xx- eerste spelimpressies

x
Augustus
12.07.13 BINGO! Oh nee wacht, laten we bij het begin beginnen. Wij zijn vertegenwoordigers van Keizer Augustus met de ambitie het tot consul te schoppen. Daartoe zoeken we de steun van belangrijke senatoren en pogen we zo veel mogelijk provincies te veroveren. Het spel bestaat uit een fikse stapel doelkaarten met provincies of senatoren, waar iedere speler er drie van voor zich heeft liggen. Op iedere kaart staan twee tot zes symbolen afgebeeld. In een zakje zitten 23 fiches met een van deze zelfde zes symbolen. De startspeler trekt een fiche uit de zak en roept het symbool af. Alle spelers mogen nu een van hun zeven legioenen inzetten op zo'n symbool, indien dit op een van hun doelkaarten staat afgebeeld. Dan wordt het volgende fiche uit de zak getrokken, net zo lang totdat... BINGO! Juist, totdat iemand alle symbolen op een van zijn drie kaarten met poppetjes heeft bezet. Alleen roept hij dan geen 'bingo', maar 'Avé Caesar'. En hij wint hierbij ook geen door tante Trees gekantkloste theemuts of een fles door ome Gerrit gestookte kersenbrandewijn, maar mag enkel de volle kaart apart leggen bij zijn vervulde doelen, en een kaart bijpakken uit de etalage. Sommige kaarten hebben, behalve punten aan het eind van het spel, ook nog een effect dat meteen moet worden uitgevoerd, zoals het bijpakken van nog een extra doelkaart, het herschikken van de poppetjes op de eigen doelkaarten, of het verwijderen van poppetjes van doelkaarten van de tegenstander. Daarnaast zijn er nog bonussen te verdienen met onder andere het vervullen van doelkaarten met bepaalde provinciekleuren of senatoren. De eerste speler die zeven doelen heeft vervuld luidt het speleinde in: direct na zijn beurt worden de punten geteld. Augustus is meer dan gewoon bingo met een twist. Allereerst mag je je doelkaarten zelf uitkiezen; je kiest daarmee bewust voor een kaart met weinig of veel symbolen, veel voorkomende of zeldzame symbolen, met een grote kans op een bonus, met een actie die voordelig is voor jezelf, of nadelig voor de medespelers. Desondanks is het geen tactisch spel te noemen, daarvoor blijft de invloed van het lot te groot. Met vier of meer spelers zien we wel een verschijnsel dat reminiscent is aan het ouderwetse bingo: bij iedere 'Avé Caesar' verslapt de aandacht even, en vooral als er drie spelers gelijktijdig een volle kaart hebben die ze allemaal mogen afwerken (wat geen zeldzaamheid is) is de vaart eruit. Maar met een speeltijd van amper 30 minuten hoeft dat geen probleem te zijn. Het voordeel van het bekende spelprincipe is dat de regels makkelijk te begrijpen zijn, en het spel geschikt is voor ervaren bordspelers en spellenleken. Augustus is zeker een vedergewicht, maar binnen deze klasse is het een goede! Barbara van Vugt
Augustus, Paolo Mori, Asmodee/Hurrican Games, 2013 - 2 tot 6 spelers vanaf 8 jaar, 30 minutenxxtop
x
Artefakt
20.08.10 Tien genummerde locaties die in willekeurige volgorde in een cirkel worden gelegd vormen het speelplan. Drie schatzoekers komen per dobbelsteenworp in het spel, maar worden vanaf dat moment met kaarten -maar tegelijkertijd en blind voor de andere spelers gekozen- voortgedreven. Elke ronde worden vier stukjes van schatten, ook per dobbelsteen, blind bij diverse locaties gelegd en het is zaak om daar als enige op te duiken of er de meerderheid van schatzoekers te hebben. Elke locatie heeft een specifiek kenmerk dat de speler die er staat kan gebruiken, zoals het direct pakken van een schat uit de voorraad, of eentje van een andere speler, of een schatzoeker van een andere speler naar een ander veld verzetten -en bijvoorbeeld op deze manier zelf op een locatie als enige overblijven en er de schat mogen pakken. Een speler wint wanneer hij als eerste een complete schat die uit vier verschillende delen bestaat, heeft verzameld.
Door de verschillende mogelijkheden per locatie wordt dit spel net genoeg boven de middelmaat uitgetild om interessant te zijn; er is naast het gissen wat een andere speler mogelijk gaat doen ook best nog ruimte voor tactische afwegingen. Alleen de uitmaakregel die bepaalt dat het spel direct eindigt wanneer een speler een complete schat heeft verzameld, doet wat rigide aan -ook de andere spelers die nog niet aan de beurt zijn geweest zouden in die laatste ronde nog een kans moeten kunnen krijgen aan de eindconditie te voldoen.
'Artifakt' is een gemakkelijk en toegankelijk familiespel met herkenbare elementen, een lage instap en een korte tijdsduur, en die mogen er ook best zijn!
Artefakt, Michael Palm & Lukas Zach, Winning Moves, 2011 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 30 minuten
xxtopxxx
xx
Asara
11.09.10 We reizen af naar het legendarische Asara, dat er om bekend staat dat de bewoners elkaar aftroeven met de hoogste en prachtigste torens. Binnen de kortste keren zijn we in de ban van deze locale obsessie, en dragen we ook ons steentje bij. Vier jaar krijgen we de tijd om onze medereisgenoten de loef af te steken.
Aan het begin van elk jaar krijgen de spelers elk zeven kaarten met vijf mogelijke kleuren die ze kunnen inzetten in verschillende sectoren om aan bouwstenen te komen; elke speler speelt er een of twee per beurt uit. In elk van de sectoren ligt een etalage van bouwdelen in verschillende torenkleuren; twee sectoren hiervan bevatten middendelen, de andere twee basis- of torendelen. Om aan een bouwsegment te komen, legt een speler een kaart uit zijn hand in een sector naar keuze en kiest er uit de etalage een bouwdeel. De kleur van het bouwdeel bepaalt de aanschafkosten. Elke volgende speler die in deze sector een bouwdeel wil aanschaffen moet dezelfde kleur kaart uitspelen, maar hij kan ook twee willekeurige kaarten als joker gebruiken.
De gekochte bouwdelen verdwijnen achter het zichtscherm; in de centrale sector kan met een kaart worden aangegeven hoeveel bouwdelen een speler wenst te bouwen - dit bepaalt tevens de bouwkosten, van 1 tot 7. Een speler vormt nu van diverse bouwdelen van dezelfde kleur een toren, eerst de basis, dan een of meerdere middenstukken, en tenslotte een torenstuk. Hij mag meerdere torens per bouwbeurt bouwen, maar het moeten wel telkens complete torens zijn. In latere beurten of jaren kan hij de torens alsnog uitbreiden met middenstukken, wat belangrijk kan zijn voor de eindscore. Bij elke bouwbeurt krijgt een speler net zoveel punten als hij bouwdelen heeft gebouwd.
Een jaar eindigt wanneer alle spelers al hun kaarten hebben uitgespeeld. Hierna vindt er een tussenwaardering plaats: een punt per toren, een punt per gouden versiering op een bouwdeel, en een punt voor de startspeler, waar overigens ook met een kaart op geboden kan worden. Na het aanvullen van de etalages, het delen van nieuwe kaarten en de uitgifte van 20 geld per speler begint het volgende jaar.
Na het vierde jaar vindt er na de normale waardering nog een eindwaardering plaats: per kleur voor de hoogste toren, voor de meeste torens, en voor de hoogste toren evah. De speler die dan vooraan op de puntenlijst staat reist al twitterend huiswaarts, waar hij dit wapenfeit in zijn Facebook en Wiki mag bijschrijven.
'Asara' is een luchtig familiespel dat met een kleine bijgeleverde uitbreiding, trend van de laatste tijd, weliswaar nog een verdiepinkje hoger gespeeld kan worden, maar toch aan de oppervlakte blijft hangen. Dat is niet verkeerd, maar toch mist het spel het raffinement van sommige andere Kramer/Kieslings. In 'Asara' blijft de tactiek op een laag pitje staan; spelers zijn afhankelijk van de hun gedeelde kaarten. Enige spanning is er wanneer een speler eerst nog even in een andere sector een bouwdeel wil halen, alvorens in het centrale deel te gaan bouwen, met het risico dat een volgende speler hier eerder bouwt en aldus de kleur kaart bepaalt waarmee de andere spelers ook moeten bouwen.
