xxxx xxxx

Het goud van de Farao
Auteur: Arthur Tebbe
Uitgever: Identity Games
Jaar: 2007


recensie door

x

1922, het Dal der Koningen. Zijn de TomToms van alle deelnemers gecalibreerd en zijn ze staande bij? Het gouden dodenmasker van Toetanchamon moet zich, samen met duizenden andere kostbaarheden, ergens in het doolhof van de pyamide bevinden, maar waar? Vier archeologen met hun hulpjes proberen allemaal het gouden kleinood als eerste te ontdekken, maar dat is niet zonder gevaar! Niet alleen huizen er allerhande vloeken in de pyramide die bedoeld zijn om grafschenners te ontmoedigen, maar er zijn ook nog eens de nodige boobytraps aangebracht. Zodra het dodenmasker meegenomen wordt, stort het hele bouwwerk ineen. Eerst snel naar binnen, maar vervolgens nog veel sneller naar buiten met je archeologisch team is dus het devies!

Iedere speler heeft de beschikking over een archeoloog en een assistent, en een set van vijf lampjes in zijn spelerskleur. Het speelbord wordt opgebouwd uit een grid van zes bij zes tegels met doolhofgangen, die in eerste instantie blind neergelegd worden. Een speler heeft in zijn beurt drie actiepunten te besteden, die hij naar eigen inzicht kan verdelen tussen zijn archeoloog en de assistent. Beide figuren bezitten verschillende vaardigheden die van pas komen bij het schatzoeken. De archeoloog kan voor 1 actiepunt een nog blind liggende aangrenzende pyramidetegel omdraaien; op de andere zijde staat een stuk van het pyramidedoolhof afgebeeld. Ook mag de archeoloog voor 1 actiepunt per tegel door de al eerder opengelegde gangen van de pyramide lopen. De assistent mag eveneens voor 1 actiepunt per tegel door de pyramide lopen, of hij mag een pyramidetegel naar wens roteren zodat de gang van het doolhof verandert. Tot slot kan hij voor 1 actiepunt een lampje neerzetten of weghalen op de tegel waarop hij staat. Deze lampjes maken het mogelijk voor de archeoloog en de assistent om zich sneller door de pyramide te bewegen: alle tegels waarop een lamp van de eigen kleur staat kosten geen actiepunt, maar kunnen ‘gratis’ overgestoken worden.
In de pyramide zijn vijf schatkamers te ontdekken. Zodra een schatkamer wordt opengedraaid, wordt er een foto uit het bijgeleverde fototoestel getrokken. Op de foto is te zien hoeveel schatten er in de schatkamer te halen zijn, en of er nog vloeken of springlevende mummies aangetroffen kunnen worden. De foto gaat naar de speler die de schatkamer ontdekt heeft; aan het eind van het spel is deze 1 punt waard. De schatten, die 2 of 3 punten waard zijn, worden in de schatkamer gelegd. Zodra een archeoloog de schatkamer verlaat, kan hij ervoor kiezen een schat mee te nemen. Assistenten kunnen dit niet! Het dragen van een schat kost geen extra actiepunten. Als een speler met zijn archeoloog op dezelfde tegel terecht komt als een archeoloog van een andere speler die een schat draagt, kan de actieve speler deze schat afpakken en zelf meenemen. Wie heeft gezegd dat het er eerlijk aan toe gaat in de grafschennersbusiness? Pas wanneer de archeoloog met de schat de ingang van de pyramide heeft bereikt is de schat veilig, en mag de speler hem voor zich neerleggen.
x
Wanneer er een mummie in de schatkamer wordt aangetroffen, rent deze via de kortste route naar buiten. Alle speelfiguren die hij onderweg is tegengekomen zijn zo geschrokken dat ze allemaal terugrennen naar de ingang van de pyramide. Als er een vloek in de schatkamer hangt, baant ook deze zich een weg naar buiten via de kortste route. Alle lampen die hij onderweg passeert, worden uitgeblazen en gaan terug naar de voorraad. Het dodenmasker wordt altijd in de schatkamer gelegd die als laatste ontdekt wordt. Het masker kan net zoals een gewone schat door een archeoloog naar de uitgang worden gedragen, en is aan het eind van het spel 5 punten waard. Maar: zodra het masker uit de schatkamer wordt weggehaald, wordt een zelfvernietigingsmechanisme geactiveerd! In de eerste beurt wordt de schatkamer zelf vernietigd, in de volgende