xxxx xxxx

Tikal II
Auteur: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
Uitgever: Gameworks
Jaar: 2010


recensie door

x
In Tikal II gaan de onderzoekers van Tikal verder waar ze elf jaar geleden zijn gestopt. Geruchten over een vergeten tempel doen professor Kramer, Kiesling en hun companen Braff en Pauchon besluiten terug te keren naar de vallei van de tempels. De tocht ernaartoe is al een avontuur op zich, vervat in een stemmingsverhogende strip van negen pagina’s die aan de spelregels vooraf gaan.
Op het spelbord duiken de speelfiguren de tempel in om alle ruimtes te onderzoeken en in de omgeving amuletten te verzamelen, schatten te delven en te verkopen, en in zijn algemeenheid kennis van deze oude beschaving op te doen en alvast de roem die ze thuis te wachten staat in de vorm van punten te incasseren. In twee rondes wordt gevaren en de tempel onderzocht, waarna de speler wiens onderzoeker het meest succesvol was heeft gewonnen.
x
Alle onderzoekers beginnen op dezelfde startlocatie in een boomstam en doen in hun beurt telkens een locatie aan waar ze een fiche moeten pakken en uitvoeren. In elk van de locaties liggen initieel en afhankelijk van het spelersaantal maximaal vier fiches. Het gepakte en uit te voeren fiche kan variëren van het leggen van een tempeltegel, het waarderen van een bepaalde kleur tempelruimtes tot het pakken van een amulet, een geheime doorgang of een schat. De af te leggen afstand in de boomstam is vrij, van een tot vijf locaties. In feite kan een speler dus alle locaties aandoen, behalve degene waar hij zijn beurt begon.
x
De tweede helft van een spelersbeurt speelt zich in en om de tempel af. Buiten staan de onderzoekers en mogen, mits met passende amuletten die als sleutels fungeren, naar binnen. Elk van de tempeldelen heeft een of meerdere gekleurde toegangsdeuren die met het passende amulet geopend kunnen worden; een speler hoeft dit amulet overigens niet af te geven. Elke tempelruimte geeft een of meerdere bonussen wanneer een onderzoeker besluit er zijn vlag te planten. Bovendien scoort elke vlag het aantal punten dat de tempeltegel aan deuren heeft, plus het aantal punten elders in de tempel voor elke en dezelfde deurkleur van een ruimte waar de onderzoeker al eerder een vlag had geplant.
x
Onwillekeurig ontwikkelt een onderzoeker zo zijn voorkeuren voor bepaalde ruimtes, en worden gaandeweg het spel bepaalde tempelruimtes genegeerd of verwaarloosd omdat ze niet het maximaal aantal punten brengen, of omdat een onderzoeker er niet het passende amulet voor heeft.
x
De tocht per boomstam kent een hobbel: een keer per cyclus moet de boomstam over land worden vervoerd, en dat kost, heel aannemelijk wanneer de inleidende strip is gelezen, een amulet. Spelers die even snel of al te vaak het bord rond willen varen om bij een begeerd fiche uit te komen, komen hier hun natuurlijke grens tegen.

Verzamelde schatten worden blind bewaard, en kunnen bij twee landingsplaatsen, open plekken in het oerwoud, worden afgegeven tegen de op dat moment geldende marktprijs. Er mag hier telkens maar één soort schat tegelijk worden ingeleverd. Een prijswiel wordt bij verkoop telkens een positie verder gedraaid zodat spelers hun opbrengst in punten kunnen maximaliseren.
x
De grijze altaarruimtes hebben geen deuren; ze zullen op zo’n manier moeten worden gelegd dat er vanuit een aangrenzende ruimte toegang tot is te krijgen, of er zal een geheime doorgang-fiche moeten worden ingezet. De punten die in een altaarruimte kunnen worden gescoord, liggen een stuk hoger dan in de overige ruimtes en bovendien is er nog keus uit extra’s als het nemen van een speciale kaart of een schat.

De speciale kaarten geven de mogelijkheid tot een extra ontdekkingsronde, een geheime doorgang, een amulet naar keuze, gratis vervoer over land, speciale bonussen bij het inleveren van schatten, en nog wat bonussen bij het eind van het spel.
x
In plaats van een amulet in de rugzak stoppen kan een speler ook besluiten om deze in het basiskamp, op het spelersbordje, te leggen. Deze kan dan niet meer worden gebruikt om deuren te openen maar wordt meegeteld in een tussenscore aan het eind van de eerste en de tweede ronde. Hierbij worden alle altaarruimtes bekeken en de spelers vergeleken; de speler die er een vlag heeft staan en de meeste of evenveel amuletten van die kleur heeft, scoort drie punten. Bovendien scoren ze ook als verzameling: eentje een punt, twee drie punten, drie verschillende amuletten zes punten, vier tien punten, en zo verder. De amuletten uit de eerste ronde blijven liggen en scoren ook weer aan het eind van de tweede ronde.
x
x
Elke speler heeft de mogelijkheid om eenmaal per ronde een extra ontdekkingsbeurt te doen, of een amulet te pakken. De corresponderende tent met de symbolen wordt omgedraaid zodat voor iedereen duidelijk is dat de actie is benut. Bij aanvang van de tweede ronde wordt de tent weer omgedraaid en aan de andere zijde van het spelersbordje gelegd om aan te geven dat de spelersvolgorde nu tegen de klok in gaat.
x
Wanneer er nog maar een tegel in de tempel vrij is, wordt de schatkamertegel gelegd. Ook deze heeft zelf geen deuren en moet het dus hebben van de aanwezigheid van belendende ruimte die wel deuren hebben, of een speler moet beschikken over een geheime doorgang-fiche om de schatkamer te kunnen betreden. Spelers die hier binnenkomen kunnen zestien tot tien punten scoren, al naargelang hun volgorde van binnenkomst. Ook buiten de tempel is een locatie van zes kleinere schatkamers die met een geheime doorgang-fiche kunnen worden ontsloten; de tien tot vijf punten die hier te halen zijn worden veelal wel in de loop van het spel geclaimd met de lagere scores tegen het eind van het spel wanneer er in de tempel zelf niet zoveel meer te halen valt.