Asara, Wolfgang Kramer & Michael Kiesling, Ravensburger, 2010 - 2 tot 4 spelers vanaf 9 jaar, 45-60 minuten
xxtopxxx
xx xx
xx
xx
xx
A la Carte
18.11.09 Onze spelersgroep is een gedisciplineerd volkje. Wanneer iemand de spelregels voor een nieuw spel heeft voorbereid en het spel aan ons uitlegt, luisteren we aandachtig en zonder interruptie - vragen worden pas achteraf gesteld. Dus toen we ons voor 'A la Carte' aan tafel hadden gezet, was de aandacht voor de uitleg er volop en onverdeeld... totdat de werking van de ingrediëntenflesjes aan bod kwam. Toen heerste er even anarchie aan tafel; de drie overige spelers grepen ieder een flesje om met de dosering te experimenteren. Nadat we ons hadden hernomen, beschaamd over zoveel onbeheersd gedrag, luisterden we weer aandachtig naar de uitleg... totdat de productie van de crêpe ter sprake kwam! Opnieuw verloren we onze beheersing en gingen meteen, met pannetje en al, proberen om een mooie crêpe te bakken, hopla in de lucht en op de andere kant! Gelukkig waren we toen bijna aan het eind van de uitleg, en konden we daarna écht beginnen!
In het spel moeten de spelers proberen om als eerste drie sterren bij elkaar te koken en zo de overwinning te claimen. Om een ster te krijgen, moet een gerecht met de juiste hoeveelheid ingrediënten worden bereid, en op de juiste temperatuur. Uit een etalage van recepten kiezen de spelers een gerecht waarmee ze aan de slag willen, en leggen dit in hun pannetje. Hierop staat de samenstelling van ingrediënten, en de kooktemperatuur. Drie acties mag hij in een beurt doen, verbeeld door drie pollepels waarvan hij er telkens een aan zijn linkerbuurman doorgeeft als een actie wordt gedaan.
Om de temperatuur van zijn kookstelletje hoger te krijgen, moet hij als actie met een dobbelsteen gooien waarbij soms ook het gas van de andere spelers tegen hun zin in hoger wordt gedraaid. Een andere actie is het gerecht met een ingrediënt kruiden. Peper, paprika, citroen en oregano kunnen uit een van de potjes worden toegevoegd; de gerechten hebben een of twee eenheden uit een flesje nodig maar er zit ook zout in de flesjes die het zicht op het behalen van een ster ontnemen! Doordat de kruiden onregelmatig van vorm zijn, is het bij de dosering hoogst onzeker hoeveel er uit het flesje komt: soms een, soms twee, maar ook drie. Af en toe blijft het ijzingwekkend stil boven het pannetje en valt er geen enkel ingrediënt uit het flesje! Bij drie dezelfde ingrediënten en bij drie zoutkristallen is het gerecht bedorven en wordt weggegooid; de speler moet zijn geluk met een nieuw recept beproeven. Dat kan het bereiden van een crêpe zijn: hiervoor hoeven geen ingrediënten te worden toegevoegd; het enige wat een speler moet doen is de kartonnen crêpe vanuit zijn pannetje in de lucht gooien en omgedraaid zien op te vangen; de crêpe levert dan vijf punten op die belangrijk kunnen zijn als geen van de spelers aan het eind van het spel over drie sterren beschikt want dan gaan de punten per bereid gerecht tellen. Speciale koffiepauze-acties maken het mogelijk heel vilein de gerechten van een andere speler wat bij te kruiden; natuurlijk met ingrediënten die ie helemaal niet nodig heeft!
Zelden hebben we zo gelachen bij het spelen van een spel; het spelen van 'A la Carte' is onverdeeld plezier. Het ziet er prachtig uit; de regels zijn eenvoudig en helder, en thematisch zit ook alles snor. 'A la Carte' mag wat ons betreft hoog op de Nominierungsliste als kandidaat voor het Spiel des Jahres komen te staan!
A la Carte, Karl-Heinz Schmiel, Moskito Spiele / Heidelberger Verlag, 2009 - 3 tot 4 spelers vanaf 8 jaar, geen tijdsaanduiding (ca. 50 minuten)
xxtop
xx
Alea Iacta Est
12.05.09 Jongens, dat wordt lachen! Kijk maar naar die afgezakte 'A' van de titel! Menige komische film is zo begonnen, met een shot op een of ander logo, van de zaak van de hoofdpersoon of de entree van een ranch, waarvan bij inzoomen prompt een letter losliet. Alsof je broek afzakt! Geinig! Nee, dat wordt leuk; hou je maar vast, het wordt een dolle rit!
Het merk Alea, in de markt gezet voor de strategische veelspeler, is er nu tien jaar, en het lijkt erop of ze de wolfskleren aan de wilgen hebben gehangen want het blijken onverhoeds tamelijk makke schaapjes te zijn die plots een dobbelspelletje uitgeven, en niet zo maar een, want elke speler krijgt aan het begin van het spel maar liefst acht stenen in zijn spelerskleur uitgereikt. Da's niksnie erg, want we willen best nog wel eens ongegeneerd Yahzeejen! Helemaal gerust zijn ze er niet op, bij Alea, want het dobbelspel komt in een Romeinse setting die toch nog enig cachet aan het geheel moet geven, maar het heeft onvervalste Yahzeekenmerken: hier straten maken, daar een mooie reeks, en de prut, nou, die stoppen we in de latrine!
Alles komt erop neer om diverse senatoren en hunne vrouwen in verschillende passende provincies te plaatsen. De personen kunnen via het Forum Romanum worden vergaard; de provincies behoeven een gelukkige worpenmeerling in het Castrum, terwijl bij de Templum directe overwinningspunten kunnen worden gehaald. In de Senatus tenslotte komen de bonuskaartjes aan bod, die aan het eind van het spel op diverse manieren de punten nog een duw in de rug kunnen geven. Spelers met pech kunnen via de Latrina fiches krijgen waarmee ze in volgende ronden een worp opnieuw kunnen gooien.
D
e sfeer is passend; de cartooneske illustraties zijn precies wat het spel nodig heeft om er de juiste luchtigheid aan te geven. Zoals gezegd: wie wil er niet eens lekker met de stenen gooien? Het spel rangschikt zichzelf als 2 op een moeilijkheidsschaal van 10, maar voor de spelregels, een vol met tekst bedrukt boekje van acht pagina's moet toch een uitzondering worden gemaakt; het is wel erg veel tekst voor een dobbelspelletje! En voor de Senatuskaarten moet elke speler iedere keer weer naar het aparte (slappe) overzichtsvelletje grijpen om de soms wazige symboliek in tekst uitgelegd te krijgen. Eh, maar het is wel een leuk spelletje hoor!