beurt van de speler die het masker draagt worden ook alle tegels aangrenzend aan de grafkamer opgeblazen, en de beurt daarop de daaraan grenzende tegels, net zo lang tot de hele pyramide verdwenen is. Alle speelfiguren die op een tegel staan die opgeblazen wordt, zijn uit het spel. Spelers die op deze wijze hun archeoloog zijn kwijtgeraakt krijgen twee strafpunten, en degenen die hun assistent hebben laten opblazen één strafpunt, want verschil moet er wezen. Het is dus zaak om met beide speelfiguren zo snel mogelijk de veilige uitgang te bereiken! En dan is het handig om wat lampen in de gangen te hebben staan, dan kost het bewegen minder actiepunten.
Kunnen we dat gevaarlijke masker dan niet gewoon in de grafkamer laten liggen, zodat de pyramide intact blijft? Nee, helaas: als het masker drie ronden na de ontdekking van de laatste grafkamer nog niet is opgehaald, wordt het zelfvernietigingsmechanisme alsnog geactiveerd. Dat is dus slechts uitstel van de executie! En met de grafkamer wordt dan ook het masker zelf opgeblazen, dat is toch jammer van de vijf punten.
Zodra de laatste tegel van de pyramide is opgeblazen worden de punten geteld: punten voor foto’s en schatten, en strafpunten voor verloren expeditieleden. De speler met de meeste punten mag zich de meest succesvolle expeditieleider noemen!
x
x
x
'Farao' is fraai uitgevoerd; het spel is verpakt in een blikken trommel, en de archeologen, assistenten en lampjes zijn grote, gedetailleerde plastic figuren. Ook het fototoestel met de foto’s van de schatkamers is een leuke toevoeging. Een aardig element van het spel is het gebruik van twee speelfiguren met verschillende eigenschappen.
'Farao' is geënt op 'Tomb Raider' (Winning Moves/Identity Games, 2003). Het grootste verschil tussen beide versies is dat bij 'Tomb Raider' de spelers in teams tegen elkaar spelen: twee ‘goeden’ tegen twee ‘slechten’, terwijl bij 'Farao' iedere speler zijn eigen team van twee expeditieleden heeft. 'Tomb Raider' heeft een vrij hoge frustratiefactor, omdat je door het andere team neergeschoten kan worden en dan een beurt uit de running bent. Dat element is in 'Farao' verwijderd, en ook de bewegingsregels zijn vereenvoudigd; terwijl het bij 'Tomb Raider' een actiepunt kost om een bewegingskaart uit te spelen waarmee je een bepaald aantal passen mag lopen, wordt in 'Farao' gewoon ‘1 actiepunt per stap’ gehanteerd. Op wat kleine details na is het spelverloop hetzelfde gebleven.
x
'Farao' kan zeker een verbetering worden genoemd, en is veel geschikter als familiespel dan 'Tomb Raider'. Omdat de figuren niet de helft van de tijd neergeschoten in het doolhof liggen speelt 'Farao' een stuk sneller, en ook de snellere verplaatsing met behulp van de lampjes houdt de vaart in het spel. Omdat je niet continu met je teamgenoot hoeft te overleggen over een strategie is het ook een stuk rustiger aan tafel.
Feit blijft echter dat het een heel toevallig spel is. Vele actiepunten spenderen maar steeds geen schatkamer ontdekken, net te ver weg staan om nog mee te profiteren als een medespeler een schatkamer opgraaft, of juist net in het pad staan van langssnellende mummies en vloeken, het zijn allemaal zaken waar je geen invloed op kan uitoefenen.
x
Ook het feit dat je schatten gewoon afgepakt kunnen worden door een passerende medespeler geeft een wat onrechtvaardig gevoel. Een schat meenemen loont eigenlijk alleen als je hem ook in dezelfde beurt veilig naar buiten kan brengen! En als je op een ongelukkige locatie staat wanneer het dodenmasker wordt gevonden is het zelfs mogelijk dat je het er in het geheel niet levend van afbrengt... Voor veelspelers die op zoek zijn naar tactiek en diepgang heeft 'Farao' daarom niet genoeg te bieden, is het te toevallig en een beetje flauw. Voor wie niet maalt om een beetje toeval is het wel een aardig en niet al te lang spel.
© 2007 Barbara van Vugt

Het goud van de Farao, Arthur Tebbe, Identity Games, 2007 - 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar, 45 minuten


x
x
x