terug te vinden zijn? En: is dit 'Risk' leuk genoeg om min of meer opnieuw gespeeld te worden?

x
Wanneer het koffertje open is, vallen als eerste de vier verzegelde envelopjes in de deksel op. Hierop staan diverse condities waaronder ze geopend mogen worden: wanneer een speler twee keer keer heeft gewonnen, wanneer de negende stad is gesticht, wanneer een speler uit het spel is, of wanneer de wereldhoofdstad is gesticht. In de doos, naast de spelersstukjes, zijn verder nog twee grote verzegelde compartimenten die onder weer andere condities mogen worden geopend: wanneer een speler tenminste 30 legers op het bord wil zetten en een raket heeft, of wanneer bij een aanval drie raketten zijn ingezet. Raketten? Klinkt dat niet een beetje naar die oude huisregel? De nieuwsgierigheid is gewekt!
x

Het spelbord laat de vertrouwde wereldkaart in een nieuw jasje zien; alle continenten hebben dezelfde indeling in gebieden als voorgaande versies van ‘Risk’. De legers zijn miniaturen en zijn elk verschillend in uitvoering. ‘Geef mij maar rood!’ is de eerste fout die een speler kan maken wanneer hem het spel nog niet is uitgelegd; de spelers spelen namelijk met een volk dat zo haar eigen kenmerken en mogelijkheden heeft. De eerste speler mag als eerste een volk kiezen - en daar hoort een bepaalde kleur bij.
Voor het eerste spel wordt op elke volkerenkaart een specificatie geplakt; er mag telkens uit twee mogelijkheden worden gekozen. Hier begint het avontuur van ‘Risk - Legacy’ al; de spelers beslissen samen waar elk volk standaard over kan beschikken. De tweede verandering is ook even wennen: de spelers kiezen een voor een wat hun startgebied is en waar ze al hun legers zetten, inclusief hun hoofdkwartier. De gebiedskaarten zijn er nog steeds maar spelen een iets andere rol.

x

Het hoofdkwartier is belangrijk bij de vervulling van de opdracht die voor iedereen gelijk is: verover vier sterren, waarbij een hoofdkwartier voor een ster telt en met het eigen hoofdkwartier de eerste ster gratis en voor niks binnen is.
Op deze manier starten de spelers op een bord dat nog voor het grootste deel onbezette gebieden heeft. Aanvallen is niet nodig, een speler kan er met een of meerdere legers intrekken, als ie in het gebied dat hij verlaat maar tenminste een leger laat staan. Zo kan het bord in de eerste beurten in ieder geval grotendeels zonder aanvallen worden bezet en de eerste kleinere continenten - Australië, Zuid Amerika - met gemak en zonder tegenstand worden ingenomen.

x
Aan het begin van elke beurt krijgt een speler de standaard legers voor het aantal gebieden dat hij heeft bezet, gedeeld door drie met een minimum van drie - er blijft tenminste iets bekends. Ook de continentbonus is hetzelfde; de speler die Australië helemaal heeft bezet, krijgt aan het begin van zijn beurt voor dit continent 2 extra legers die hij op elk willekeurig eigen gebied mag inzetten.
x
x
Aan de rand van het bord is een kleiner bordje neergelegd waar de gebiedskaarten op liggen; hiervan liggen er telkens vier, getrokken van een blinde geschudde stapel, open; op de meeste van deze kaarten staat bij het eerste spel ook nog een muntje afgebeeld, op enkele twee of zelfs al drie. Wanneer een speler succesvol een aanval heeft gedaan, dan mag hij een van de kaarten van de stapel trekken, maar alleen als er een bij ligt van een gebied waar hij tenminste een leger heeft staan. Is dit niet zo, dan pakt hij een algemene muntkaart van de open stapel, waarna gebiedskaart nummer vier doorschuift naar een aflegstapel en een nieuwe kaart wordt getrokken die links wordt aangeschoven.
x

De muntjes op de gebiedskaarten kunnen worden gespaard zoals in het klassieke ‘Risk’ de drie symbolen infanterie, artillerie en cavalerie. Aan het begin van een beurt kan een speler ervoor kiezen om een of meer gebiedskaarten in te leveren met tenminste twee muntjes in totaal om er legers voor terug te krijgen.

x
Twee muntjes levert twee legers op, drie muntjes vier en zo gaat de staffel door tot wel dertig legers voor tien afgebeelde muntjes - Ah! Dertig legers! Mocht er dan niet ergens een verzegeling verbroken worden? Mmh, raketten nodig, even wachten.
x