Alea Iacta Est, Jeffrey D. Allers & Bernd Eisenstein, Alea / Ravensburger, 2009 - 2 tot 5 spelers vanaf 9 jaar, ca. 60 minutenxxtop
xx
Auf Achse
14.11.07 Ja: er zit een dobbelsteen in; twee zelfs! En nee: het is geen vernieuwend spel, temeer daar het een heruitgave betreft van het origineel uit 1987. Maar is het een leuk spel? Ja! ‘Auf Achse’ heeft in 1987 niet voor niets de ‘Spiel des Jahres’ prijs in de wacht gesleept. Op een bord van Duitsland en directe omgeving ligt een netwerk van snelwegen die de bekendste steden verbindt, van Rotterdam tot Trieste en van Genève tot Rostock. Deze steden moeten bevoorraad worden, en de twee tot zes spelers gaan daar voor zorgen. De eerste drie werkorders hebben ze al op de hand; voor de overige die telkens in een etalage van vier open kaarten liggen, moet worden geboden. Op de werkorderkaart staat waar de lading moet worden opgehaald, waar ie naartoe moet, wat het oplevert, en hoeveel er geladen moet worden. De order ‘Hannover-Stuttgart’ bijvoorbeeld levert met vier te laden pakketjes in Stuttgart 2800 Euro op. Met de worp van een dobbelsteen wordt bewogen; gelukkig mag er met twee dobbelstenen worden gegooid om er de beste worp uit te kiezen. Want de volgende afwegingen zijn te maken: wanneer een speler precies in een stad eindigt, en dit hoeft dus niet de eindbestemming te zijn, kan hij een werkorder uit de etalage proberen te verwerven. Hiervoor laat hij de andere spelers op deze order bieden; hebben zij geen interesse, dan mag hij de kaart zondermeer nemen. Maar wanneer erop geboden wordt, gaat dit telkens met de bedragen op de order omhoog; bod 1 kost bijvoorbeeld 400 Euro, en bod 2 verhoogt naar 800 Euro; dit verschilt per werkorder. De actieve speler hoeft het bod alleen te evenaren om de order te krijgen. Maar dit betekent wel dat een lucratief ritje opeens wat minder oplevert als deze initiële kosten er meteen vanaf getrokken moeten worden! De etalage wordt direct aangevuld van een blinde stapel die afhankelijk van het spelersaantal een wisselend aantal kaarten bevat.
Wanneer een speler op een vakje met een verkeersinformatiebord eindigt, neemt hij de bovenste kaart van de blinde stapel, en voert de actie ervan uit. Deze stapel valt te beschouwen als kanskaarten, waarvan het merendeel een positieve uitwerking heeft, zoals de kaart ‘onderaannemer’: ‘Een collega helpt je bij het uitvoeren van een grotere opdracht. Jij en een speler naar je keuze mogen tot drie velden verder bewegen’. Of een andere handige kaart, die tot gebruik mag blijven liggen: ‘Als je in Frankfurt komt, mag je eenmalig een werkorder per luchtvracht uitvoeren. Laadt de lading uit en incasseer het vrachtbedrag. De luchtvrachtkosten bedragen 500 Euro.’ Daarnaast zijn er nog de wegwerkschilden en de files die een tijdelijke blokkade vormen, en natuurlijk hinderlijk op de route van de medespelers worden gezet.
Een werkorder kan een speler in de buurt brengen van een order die vlak in de buurt moet worden gedaan, en dan ligt het voor de hand om die ook nog even mee te pikken; de kleine omweg is het dan wel waard. De capaciteit van de vrachtwagen is weliswaar beperkt tot zes pakketjes, maar gelukkig kunnen er onbeperkt aanhangers bijgekocht worden die plaats bieden aan vier tot zes extra pakketten.Wanneer de etalage van werkorders leeg is, is het spel ten einde op het moment dat een van de spelers al zijn orders heeft voldaan; daarna wordt het geld geteld en is de speler met het meeste geld winnaar.
‘Auf Achse’ heeft nog niets aan glans verloren, en is zelfs opgepoetst en van nieuwe lak voorzien: een nieuwe kaart met een meer eigentijdse achtergrondillustratie en ditto wegennet, nieuw uitgevoerde werkorders, en zelfs de ‘Brummi’s’, zoals de bijnaam voor vrachtauto’s in Duitsland luidt, komen duidelijk uit een hedendaagse windtunnel! Ook de aangepaste spelregels zorgen voor een soepeler spelverloop: keuze uit twee dobbelstenen voor de beweging, geen hinderlijke blokkades door medeweggebruikers, extra veerroutes, en ‘onaantrekkelijke’ werkorders verdwijnen uit het spel, waardoor de tijdsduur begrensd blijft tot uiterlijk een uur speltijd. En degene die dan het zuinigst heeft weten te rijden, heeft goede kans om te winnen! Voor chauffeurs die in dit spel op gepaste rijafstand zijn gebleven, worden helaas geen extra prijzen uitgedeeld!
Auf Achse, Wolfgang Kramer, Schmidt Spiele, 2007 - 3 tot 6 spelers vanaf 8 jaar (met aangepaste regels), 45 tot 60 minutenxxtopxx
xx
xx
xx
Anno 1701 - Das Kartenspiel
08.07.07 Mensen zijn gewoontedieren; ze houden gewoonlijk niet zo erg van verandering. We komen dit in vele verschijningsvormen tegen, onder andere bij muziekfans die alles van één bepaalde artiest in huis halen, natuurlijk omdat de muziek ze aanspreekt, maar ook een beetje uit gemakzucht. Want waarom zou je verder zoeken als dat wat je bevalt al aan je voeten ligt? Natuurlijk, het maakt het leven ook gemakkelijker, want behalve gewoontedieren zijn we ook nog eens liever lui dan moe. En het ìs ook gemakkelijk, als je bus elke keer op hetzelfde tijdstip verschijnt. Voor de lol eens in een andere bus stappen zal degene met wie de afspraak elders in de stad is gemaakt niet erg waarderen. Het is weliswaar een aardige en surrealistische actie, maar uiteindelijk hou je zo geen vrienden meer over, of alleen diegenen, die ook allemaal in een willekeurige bus stappen en slechts bij toeval bij je op de stoep verschijnen. Nee, vastigheid, dat is wat we eigenlijk willen, aardappels met sjuu en niet van die koeskoes.
Het is daarom niet vreemd dat Anno 1701 - Die Siedler von Catan zich langs de bekende kustlijnen van het Siedler  kaartspel afspeelt. De mensen weten meteen wat ze in huis halen: het Siedler kaartspel, met een niet al te exotisch sausje erover. ‘Anno 1701’ vindt zijn oorsprong in het in Duitsland indertijd ongekend populaire computerspel ‘Anno 1602’ uit 1998, waar, een beetje zoals bij Civilization maar op kleinere schaal, een gemeenschap tot volle wasdom moet worden gebracht, en, meer specifiek, minstens twee pionierende inwoners via de sociale ladder van burger tot koopman moeten hebben laten stijgen om de overwinning te kunnen claimen. Handelen met bewoners op andere eilanden is op den duur onvermijdelijk en wenselijk omdat slechts via de daarmee verkregen exotische goederen zoals rum en tabak de sociale status kan worden opgewaardeerd. De bewoners van het eiland hebben ook zo hun eigen wensen ten aanzien van Kneipe op de hoek, kerk, of dorpshuis, en hun geluk of ontevredenheid wordt via een dobbelsteenworp beloond of bestraft. In ‘Anno 1701’ worden deze elementen verwerkt en vermengd met de mechanismen van het bekende Siedler kaartspel. Goud is nu nodig om rum en tabak te kunnen kopen via scheepsexpedities die ook gevaren zoals piraten of wervelstormen met zich meebrengen. Maar als de piraten overwonnen zijn, kan er weer een beloning op volgen, en dit mechanisme is in zijn geheel afkomstig uit ‘Die Sternenfahrer von Catan’.
Alles werkt, en alles komt vertrouwd over. Maar waarom spreekt het dan niet aan? ‘Die Sternenfahrer von Catan’ en ‘Die Siedler - das Kartenspiel’ waren leuk om te spelen, al begon er met de volgende varianten en aanvullingen langzamerhand wat slijtage in te komen. En het origineel ‘Die Siedler von Catan’ was een vreselijk leuk spel en werd in 1995 zeer terecht Spiel des Jahres. Maar we beginnen ons langzamerhand andere vragen te stellen: is het spel met ruim anderhalf tot twee uur speeltijd niet wat érrug lang om te spelen? En we hebben ook wel veel tafelruimte nodig om alles uit te leggen; wij prijzen ons gelukkig met zo’n grote speeltafel, maar niet iedereen heeft minstens 80 x 90 cm tot zijn beschikking om alle kaarten van het spel uit te kunnen leggen (hiernaast is de basisopstelling zichtbaar, rekening houdend met kaarten die er in de loop van het spel bijgelegd moeten worden). Sterker nog: zou een spel met een dergelijke speelduur, kaartenmateriaal en toch redelijke complexiteit heden ten dage zelfs nog wel een kans krijgen als het een onbekende en beginnende auteur zou betreffen?