Na de tweede ronde en de bijbehorende tussenscore voor de altaarruimtes worden de speciale kaarten die nog punten geven verwerkt; onverkochte schatten scoren een punt per schat waarna de speler met de hoogste score wint.
x
x
x
x

Aan alle kanten is te zien dat het spel met veel aandacht en zorgvuldigheid tot stand is gekomen. Dat begint al bij de zeer uitvoerige en uiterst volledige spelregels, die in drie talenversies en aparte boekjes van elk 24(!) pagina’s komen. Daar moeten dan nog wel de negen pagina’s stripverhaal van af worden getrokken; ook al zo’n extraatje waar je als uitgever gewoon plezier in moet hebben om dat tegen extra kosten te produceren. En het plezier en de toegewijdheid druipen er vanaf. Waar een andere uitgever een aantal jaren geleden is opgehouden om consequent een passende en specifiek voor dat ene spel plastic tray voor de onderdelen in de doos te doen, een traditie die ze sinds de jaren zeventig hebben volgehouden maar helaas hebben losgelaten, vindt de uitgever hier dat zoiets er gewoon bij hoort. Desgevraagd antwoordde Sébastien Pauchon hierover:

'Well, we are game lovers, we like nice things well thought out and well packaged, we like nice illustrations, and therefore produce our games the way we'd like to receive them as customers. As you obviously have noticed, all our games have a custom made vacuum tray (Water Lily is a bit special as the tray is used in the game itself).  It does indeed cost money for the tool (between 1500 and 3000 Euro depending on size and complexity), after which the tray itself doesn't cost much. Of course, if you only print 2000 copies of a game, that price is very heavy on your production. But we're fortunate enough to have bigger prints, we looove those custom made trays, and we think they do enhance the pleasure of opening your box and discovering your new game. I am especially fond of Jaipur's pink tray, for instance... :-)
So, that's how we like it... Art vs business, maybe ;-) Plus, they are a real challenge to imagine, lots of fun (see Sobek, my favourite shape)!'

x
Als speler krijg je daar ook gewoon een lekker gevoel bij. Het spel is afgelopen, er wordt nog wat nagepraat terwijl de spelonderdelen stuk voor stuk in de doos verdwijnen. En dan is het elke keer weer een feest als je de verschillende fiches en andere stukjes in hun daarvoor bestemde uitgespaarde vakje kunt stoppen. Dat voelt gewoon lekker! Dat betekent dat er iemand heeft moeten nadenken over de dikte van het karton, de grootte van de pionnen, de vorm van de onderdelen; dat er iemand met betrokkenheid heeft nagedacht over het product..
Het zou meer uitgevers sieren om desnoods wat minder managers in huis te hebben die alleen naar de cijfers kijken, en wat meer aficionados die doen wat Gameworks hier doet. Het kopen en spelen van een spel is niet voor niets een emotioneel gebeuren, en hoe meer feel good het product heeft, des te groter de kans dat het via de winkelkassa op de spelerstafel belandt.
x
Het spel zelf biedt dezelfde constante kwaliteit die we gewend zijn van Herr Kramer en Herr Kiesling. Dat kan voor de naarstig naar innovatie op zoek zijnde spelfanaat misschien niet genoeg zijn, voor het grote pubiek is dit precies de 1-2-3 maaltijd die ze wensen. Een leuk thema, niet al te complex, en lekker bezig zonder elkaar al teveel voor de voeten te lopen -want vooral vrouwelijke spelers houden niet zo erg van nare dwarszit-situaties.

x
Een speler doet een beetje dit en een beetje dat; hij kiest z’n moment en moet direct reageren op een nieuwe situatie. Dat kan de tactiek af en toe in de weg zitten, maar daar heeft elke speler last van dus wat dondert het. Varen, een fiche kiezen, deuren openen, schatten verzamelen en verkopen; een speler heeft ondertussen toch leuke afwegingen te maken. Tikal II is een waardige opvolger, ja bijna een ode aan de eersteling die al eerder werd gevolgd door Java en Mexica; allemaal nog zeer fris en speelbaar. Met Tikal II wordt het spellenland weer wat vrolijker.
© 2011 Richard van Vugt

Tikal II, Wolfgang Kramer & Michael Kiesling, Gameworks, 2010 - 2 tot 4 spelers vanaf 13 jaar, 60-120 minuten


Inclusief een vol punt voor de uitvoering
x
x
x