Vier sterren moeten er dus worden veroverd? Bij vier spelers moeten die andere drie dan zeker bij hun hoofdkwartieren worden gezocht? Niet helemaal, want wanneer er vier gebiedskaarten worden ingeleverd - zonder hiervoor legers te claimen - kunnen deze worden ingewisseld voor een ster. En wanneer het stapeltje algemene muntkaarten op is, is er ook nog een ster voor de speler die op dat moment de meeste gebieden heeft bezet. Bovendien krijgt elke speler die nog geen enkele keer een spel heeft gewonnen, aan het begin van elk spel een ster uit de voorraad. In het eerste spel hoeven alle spelers zo nog maar twee sterren te halen. Lekker gemakkelijk toch? De spelregels vermelden bovendien dat er gaandeweg ook nog op andere manieren sterren kunnen worden verkregen - en dat zit natuurlijk weer allemaal in een van die envelopjes verstopt!

x
Sommige gebieden worden in de loop van een spel of volgende spelen moeilijker of juist gemakkelijker om te veroveren. Alweer aan het begin van het spel krijgt elke speler een zogenaamde manco-kaart, maar alleen als er genoeg zijn om er elke speler een te delen. Dit zijn stickerkaarten met daarop ofwel een bunker ofwel een verbodsschild voor een raket. Een speler mag op een moment dat op de kaart wordt genoemd, deze sticker in een gebied plakken. De bunker verhoogt de hoogste worp van de verdediger in dat gebied met 1, terwijl een gebied met een verbodsschild deze hoogste worp juist met 1 verlaagt. Elk gebied kan maar een manco-sticker hebben. In de regels staat vermeld dat er gaandeweg nog meer van dergelijke manco-kaarten in het spel komen. Dat maakt het allemaal des te spannender; in welk te openen envelopje zouden ze zitten?
x
Trouwens, die regels, die zijn helemaal niet compleet! Op diverse bladzijden vinden we lege witte plekken! Hier vinden we grijs gedrukt cryptische omschrijvingen als: ‘Nagekomen spelregel H komt hier’. De spelers zijn geïnformeerd dat op deze plekken, later, gedurende of na een spel, aanvullende spelregels komen. Die komen ook weer uit een onder specifieke voorwaarden te openen envelopje. Gauw verder spelen! Nòg een potje!
x

Op enig moment heeft een speler zijn vierde ster en daarmee gewonnen. De winnaar heeft nu diverse opties: hij mag van het bijgeleverde stickervel de sticker van een grote stad ergens in een gebied op het bord plakken, hij mag een manco opheffen, een eigen naam aan een continent geven, de continentbonus veranderen, een stad versterken, of een gebiedskaart vernietigen. Wáh! Kapotscheuren? Maar het is mìjn spel!
De andere spelers mogen ook nog iets: een kleine stad stichten, of een gebiedskaart met een muntje - sticker - opwaarderen. De gebiedskaarten kunnen tot zes muntjes bevatten en kunnen vanwege de potentie die ze voor de versterking van de legers betekenen op een gegeven moment wat al te sterk worden naar de mening van een speler en het is daarom dat de optie wordt geboden om een gebiedskaart te vernietigen.
Door het stichten van een grote stad heeft deze speler de mogelijkheid om in volgende spelen in deze stad te starten; de spelregels verbieden normaal gesproken de start in een gebied waar al een sticker van welke soort dan ook is geplakt.

x

Bovendien heeft een grote stad een bevolking van ‘2’, en een kleine stad van ‘1’ die bij de gebieden mogen worden geteld voor de berekening van het aantal legers dat een speler aan het begin van zijn beurt krijgt. Wordt een leeg gebied waarin een stad ligt binnengetrokken, dan worden er wel direct verliezen geleden, gelijk aan de sterkte van de bevolking van de stad..

x
Als winnaar een continent een naam geven levert voor deze speler - en alleen voor hem! - een bonus op van een extra leger voor dat continent in elk volgend spel in elke beurt dat hij dit helemaal controleert.
x
x
Zo raakt het bord langzamerhand vol bunker- of verbodsstickers en steden, en worden de startgebieden met elk volgend spel beperkter, of worden sommige gebieden door de uitliggende gebiedskaarten en bijbehorende muntjes juist aantrekkelijker. De winnaar begint het volgende spel zonder extra ster, maar krijgt per gewonnen spel een raket. Deze kan hij uitspelen tijdens elk gevecht, ook wanneer hij er zelf niet bij betrokken is, en nàdat alle dobbelstenen gegooid zijn. Deze raket kan een enkele dobbelsteen, van de aanvaller of de verdediger, ophogen naar een niet meer te veranderen ‘6’ en er mogen meerdere raketten tegelijk worden gespeeld. Een belangrijk gevecht kan zo een beslissende draai worden gegeven.
x
Elke speler heeft bij het begin van het spel op zijn gekozen volkerenkaart zijn naam met de bijbehorende stift geschreven, en wat zijn startgebied is. Aan het eind van het spel wordt hierop ook nog aangetekend of dit volk al dan niet gewonnen heeft, of helemaal van de kaart is geveegd zonder mogelijkheid om terug op het bord te komen. Want niet meer mee kunnen doen, dat wordt in ‘Risk - Evolution’ tot een minimum beperkt - maar  het is wel een conditie waarbij een envelop open mag worden gemaakt.
x
Maar wat zit er nou eigenlijk in die envelopjes? In ieder geval gebeurteniskaarten, en missiekaarten, want daar wordt in de standaardregels al over gerept. En verder? Tja, daar moet elke Risk-speler zelf achterkomen; hier worden geen tipjes van sluiers opgelicht, jammer dan!
x
x
x
x