Wat bovendien frustreert is een van de overwinningsvoorwaarden, die aangeeft dat een speler gewonnen heeft als de andere speler geen goud meer in zijn beide handelshuizen heeft. Dit komt erg onbevredigend over, en als het je overkomt komt dit niet zozeer door eigen mismanagement.  Dit misgeschik is bewust in het spel gebouwd zodat er diverse manieren zijn om van je goud af te komen, tot beroving door de andere speler toe. Zo kun je plotseling winnen, doordat een ander heeft verloren!
De illustraties van de gebouwen en acties op de kaartjes zijn prachtig uitgevoerd, al doen deze computergegenereerde illustraties vermoeden dat er een ‘Anno 1701 Siedler  - Het Computerspel’ op komst is. Daarmee zouden we dan weer bij het uitgangspunt ‘Anno 1602’ zijn beland, maar vergeleken daarmee zou het een bleek en slap aftreksel zijn. De magie van het revolutionair nieuwe basisspel ‘Siedler’ is na ruim tien jaar wel uitgewerkt. Hiermee werpt zich de algemene vraag op: is het langzamerhand niet tijd voor een nieuwe revolutie, een nieuw concept? Hoewel we dus niet zo van verandering houden, mag de busroute van tijd tot tijd best worden aangepast en ook de chauffeur mag van allerhande komaf zijn als ie maar niet slingert; dan beleven we onderweg naar onze vaste eindbestemming weer eens wat nieuws!
De 1701e Variant van Catan heeft echter te weinig aan boord om ons te kunnen boeien...
Anno 1701, Klaus Teuber, Kosmos , 2007 - 2 spelers vanaf 10 jaar, 60 minuten
xxtop
xx
Anasazi
20.10.06 We leren heel wat bij, zo alles bij elkaar. De spellenmakers halen hun thema's niet alleen uit de nimmer opdrogende wel van ridderromantiek of de Antieken, maar geven ons zo af en toe ook nog wat mee, niet alleen om mee te spelen, maar om bij stil te staan, zoals nu een lesje Amerikaans erfgoed. Achter de lichtelijk tongbrekende titel die al gauw tot 'anaesthesie' dreigt te worden verhaspeld, gaat een Indianenvolkje schuil dat zich onder andere ophield in uitsparingen van canyons in Middenwest Amerika. Tegen het einde van de negentiende eeuw werden deze soms goed bewaard gebleven maar verlaten nederzettingen ontdekt; sommige ervan bestaande uit enkele honderden kamers, met seintorens om communicatie te onderhouden met verderop wonende groepen.
In het spel worden de canyondelen los op tafel gelegd; diverse startmarkers liggen erachter. Elk van de spelers mag met laddertjes naar boven - maar ze worden gewoon plat op de tafel gelegd - en klimmen zo naar de nederzettingen, waar per nederzetting een schat in een van de vier mogelijke kleuren ligt, en waar sommige nog van intacte woontorens zijn voorzien. Per beurt mogen er maximaal twee laddertjes worden gelegd, en een schat mag pas worden ingerekend als het laddertje de contouren van de nederzetting overschrijdt; dit geldt ook voor de woontorens. De torens zijn onderop van een kleur voorzien; wordt een toren aangedaan, dan verhuist deze naar het scorebord waar ie er per geplaatste toren voor zorgt dat de betreffende kleur per verzameld blokje in die kleur telkens een punt minder gaat scoren. Aan het begin van het spel zijn nog kaarten gedeeld die elke speler een verdubbeling in een bepaalde kleur geven; het verzamelen hiervan wordt dus extra aangeraden. Zijn de laddertjes op, dan rekent iedere speler zijn waarde van de blokjes uit en wordt de winnaar op de schouders door de kamer gedragen; tenminste zo doen wij dat in ónze cultuur.
Door de legregels en de voorwaarden voor het vergaren van schatten en torens heeft het spel een hoog Mikado-gehalte: 'Nee, je raakt de lijn nét niet - oei! Nu heb je er tegenaan gestoten!' 'Zal ik 'm dan maar gewoon pakken?' Het is soms geJongensDeel op de strekkende millimeter! En als er al informatie wordt verstrekt, moet ie wel helemáál kloppen: eventjes Googelen, en die Anasazi blijken een gewoon landbouwvolkje te zijn geweest; nergens schatten te zien! Wij kregen visioenen van rotan meubelen, breiwerkjes en figuurzagen bij het spelen van dit spel. Oók cultuur, maar gelukkig ver áchter ons! En meestal liggen uitdagingen vóór ons - niet in dit geval...
Anasazi, Klaus-Jürgen Wrede, Phalanx Games , 2006 - 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar, 30 minuten
xxtop


x
Arche Opti Mix
21.09.06 Attèn Zie! Attèn Zie! Willen alle dieren zich naar de Ark begeven in verband met op handen zijnde, door uw Liefhebbende doch actueel occasioneel Vertoornde Jahweh afgekondigde Majeure Wateroverlast! Enne, dit is géén oefening, behalve wellicht een Oefening van (te laat) Berouw! Tja, daar staan ze dan, aan de immer wassende waterkant. Dieren hebben geen wil, het is in bijbels verband nog vaak nadien beproefd op hongerende ezels en met op twee tegengestelde maar op afstand gelijke balen stro, dus worden wij met de taak belast om het hele dierenspul netjes aan boord te krijgen. Hierbij dienen enige basisregels in acht te worden genomen: het schip mag niet kapseizen, de dieren mogen mekaar niet opvreten, de voorraden moeten vrij van vraat blijven en de klimatologische omstandigheden dienen per cabine te worden geregeld. Zo zijn er aan de start al vier dieren in vier verschillende cabines aan boord, twee per kant, waarbij het totale gewicht van de dieren het schip misschien enigszins uit het lood doet staan. Meer dan twee eenheden per kant mag het niet schelen, dus dient er gericht te worden geladen, rekening houdend met het gewicht van elk afzonderlijk dier. Planteneters mogen niet bij voorraden worden gelegd, en een voorraadkaart kan maar als enige actie in een beurt worden gedaan. Drie dieren in een cabine, en de deur gaat dicht. Uit een hand kaarten kiezen de spelers er in hun beurt een of twee uit, die ze proberen aan te leggen, maar er zijn nog meer regels: het plaatsen van langzame dieren beperkt de uitleg tot 1 kaart per beurt, en schuwe dieren willen niet naast of tegenover vleeseters. Vleeseters daarentegen moeten het lichtste dier in een cabine zijn, en er mag maar één vleeseter in een cabine. En dan zijn er nog de speciale dieren, met een uitroepteken, die van alles en nog wat kunnen zoals meer punten opleveren, want met punten wordt het spel gewonnen. Elke dierkaart laat ook nog een symbool zien, en na het plaatsen van een dier mag er een eigen spelersfiguurtje op een van de vijf symboolkaarten worden gelegd. Bij het speeleinde levert een meerderheid per symbool 10 punten op, een tweede plaats 6, en elke andere vertegenwoordiging 2 punten. Wij weten niet hoe voorlijk uw kinderen zijn, maar wij zien dit spel met al deze regeltjes nog niet door kindertjes van 8 jaar worden gespeeld. Mogen we hierbij en passant dan ook nog even een pleidooi houden voor een Spellenleeftijdaanduidingskeurmerk? Want er wordt af en toe maar wat geroepen, door de Spellenleeftijdscommissie. Oh, die bestaat niet? Waarom is dit in ons regelzuchtige bestaan nog niet geregeld dan? Want als ook ongewaarschuwde en zich niet aangesproken kinderen bóven de drie jaar zich in Kleine Delen kunnen verslikken, hebben we dan wel alles afgedekt? Hoe het ook zij, ook voor Wij Als Volwassenen is het nog een heel gedoe om die beesten legaal op z'n plek te krijgen, maar wel een leuk gedoe! Ze maken toch telkens weer leuke spellen, die Doris (tekeningen) & Frank!
