xxxx xxxx

Colt Express
Auteur: Christophe Raimbault
Uitgever: Ludonaute/Asmodee
Jaar: 2014


recensie door

x
Het is 11 juli 1899, 10.00 uur in de ochtend. De Union Pacific Express heeft net Folsom, New Mexico verlaten, met 47 passagiers aan boord. Kort na vertrek horen de passagiers voetstappen boven hun hoofd, en daarna schoten...
Het lijkt het begin van een goedkoop Western romannetje, maar nee, zo beginnen de spelregels van Colt Express. De spelers spelen ieder een bandiet, die al rovend, schietend en vechtend zoveel mogelijk geld moet zien binnen te halen tijdens een woeste treinrit door het Wilde Westen.
De trein die het decor vormt word voorgesteld door een drie dimensionale trein en is daarmee gelijk de grote aandachtstrekker van Colt Express. De trein bestaat uit een locomotief (Western style) en voor ieder speler een wagon, die voor het eerste spel nog wel uit het vele karton in elkaar geknutseld moeten worden als ware het een bouwpakket (instructies worden meegeleverd, en zijn ook hoogstnodig). In ieder wagon staat afgebeeld wat er aan buit te halen valt (de passagiers blijven buiten beeld); geldbuidels (fiches) met een waarde tussen 250 en 500 dollar, en juwelen van 500 dollar. Er is ook nog een Marshall aan boord, waarvan de pion in de locomotief geplaatst wordt. De Marshall bewaakt een koffer met geld ter waarde van maar liefst 1000 dollar.
x

Iedere speler krijgt een specifieke karakterkaart en de bijbehorende 10 actiekaarten en 6 kogelkaarten. De karakterkaart toont de naam, kleur en speciale vaardigheid van de bandiet. De kogelkaarten laten zien hoeveel kogels de speler nog heeft in zijn wapen. Afhankelijk van de spelersvolgorde wordt de spelerspion in de laatste of op één na laatste wagon geplaatst. Colt Express wordt gespeeld in 5 ronden, waarbij iedere ronde twee fases bestaat: een planfase en een actiefase. Voorafgaand aan iedere ronde schudden de spelers hun stapel met actiekaarten en nemen er blind 6 op hand. Tijdens de planfase leggen de spelers één voor één een actiekaart uit hun hand op een gemeenschappelijke stapel. Tijdens de actiefase wordt deze stapel omgedraaid en de acties van de kaarten één voor één uitgevoerd.