Is dit nog het oude 'Risk' zoals we het kennen? Het bord van ‘Risiko - Evolution’ ziet er vertrouwd uit, en de aanvallen en bewegingen gaan vrijwel hetzelfde. De gebiedskaarten zijn er nog. Maar verder? Het is een totaal nieuw en vernieuwd spel dat voor ons ligt. Het is als een fris geverfde ruimte: bekend tot in alle hoeken en toch nieuw in zijn verschijning - er hangt nieuwe verlichting, en op de plaats van die oude linosnede hangt nu een digitale display met trendy sfeerfoto’s. Het maakt bovendien nieuwsgierig hoe dit concept op andere klassieke bordspelen toe te passen zou zijn, bijvoorbeeld Monopoly. Daar zouden wel wat stickers en nieuwe regels op losgelaten kunnen worden!

x
In het standaard ‘Risk’ zijn de spelers elkaars tegenstander, en heel soms, en maar zeer beperkt en tijdelijk, elkaars bondgenoten. In ‘Risiko - Evolution’ gaan alle spelers een langdurig avontuur aan, waardoor er een grote mate van verbondenheid ontstaat, en een duidelijke drijfveer om het spel snel weer te gaan spelen, zeker gedurende de eerste vijftien spelen wanneer het bord nog niet helemaal is ontwikkeld, de spelregels nog niet compleet zijn en er nog steeds veranderingen of verrijkingen plaats kunnen vinden.
x
De conditie voor het openen van een compartiment die intreedt wanneer er tijdens een gevecht drie raketten worden uitgespeeld kan alleen vroeg in de ontwikkeling van het spel intreden wanneer de desbetreffende bezitters van een raket hun wens dienovereenkomstig kenbaar maken; het hoeft niet, maar het is wel leuk, en iedereen is daarna meer dan betrokken wanneer de envelop geopend en de inhoud ervan bekend wordt. Tijdens deze eerste vijftien spelen verdient het ook aanbeveling om met ongeveer dezelfde groep spelers te spelen; wanneer deze te groot wordt kan de vervulling van sommige condities wel eens wat later dan wenselijk intreden waardoor de ontwikkeling van het spel trager verloopt.
x

Het moeten weggooien of verscheuren van kaarten stuit tegen elk spelershart en iedereen zal er moeite mee hebben, maar het is een logisch gevolg van de gemaakte keuzes en de ontwikkeling van het spel. Zo gaat het, en zo gaat het verder - niet omkijken!

x
Het spel speelt als een jongensdroom; het moet ontwikkeld zijn door iemand die met veel liefde en creativiteit ‘Risk’ nieuw leven heeft weten in te blazen. Het is een avontuur waar alle spelers in worden meegenomen, en elke nieuwe regel of anderszins toegevoegd element brengt weer een extra vonk in het spel: o leuk! En ja, soms werken de dobbelstenen tegen, nog steeds. Maar ze rollen twee kanten op: soms valt het mee, soms tegen - iedereen heeft wel een keer geluk, of een keer pech. Dat is inherent aan het spelsysteem dat nu echter is opgetuigd met allerhande extra’s. De uitvoering is uitstekend te noemen - al laten de stickers wat moeilijk los, en schrijft de bijgeleverde marker wat al te dik - maar waar praten we over.
x
Het spel is een onvoorwaardelijke aanrader voor iedereen die dacht dat ‘Risk’ het muurbloempje van het schoolfeest was geworden - maar kijk goed, je oude liefde is opnieuw een verleidelijke vamp geworden! Het spel wordt terecht pas vanaf 13 jaar aangeraden - en dit gaat in tegen de heersende trend om alles toegankelijk en infantiel te maken, en het liefst speelbaar vanaf 8 jaar. ‘Risiko - Evolution’ is voor echte mannen, en soms: vrouwen. Maar om in een dergelijke wereld stand te houden moeten ze niet schromen om af en toe een bitch te zijn!
© 2012 Richard van Vugt

Risiko - Evolution, Rob Daviau, Hasbro/Heidelberger Spieleverlag, 2011 - 3 tot 5 spelers vanaf 13 jaar, 60-90 minuten


x
x
x