Arche Opti Mix, Frank Nestel, Doris & Frank, 2005 - 3 tot 5 spelers vanaf 8 jaar, 45 minuten
xxtop
x
Augsburg 1520
19.05.06 Wanneer we alles uit de doos hebben gepakt en op de plek gelegd waar de handleiding het wil, beginnen we met een reeks van vijf veilingen waarbij de hoogste kaartbieder uit een etalage van eerst nog vijf, maar later in de ronde minder privilegekaarten mag kiezen en er twee van de drie acties op uitvoeren. Of niet, want afzien van een actie levert weer andere mogelijkheden op, afhankelijk van onze progressie op een persoonlijk spelerstableau. Uiteindelijk gaat het om het verdienen van (privilege)punten, maar ook op deze weg komen we voor obstakels te staan. Zo mag een speler de 25 punten pas overschrijden wanneer hij een kerk heeft gebouwd, en voorbij de 45 punten mag pas als er voor een dom is gedokt. Hardlopen lijkt te worden afgestraft: de eerste speler die een kerk of dom bouwt, betaalt er aanzienlijk meer voor dan de laatste speler. Onze werkplaatsen leveren in het begin maar krap aan genoeg geld op om in een volgende ronde de kaarten die we krijgen bedeeld te kunnen kopen; als gewone burger gaan we maar 3 punten vooruit op de lijst, en als koopman krijgen we maar 4 kaarten gedeeld. Bepaalde ontwikkelingskaartjes kunnen, indien niet meer voorhanden in de voorraad, ook bij een andere speler worden weggehaald, en dat geeft leuke, voor de andere speler op dat moment minder leuke, interacties. Het is in ieder geval zaak om ons te ontwikkelen, maar op welk van de drie terreinen eerst, en waar loont het om er het maximum er uit te persen? Het bouwen van de kerk vereist een ontwikkeling tot bouwmeester, dus dat moet in ieder geval een keer gebeuren. Ondertussen krijgen we op deze ontwikkelingsladder lekker veel (nou ja, iets meer dan de andere spelers) kaarten gedeeld, aan het eind van een ronde. Maar die moeten worden betaald. En houden we daarna nog wel genoeg geld over voor de kerk? Het zijn deze cirkelgedachten die de spelers bezig houden bij het spelen van 'Augsburg 1520' dat, hoewel als basis gewoon een veilingspel, toch interessante tactische afwegingen kent. Afhankelijk van het spelersaantal is het spel na vier tot zeven rondes afgelopen. Het spel doet soms even denken aan 'Die Händler von Genua', waar ook een maatschappelijke ontwikkeling inzit. Of het mechanisme van het obstakel bij de ontwikkeling dat we recent ook nog terugvonden bij 'Siena'. Het onderverdelen van de (privilege)kaarten in drie secties: 'Löwenherz'. En de veilingen. Maar veilingen, die vinden we gewoon leuk, hoe bekend ze ook zijn. Bovendien wordt er niet in waarden maar in aantal kaarten geboden, en pas bij een even hoog bod door meerdere spelers mag de speler met de hoogste waarde op één kaart een privilegekaart uit de etalage uitzoeken en uitvoeren - het hoogste bod mag ouderwets en zonder kijf z'n gang gaan. Vooruitplannen is noodzakelijk. En voordat we het vergeten: het spel blijft redelijk dicht bij het thema, laat dat ook eens gezegd zijn. Nee, met 'Augsburg 1520' hebben we ons prima vermaakt!
Augsburg 1520, Karsten Hartwig, Ravensburger, 2006 - 2 tot 5 spelers vanaf 12 jaar, 75 minutenxxtop
x
Aton
19.03.06 Twee hogepriesters, de een Amun, de ander Aton toegewijd, strijden om de plaats en dus macht in de vier tempels van Thebe. Om deze machtsstrijd min of meer geordend te laten verlopen zijn er twee sets van 36 kaarten met cijfers 1 tot en met 4 waarover beide priesters kunnen beschikken. Tijdens de strijd kunnen een of meerdere machtsstenen in de tempels worden gezet. De ene plek is de andere niet, en dus zijn er in de tempel posities te vergeven waar een +1 of +2voor geldt, of blauwe vlakken die bij een tussenwaardering nog eens extra punten kunnen opleveren. De tempels zelf hebben meestal ook specifieke punten bij een meerderheid van stenen, het verschil tussen de twee, of simpelweg voor alle stenen die een speler er heeft staan. Vier kaarten worden telkens door beide priesters van hun eigen blinde stapel getrokken; deze worden achter vier Egyptische pictogrammen gelegd. Kaarten in de eerste rij leveren meteen punten op indien hoger dan de waarde op de kaart van de andere speler; het verschil wordt dubbel bijgeteld. Is er een positief verschil minus twee in de tweede rij, dan mag de speler dit verschil aan stenen van de tegenstnder uit een van de tempels wegnemen. Welke tempel dat is, wordt bepaald door de waarde van de kaart in de derde rij. In de vierde rij tenslotte bepaalt de waarde van de uitgelegde kaart hoeveel eigen stenen er mogen worden gelegd; de tempel is eerder bepaald in rij drie. Weggenomen stenen komen in het dodenrijk; als die vol is activeert ie een waardering. Na deze acties worden er vier nieuwe kaarten getrokken en voor de andere speler blind neergelegd, waarna beide spelers hun kaarten tegelijk openleggen en het 'gevecht' verder gaat. Het spel is uit als een speler 40 punten heeft, wanneer een speler als enige in een tempel staat, of wanneer in een van de groene of gele gebieden alle plaatsen door een van de priesters is bezet. Er zit wel een tactisch element in 'Aton' maar het is wat te kortademig; in twintig tot dertig minuten kunnen we dat ook eigenlijk niet verwachten. Bovendien zijn de getrokken kaarten een te grote toevalsfactor. Het is in ieder geval aan te moedigen dat er uitgevers zijn die dit soort (kleine) tweepersoonsspellen op de markt brengen.
Aton, Thorsten Gimmler, Queen Games, 2005 - 2 spelers vanaf 10 jaar, 30 minutenxxtop
x
Air Baron
18.03.06 Boven het luchtruim van de Verenigde Staten vinden vreselijke gevechten plaats! Zelfs de burgerluchtvaart blijft er niet van verschoond! De strijd gaat om de heerschappij van de diverse luchthavens. Elke stad met een luchthaven heeft een wisselend aantal spokes, lokale verbindingen, die gekocht kunnen worden. Heeft een speler er de meerderheid in, dan gaan zijn inkomsten omhoog, en stijgt de marktwaarde. De counter van het gekochte spoke gaat in een zakje; elke beurt trakt een speler er twee uit; dit zijn de spokes die deze beurt inkomsten krijgen. Buitenlandse verbindingen, die alleen gekocht mogen worden als een speler al een spoke bij een luchthaven met die verbinding heeft kunnen lucratief zijn, maar zijn duur in de aanschaf. Bovendien: wanneer worden ze uit het zakje getrokken en genereren ze dus inkomsten? Op enig moment is alles gekocht wat gekocht kan worden; de ogen richten zich nu op de conculega's, en een vijandelijke overname ligt op de loer. Ingezette Jumbo's kunnen in de strijd worden ingezet; ook aangrenzende hubs kunnen de poging tot overnamen versterken, en het houden van een prijsoorlog maakt deze uitgangspositie alleen nog maar sterker. Jammer genoeg zijn er dan geen inkomsten voor de spelers die in een prijsoorlog zitten. Regeringscontracten worden per opbod verkocht en geven elke beurt inkomsten voor de speler die het contract heeft binnengehaald. Het spel eindigt wanneer een speler een vooropgestelde waarde in aandelen en contant geld heeft. Hier doet zich het manco voor van spelen zoals die destijds (en misschien nog steeds) op de Amerikaanse markt werden uitgegeven: net zoals bij 'Risk', maar ook in spelen als 'Rail Baron' van dezelfde maker, wordt een speler de dupe van zijn eigen succes. Heeft hij eenmaal een leidende positie, dan buitelen alle andere spelers over hem heen. Dit herhaalt zich bij elke nieuwe leider, waardoor het uiteindelijk een zeer langdurig en vrijwel eindeloos spel wordt. In essentie is 'Air Baron' een leuk en luchtig spel, en misschien wel het meest toegankelijke (en een van de laatste) dat Avalon Hill ooit heeft uitgegeven, maar wij weten nu des te beter wat de Amerikanen met een European game bedoelen! Wij hiero aan deze kant draaien er niet zolang omheen en dus wat sneller een punt aan!