xx
Het aantal kaarten (acties) wat wordt gespeeld in een ronde wordt bepaald door een rondekaart, die ook nog speciale voorwaarden kan stellen aan het uitspelen van één of meerdere van de kaarten. Tevens kan de rondekaart nog een gebeurtenis aan het eind van de ronde aankondigen. De rondekaarten worden bij begin van het spel willekeurig uit een 7-tal getrokken aan begin van het spel, en verschillen voor 2-4 en 5-6 spelers. Als alle actiekaarten gespeeld zijn, neemt de startspeler het hele deck, en voert dan de geplande acties van de spelers uit, te beginnen met de actiekaarten die als eerste uitgespeeld zijn.
x
De kern van het spel bestaat natuurlijk uit de acties die uitgevoerd kunnen worden. De 10 actiekaarten van een speler maken 6 verschillende acties mogelijk. Er zijn bewegingskaarten die het mogelijk maken naar het dak van de trein of terug te gaan, en in of op de trein te bewegen (op het dak mag dit maximaal 3 wagons). Met een beroving actiekaart kan een buitfiche gepakt worden, indien deze aanwezig is in, of, soms, op een wagon.
x
x
Allemaal leuk en aardig, maar de interactie wordt bepaald door de overige vecht-, schiet- en Marshall-kaarten. Met een vechtkaart geef je een dreun aan een medespeler die zich in of op dezelfde wagon als jijzelf moet bevinden. Dit slachtoffer moet een door de dader gekozen buitfiche uit zijn voorraad laten vallen in/op de wagon, en wordt bovendien een wagon verderop geplaatst. Iemand moet dan nog een nieuwe berovingsactie ondernemen om dit buitfiche “definitief” te bemachtigen. Bij een schietactie wordt gekeken of er een speler te raken is; in een wagon kan dat alleen een speler in een naburige wagon zijn, maar op het dak is er “full line of sight”; in principe kan iedere speler ook op het dak het haasje zijn. Dit haasje zijn valt overigens reuze mee; het enige effect van een treffer is dat een kogelkaart van de dader op de actiekaart stapel van het slachtoffer gelegd wordt. Dit zorgt er wel voor dat deze stapel van het slachtoffer “vervuild” raakt met kogels vanaf ronde 2. Tenslotte kan men de Marshall laten bewegen; één wagon naar voren of achteren (hij komt nooit op het dak). Treft hij in een wagon een speler aan, dan vlucht deze terstond naar het dak, en krijgt bovendien een neutrale kogelkaart op zijn actiekaart stapel; nog meer vervuiling! Met de Marshall moet bewogen worden om hem weg te lokken van zijn geldkoffer; een speler kan immers nooit samen met de Marshall zich in één wagon bevinden!
x
De acties van de spelers worden nog beïnvloed door iedere specifieke eigenschap die hun karakter heeft. Zo mag Tuco door het dak van een wagon zijn slachtoffers beschieten, mag Ghost zijn eerste kaart van ieder ronde blind speler, en Doc aan het begin van de ronde 7 kaarten van zijn stapel pakken. Ieder karakter heeft zo zijn eigen voordeel.
Na 5 rondes tellen de spelers hun buitfiches en wordt de beste schutter bepaald. Dat is de speler die de meeste kogelkaarten heeft weten uit te delen. Deze bonus is nog eens 1000 dollar waard. De speler met het meeste geld is uiteraard de winnaar van Colt Express.
x
x
x
x
Colt Express is typisch zo’n spel waarbij de opwinding al toeneemt zodra het spel uit de doos komt. Uitleg moet even wachten totdat de spelers de onderdelen betast en onderzocht hebben, en diverse al-dan-niet Western film quotes over tafel gevlogen zijn. Vergelijkbaar met spellen als A la Carte (waarbij regelmatig de Swedish Chef geïmiteerd wordt), of Ca$h ’n Gun$ (wie doet als eerste de Godfather na?), waarbij eerst even anarchie aan de anders zo gedisciplineerde speeltafel ontstaat.
x
De sfeer aan tafel is trouwens ook tijdens het spel met voornoemde spellen te vergelijken. In principe kun je wel je acties plannen, maar net zo vaak worden deze zo in de war gestuurd, dat het maar hopen is hoe het gaat aflopen. Vooral als er actiekaarten blind gespeeld moeten worden (de trein rijdt zogenaamd door een tunnel) is de onzekerheid over het verloop van de actie het grootst. Als men dit soort onzekerheid kan waarderen dan ontvouwt zich een erg leuk spel, met flink wat leedvermaak over mislukte acties van een ieder, en waardering voor gelukte berovingsacties.
x
Thematisch klinkt het wellicht wat agressief, maar het is qua sfeer vergelijkbaar met het cowboy-spelen van vroeger; pang-pang-pang, jullie zijn dood!, waarna al gauw iedereen gewoon weer opstond. Bovendien is zo’n politiek incorrect en thematisch spel ook wel weer eens leuk na het verantwoord heen en weer schuiven van houten blokjes wat zoveel spellen tegenwoordig kenmerkt. Een spel Colt Express vertelt een klein verhaaltje en leidt vaak tot napraten: “Als jij mij niet geslagen had, dan had ik nog ...”.
x
x
Deze sfeer wordt natuurlijk alleen maar bevorderd door de fraaie vormgeving met als hoogtepunt de 3D-trein, die trouwens ook nog prima in de doos past. Daarbij komt nog een aangename speelduur van maximaal 30 minuten, en het moge duidelijk zijn dat Colt Express een aanrader is voor een ieder die nog een goede opstarter of afsluiter van een spellenavond nodig heeft. Enne, niet vergeten een achtergrondmuziekje van Ennio Morricone op te zetten!
© 2014 Edwin van de Sluis

Colt Express, Christophe Raimbault, Ludonaute/Asmodee, 2014 - 2 tot 6 spelers vanaf 10 jaar, 40 minuten


Party games, blèh...
x
x
x