xxxx xxxx

Shogun
Auteur: Dirk Henn
Uitgever: Queen Games
Jaar: 2006


recensie door

x
We verplaatsen ons ditmaal naar het oosten, ver weg, in Japan, om precies te zijn, om daar onze clan tot volle wasdom te laten geraken. Eindelijk is Europa eens niet het strijdtoneel, dankzij of ondanks alle mogelijke rakettenschilden. Tegenstanders die ons in de weg zitten vermalen we tot moes, maar in veilig gewaande gebieden bouwen we burchten, tempels en theaters, nee, we zijn geen cultuurbarbaren! Dat we in de zestiende eeuw zitten, is volstrekt onbelangrijk, behalve als we er de passende borstrokjes bij willen aantrekken. Twee jaar spelen we, en daarna moeten we toch wel het een en ander hebben kunnen aanrichten; ach, voor sommige conflicten heb je niet zoveel tijd nodig, en anders worden ze thuis misschien ongerust! We beginnen met een op diverse sterktes uitgerust leger, dat we in verschillende, mogelijk verstrooide gebieden inzetten; van onze oorlogskas betalen we nieuwe huurlingen en zetten we de diverse gebouwen neer.
x
x
Drie keer per jaar plannen we onze acties: bouwen, versterken, belasting heffen, rijst vorderen, en aanvallen, en we doen dit door op ons persoonlijk actiebordje er de kaart van het gebied neer te leggen, blind, wel te verstaan, want alle spelers doen dit in deze fase gelijktijdig.
x
x
Dat maakt het onzeker wat de anderen gaan doen: kan ik nog bijtijds huurlingen in dit verzwakte gebied bijzetten, of ben ik ‘m al kwijt na een mogelijke aanval? Het plannen wordt extra onzeker doordat de  tien verschillende acties in een wisselende volgorde worden afgwerkt, waarvan in de planningsfase slechts de eerste vijf openliggen.
x
Het heffen van belasting en het inzamelen van rijst zijn voor de bevolking zeer onsympathieke maatregelen, en elke keer wanneer een gebied onderworpen wordt aan een van beide maatregelen, wordt er een oproermarker in gelegd. Het is raadzaam om een gebied niet al teveel met dit soort maatregelen te irriteren, want anders kan het wel eens in totale anarchie vervallen, met als resultaat het verlies van de opstandige streek; alle gebouwen worden verwijderd en het gebied wordt neutraal!
x
Uit een stapel gebeurteniskaarten worden er aan het begin van een jaar vier klaargelegd waarvan er telkens eentje uit wordt getrokken om voor het komende seizoen te gelden; dit kan allerhande ongemak of ook meevallertjes opleveren. Wanneer drie seizoenen zijn doorlopen, wordt aan de hand van de laatst uitliggende gebeurteniskaart gekeken of de hoeveelheid gevorderde rijst voldoende is om er de bevolking van de verzamelde gebieden van te voeden - het cijfer onderaan de gebuerteniskaart geeft de reductie aan rijst aan dat we hebben verzameld; is er nu minder rijst dan we gebieden in bezit hebben, dan komt het wellicht tot een oproer, met mogelijk verlies van gebieden.
x
Als dit is afgehandeld worden de punten geteld: een voor elk gebied, een voor elk gebouw, en extra punten voor meerderheden van gebouwen per provincie. De graanmarkers worden weer op nul gezet, en een tweede en laatste jaar wordt gespeeld, waarna de speler met de meeste punten heeft gewonnen.
x
Naast het plannen van de acties, dat het belangrijkste moment in een seizoen is, is er nog een enerverend en opzichtig element in het spel: de dobbeltoren. Deze toren wordt gebruikt om de uitkomst van de gevechten mee te bepalen. Hoe werkt het? Wanneer een speler een aanval vanuit een provincie doet, heeft hij de keus om een naburige provincie met een of meerdere legers aan te vallen; de verdediger zal meestal met al zijn legers willen verdedigen. De betreffende blokjes worden uit het gebied geraapt en in de toren gegooid; door kleine sluisjes blijven sommige blokjes in de toren hangen, en misschien komen andere, ook van niet bij het conflict betrokken blokjes, uit de toren.