Air Baron, Evan Davis, Avalon Hill, 1996 - 3 tot 6 spelers vanaf 10 jaar, 120+ minutenxxtop
x
Angkor
09.12.05 Twee tot vier bouwers van wat ooit het grootste tempelcomplex ter wereld was zitten elk achter een eigen kavel en proberen uit een 'hand' van vijf tegels hun eigen complex in punten zo groot mogelijk te maken en onderwijl dat van de anderen met oerwoud te laten overwoekeren. Twee fiches mogen per beurt worden gelegd, waarna de hand weer tot vijf wordt aangevuld uit een blinde stapel waar vijf prinsesjes tussen liggen die indien voltallig het eind van het spel betekenen. Drie houten speelstukjes (tijger, pagode, fontein) kunnen aangrenzend aan de eigen percelen gezet nog extra punten geven. Omdat de punten die de spelers aan het verzamelen zijn voor ieder open liggen, kunnen de spelers gezamenlijk een leidende positie wat oerwoud toespelen, maar nooit meer dan vier per ronde. Een laf half uurtje later is het spel klaar. Aardig voor diegenen die van niet te moeilijk houden, maar beslist ondermaats voor de doorgewinterde speler.
Angkor, Knut Happel, Schmidt Spiele, 2005 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Architekton
19.11.05 We gaan het oude Griekenland opnieuw met een stad inrichten en hebben daarvoor kleine vierkante kartonnen kaartjes in twee hoedanigheden gekregen. Op de eerste staat een aantal landschappen: bos, weide, laagland en ook zee; op de tweede staat een antiek huis afgebeeld en een combinatie van landschappen. Vanuit de startpositie moet worden verder gelegd; het liefst passend met een naburige tegel want eenmaal omsloten wordt een kaartje gewaardeerd; past alles dan is er een fiche verdiend, maar voor elke niet passende zijde moet worden betaald met een fiche. Heeft een speler geen fiches meer om te betalen, dan heeft ie verloren (en de ander gewonnen; het is zo logisch); het spel eindigt bovendien als de voorraad van 8 fiches is uitgeput. Dan krijgt elke speler nog punten voor zijn langste handelsstr... o nee: zijn langste keten van huizen, waarna de winnaar gelauwerd kan worden. Het is allemaal een beetje te bekend en te weinig pakkend. En een stad zien we ook niet ontstaan, eerder een antiek Wassenaar aan Zee waar de schoonheidcommissie een oogje heeft dichtgeknepen!
Architekton, Michael Schacht, Queen Games, 2005 - 2 spelersxxtop
x
Aqua Romana
18.11.05 'Pimpen' is in! Achter de façade van de Romeinse aquaducten gaat een oude bekende schuil: Metro. Daar waren het sporen die gelegd moesten worden, hier zijn we met de watervoorziening van de stad bezig; verder is alles min of meer hetzelfde gebleven. Nieuw zijn de bouwmeesters aan de rand van het bord, die een speler in het zicht moet hebben om een aquaductdeel van dezelfde soort als de bouwmeester aan te mogen leggen. Er is weinig vrijheid van handelen, temeer omdat er een actiedwang is: kan een speler bouwen, dan moet hij dat ook, ook al is het ongunstig voor zijn waterwerk. Kan een aquaduct niet meer verder worden gebouwd, dan wordt het gewaardeerd en een van de spelerstukken wordt op een overeenkomstige plaats op de scorelijst gezet. Is deze positie bezet, dan moet er genoegen worden genomen met het bezetten van een lager puntental. Aan het eind worden nog bonuspunten vergeven voor de drie hoogste posities, alsof die dat al nodig hadden. Niet erg schokkend, niet erg bevredigend; ook Aqua Romana weet als 'bling'-versie van Metro niet te boeien.
Aqua Romana, Martin Schlegel, Queen Games, 2005 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Australia
19.02.05 Niet verwarren: de caballeros heten rangers, en de 'grande' is een vliegtuig. Wolfgang Kramer heeft zijn hit El Grande namelijk even in Australië geparkeerd. De rangers worden nu niet ín een gebied, maar op de raakpunten met de provincies gezet. We zijn een paar jaartjes speelervaring verder, en mogen nu zelf bepalen wanneer er gewaardeerd wordt: als een provincie door een willekeurig aantal rangers is omsloten, of als er het benodigde aantal staat dat door een fiche wordt aangegeven. Australië is een groot land, en een vliegtuig is er een handig vervoermiddel. Dit vliegtuig is bepalend om ergens rangers bij te kunnen zetten, of, later in het spel, ze weer weg te kunnen halen als de tot ons ter beschikking staande voorraad is uitgeput. De spelers hebben twee kleurkaarten in de hand, die overeenkomen met verschillende provincies op het bord. Een speler vult zijn hand direct aan wanneer hij een kaart speelt; te kiezen valt uit vier stapelsoorten met verschillende combinaties rangers en goudstukken. Het aantal rangers is het aantal dat mag worden bijgezet. Vaak staat er ook een goudstuk op; spaar ze en er kan een extra ranger worden gekocht of een onwelgevallige kleurkaart in een andere kleur worden veranderd. In een beurt kan er worden gevlogen, een kaart uitgespeeld (die gebruikt wordt om rangers bij te plaatsen), of rangers worden teruggenomen, hetzij om de voorraad aan te vullen, hetzij om het benodigde aantal rangers in een gebied te bewerkstelligen. Waarderingen vinden automatisch plaats als er aan de condities wordt voldaan; dit is geen extra actie. Degene die de waardering veroorzaakt, krijgt automatisch drie punten die op de 'Kramerlijst' (zoals de scorelijst sinds zijn uitvinder ook wel wordt genoemd) mag worden bijgeteld. Bovendien krijgt elke speler punten voor het aantal rangers dat hij aan de grens van dit gebied heeft staan; grote aantallen leveren, het is niet anders, meer punten op dan een enkele ranger. Is er meer? De optionele windmolen: op de schijf van de windmolen kunnen van 2 tot 12 extra punten worden verdiend voor de drie spelers met de meeste rangers in de windmolenkolom. Is het leuk? Ja! Australia bewandelt misschien bekende paden, maar geeft weer net dat beetje 'anders' waardoor het vaak op tafel zal komen.
Australia, Wolfgang Kramer & Michael Kiesling, Ravensburger, 2005 - 2 tot 5 spelers
xxtop
x
A Game of Thrones
08.05.04 'Niet zo lang geleden, in een verzonnen land op een kaart van bordkarton, met gebieden met fantasienamen, en vijf Huizen met Heersers die elkaar naar het leven staan, was er een spel dat op Risk leek, en op Diplomacy, en op Axis & Allies, en op Wallenstein, maar vooral, door zijn duur en oneindige traagheid, op Civilization: The Boardgame.' De regels zijn duidelijk, overzichtelijk en komen bekend voor; er ligt een saus van 'dat ken ik van...' over de regels. Het spel ziet er goed verzorgd uit. Maar wat is er in de playtesting rounds misgegaan, dat we nu 6 uur zitten te spelen over tien rondes, en aldoor gevoel hebben dat het maar niet opschiet? Dat had in de playtesting toch onderkend moeten worden? In diverse discussiegroepen op internet wordt al een kortere duur gesuggereerd, met aangepaste regels. Af en toe mag er best een spel op tafel komen dat langer duurt, als het maar ergens naar toe gaat, een ontwikkeling heeft. Hier zijn we elkaar zinloos aan het afslachten, frustreren, dwarszitten, beurt na beurt, zonder dat er een doorbraak komt. De handkaarten van de Huizen die bij de gevechten worden gebruikt zijn voor elk Huis verschillend, en reken maar dat het uitmaakt welk Huis je speelt! 'Hee, ben ik meteen een leger kwijt, staat dat op je kaart? Zo een heb ik niet!'. Ook het draaien van speciale events kan tot grote frustratie leiden bij àlle spelers als iedereen op die kaart voor het verwerven van legers zit te wachten, en die maar niet komt omdat er tusendoor een 'schud de stapel'-kaart is opgedoken. Alleen voor mensen die graag veel (en lang!) van hetzelfde willen doen.
A Game of Thrones, Christian T. Petersen, Fantasy Flight Games, 2003 - 3 tot 5 spelers
xxtop


x
Alexandros
04.04.04 Alexander de Grote reist in dit spel door Perzië. Uit een relatief kleine vierkante doos komt een groot speelbord met een kaart waarover een driehoekig grid is gelegd. Verspreid over het bord staan diverse symbolen afgebeeld: amphora's, paarden, tempels, lieren, en soldaten. Elke speler beweegt in zijn beurt Alexander aan de hand van een vrij uit twee te kiezen openliggende kaart, waarop dezelfde symbolen staan die ook op het bord staan afgebeeld; het dichtstbijzijnde symbool wordt aangedaan. Vanaf het vertrekpunt worden staafjes gelegd die afgelegde route markeren. Ontstaat er door deze begrenzing een gebied, dan kan het door een speler geclaimd worden als een van de twee acties in een beurt. Om het gebied met een stadhouder te kunnen bezetten, moet er voor worden betaald: net zoveel symboolkaarten als er in het gebied staan afgebeeld, minus een vrij te kiezen symbool waar de stadhouder op wordt geplaatst. Het aantal blanco driehoeken in dit gebied geeft het aantal punten aan dat op de puntenlijst vooruit wordt gegaan als er belasting wordt geheven; een andere te kiezen actie in een beurt. Het heffen van belasting kost echter een symboolkaart en wel dat symbool waarop een van de eigen stadhouders op het bord staat. Wordt er belasting geheven (dus punten geteld), dan profiteert iedereen daarvan mee, dus alle andere spelers krijgen ook punten voor hun gebieden. Het bijtrekken van kaarten van de etalage of de blinde stapel is een verdere mogelijke actie om te kunnen sparen voor een gebied, of het overnemen van een gebied van een andere speler. Het spel eindigt wanneer een van de spelers de 100 punten heeft bereikt of passeert; of wanneer de voorraad zwarte staafjes op is en aan de rode moet worden begonnen; de speler met de meeste punten wint. Alexandros kan heel tactisch worden gespeeld, maar het kaartengeluk valt niet uit te vlakken. Daardoor blijft het een wat lichter spel, maar wel een dat zeker gezien de beperkte speelduur vaak op tafel zal komen.
Alexandros, Leo Colovini, Winning Moves, 2003 - 2 tot 4 spelers
xxtop
x
Adam & Eva
07.02.04 Hoe simpel kan het paradijs zijn? Twee spelers kruipen in de onschuldige huid van Adam & Eva, en proberen de mooiste, rijpste, maar vooral: waardevolste appels uit de bomen te plukken. Elk van de spelers wordt met een zestal kaarten uit de stapel van verschillende kleur en waardes de boomgaard ingestuurd. Een voor een worden deze uitgelegd; de andere speler bepaalt of deze aan zijn of haar zijde van de boomgaard komen te liggen, of dat ie voor de uitspeler is. Er zijn een viertal verschillende bomen: geel, rood, blauw en groen (wie durft te beweren dat het er in het paradijs anders uitzag?!). De kaarten hebben waardes van 1 tot 9; in de bomen hangen telkens twee blind getrokken en neergelegde appels van verschillende waarde; Gods Gentechniek verhindert blijkbaar een rijkere oogst dan deze twee per boom! Bedoeling is om na het uitleggen van de zesde kaart in een boomgaard de hoogste waardes aan jouw kant te hebben liggen waardoor je als eerste mag oogsten en dus de hogere waardes kan plukken. Aardige vondst is dat de speler die als eerste zes kaarten heeft uitliggen, door eigen toedoen of dat van de tegenspeler, zijn overige handkaarten aan de ander verliest die daardoor nog meerderheden aan zijn kant kan proberen te vormen. De geoogste appels komen op een telraam te liggen, die na een aantal rondes worden opgeteld en met een eventuele bonus de winnaar opleveren. Spel ziet er letterlijk kinderlijk eenvoudig uit, maar heeft meer diepte dan je in eerste instantie zou vermoeden. Pretentieloos en sympathiek.
Adam & Eva, Aaron Weissblum, Ravensburger, 2004 - 2 spelersxxtop
x
Anno 1503
17.01.04 Dobbelstenen gooien, grondstoffen pakken, bouwen; klinkt het al bekend? Klaus Teuber, de maker van Die Siedler von Catan, heeft in deze mélange met Entdecker (Land in Zicht) een nieuw spel op de markt gebracht dat de doorgewinterde Siedlerfan als zoveelste variant ongetwijfeld wil hebben, maar waarvan afgevraagd moet worden wat er nog aan noviteit te beleven valt. In feite is er minder; de interactie zoals die in Die Siedler von Catan valt te beleven, is hier vrijwel helemaal afwezig. De speler die de smidse en de brandweerkazerne beide weet te plaatsen, is vrijwel zeker van de overwinning omdat dit veruit de twee sterkste gebouwen uit het spel zijn. Het spel kent bovendien een vrij lange speelduur, dat de serieuze speler voor een dergelijk niemandalletje niet graag zal uittrekken. Het spel ziet er weliswaar mooi uit maar hee, we willen weer een écht spel van je hand, Klaus!
Anno 1503, Klaus Teuber, Kosmos, 2003 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Attika
19.11.03 Griekenland is populair als vakantieoord, en ook als onderwerp voor een spel blijft het titels trekken. De auteur had dit spel oorspronkelijk in de Middeleeuwen gepland, maar heeft het thema gaandeweg naar het oude Griekenland omgegooid. Een aantal stadstaten zoals Sparta en Thebe probeert hun groei zo optimaal mogelijk te doen verlopen, met als doel twee tempels met de eigen stadstaat te verbinden, of alle groeimogelijkheden eerder dan de concurrenten te hebben benut. De spelers moeten de ronde fiches van hun stadstaat eerst van een blinde stapel trekken, en op een eigen 'index' plaatsen, voordat ze deze met een bouwactie op het bord mogen zetten. Dit bord is variabel opgebouwd uit een aantal tegels die veelvouden van zeshoeken zijn. De bouwkosten staan op het soort gebouw van het fiche dat wordt gelegd, met eventuele korting van de landschappen waarop en waarnaast wordt gebouwd. De kosten worden betaald met kaarten die als actie in een beurt kunnen worden bijgetrokken. Het op volgorde leggen van verschillende complexen zoals een haven met schepen wordt aangemoedigd, omdat voor de verdere fiches in die reeks geen bouwkosten meer verschuldigd zijn. Attika is een tactisch spel waarvan de regels verrassend eenvoudig zijn gebleven. Dat het ook nog mooi is uitgevoerd, draagt nog eens extra bij aan de sfeer aan tafel. Ti skala, malakka! Daar wilde ik bouwen!