Bepalend voor de uitslag is of er meer blokjes van de aanvaller uit de toren zijn komen rollen dan van de verdediger; het surplus mag de winnaar in het veroverde - of behouden - gebied zetten - de rest, van aanvaller en verdediger, gaat terug in de voorraad - in het geval dat de aanvaller heeft gewonnen krijgt hij er direct de betreffende gebiedskaart van, met als mogelijk desastreus gevolg, dat de verdediger dit gebied op een actie had liggen die deze ronde nog moest worden uitgevoerd, en waar hij deze ronde dus geen actie meer voor heeft!

De ene keer rollen bijna alle blokjes uit de toren, de andere keer blijven er wat  meer in hangen; het is als een dobbelsteen met geheugen, want een speler zal zich tweemaal bedenken om iemand aan te vallen waarvan hij weet dat er veel blokjes in de toren zijn blijven hangen!


Shogun is een remake van Wallenstein, dat zich inmiddels als klassieker heeft weten te vestigen. Is Shogun beter? Het regelwerk is eenduidiger dan van Wallenstein, en de afhandeling van de gevechten en de oproeren is vereenvoudigd: boeren helpen nu alleen mee in de verdediging als er geen oproermarker ligt. Grappig genoeg leidt dit bij de spelers die 'Wallenstein' al eerder speelden tot nieuwe verwarring; de vraag blijft aldus dezelfde: wat doen de boeren?
x
Nieuw is het bieden op de startspelersvolgorde; dit geeft een leuk maar niet al te bepalend extraatje aan het spel. De spelers bieden blind met een aparte geldkaart op de spelersvolgorde; de hoogste bieder mag zijn positie bepalen en er het kaartje bij pakken dat hem dit seizoen een aardig voordeeltje oplevert: een extra leger bij de versterkingen, een extra rijst bij het inzamelen van rijst, een extra geld als er belasting wordt geheven, en een extra leger bij de aanval of verdediging. Was het bij 'Wallenstein' zo, dat spelers zich in de hoeken van het bord konden verschansen en zo onbereikbaar bleven voor verder gelegen kapers, in 'Shogun' zijn er hier en daar zeeroutes aangebracht die wat meer beweging op het bord moeten brengen; maar onduidelijk is of dat hiermee helemaal gelukt is.
x
x
Wat veruit de beste vooruitgang is, is de dobbeltoren; deze heeft nu een doorzichtige opvangbak, en dat is heel erg handig voor spelers die wat verder weg zitten en anders niet in de bak kunnen kijken. Minder handig is de kaart van Japan, waardoor het speelbord nu noodgedwongen een zeer langgerekte vorm heeft; maar er is nu tenminste wel een scorespoor om de rand gemaakt; en als extra is het speelbord tweezijdig bedrukt: op de achterzijde staat dezelfde kaart van Japan maar met deels andere gebieden, gewijzigde provincies en afwijkende zeeroutes. Spelers die 'Wallenstein' al bezitten moeten voor zichzelf uitmaken of ze 'Shogun' nodig hebben, maar voor spelers die 'Wallenstein' hebben gemist maar wel van het genre houden geldt een onvervalst koopadvies!
x
En tja, we spelen op een kaart van Japan: de gebieden hebben voor ons westerlingen nogal gelijkluidende maar nietszeggende namen: Suruga, Sagami, Shimosa of Shinano, ze zouden allemaal zó van de sushikaart kunnen komen! Gelukkig hebben alle gebiedskaartjes grafische- en kleurverwijzingen waar we ze op het speelbord terug kunnen vinden, afgezien van de informatie hoeveel rijst en geld we er in dat gebied kunnen vorderen. Shogun is een aardig veroverspel, waarbij het plannen van de acties en het uitvoeren van de gevechten met de unieke dobbeltoren het hart van het spel vormt. Tijd moet je wel hebben, want een potje duurt al gauw twee uur en meer. Maar dan heb je wel een prachtig spel op tafel staan!
© 2007 Richard van Vugt

Shogun, Dirk Henn, Queen Games, 2006 - 3 tot 5 spelers vanaf 12 jaar, 90 tot 120 minuten

x
x
x