Attika, Marcel-André Casasole Merkle, Hans im Glück, 2003 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
Avalon
12.11.03 Een eerste keer Avalon spelen is niet genoeg; er zijn wel drie potten voor nodig om alsnog tot de conclusie te komen dat de spelers in dit spel inderdaad maar een beetje het bos in worden gestuurd. Heel veel kaarten worden als startpositie uitgelegd; de belangrijkste middenrij, waar de punten kunnen worden verdiend, blind. De speelkaarten komen verder in vijf kleuren en twee smaken: tovermeisjes en ridderjongens. De meisjes betoveren bij uitspelen kaarten van dezelfde kleur van de tegenstander, en komen, niet gepareerd, de eigen zijde versterken. De ridderjongens zijn er voor het gevecht; speel je er een uit bij een rij waar je tenminste evenveel kaarten als de tegenstander hebt liggen, en kan deze niet worden gepareerd, dan verdwijnen alle kaarten van de tegenstander bij de desbetreffende middelste kaart. Ligt deze kaart nog blind, dan wordt deze nu opengedraaid en blijkt pas of het het offer waard was. De open kaarten kunnen landschappen laten zien, die variëren in punten, van 1 tot 3, met een enkel moeras dat geen punten oplevert. De speler die als eerste 15 punten heeft verzameld, heeft gewonnen. Het vreemde van dit spel is, dat je pas gaandeweg weet waar je het allemaal voor doet omdat alle puntenkaarten blind op tafel liggen. Dus 'je doet maar wat'. Bovendien wordt het aangaan van gevechten stevig afgestraft: na een gevecht moet de overwinnaar net zoveel kaarten afleggen als er kaarten van beide zijden in het gevecht betrokken waren. Dat mogen handkaarten zijn, maar ook kaarten die elders aanliggen. Kleine tip: haal eerst met de tovermeisjes kaarten naar je toe, zodat je een 'reserve' opbouwt voordat je een groot gevecht aangaat. Goed beschouwd is Avalon een simpel kaartspelletje dat meer pretendeert dan het heeft; na het eerste gespeelde spel was er het gevoel: 'Spelen we het wel goed?'. En als je vervolgens gaat fantaseren wat er in het spel misschien veranderd zou kunnen worden, ligt er gewoonweg geen compleet spel voor je op tafel. Niet alle spelen in deze 2 persoonsreeks van Kosmos blijken even sterk als Babel, Kahuna, of Ceasar & Cleopatra.
Avalon, Leo Colovini, Kosmos, 2003 - 2 spelersxxtop
x
Age of Steam
24.10.03 Age of Steam zal diegenen zeker aanspreken, die van 18xx treinspelen houden. Het oerspel in deze categorie was 1830 van Avalon Hill. Alleen duurde dit spel wel erg lang om te spelen. Met Age of Steam zouden we met twee uur een potje kunnen afronden. Natuurlijk lukt dit de eerste keer niet; zeker niet als je niet vertrouwd bent met het leggen van de hexagon-schijfjes waarmee je rails legt, en de mogelijkheid om deze schijfjes op te waarderen tot ingewikkelder baanvakken. In Age of Steam moeten we goederen vervoeren, kleine kleurblokjes die in een stad, op een abstracte kaart van de noordoostkust van de Verenigde Staten, op ons liggen te wachten. De locomotieven zijn schematisch weergegeven in een overzichtstabel; hier vinden we ook de (weer schematische) mogelijkheden om onze locomotief op te waarderen, en aandelen uit te geven. Age of Steam zou als een instapspel naar 1830 kunnen gelden. Wanneer een kleurblokje in de stad van dezelfde kleur wordt afgeleverd, gaan we er een punt op vooruit; het blokje wordt in de voorraad gelegd om eventueel later weer in het spel gebracht te kunnen worden. De punten zijn bepalend voor de overwinning, en geven tevens aan het eind van elke ronde aan, hoeveel inkomen we ontvangen. In dit spel kunnen we elkaar de pas afsnijden, door een route zodanig te leggen, dat een andere speler zijn route niet of moeilijker kan uitbreiden. In het begin hebben we een simpele locomotief die nog niet zo ver kan rijden; maar als we eenmaal verder in het spel goed onder stoom liggen, kunnen we grote afstanden afleggen, die onze mogelijkheden om van ver blokjes te halen, vergroot. Het biedsysteem om te bepalen wie startspeler wordt is ook heel inventief: de eerste speler die als bieder uitstapt, wordt laatste en hoeft niets te betalen; de anderen bieden door en betalen afhankelijk van hun moment van uitstappen de helft van hun eigen geboden bedrag of het volle pond. Een speciale pas-optie geeft de mogelijkheid om een ronde niet mee te bieden en later in te stappen -of uit te stappen zonder geboden te hebben. Dit kan zeer voordelig zijn als gedurende een ronde al een of meerdere spelers zijn uitgestapt en je zo gratis een positie (of meer!) in de spelersrij opschuift. In de verschillende fasen van het spel zijn diverse acties te kiezen zoals rails leggen, locomotief opwaarderen, en goederen vervoeren; de startspeler kiest een actie die hij als eerste wil doen; de anderen volgen om te bepalen welke actie zij in een bepaalde fase als eerste willen doen en zo dus in feite de startspeler tijdelijk voor die bepaalde keuze overrulen. Dit is een leuk tactisch spel, dat in eerste instantie voor veel verwarring heeft gezorgd omdat in een enkel geval het voorbeeld in de spelregels uitging van een bepaalde kleur stad, die later in de ontwikkeling van het spel van kleur werd veranderd! Hier worden we ons weer bewust van het feit, dat de Duitse spellenuitgevers de laatste jaren spelregels schrijven die helemaal dichtgetimmerd zijn: ze zijn zo duidelijk als wat; buitenlandse uitgevers zouden hier eens in de leer moeten gaan.
Age of Steam, Martin Wallace, Warfrog, 2002 - 2 tot 6 spelersxxtop
x
Alhambra
02.08.03 Alhambra is 'Spiel des Jahres 2003' geworden, en voor zo'n spel mag de lat van de recensie wel wat hoger worden gelegd. Laten we er niet omheen draaien: het zijn de nieuwe kleren van de keizer, en niet alleen omdat het spel al twee keer eerder, onder andere namen, op de Duitse markt is verschenen. Wat zitten we een uur te doen: kaartjes kopen, kaartjes leggen, geld bijpakken. Thema Alhambra is leuk verkoopmiddel, maar heeft verder niets te maken met het spel. Je blijft de hele tijd de mechaniek van het spel voelen; je hebt niet het idee dat je door het spel wordt meegesleept zoals in Puerto Rico of Amun-Re; je blijft er van de buitenkant tegenaan kijken. De interactie is minimaal. Degene die het Alhambra heeft bezocht, is onder de indruk van de pracht en praal van de architectuur, en van de rijkdom van de ornamenten. Er gaat een wereld voor je open, je fantasie wordt geprikkeld. Van dit spel echter word je niet koud of warm, niet door de inhoud, en niet door de uitvoering. Dat juist de achterkanten van de kaartjes het dichtst bij de sfeer van het Alhambra komen, is misschien wel het meest tekenend.
Alhambra, Dirk Henn, Queen Games, 2003 - 2 tot 5 spelersxx top
x
x
6Nimmt!
02.05.03 Leg kaarten aan en zorg zo weinig mogelijk strafpunten te krijgen. De speler die de zesde kaart in een rij aanlegt, moet die rij -met strafpunten- pakken. Je bent afhankelijk van de kaarten die je hebt gedeeld gekregen en hebt totaal geen invloed op het spel. Je wordt er een beetje melig van. De Amerikanen zouden dit een 'beer and pretzels game' noemen Maar bier en pretzoutjes op tafel helpen niet om dit spel nog 'ns te willen spelen. Voor mensen die nog in het Mens Erger Je Niet stadium zitten.
6Nimmt!, Wolfgang Kramer, Amigo, 1994 - 3 tot 5 spelersxxtop
x
Amun-Re
19.04.03 Reiner Knizia staat meestal garant voor gemakkelijke, snel te spelen bordspelen. Deze gaat dieper, duurt langer, en je beleeft er meer plezier aan. Aan de oevers van de Nijl liggen diverse percelen land, meer of minder vruchtbaar. De hoogste bieder krijgt dit, en kan er boeren op zetten, of stenen aandragen voor de mogelijke bouw van een piramide, die punten opleveren. Diverse machtkaarten kunnen de puntentelling beïnvloeden. Na de eerste ronde, een soort zondvloed, begint alles van voren af aan; alleen de piramides blijven staan waardoor sommige percelen ineens beduidend aantrekkelijker worden. Het spel heeft een origineel biedsysteem. Spannend tot het allerlaatst, want wie het meeste geld weet over te houden na alle offers aan de goden, piramidebouw en lonen voor de boeren, krijgt nog bonuspunten die het verschil tussen winnen en verliezen kunnen uitmaken! Zeer uitgewogen spel; nu al een klassieker!
Amun-Re, Reiner Knizia, Goldsieber, 2003 - 2 tot 4 spelersxxtop
x
x
x
xxxxx xxxxx